dota有什么特殊功能
‘壹’ DOTA模式的DOTA特点
与同类的3C不同,DOTA更注重于装备的问题。3C注重的是英雄的数量。
需要知道的是,3C在家里也会有经验,DOTA只有在兵的800-1000的范围里面(大约是大半个显示的距离)才有经验。而且,对于队友不能进行A(就是按攻击键,目标队友,当然在队友中一些特殊的技能时可以),自己方的兵在血条为红色是可以进行A,俗称反补。这时对方只能拿到那个兵50%的经验,且不会获得那个兵的金钱。
RPG因素:
个人英雄系统
在这个比赛中,大部分玩家只需要控制一个英雄。因此大大简化了操作。大部分情况下,你只需要1-2个编队就可以完成人物的选择。除开一些分身系,召唤系,以及一些物品以外,你不需要太在意多线操作或者多队操作。(当然实际上例如狗头人这种,只有多线操作才能保证在合适的时间达到应当具有的等级和多线FARM带来的收益)。
成长性
每个英雄有独立的4个技能,3个小技能+1个ULT也就是俗称的大招。大招往往具有相当长的CD(一些英雄除外),其作用也反映了该个英雄的主要特点。英雄最高可升至25级,每个英雄有三个属性;力量,敏捷,智力。各个英雄的属性成长每级是不同的,加上技能,各个英雄各有千秋。 DOTA的物品几乎都是依靠合成的。一些需要卷轴,一些不需要卷轴。早期在格子满的情况下,必须丢下一个留出空位才能再点卷轴进行合成,这往往引发悲剧(想想不谨慎的你在野外神秘商人处把东西丢在地上买东西,然后被尾随的隐刺拿掉以后的心情吧)。另外一些装备,比如早期的羊刀,是需要通过吹风仗为基础合成的。DOTA物品合成的基础物品就那么几样,但是组合非常之多。并且DOTA中的物品没有一件是浪费的,几乎都有它自身的价值。一些较强的物品不断被NERF,例如跳刀在比赛中的泛滥,在NS的直接分析后,ICEFROG直接把它改了。
并且一些物品,比如A杖,在法师拥有以后几乎都会具有外观上的变化,可谓是一个小小的纸娃娃系统了.
CREEP系统
纯粹的对抗类游戏之所以没有DOTA流行,就是少了有趣的CREEPS。DOTA的CREEPS分布有强有弱,甚至还有1个BIG BOSS:ROSHAN。每个野怪各自拥有不同的技能,并且甚至可以被控制。因此对CREEPS的掌握也可以成为DOTA比赛的一种战术(比如丛林流,以钻野+早期控制野怪带来数量优势的PUSH流)。
------------------------------------------------------------------------------------------------------ 评价系统:
DOTA做得最为出色的一点就是评价系统了。一个英雄在连续击杀敌方英雄数次以后开始出现全地图语音和文字提示。
3 - [Name of Player] is on a Killing Spree (50 bonus gold)
[玩家的名字]正在大杀特杀(50额外金钱)
4 - [Name of Player] is Dominating (100 bonus)
[玩家的名字]已经主宰比赛了(100额外金钱)
5 - [Name of Player] has a Mega-Kill (150 bonus)
[玩家的名字]已经完成n人斩了(150额外金钱)
6 - [Name of Player] is Unstoppable (200 bonus)
[玩家的名字]已经无人能挡(200额外金钱)
7 - [Name of Player] is Wicked Sick (250 bonus)
[玩家的名字]都杀的变态了(250额外金钱)
8 - [Name of Player] has a M-m-m-m....Monster Kill (300 bonus)
[玩家的名字]真的跟妖怪一样(300额外金钱)
9 - [Name of Player] is Godlike (350 bonus)
[玩家的名字]已经接近神了。。。拜托谁杀了他把(350额外金钱)
10+ - [Name of Player] is Beyond Godlike (Somebody kill him!) (400 bonus)
[玩家的名字]已经超越神了(400额外金钱)
这个显示的文字是Beyond Godlike,但是游戏中的声音通常会说: Holy Shit。
特殊事件的提示
First blood(第一滴血) - 只在Allstars 6系列以后版本中存在:当一个玩家英雄在游戏中首先杀死对方英雄时,他/她会得到200额外金钱和First blood的语音提示。
Double kill - 在短时间内杀死2个英雄(11.5 秒).
Triple kill - 在短时间内杀死3个英雄(11.5 秒,在这个时间段内作出的更多杀戮会引起Triple kill声效的重复播放)。
Owning - 当一个队伍杀死了5个或更多的对方英雄而己方没有伤亡时,游戏会播放这个声效。
这一点,DOTA做得像是一些动作游戏,比如鬼泣,花样更多的连续技带来D到S甚至SSS的评价。DOTA的这种设置,给10个人带来了更强烈的互动和舞台感。
视野系统
隐形作为一种属性或者说技能,是一方面,但是这里所说的视野是指可视范围。英雄的视野是不同的,白天和晚上的视野也不同,比如夜魔,白天小于大部分英雄可是晚上到了变态的1800。DOTA的树林隐影是一个影响视野的很大因素,同样的还有高地和低地的视野影响。许多个视频中的HIGHLIGHTS都是由视野引发的。比如MERLINI系列,着名的早期ZUES 1VS3,和SIL的树林鬼步。一个逃命的基本策略就是贴着树林,因为这个时候你在树林的阴影里是忽闪忽见的,一些非自动发球类指向性技能是不能点中你的。这和WOW的先选中后操作的面向对象的技能设置是有很大不同的。这也是潜入类游戏发展的趋势,比如MGS,分裂细胞。想象一下一个盗贼是依靠阴影而不是鬼扯的潜行从你面前凭空消失显然更另人接受,虽然前者来源于D&D拥有更悠久的历史。
一些出彩的技能
以下技能是经常出现于视频中的技能。
屠夫-肉钩:地点释放型技能。一个PRO和NEWBIE相差很大的技能。杀人救队友等等用处不胜枚举。大量的盲勾也和上文的视野系统构成了DOTA的一大看点之一。
月神箭:地点释放型,需要作预判的技能。其晕眩的时间由其飞行距离而定,而更长的飞行距离势必带来更多的随机因素和地方的警觉,因此月神箭的欣赏程度是很高的。同样它可以对没有视野的地方使用。所以俗称的“夺命追踪箭”就是通过在脑中假想敌人移动轨迹释放技能从而命中的情况。
新出的发条地精的导弹也有类似的效果,同样还有卡尔的天火。
一些范围释放的技能通常很精彩,因为可以杀死已经隐身的单位和没有视野的单位。比如痛苦女王的大的释放,影魔的影压ZXC三段的距离范围的合理释放以达到影压三连等等。包括ULT的释放,直接决定了水平的高低,俗称“要成名,用影魔”。
在WOW中类似的让你想到了什么,没错,铁皮手雷。
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策略类因素
集群作战;
DOTA的游戏的最大特点是团体作战。一个人的能力是极其有限的。在一开始,你的能力同CREEPS(包括地图的野怪和己方敌方的小兵)是相差不大的。即使到了后期,一个人在面对2个人时,仍然抱有十分大的劣势。因此团队的配合成为了极其重要的决定比赛胜负的关键。怎么分配路线,保证每条线上在初期都占有一定的优势(最起码不劣势)。干扰对方的FARMER(往往是对方的DPSER),用最少的人完成一次GANK,因为要知道,GANK总是吃亏的。因为2到3个人放弃了线上的经验选择GANK敌人一个人,从总的效能上来讲,是亏的。但是因为打击的是敌方DPS,这一进一出,结果就很可观了。 双方同样的英雄,同样的物品,但比赛结果可能完全不同。
技能的释放顺序,选择,衔接需要相当大的默契。这和个人水平有挂钩但是并不十分有关(请参看WOW的竞技场)。一个简单的猛犸+影魔的战术,可能因为SF的会意较慢而使得猛犸白白死亡。
5个人,分工明显的不同。通常而言,法师(智力型英雄)在早期具有更多的优势,因此负责早期的GANK。一些具有AOE和限制类的法师则控制视野和出一些辅助型的装备。比如在PUSH时或者面队AOE时(比如SK的ULT),一个补盾(MEK)具有更大的作用,再比如羊刀是所有成型DPS的噩梦。面对隐身英雄或者强力GANK型英雄要积极地做到视野控制(真眼假眼,甚至买鸟到对方家里抢眼,因为眼睛的商店刷新是有CD的)等等。
你有时候发现,论个人实力,可能对方每个人都比你们强,体现在开始对线的时候被压被拿FB等等,但是一旦对方集结起来,他们忽然就变得坚不可摧势不可挡了。这就是团队的力量。 DOTA的另一吸引人的因素就是在于:它是存在个人英雄主义的。这也是为什么DOTA造就了如此众多的大神的缘故。
集合PUSH其实是个非常危险的举动。因为只要对面以较少的人数或较小的代价守住,那个空余的1,因为较多的FARM时间较会拥有较强的装备道具,而往往这样的英雄又是敏捷型或者装备依赖型或者爆发型,比如常见的灵魂守卫,幽鬼,很火的龙骑士,LUNAR等等。 DOTA的平衡性在于它“选择的自由性”。
每一场比赛开始,你总会获得新的英雄,在AP模式下,这是可选的,因此你完全可以从一些你认为比较强的列表中选择你想要的英雄。换言之,DOTA的英雄库是开放的,自由的。当玩家们在讨论平衡的时候,更多的从整体上去考虑,而不是个人狭义的职业观念。
在比赛中,BAN人和PICK是一个策略度很高的过程,每一个队伍都有自己的BUILD,在这个BULID机制下,能上比赛的英雄都是有用的。
‘贰’ DOTA里除了A键还有什么功能键
F1: 选中控制你的第1个英雄,F2为第2个
P: 巡逻
M: 移动到,SOLO中围人用的
H: 停止一起行动,除非有进入攻击范围的敌方,敌方离开范围不去追
S: 停止正在进行的动作
Ctrl+数字: 编号,将你的英雄编号为1,2等等,如果你觉得F1太远够不到的话
Alt: 显示当前所有单位血条
Alt+Q,Q:直接退出游戏,方便快捷,适合开局的秒退使用
常用的基本上就是这样的了
‘叁’ DOTA十大神技是哪十个,
第一名:鬼影重重.
原因:幽鬼的成名绝技,幽鬼成为三大后期全靠的它,在团战的时候给对方造成无比的混乱,而且声音效果还有"吓你一跳"的作用.第一神技当之无愧.
第二:回到过去,虚空假面,为何虚空成为了多塔中的单挑王,就是因为这个技能!它本身不是特强大,但是它能和蝴蝶完美叠加!从而让虚空有将近50%的闪避率.它不是神技什么是神技
第三:折射,UG又一成名技能,强大的折射,在651中好像又有加强之势,UG经典的:泉水三杀靠的就是它!
第四名:堆积腐肉,这技能,一个字,强,不仅让屠夫成为半魔法免疫(加挑战后),而且最重要的是没有限制的力量成长,后期疯狂烧兵的屠夫力量达到150是经常有的.
第五名:虚空的时间停滞,我刚转入玩多塔的时候被这个技能震撼了!不得不说这个技能是全多塔里最最有创意的技能.在多塔中,我最喜欢这个技能.
第六名:换命,这个是TB在后期立足的资本,如果你不能把TB晕到死,那么你就死,效果不多说了.
第七名:智慧之刃,吸别人的智力,很好很强大,但是相比起来明显不够堆积腐肉来的痛快.
第八名:月骑的大,为什么月骑如此变态,因为月骑大招的存在,所谓的1V5靠的就是这个
第九名:拍拍的法球,为什么拍拍能轻松打掉肉山,为什么拍拍能从容面对泉水,就是这个没有伤害限制的法球
第十:屠夫的肉钩,钩子啊钩子,永远是讨论不完的话题.gank最好技能,还能救人.
‘肆’ dota按键功能
【A 】攻击(DOTA常用按键之一)
【S 】停止当前动作(DOTA常用按键之一)
【H】 停止在当前位置(DOTA常用按键之一)
【M】 移动/跟随(DOTA中一般只有隐身跟随对方英雄时采用,有两个特殊用处:幻象M住肉山不会消失,可以抗一下;剑圣开启剑刃风暴后M住对方,保证贴身转不会走开。)
【P】 在当前位置与选中位置之间进行巡逻(发现敌方单位会自动攻击,DOTA中作用不大,我有时会用来自动打野)
【Shift】 让一个单位连续的做几件事,在按住Shift键后进行的操作都会按顺序依依进行。(DOTA常用按键之一,需要按住不放才有作用,常用于连续释放技能时,可以保持技能的最大连贯性。例如TP落地后的移动,TP+Shift跳刀,风行者的R+Shift移动,沙王的大+Shift跳刀,屠夫的推推勾,大招+Shift勾,幽鬼穿越地形时用Shift+移动来减少回头率等等)
【alt】 观察屏幕上所有单位的血量,1.24版本后的WAR3自带显血,用不到这个功能了,但以下的组合键在DOTA中还是很常用的:
alt+G/alt+鼠标左键 用于在地图上发出一个警告。可以告诉你的盟友你在哪里需要帮助。
alt+A 改变自己、队友、敌人的颜色。
alt+F 开关队型移动。(用于英雄带宝宝或招了野怪的情况时,在DOTA中一直保持关闭就行了...)
【Ctrl】ctrl键最常用于配合数字键进行编队。无论是英雄还是商店,保持一个好按的编队,并记下技能或物品的快捷键,是DOTA水平提高的一部分因素。ctrl键的另外一个作用是“子组顺序修改键”。DOTA中基本用不到。
【 TAB】子组转换键。同一编队中不同组单位的切换,地卜师、陈、大熊猫、死灵飞龙这些需要操作多个单位的英雄会用到这个键。
还用一些按键及功能就不是很常用了,打造适合自己的按键才是王道~
纯手打望采纳!祝你游戏愉快~
‘伍’ dota按键功能
1、【A】攻击(DOTA常用按键之一)。
2、【S】停止当前动作(DOTA常用按键之一)。
3、【H】停止在当前位置(DOTA常用按键之一)。
4、【M】移动/跟随(DOTA中一般只有隐身跟随对方英雄时采用,有两个特殊用处:幻象M住肉山不会消失,可以抗一下;剑圣开启剑刃风暴后M住对方,保证贴身转不会走开。)。
5、【P】在当前位置与选中位置之间进行巡逻(发现敌方单位会自动攻击)。
6、【Shift】让一个单位连续的做几件事,在按住Shift键后进行的操作都会按顺序依依进行。(DOTA常用按键之一,需要按住不放才有作用,常用于连续释放技能时,可以保持技能的最大连贯性。)
(5)dota有什么特殊功能扩展阅读:
手指操作范围:
小指:CTRL、SHIFT(有时是无名指)。
无名指:Tab、A。
中指:1、2、E、W、S键盘右边。
食指:3、4、5、6、7、R、T、键盘右边零、P、O、H、M(有时也会用食指点1、2、F1、F2)。
拇指:Alt、Space键盘右边。
‘陆’ DOTA是什么
DOTA是一个多义词,所指的意思分别是:
1、DOTA是指的是魔兽争霸Ⅲ的DOTA:
《DotA》可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》的一款多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏,是暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。
2、DOTA是指的是Basshunter创作的电子音乐:
《DOTA》是由Basshunter根据游戏《DOTA》的体验,创作并演唱的歌曲。
3、DOTA是指的是书籍:
《DOTA·刀塔》,此书介绍的DOTA的起源和发展,同时收录许多民间玩家所写的文章。DOTA发展至今,留给许多人的不仅仅是回忆,它更代表着一种信仰。
4、DOTA是指的是有机多齿配体:
1,4,7,10-四氮杂环十二烷-1,4,7,10-四羧酸,简称DOTA,是一种十二元四氮杂大环配体,本质上是环楞胺中四个氮上的氢被乙酸基取代的产物。
这种分子最早于1976年报道。该物质发现时就被证明能与Ca2+和Gd3+形成已知稳定常数最大的螯合物。该配体经改进的衍生物可用作双功能螯合剂,这两种新物质于。1988年首次报道。
5、DOTA是指的是多塔县:
多塔县是哥斯达黎加的一个县,位于该国中部,由圣何塞省负责管辖,首府设于圣玛丽亚,始建于1925年7月23日,面积400.22平方公里,海拔高度1,550米,为该省的个县辖区。
‘柒’ dota里各种命令都是什么功能 说详细点
一、非娱乐版dota地图命令大全 主要游戏模式
常规模式:如果什么都不输入,15秒后自动默认常规模式。玩家只能选择自己方酒馆的英雄
全选模式:-ap/-allpick 玩家可以选择所有酒馆的英雄
全体随机模式:-ar/-allrandom 玩家从所有酒馆的范围里自动随机得到一个英雄。和反转模式不兼容。
团队随机模式: -tr/-teamrandom 玩家从自己方酒馆里随机得到一个英雄。和反转模式、死亡竞赛模式不兼容。
模式随机: -mr/-moderandom 随机从全体随机模式,全选模式,团队随机模式和常规模式中选择一个模式。和反转模式、死亡竞赛模式不兼容。
联赛模式: -lm/-leaguemode 需要10个玩家,团队交替选英雄,按(1-2-2-2-2-1)的顺序,第一玩家的团队是随机的。每个玩家有20s选择一个英雄,否则随机产生一个英雄。只能够选择自己方酒馆里的英雄。除了以下二级模式外其他不兼容,例外:洗牌模式,交换禁止模式,禁止重选模式,雪地地形模式。
随机征召模式: -rd/-randomdraft 22个随机英雄从所有酒馆里选出来,并且放在地图左上的树林中。然后玩家按照联赛模式选择这些英雄。与镜像竞赛模式,死亡竞赛模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式不兼容。
随机队长模式: -cd 22个随机英雄从所有酒馆里选出来,并且放在地图左上的树林中。然后队长按照cm模式每方各ban掉2个英雄后开始选择这些英雄。与镜像竞赛模式,死亡竞赛模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式不兼容。
阵容投票模式: -vr/-voterandom 3种随机的阵容将被选择,每个玩家都可以投票。需要两边玩家数相同才能使用此模式。与镜像模式,死亡竞赛模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式不兼容。
当随机阵容选举模式选择后,30秒内各个玩家可以投票,如果不投,将自动随机投,如果投票是平局,将随机选择一个选项。各个玩家只能投一票。输入 -option 1 或者 -option 2 或者-option 3来投票。
扩展联赛模式: -xl/-extendedleague 需要10个玩家。在前20秒内,2方的团队领导(蓝色和粉红色玩家)可以在所有英雄里移除4个英雄。然后玩家像联赛模式那样选英雄。除了以下二级模式外其他不兼容,例外:洗牌模式,交换禁止模式,禁止重选模式,雪地地形模式。
单选方案模式:-singledraft or -sd (swiss) 系统随机给出力量、敏捷、智力三种类型英雄各一个放在你的能量圈中供选取
队长模式: -captainmode or -cm 由双方队长(蓝色和粉红色玩家)各BAN4个英雄,接着队长按1-2-2-2-2-1的顺序为队友选择英雄,英雄选择完毕后,双方队员挑选所要的英雄二级游戏模式
死亡竞赛: -dm/-deathmatch 如果你的英雄死了,你会在复活时间到的时候重新选一个英雄。如果主游戏模式是随机,那么你将随机得到那个英雄。如果一个团队有44次死亡,或者基地被拆,团队就输了。与全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式,镜像竞赛模式不兼容。
取消死亡计时器 -nd 当英雄死亡后不需要复活时间立即可以选下一个英雄。
最大生命数量 -lives # 设置每边有多少生命,用想要的数目代替前面的#,最小10,最大44。
反转模式: -rv/-reverse 近卫方玩家为天灾团队选择英雄,天灾为近卫团队选择英雄。需要两边玩家数量相同。和死亡竞赛模式,相同英雄模式不兼容。
镜像模式: -mm/-mirrormatch 需要两边玩家数相同。1分钟后,每对玩家(例如1号玩家和6号玩家是一对)的英雄将被他们中某一个英雄代替,所以使用同样的英雄,而团队的阵容将会一样。和相同英雄,死亡竞赛不兼容。
复选模式: -/-plicatemode 玩家选了某一个英雄后,该英雄不被从酒馆移除,其他玩家还可以选。
洗牌模式: -sp/-shuffleplayers 团队将被随机洗牌,包括颜色、团队归属、团队人数都可能变更。对拆黑店很有效
相同英雄模式: -sh/-samehero 所有玩家的英雄将都是第一个玩家选择的英雄。和镜像模式,反转模式,死亡竞赛不兼容。
全敏捷英雄模式: -aa/-allagility 只能选择敏捷型英雄。和全智力模式,全力量模式,死亡竞赛模式不兼容。
全智力英雄模式: -ai/-allintelligence 只能选择智力型英雄。和全敏捷模式,全力量模式,死亡竞赛模式不兼容。
全力量英雄模式: -as/-allstrength 只能选择力量型英雄。和全智力模式,全敏捷模式,死亡竞赛模式不兼容。扩展游戏模式
物品掉落模式: -id/-itemdrop 当你英雄死掉的时候,你物品栏里随机一个物品位的东西将会掉落在地。作为补偿,你不会因死亡丢失金钱。
简单模式: -em/-easymode 塔将变弱,经验值将增长更快,你每段时间固定得的钱也更多。
禁止神符模式: -np/-nopowerups 河道内不产生神符
超级士兵模式: -sc/-supercreeps 每10分钟每方会各产生超级士兵跟随小兵进攻。最弱的是攻城傀儡,强一点的是恐怖怪鱼,最强的是远古九头蛇。
中路模式: -om/-onlymid 上下两路既不出兵,塔也无敌状态。等于-ntnb。
上路禁兵模式: -nt/-notop 上(左)路既不出兵,塔也无敌状态。
中路禁兵模式: -nm/-nomid 中路既不出兵,塔也无敌状态。
下路禁兵模式: -nb/-nobot 下(右)路既不出兵,塔也无敌状态。
交换禁止模式: -ns/-noswap 不能使用交换-swap命令。
禁止重选模式: -nr/-norepick 不能使用重选-repick命令。
雪地地形模式: -ts/-terrainsnow 将转化当前地形为雪地地形。目前还处于实验阶段。
养人模式: -poolingmode/-pm 允许交换物品(即养人)
裁判模式: -observerinfo/-oi以供解说/裁判选择,在该模式下,鼠标停留在玩家上时会显示更多信息
迷你模式: -miniheroes/-mi 英雄模型大小为原来的1/2
快速复活模式: -fastrespawn/-fr英雄死亡等待时间为原有的1/2
仅近战模式: -meleeonly/-mo 只可选择近战英雄
仅远程模式: -rangeonly/-ro 只可选择近战英雄
实验神符模式: -experimentalrunes/-er 实验性的神符模式,这个版本是每3分钟刷符
玩家游戏辅助命令
显示阵容:-ma/-matchup 显示对方控制的英雄以及等级,也显示离线玩家的离线时间。
显示移动速度:-ms/-movespeed 显示你英雄的当前移动速度。
显示杀敌数目: -cs/-creepstats 显示你杀掉的敌人数目和反补数目
显示杀敌分数版: -cson 在默认的面板处显示杀敌数目
隐藏杀敌分数版: -csoff在默认的面板处隐藏杀敌数目
禁止恶意帮助技能: -disablehelp 使队友Chen圣骑的忠诚考验不能传送你,队友Furion先知的发芽不能用在你身上,队友Harbinger毁灭不能禁锢你,队友船长不能对你标记。
解开禁止恶意帮助技能: -enablehelp 取消-disablehelp
跳出被地形卡住命令: -unstuck 60秒后传送你的英雄回基地
重获控制命令: -recreate 应对某些英雄丢失控制权的问题。200秒时间。
显示英雄死亡信息命令: -showmsg 默认已经打开,当一个英雄死的时候显示信息。
隐藏英雄死亡信息命令: -hidemsg 当一个英雄死的时候没有文字显示。
显示反补叹号: -showdeny 当反补时有该玩家叹号在被反补对象上出现。
隐藏反补叹号: -hidedeny 默认已经打开,关掉-showdeny。
天气命令: -weather rain/snow/moonlight/wind/random/off 各种天气状况的命令
反补叹号和杀敌数命令: -di 相当于输入-showdeny和-cson
显示死亡计时器面板: -don/-deathon 默认已经打开,当英雄死亡显示死亡计时器面板
隐藏死亡计时器面板: -doff/-deathoff 不显示死亡计时器面板
产生随机数命令: -roll # 其中#是一个最小0最大2000的整数,产生一个从0(包含)到#间的随机整数,默认为roll 100
开启/关闭roll信息:-rollon /-rolloff。开启/关闭是否接收roll信息,默认为开启
隐藏英雄名字命令: -hhn/-hideheronames 当某玩家聊天时,隐藏该玩家英雄的类型名称
禁止连续杀英雄时的配音: -mute 不发出double kill之类的声音
随机选择英雄: -random 随机选择一个英雄,不消耗金钱。
重新选择英雄: -repick 花费一定钱,让你放弃已选择的英雄而重新选。只能使用一次,一般消耗150金钱,但在-ar和-tr中消耗400。如果是随机英雄模式,新英雄也是随机的。在禁止重选模式下,不能使用这个命令。
显示当前游戏模式信息: -gameinfo 显示当前使用的游戏模式及其详细信息
交换英雄命令: -swap/-swaphero 显示一个英雄列表,根据提示你可以知道你想交换的英雄的序号。
-swap 1/2/3/4/5 向你想交换的英雄序号玩家提交交换请求。如果他也向你提交请求,交换成功。交换命令可以多次使用,但是只能在开局后90秒前使用。在禁止交换模式下,不能使用这个命令。
反作弊命令 :-ah、-antihack
使用此命令用于反作弊
清除显示信息命令:-clear 清除屏幕左边显示的信息
查看apm命令: -apm 查看玩家当前的手速,即每分钟的平均操作次数
看各人的挂机时间:-afk
看各人的afk(away from keyboard)多长时间没有对自己的单位进行任何操作
剔除挂机者:-kickafk # 当有玩家AFK达到额定值时,其盟友玩家输入该命令都可以将其提出游戏
设定挂机值:-setafk
设定多长时间后才可以被踢
信使快捷图标:-courier
关闭/开启空闲的信使图标,即空闲农民的形式
交换所有英雄:-swapall
向所有人请求交换英雄
禁止交换英雄:-swapcancel
禁止交换英雄,在交换成功后会自动输入
音乐命令:-music XXX,
XXX是以下选项中的一个off, random, nightelf1, nightelf2, nightelf3, human1, human2, human3, orc1, orc2, orc3, undead1, undead2, undead3, other1, other2, other3, other4, other5
水色命令:-water XXX
改变水的颜色,XXX为 red, blue,green ,default之一
杀人声效:-play ##
引用命令:-quote
查看经验模式:-bonus
查看通过杀死英雄获得的经验与金钱总和
换位模式:-swap
交换你和另一玩家的位子
‘捌’ DOTA十大牛逼技能
有十大控场技能:
10 熊猫酒仙 雷霆一击(C) 作用范围:400 冷却时间:12秒 魔法消耗:150点 造成300点的伤害,降低55%的攻击速度和移动速度,持续4.25(8)秒。
这个技能让我第一时间想起了对战中那个强悍的山丘之王。高伤害,不错的作用范围,同时减移动速度和攻击速度,持续时间也很BT,对于一个非大绝,你还能要求什么呢?
9 影魔 魂之挽歌(大)(R) 作用范围:700 冷却时间:100秒 魔法消耗:200点 召唤恶灵以均匀的角度向四周发射造成伤害,每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成160点的伤害,降低700范围内的敌方单位25%的移动速度,持续5秒。恶灵的数目和之前储存的灵魂之比为1:2。
华丽的大绝,恐怖的作用范围,不过补刀功底会影响它的效果,而且个人感觉这个技能的意义更多的是AOE杀伤而非控场,因此作为十大控场技能,只能屈居第九了。
8 谜团 黑洞(大)(B) 作用范围:400 冷却时间:180秒 魔法消耗:400点 创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡,持续4秒。被牵引的单位无法移动、攻击、使用技能和物品,对中心/边缘的敌方单位造成140/70点/秒的伤害。需要持续施法,牵制效果无视魔法免疫。
牵引的不仅是敌方英雄,敌方其他非建筑单位也会被牵引过来,在那4秒内,就是对“束手就擒”这个成语最好的解释。唯一可惜的是需要持续施法,如果有个有stun技能(或物品)的漏网之鱼及时打断你,那就白放了。
7 沙王 地震(大)(C) 作用范围:400 冷却时间:100秒 魔法消耗:325点 释放出10道110伤害的地震波,所有范围内的敌方地面目标都会受到伤害,同时降低10%的攻击速度和30%移动速度,持续3(5)秒。
很难想象沙王没有这个大会腿成什么样,去死去死团团长?呵呵。高伤害的同时减移动速度,团战时跳大出现就等于对方的噩梦降临。打?血够吗?跑?能跑掉吗?
6 树精卫士 疯狂生长(大)(R) 作用范围:750 冷却时间:160秒 魔法消耗:200点 缠绕树精卫士周围的敌方地面单位,被缠绕的单位受到85点/秒的伤害,不能移动和攻击(可以使用技能),持续5秒。牵制效果无视魔法免疫。
树精的刷新大是个Bug,貌似听到很多人这么说,但是没有刷新呢?看着似乎还好,但对方内心的感觉远没有“看着”那么好。
5 半人猛犸 两极反转(大)(V) 作用范围:460 冷却时间:120秒 魔法消耗:300点 造成300点的伤害,4(5)秒的晕眩。牵引和晕眩效果无视魔法免疫。
同谜团的大不同的是,他的作用范围更大,冷却时间更短,魔法消耗更少,而且是瞬间完成不会被打断,4秒的晕眩几乎可以让我们忽略那300点伤害。。。
4 潮汐猎人 毁灭(大)(V) 作用范围:825 冷却时间:150秒 魔法消耗:325点 造成450点的伤害,晕眩2.25秒。
暴力控场技能,高伤害AOE,晕眩2.25秒似乎不是很长,但考虑到他那BT的作用范围,我把他排到第四位。
3 虚空假面 时间结界(大)(C) 作用范围:425 冷却时间:165秒 魔法消耗:200点 虚空假面撕裂时空创造的结界,使其中不论敌我任何单位甚至防御塔都处于静止。他自己却可以凭借和这个结界的神秘联系而行动自如,结界维持5秒,无视魔法免疫。
难得出现我们的3大后期之一,总得给点面子嘛,呵呵。当然,他的控场能力也毫不逊色,甚至说,这是一个真正做到完全控场的技能,什么都停了,就自己能动。。。5秒的时间内会发生什么?太血腥了,少儿不宜。。。
2 沉默术士 全领域静默(大)(E) 作用范围:全图 冷却时间:160秒 魔法消耗:450点 阻止地图上所有的敌方单位使用魔法,持续5秒。
潮汐猎人说自己的技能范围大,沉默笑了。全图5秒的概念就是,如果对方有法师或者靠技能吃饭的英雄,那么团战中对方就不得不回避5秒(除非他们真的想以少打多)。那如果有人已经很冲动地冲进来准备放技能了呢?他就无法回避了,就是说他要以一打五,大家集体默哀三分钟吧。
1 撼地神牛 余震(O) 作用范围:280 被动技能 造成115点的额外伤害,晕眩1.5(3)秒。
没错,第一就是他,为什么?神牛怎么用大家肯定比我清楚,他的跳大为什么这么有名?就因为不仅高伤害,还能引起余震造成晕眩。1,2,4技都能引起这个3技能,这便是神牛之所以在路人战中(如果在CW前期没有很好地压制也一样)如此强悍的根本原因,它的作用就象众神之王的静电场一样。一句话:没有余震的神牛是没有威慑力的,有了余震,他才叫憾地神牛!