dota平衡是什么
‘壹’ Dota中的平衡命令(例如:-ng)都有什么
你进入游戏用-test模式玩
-test测试模式下的命令详解:
命令(XX=玩家编号(01-蓝色玩家, 06-粉色玩家), ##### - 数量):
-gold ##### 获得#####数量的黄金
-goldall ##### 全体获得#####数量黄金
-goldforXX ##### 给编号XX的游戏者#####数量的黄金
-lvlup 提升等级
-lvlupall 全体提升等级
-lvlupforXX 给编号XX的游戏者提升等级
-spawncreeps 立刻再生野怪
-powerup 立刻再生神符
-neutrals 中立生物...我没发现这个命令有什么用啊...
-refresh 更新状态(满血满魔满冷冻)
-refreshall 全体更新状态
-kill 自杀
-kill XX 立刻杀死编号XX的玩家
-noherolimit 玩家不限数量选择英雄
-rechoose 重新选择角色
-fog 打开战争迷雾
-play ## 操纵编号XX的角色
‘贰’ dota的英雄都是平衡的吗有没有哪个特别厉害的
你好!
完全平衡是不可能的~~~
特定的组合能发挥出特定的效果~~~因为dota打的是配合~~~所以你的英雄的定位很大部分取决于阵容跟整体的水平~~~~如果说特别厉害的,那要看你个人的水平了,像我玩赏金跟巨魔玩得特别溜,我就觉得赏金和巨魔特别厉害了
如有疑问,请追问。
‘叁’ 为什么dota的平衡性.操作性 思考性比澄海3c 高哪么多
其实要分别看看3C和DOTA的利弊,这之前要搞清楚两者的区别
首先两者都是即使对战类游戏人数上也相同
另外地图都是分三条路进攻但就地图而言,3C没有可以穿越的树林,多半是传送门进入,而DOTA增加了路途上的危险性。
DOTA中所存在的BOSS仅有一处,而3C不同,我不是很熟悉澄海,但是澄海中进去打东西的地方太多了这是明显的。
而且我们知道,澄海中可以选择多个英雄,虽然不能复选但这无异于增加了对战中的复杂程度,还有玩家的上手能力和操作性。如果根据这一点继续延伸的话,DOTA中还增加了装备的合成,因为是单个英雄的控制类似于网络游戏,所以可以存在一心一意的出装备问题。而在澄海中几乎达到后期都会选择通过买书来增加自身属性,而DOTA中如果僵持不下的情况到后期的属性可提升性就没有那么高了
就以上而言分析了所谓DOTA的平衡性,操作性,思考性(剖析性)高于澄海3C的原因
1、英雄
DOTA中英雄种类众多,且操作类型为操作一个英雄(地卜师以及拥有召唤类技能的英雄除外)。这让玩家对英雄的操作和技能的理解更加的细致于精髓。而且要考虑到另外一个问题,就是人数上的固定,一旦被团灭就意味着会被拆塔甚至攻上高地。
而澄海3C中的英雄数量相对较少(我忘记多少个了,反正不多),这样一款对战地图稍微了解一下英雄,就可以在有高手在旁边的情况下进行对战。而且澄海中可以在获得一定金钱的时候买去第二个甚至更多英雄参加战斗,以增强友军英雄人数。这样对于英雄的操作要求更高,也正是这样的特色,澄海不得不让英雄的技能不要过于复杂。
2、地形
DOTA中的地形是以左上角和右下角的对角线为中轴线对称制作,双方各有中路以及优势路和劣势路。上下各有符点以及位于天灾方河道的BOSS——Roshan。全部战役都在这个范围进行,没有其他可以传送的空间。
澄海3C中的地图是以地图中央纵向中轴为基准对称制作三条道路,三条道路整体呈现梭型。几乎所有路线都是一路到底。而且包括骷髅,狼等一些可以打东西的地方。
相比较下来,在DOTA中地图的局限性和地形中野怪的控制,让DOTA的战役中会存在刷野,饶后,埋伏,甚至越塔等一系列的战略性进攻或者防守。但是在3C中,相对而言在线路上的对战更加的激烈,而在没有出到逃脱匕首之前,显然饶后是很难成功的。而且澄海3C中不存在线路塔。
3、道具
DOTA中的道具会通过合成来获得更高等的道具。道具种类较多,而且道具对于属性上的提升较大。不同的道具要和不同的英雄或者技能相组合才能提升其威力,这使得在DOTA地图中道具的使用率提升到了极致,也就是说道具对于战局的左右能力更多
3C中不同,3C中道具的等级没有显着的标识,都可以通过直接购买而获得,道具对于战局的影响率相对于DOTA而言没有那么的大。导致3C中的基站情况更加的激烈。也减少了玩家对于金钱的依赖,所以3C玩家的打钱心理没有DOTA玩家急切。而且3C的金钱数也更多。(我也突然才意识到为什么3C一会就7000快钱了)
4、版本的调整与更新。
据我所知,DOTA的更新速度明显要比3C快得多,而且DOTA中不断的添加新的元素,整改平衡性,那个英雄过于IMBA就对其削弱,那个英雄过于酱油就对其加强,这都是3C所不及的地方。
5、模式
DOTA中模式众多,3C仅仅几个。如果局限到正规的非娱乐性模式,3C也仅仅两种。所以DOTA的考究性要大得多
总结:
DOTA强于3C:对战中战术运用更多,人数上的设定要求每个玩家时刻都不能松懈,考究与对每个英雄、物品、眼位、走位等更加透彻,另外由于拉锯战更多的原因,DOTA中每个人的SOLO能力,补刀水平,都有这比较高的要求。
3C强于DOTA:地形中无处躲藏,技能CD相对DOTA更短,所以线长的激战更多,而并非DOTA中经常出现五人齐迟迟不打的情况。也由于地形和对于道具依赖性不大的缘故,3C中更注重的是杀人,所以3C激战频繁,对于操作的要求更高,不村子进攻性传送,所以蹲人、阴人的能力更强。更具有观赏性。
的确,DOTA不论从意识或者操作上来讲,都不适合新手,甚至对于我这种打了半年DOTA的人来说对于英雄的领悟也没到达透彻的地步,但是DOTA的乐趣也在于其平衡性、操作性和可剖析程度。DOTA总是诱导你去体会,学习一个又一个自己所不了解的知识,DOTA的乐趣不光在于杀人或者拆塔,而是能更高的给予玩家成就感,极限逃脱或者是良好的埋伏与技能衔接,甚至反杀强杀,一个人带领节奏或者是为团队做出贡献。这都是DOTA游戏中的乐趣,其实澄海3C也是如此,只不过这两张地图分别属于两种类型,只是时下DOTA更加深入人心而已。
我的答案希望对你有帮助,同时祝你游戏愉快
‘肆’ dota里的英雄真的那么平衡吗哪个英雄更强势
简单来说,肯定不平衡,可能相对其他游戏更平衡,但是肯定不是绝对平衡。否则冰蛙就不可能在各个版本里把各种数据改来改去,都平衡了还怎么改?
想复杂点,如果把游戏平衡性作为一个课题,深入分析。
那么要说完全平衡这种话,最最简化的分析方法是假设:1.现在这个游戏的所有打法都已经开发出来了,不可能有新的打法了。2.比赛里每个选手都完美发挥了所用英雄的特点。然后在统计分析所有对战结果的基础上,才能勉强评价是不是完全平衡。而实际上这两个假设都是不成立的,所以这个结论是不可靠的。我们现在所说比其他游戏平衡,差不多就是按照这种思路得出来的一个结论。
在可预见的未来,研究这个平衡性最好的办法是用AI进行无数场对战,根据对战结果来下结论,当然现在的AI是不顶用的,就是那个中单无敌的AI,实际上也是个残次品,能完成5v5的AI不知道30世纪能不能发展出来,这游戏比围棋复杂无数倍,阿尔法狗的走法是不是最完美的目前都验证不了,要想在dota里搞就更难了
‘伍’ Dota与lol的平衡手法有何不同
DOTa2在尽量保证平衡的情况下,尽可能扩大游戏变量;而LOL则是以缩小游戏变量,保证游戏的平衡。
试举几个例子:
1、DOTA2的英雄,攻击力是有攻击区间的,而LOL则没有,在不考虑暴击的情况下,每次造成的伤害都是相同的。
一个最典型的例子,CK,攻击区间是49-79。
不知道诸位DOTAer,有没有试过一种感觉,“今天怎么补刀手感这么差?”,或者“今天补刀手感奇佳!”,其实不一定是状态上的原因,还有相当一部分原因是区间伤害在作怪。
而我玩LOL之时,有符文,对线对手造成的压力相同的情况下,我补刀数都是相对十分稳定的,很少出现说“补刀手感好或者差”的情况。
进一步还有说,DOTA2存在大量概率性机制(几个着名的暴击英雄,虚空的两个被动等等),而LOL除了暴击机制以外,几乎没有概率性技能(我所了解到的,貌似只有塞恩的被动是一个类似于DOTA的先锋盾机制的技能,但是效果和LOL的暴击一样,处于可控区间)。
这种设定上,让LOL的平衡性,至少应该说平衡稳定性上,是优于DOTA的,因此,LOL之中,实力上的强弱是更加绝对更加公平的,但这也让LOL相对于DOTA2,弱队更难战胜强队。
2、英雄角色定位上,DOTA2英雄不会过于固化某个角色的定位,但是LOL则会强行固化角色定位,甚至固化到几乎不可能打其他位置为止。
————————补充————————
AP剑圣的问题,由于有知友存在异议,我又找不到来源,于是去掉这段。补上我对酒桶改动的看法:
我接触LOL不久,就单单说我最早接触也是最喜欢的酒桶,以前我都是拿来当中单打的。之前玩的很顺手,拳头先是砍了一刀Q,对小兵伤害大幅削弱,然后又改一次W,W需要消耗法力了(虽然冷却时间短了)。而所有的这些改动,都是在强化上单肉盾酒桶,削弱AP中单酒桶,以达到拳头官方所认为的”酒桶是一个肥胖的醉酒怒汉,而不是一个整天扔酒桶的后排法师“
至少我所了解到的,LOL的英雄位置基本都是固定的很死的,少部分具有多个位置属性的英雄,往往也只是在上单、打野、或者辅助这种活动性较强的位置上,任意三选二而已,一部分中单英雄,和几乎所有的ADC,都不能胜任其他位置。
另外,不得不提一下,自从上单中单打野辅助ADC这一个体系被开发出来以后,拳头官方改动一直在固化这个体系,英雄的角色固化,也是基于这个原因。
DOTA的英雄如果开发出新打法,V社则不会过于去干涉,最典型的例子就是炼金和风行,以及最近开发出的3号位虚空等等。
这造成了两个游戏的区别则是:
LOL拿出的英雄,基本上拿出来就知道打什么位置,加上本来就单调的BP机制,导致了BP上无法造成任何战略迷惑,BP观赏性于竞技性相较于DOTA2大打折扣。
另外,还有一个结果就是LOL的英雄过于同质化,很多英雄的技能效果都过于相似,丧失角色的独特性。
但是这有个好处,就是LOL平衡性,相对而言更好掌握和调整。
转自知乎
‘陆’ 问一下dota的平衡性怎么样
平衡性总体很好
一、不平衡的地方,主要是近卫和天灾的地形。可能是出于习惯吧,大部分人喜欢近卫的地理位置。但是roshan离天灾主基地较近一些。
二、还有一个有争议的地方,就是近卫和天灾都没有英雄干扰的情况下,天灾的小兵稍稍强势一点点。就算这个真的存在。也不影响dota的平衡性。
三、个人感觉。中路卡兵线的时候,天灾很难将兵线卡到自己上坡位置。
四、dota地图更新至今,bug问题基本不存在。但是mh还是很多的。这个肯定会影响dota的平衡性。
五、英雄技能方面以及比赛时的ban人选人,都是相当平衡的。
‘柒’ 关于dota平衡性问题,我有东西要问
力量英雄因为力量成长高,血厚,所以弱智蓝少,你可以通过出相应装备来进行弥补,比如狂战,冰甲,而所谓的1v5英雄是需要装备,发育的,即使是1姐大娜迦,在面对对面五把羊刀,5本死灵书的情况下,也支撑不过5秒,何来秒杀一说? dota 比lol平衡太多。lol里面一个法师18级也能有2000血,这在dota里面根本不可能实现。。。因为分了 敏捷智力力量,所以有所偏重,没蓝的情况熊猫更可以出魂之戒指,dota这么多的物品,就是让你根据自己想要的情况进行出装备,所以 dota 是相对非常平衡的了。 望采纳
‘捌’ 为什么说DOTA2要比LOL平衡
DATA2与英雄联盟可以说已经霸占了所有的“推塔游戏”市场,同时,这两个游戏也基本霸占了所有的网吧电脑。在很多时候,这两个游戏的玩家之间也是“水火不容”,但是,虽然游戏的基础相似,但是终究是两个不同的游戏。
DOTA2玩家的“高人一等”的姿态,也逐渐被大众认可,DOTA2的整体确实要比英雄联盟的平衡度高。