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dota2的传奇技术算怎么样的

发布时间: 2022-09-14 13:46:05

Ⅰ Dota2的游戏特点

1. 地图大小。 这个应该是最浅显,也最没争议的地方。war3的rpg地图限制为8M,现在的dota地图7.90M,基本已经到达war3的极限。所以在不压缩Loading图画面的前提下,IF几乎不能给目前的6.72f添加新物品和新英雄(其实可以添加一个新英雄,因为6.72f已经做出来3个未知英雄的技能,怀疑是以后某个版本添加的新英雄技能)。地图容量饱和,导致最大的问题是更新的余地太小,可发展空间不足。dota2明显不会有这个问题,我们可以基本确定发展的空间不受到大小的制约。同时这点我们也能得出dota1的更新以后会放慢,甚至慢慢停止更新,因为一来,dota2的存在导致IF的心力不足,二来,dota已经到达war3的极限,可以更新的余地有限。2. 法球系统这是一个很关键的点,也是衡量dota2究竟能否体现出新引擎和新平台的优越性的关键一环,可以说,法球系统做的如何,将极大体现dota2内部系统做的好坏。war3的法球系统问题很多,我们必须得去接受一些本身不太合理的设定——补刀斧完全不是法球,却会被部分法球覆盖或者影响。远程的重击和暴击会占用攻击特效。攻击特效和法球会影响部分技能——比如Mesa的分裂箭,月骑的弹射,飞机的弹幕等等。还有一些bug,比如换格子替换法球bug,远程重击伪随机导致的不兼容法球同时触发的bug等等,war3提供了一个复杂而且bug层出的法球系统。dota2的法球会不会脱离这些设定,是一个很大的看点。比如法球可否叠加(这个是理论的可能性,当然,出于平衡考虑,也许即便可能,但是我们在游戏中还是会不能叠加),远程攻击特效是否会被暴击和重击占用?部分技能是否会受到法球的影响?也许以后,Mesa可以出大炮,开着分裂暴击,飞机弹幕,可以不被某些法球作用时而直接消失弹幕攻击状态等等。这些都是dota2可能带来的变数——而这个,对于游戏性而言,是一个平衡体系的重建和游戏性拓展的无限可能性。3. 模型绑定系统做地图的时候,很多作者最头疼的就是暴雪把某些技能绑定了某些模型,比如非剑圣模型,剑刃风暴刮出来只有伤害没有动画。(OMG党都懂的)月骑的弹射和月骑的模型绑定,其他模型使用会各种bug等等。还有包括弹幕等部分技能,换模型会导致一些稀奇古怪的bug。对于dota1而言,本身没啥,因为基本这些技能,IF还是给了对应的模型。不过这点会导致一些周边地图的尴尬——比如OMG图系列。IF给我的感觉还是极力想支持OMG模式的,从一些代码的写作方式来看就是如此。脱离了war3的限制,也许DotA2的OMG模型会更有生命力,也更加容易更新。不过对于非OMG的dota2普通模式,这点应该是看不出来的,此点不是很重要。4. 幻象系统war3的幻象系统bug较多。最大的一个原因是幻象的计算方式是逆推式。导致力量属性变动会引发幻象出生即立刻死亡。于是有了小鱼人,水人这两个幻象bug专业户。此外,幻象的攻击力,可继承属性等等设定都是很无厘头的设定。不过由于我们常年来对war3的研究,基本还是有了一些结论。但是这些结论复杂,大大加深了新手入门的难度(这点上和法球系统一样,新手需要了解的东西很多,而这些大都没啥合理的规律)。至今很多dotaer还是搞不清幻象可以继承什么技能,可以继承什么物品效果,可以继承什么光环。dota2在幻象系统上有怎样的突破是一个仅次于法球系统的看点。5. 捕捉系统war3各种bug之源,也是dota各种bug源泉。当你发现一个3级4树枝的TA,可以通过S直接秒掉一个5级满血屠夫,当你船长可以无限水刀,当你的叠上10层油的蝙蝠却无法打掉别人20点血,当你spec大量的荒芜秒人,小狗拼命的吸血,小鱼人疯狂的偷属性....当你了解了机理,并且实际操作得当的时候,你会发现这些bug太过恶心。这些bug,只是源自一个世界性的难题——如何在不同步数据传输的情况下,保证捕捉的效率和准确性。war3是放弃了的。所以war3无法捕捉攻击。dota2如果可以完成攻击捕捉,那么许多形形色色的bug都将避免。这点也是最让人期待的。此外,护甲的捕捉,魔抗的捕捉等元素的捕捉,dota2可以实现,那么不久的将来也许可以看到某某技能造成目标单位护甲*XX的伤害,某某技能可以对目标单位造成XX/魔抗秒的沉默效果等等各种更富想象力和创意的技能。虽然前者(护甲捕捉)目前的war3可以通过模拟实现大致功能,不过bug的存在和捕捉不精确以及运行效率不足使得其在dota中出现还是比较难的事情。而后者(魔抗捕捉)之类的更是技术上无法达到的。dota2的捕捉系统能做到哪步?这点非常有看点。在我个人看来,和法球系统一样,并列最大看点之一。让伤害注册事件和被攻击注册事件见鬼去吧。6.净化和buff系统你也许听说过,被痛苦之源的虚弱后,你只要给猛犸的授予力量或者大树的活体护甲就可以解除虚弱。而更多技能套用的嗜血术buff更是相互覆盖。这是因为war3的buff系统规定了同源buff之间相互覆盖的关系,彼此不能共存。而且war3对于良性buff和恶性buff(也就是常说的buff和debuff)的判定也有一些问题。部分技能你难以界定其性质,比如血魔的沉默,你觉得算加攻的buff还是沉默法术的debuff呢?加上war3的buff总体说还是比较有限的,IF尽管也在极力避免,但是还是不少技能套用了同源buff,导致了各种技能覆盖的bug。至于净化系统更加不用说了,war3本身的净化系统早已不能适应dota的要求,所以很多地方IF都用了jass模拟。但是这样一个情况如果可以通过dota2这个新平台解决,那么多少也是可喜可贺之事。7. 触发型指向法术系统说白了,林肯法球这个系统的优势吧。老版本的林肯几乎是废品一个,因为触发技能绝大部分林肯都没法正常工作。IF狠下心来,用法球的林肯buff模拟,然后大量条件判定来保证现在绝大部分技能都可以正常作用。但是带来的缺陷是各种刷林肯符的buff。可谓是拆东墙补西墙。如果dota2的新系统这方面可以很好的解决的话(或者老路子,林肯法球buff判定?),那么还是会有很大的进步空间的。8. 变身系统之前居然忘了这个系统。同样,这个系统决定了一些有着变身技能的英雄的发展前景。war3的变身系统限制很多,IF制作的时候也花费了一定的力气。如果变身系统脱离war3的束缚,会有一些更加有趣的变动。比如dota中的巨魔,变身近战有一个被动击晕,而远程就没有任何被动技能,导致巨魔大部分情况下,都被当成近战来玩。当IF想给巨魔远程也加一个被动技能时候(类似天赋),会出现变身施法单位无法捕捉的情况。导致出错。解决方法是添加一个明显的变身CD,并且用变身延迟。不过此法会比较麻烦。总体说来,dota2能不能实现变身后的天赋技能丰富化,是一个很大的看点。

Ⅱ 《dota2》天梯积分对应段位是什么

《dota2》天梯积分对应段位是:

先锋(1至7星):0分~760分。

卫士(1至7星):870分~1530分。

中军(1至7星):1640分~2350分。

统帅(1至7星):2530分~3220分。

传奇(1至7星):3400分~4140分。

万古流芳(1至7星):4250分~4950分。

超凡入圣(1至7星):5120分~5880分。

Ⅲ 求DOTA2的介绍,到底是个什么子东西`

Valve宣布将与原Dota的领军人物IceFrog联手推出《DotA 2》,预计2011年登陆PC及Mac平台。Dota 2整个游戏将会保持原有风格不变,从某种程度上来说,DotA 2是现有dota的技术升级版。DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA 2中。

DotA 2与DotA的比较
DOTA2原画-小黑
Valve对Dota 2制作是不同寻常的,整个游戏将会保持原有风格不变。从某种程度上来说,DotA 2是现有dota的技术升级版。DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA 2中。可以说DotA 2和在魔兽争霸3上运行的DotA是极其相似的。物品,技能和升级路线原封未动。与已经落伍的魔兽引擎相比,部分英雄的技能效果运行的甚至更好。不过可以保证的是,Dota 2将确保会带来和原有dota一样的感觉。 新增功能: 1. 语音系统:Dota 2还内置语音通话系统,无需安装其他语音软件。语音交流的及时性和快速性是绝对是DotA这类游戏所必需的。” 2. AI机器人:AI机器人程序会托管掉线玩家,他们可以继续玩一些不计入积分的练习模式。建立AI功能的目标是不想毁掉那些不慎掉线的玩家的游戏体验。 3. 教练模式:Valve甚至还为游戏新增了一个“教练”功能——高端玩家可在场边观看比赛进程并通过语音指导场上选手,玩家可通过投票的形式为教练打分,表现出色的教练可获得某些奖励。 部分改进: 有一些改动需要玩家有一个适应过程。Dota 2运用了Valve的Source游戏引擎,整体游戏性上有了提高。 1. 视觉效果:比如说拥有增强型全局光照和逼真的衣物动态模拟效果。游戏视觉效果是引人注目的,DotA 2将会延续魔兽3平台下dota的动画风格,当然也会有一些改变。比如说地图环境,特别是3条分路之间的树林,使用了降低饱和度的颜色填充,从而使英雄更容易辨认,技能效果也更加出色。 2. 音频效果:游戏音效也有独特的改进。当补到敌方小兵时,你会听到一个有趣的声音。 3. 游戏体验性:Dota 2的最大改进是游戏体验性。Valve正在升级Steamworks技术,使得玩家在游戏内外的体验都会记录到账户中。Valve决心将《DotA 2》打造成TF2那种升级补丁延绵不绝,以服务而不是一锤子买卖为诉求的游戏作品,且该作还允许用户及第三方为其提供更为丰富的自创及Mod内容。

Ⅳ dota2 天梯 有一年多没玩过了,d2的天梯各分段大概是什么样的水平。

lol里是青铜、白银、黄金、铂金、钻石、大师、王者,dota2里是先锋,卫士,中军,统帅,传奇,万古流芳,超凡入圣,冠绝一世,先锋0-900左右,卫士900-1750左右,中军1750-2650,统帅2650-3350,传奇3350-4250,万古流芳4250-5100,超凡入圣5100-6000,冠绝一世6000以上,有全球排名。分数不绝对,只是个大概。我没玩过lol,不是十分了解,但是我知道lol白银黄金充斥着大量玩家,基本相当于dota2的统帅传奇,万古以上已经相当于所有玩家的前20%。超凡5%,冠绝1%。

Ⅳ Dota2打到传奇1是什么实力

传奇1对应分段3300左右,随着赛季进行,徽章要求的分数会一点一点降低。

传奇这个段位是dota2里人数最多的段位。

这个段位不要灰心不要自满,努力加油早日冲到更高的分数。

多学习一些新的打法套路,多练习,让自己的熟练度更高,多跟队友交流,保持一个好的心态,努力提高自己,加油。

个人感觉,刀塔二执政官以下 游戏 水平(单说对 游戏 的理解和大局观,操作和 游戏 水平关系很模糊)明显要低于lol铂金(各区平均水平),但是执政官以上就要有电一(峡谷之巅)到韩服的水平,不是很清楚为什么会这样....

这么对比的话应该能大体得出传奇是什么水平了吧!

解:已知,dota2的超凡入圣大概相当于11的1800,传奇1的局的是n局,即得传奇1相当于11的1200左右.

传奇1不就是个黄金或者白银分段吗,万古就是黄金白金的水准,反正都挺垃圾的

你得看看你是以什么为目标,如果只是玩玩传奇段位又何妨?你想以刀塔为职业或者以刀塔水平高作为追求那你得水平还不怎么样。但是不是说一无是处。如果很多玩刀塔的被恐怖分子抓住,只有段位传奇1的人才能活,你这段位就是万金不换的最佳段位了。

普通人水平吧,万古或者冠绝才开始有点意思

中等

盛大的传奇么

菜鸟水平

Ⅵ DOTA2定位传奇二算什么水平

3000分左右吧。我也是传奇2。 算鱼塘。 很多主播带水友都是开这个段位的小号来虐我们。

Ⅶ DotA2时代有哪些传奇的职业选手,他们各自都着有怎样的传奇经历

820,burning,pis等这些都是传奇人物,在dota中留下了浓墨重彩的一笔。与其他MOBA游戏相比,DOTA2具有相对较多的英雄。 115位英雄中有一些是传奇人物,有些则是未知人物。在闪耀着耀眼光芒的英雄背后,接连有着名的玩家通过惊人的操作将他们推向巅峰。让我们谈谈这些传奇英雄和背后的伟大神灵。


大多数人已经忘记了这位曾经的路人王。也许一些老玩家仍然记得那个站在中路的人,他的一手影魔使很多的人害怕。他叫PIS,随着时间的流逝,这些古老的身份可能已被许多人遗忘。经过一系列事件,PIS已成为午夜游戏的主播。作为DOTA世界上最帅气的人,曾担任IG的教练。

Ⅷ Dota2选手ZSMJ一生无缘TI,ZSMJ的实力到底有多少

在这里我们说起zsmj就不得不说起他那个猴子的故事了,当初我记得那是与smm的一场比赛中,他操刀猴子,在20分钟信使到野外商店买圣者遗物的时候,被对方的隐身兽王大招秒杀信使。而在当时的版本中,信使死亡后,装备会掉落。兽王眼疾手快的就把圣者遗物A掉了。

但是说起zsmj的DOTA2,确实要比他星光璀璨的dota1时期少了很多冠军和光荣。Ti未尝一败这样的调侃,确实对于zsmj来说是一种遗憾。和burning一样,他本人也有这样的心结,比如自己养的狗狗也叫ti等等。

Ⅸ 我dota2就700多分,为什么打4.5千分的人感觉水平也就那样

DOTA2游戏是一款团队与游戏,游戏的胜败的关键不仅仅与团队的配合有关,还和个人的操作和游戏意识密不可分。DOTA2分数只能起到水平参考作用,并不能代表你个人的全部能力。

一. 前言:

对于题主提出的问题,我也是感同身受。首先我也是一位近30岁的老玩家了,我在上一个赛季是中军段位,在定位比赛中,由于没有好好打,导致新赛季定位赛是先锋。现在打了快一个月了,先锋队友简直各种奇葩,感觉掉到鱼塘里已经游不出来了~

三. 总结:

以上就是我对题主提问题的解答,一场游戏的胜败其关键所在是队友的配合及游戏意识和操作。DOTA2分数只能起到水平参考作用,并不能代表你个人的全部能力。再说了,即使自己的分很低,用一些自己比较拿手的英雄,照样可以在秀翻全场。

打中端局是考验玩家对版本和英雄的理解,而打高端局我认为不但考验玩家对版本和英雄的理解,更多是对细节的把控。

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