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dota优越怎么样

发布时间: 2022-09-14 13:23:48

㈠ 为什么玩Dota2的人有一种莫名的优越感

1.moba这个词是腾讯通过全方位抄袭dota1后,生生造出的词,在通过对不知情的玩家洗脑,强行把dota归为类moba游戏,正统的说法是lol是抄袭dota1的类dota游戏。2.dota开发者从未参与过lol抄袭dota1的开发工作,lol推广期大张旗鼓的鼓吹dota原班人马打造,是子虚乌有的事。综上所述,腾讯的一系列行为是当了婊子立牌坊,这也是dota玩家恶心lol这个游戏真正原因。

㈡ DOTA2的玩家为什么总比LOL的玩家有优越感

从游戏的机制来说data2和lol都是很相似的,但是游戏里面的细节我想data2更加的多,需要各种的计算装备、金钱、蓝量、兵线等,可以说是比lol更加的复杂一些,所以这就让data2的玩家比lol更加的优越感。

V社拍的《DOTA2》纪录片《Freetoplay》,被代理商删删减减以后用来宣传自己的游戏,还拿到了央视《体育人间》去放。和ACE勾结,要求所有《DOTA》战队必须同时成立《LOL》分队,但是《LOL》战队不需要成立《DOTA》战队。

㈢ 玩dota比玩lol的优越性体现在哪里

LZ
我想告诉你这俩游戏就没什么可比性
而且你发这个主题就是让玩家互喷的
玩DOTA被虐的来LOL就成大神了?
QTMD吧
谁是这种情况的麻烦把你的ID以及服务器留下
我去找你让我见识见识
我身边有好多以前玩DOTA现在都转战到LOL
并不是因为内些扯淡的原因
只是想换换感觉
毕竟这两个游戏在画面上操作上以及英雄人物和手感都是不同的
如果非要说一个DOTA比LOL需要操作的地方
就是补兵上 因为DOTA存在反补 LOL没有 只有正补
而不是像某些大神说的"DOTA拼补刀 LOL拼杀人"
敢问你玩DOTA只补刀不杀人?
你要说是的我就没啥好说的了
可以告诉LZ LOL同样是一个需求补刀的游戏
补刀犀利优势非常明显 对方还多兰或者散件的时候你的第一个大件已经出来了
只是LOL中英雄分类不同
有的靠杀人挣钱 有的就是拼补刀
如果你补刀够硬那么你的收入和游走GANK的不会有什么差别
不信的话LZ可以去亲测下
最后说下装备问题吧
"DOTA拼团队 LOL拼装备? "
呵呵我真的不想说啥了
LOL里就没有团?
LOL装备起来就能1V5?
你玩的不是LOL是3C吧!
LOL最讲究的就是队伍均衡
一个好队要有T AD AP 辅助以及能团控的hero
这样团起来才有把握
如果对方阵型好你装备再硬我问你有用么?
你六无尽也好六帽子也好把你控的死死的你不死还能干啥?
别跟我说被团灭了只剩你自己还能潇洒的penta kill ~
呵呵
而且谁告诉你DOTA就不拼装备?
你要是非拿辅来举例子LOL里面辅的装备需求一样也低
大娜迦 熊德 PA等等随便一个例子你能出门装一直混到后期还特安逸?
你裸奔对面神装你也能one kill ?
行了 说这么多没别的意思
只是觉得游戏而已没必要较真
你喜欢DOTA就玩DOTA
喜欢LOL就LOL
到现在喜欢马里奥的人也大有人在
难道我们非要嘲笑他们弱B没有优越感么?
呵呵
游戏 玩的开心就好 认真你就输了
最后祝LZ游戏愉快~

㈣ DOTA 优越狗 真有优越感么

俗话说的好,越想秀什么就越缺什么。

㈤ 为什么玩儿DOTA和玩儿LOL的人互相看不起

我认为DOTA和lol玩家之所以互相看不上,其中的原因是比较复杂的,在2009年到2010dota风靡全国,大有一统一统对战类游戏的情况下,一款类似于dota的游戏出现了,就是英雄联盟。打着类dota的旗号,吸引了大量的dota玩家,由于运营商腾讯的实力远强于当时dota的运营平台,而且操作简单,战术单一,适合新玩家,在这样的背景下英雄联盟开始一发不可收拾,迅速占据了广大的对战类游戏市场,玩家人数更是数倍于dota玩家。


以上是我对这个问题的解答,大家有什么看法,欢迎一起探讨。

㈥ 为什么DOTA玩家有一种谜之优越感

因为dota是塔防类游戏的鼻祖,后来火热的英雄联盟、王者荣耀等都是以dota为蓝本;其次,就操作难度来讲,dota的难度的确是最高的,所以一直有部分dota玩家坚守这块阵地,也算是一种优越感吧!

㈦ 为什么dota玩家看不起lol

LOL,只有没有玩过DOTA的人才觉得好玩,操作含量没有一点,LOL这款游戏本生就很幼稚,你DOTA打得好,到那第一次等于虐菜,DOTA才是王道,LOL我是不回去玩的,太幼稚了,应为DOTA玩起来之前的过程有点复杂,所以很多人没玩过,LOL应为是只要输账号密码就可以玩,所以很多没玩过见过DOTA的人第一次打5V5觉得很有意思

㈧ dota操作难度真很高吗

卡尔,地补,影魔等有大量操作难度高的英雄,甚至可以说每个英雄都有其操作的难点。你也说了dota易上手难精通,这难道不是操作有难度的代表?我想装备才是玩1,2盘就能熟悉的吧。对于操作来说,1.2盘最多只能大概知道有什么操作。就像卡尔的急速冷冻最好在a出第一下后再上,以及九剑卡的技能衔接,释放时机等。地卜师的先忽悠再跳,甚至tp忽悠跳,这些都不是1.2把能熟悉的吧?
对于你的问题,我想说。高是一个相对概念,我从来没有过什么优越感,因为我在大学里周围的同学也有很对玩lol的,我自己也玩过一些。我周围玩lol的同学也大多数试过dota,然后他们承认了确实dota相对lol来说有更高的操作难度。
dota的操作难度并不是很高,只是相对lol来说高那么一些。这估计也是一些dotaer优越感的来源。还有纠正你一些,lol被狂喷其实主要原因不是部分玩家的优越感。主要是因为lol的代理和广告。
dotaer不喜欢的loler是那些被马化腾毒害的小学生。小学生什么的都特马去上你的课吧,不要整天就特马在腾讯游戏里玩些非主流了!

㈨ Dota2的游戏特点

1. 地图大小。 这个应该是最浅显,也最没争议的地方。war3的rpg地图限制为8M,现在的dota地图7.90M,基本已经到达war3的极限。所以在不压缩Loading图画面的前提下,IF几乎不能给目前的6.72f添加新物品和新英雄(其实可以添加一个新英雄,因为6.72f已经做出来3个未知英雄的技能,怀疑是以后某个版本添加的新英雄技能)。地图容量饱和,导致最大的问题是更新的余地太小,可发展空间不足。dota2明显不会有这个问题,我们可以基本确定发展的空间不受到大小的制约。同时这点我们也能得出dota1的更新以后会放慢,甚至慢慢停止更新,因为一来,dota2的存在导致IF的心力不足,二来,dota已经到达war3的极限,可以更新的余地有限。2. 法球系统这是一个很关键的点,也是衡量dota2究竟能否体现出新引擎和新平台的优越性的关键一环,可以说,法球系统做的如何,将极大体现dota2内部系统做的好坏。war3的法球系统问题很多,我们必须得去接受一些本身不太合理的设定——补刀斧完全不是法球,却会被部分法球覆盖或者影响。远程的重击和暴击会占用攻击特效。攻击特效和法球会影响部分技能——比如Mesa的分裂箭,月骑的弹射,飞机的弹幕等等。还有一些bug,比如换格子替换法球bug,远程重击伪随机导致的不兼容法球同时触发的bug等等,war3提供了一个复杂而且bug层出的法球系统。dota2的法球会不会脱离这些设定,是一个很大的看点。比如法球可否叠加(这个是理论的可能性,当然,出于平衡考虑,也许即便可能,但是我们在游戏中还是会不能叠加),远程攻击特效是否会被暴击和重击占用?部分技能是否会受到法球的影响?也许以后,Mesa可以出大炮,开着分裂暴击,飞机弹幕,可以不被某些法球作用时而直接消失弹幕攻击状态等等。这些都是dota2可能带来的变数——而这个,对于游戏性而言,是一个平衡体系的重建和游戏性拓展的无限可能性。3. 模型绑定系统做地图的时候,很多作者最头疼的就是暴雪把某些技能绑定了某些模型,比如非剑圣模型,剑刃风暴刮出来只有伤害没有动画。(OMG党都懂的)月骑的弹射和月骑的模型绑定,其他模型使用会各种bug等等。还有包括弹幕等部分技能,换模型会导致一些稀奇古怪的bug。对于dota1而言,本身没啥,因为基本这些技能,IF还是给了对应的模型。不过这点会导致一些周边地图的尴尬——比如OMG图系列。IF给我的感觉还是极力想支持OMG模式的,从一些代码的写作方式来看就是如此。脱离了war3的限制,也许DotA2的OMG模型会更有生命力,也更加容易更新。不过对于非OMG的dota2普通模式,这点应该是看不出来的,此点不是很重要。4. 幻象系统war3的幻象系统bug较多。最大的一个原因是幻象的计算方式是逆推式。导致力量属性变动会引发幻象出生即立刻死亡。于是有了小鱼人,水人这两个幻象bug专业户。此外,幻象的攻击力,可继承属性等等设定都是很无厘头的设定。不过由于我们常年来对war3的研究,基本还是有了一些结论。但是这些结论复杂,大大加深了新手入门的难度(这点上和法球系统一样,新手需要了解的东西很多,而这些大都没啥合理的规律)。至今很多dotaer还是搞不清幻象可以继承什么技能,可以继承什么物品效果,可以继承什么光环。dota2在幻象系统上有怎样的突破是一个仅次于法球系统的看点。5. 捕捉系统war3各种bug之源,也是dota各种bug源泉。当你发现一个3级4树枝的TA,可以通过S直接秒掉一个5级满血屠夫,当你船长可以无限水刀,当你的叠上10层油的蝙蝠却无法打掉别人20点血,当你spec大量的荒芜秒人,小狗拼命的吸血,小鱼人疯狂的偷属性....当你了解了机理,并且实际操作得当的时候,你会发现这些bug太过恶心。这些bug,只是源自一个世界性的难题——如何在不同步数据传输的情况下,保证捕捉的效率和准确性。war3是放弃了的。所以war3无法捕捉攻击。dota2如果可以完成攻击捕捉,那么许多形形色色的bug都将避免。这点也是最让人期待的。此外,护甲的捕捉,魔抗的捕捉等元素的捕捉,dota2可以实现,那么不久的将来也许可以看到某某技能造成目标单位护甲*XX的伤害,某某技能可以对目标单位造成XX/魔抗秒的沉默效果等等各种更富想象力和创意的技能。虽然前者(护甲捕捉)目前的war3可以通过模拟实现大致功能,不过bug的存在和捕捉不精确以及运行效率不足使得其在dota中出现还是比较难的事情。而后者(魔抗捕捉)之类的更是技术上无法达到的。dota2的捕捉系统能做到哪步?这点非常有看点。在我个人看来,和法球系统一样,并列最大看点之一。让伤害注册事件和被攻击注册事件见鬼去吧。6.净化和buff系统你也许听说过,被痛苦之源的虚弱后,你只要给猛犸的授予力量或者大树的活体护甲就可以解除虚弱。而更多技能套用的嗜血术buff更是相互覆盖。这是因为war3的buff系统规定了同源buff之间相互覆盖的关系,彼此不能共存。而且war3对于良性buff和恶性buff(也就是常说的buff和debuff)的判定也有一些问题。部分技能你难以界定其性质,比如血魔的沉默,你觉得算加攻的buff还是沉默法术的debuff呢?加上war3的buff总体说还是比较有限的,IF尽管也在极力避免,但是还是不少技能套用了同源buff,导致了各种技能覆盖的bug。至于净化系统更加不用说了,war3本身的净化系统早已不能适应dota的要求,所以很多地方IF都用了jass模拟。但是这样一个情况如果可以通过dota2这个新平台解决,那么多少也是可喜可贺之事。7. 触发型指向法术系统说白了,林肯法球这个系统的优势吧。老版本的林肯几乎是废品一个,因为触发技能绝大部分林肯都没法正常工作。IF狠下心来,用法球的林肯buff模拟,然后大量条件判定来保证现在绝大部分技能都可以正常作用。但是带来的缺陷是各种刷林肯符的buff。可谓是拆东墙补西墙。如果dota2的新系统这方面可以很好的解决的话(或者老路子,林肯法球buff判定?),那么还是会有很大的进步空间的。8. 变身系统之前居然忘了这个系统。同样,这个系统决定了一些有着变身技能的英雄的发展前景。war3的变身系统限制很多,IF制作的时候也花费了一定的力气。如果变身系统脱离war3的束缚,会有一些更加有趣的变动。比如dota中的巨魔,变身近战有一个被动击晕,而远程就没有任何被动技能,导致巨魔大部分情况下,都被当成近战来玩。当IF想给巨魔远程也加一个被动技能时候(类似天赋),会出现变身施法单位无法捕捉的情况。导致出错。解决方法是添加一个明显的变身CD,并且用变身延迟。不过此法会比较麻烦。总体说来,dota2能不能实现变身后的天赋技能丰富化,是一个很大的看点。

㈩ 为什么dota玩家相比于lol玩家有那么强的优越感

Dota:我拿过的冠军比你亚军还多。亚军的奖杯都扔机场了。

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