dota683平衡性如何
⑴ DOTA模式的DOTA特点
与同类的3C不同,DOTA更注重于装备的问题。3C注重的是英雄的数量。
需要知道的是,3C在家里也会有经验,DOTA只有在兵的800-1000的范围里面(大约是大半个显示的距离)才有经验。而且,对于队友不能进行A(就是按攻击键,目标队友,当然在队友中一些特殊的技能时可以),自己方的兵在血条为红色是可以进行A,俗称反补。这时对方只能拿到那个兵50%的经验,且不会获得那个兵的金钱。
RPG因素:
个人英雄系统
在这个比赛中,大部分玩家只需要控制一个英雄。因此大大简化了操作。大部分情况下,你只需要1-2个编队就可以完成人物的选择。除开一些分身系,召唤系,以及一些物品以外,你不需要太在意多线操作或者多队操作。(当然实际上例如狗头人这种,只有多线操作才能保证在合适的时间达到应当具有的等级和多线FARM带来的收益)。
成长性
每个英雄有独立的4个技能,3个小技能+1个ULT也就是俗称的大招。大招往往具有相当长的CD(一些英雄除外),其作用也反映了该个英雄的主要特点。英雄最高可升至25级,每个英雄有三个属性;力量,敏捷,智力。各个英雄的属性成长每级是不同的,加上技能,各个英雄各有千秋。 DOTA的物品几乎都是依靠合成的。一些需要卷轴,一些不需要卷轴。早期在格子满的情况下,必须丢下一个留出空位才能再点卷轴进行合成,这往往引发悲剧(想想不谨慎的你在野外神秘商人处把东西丢在地上买东西,然后被尾随的隐刺拿掉以后的心情吧)。另外一些装备,比如早期的羊刀,是需要通过吹风仗为基础合成的。DOTA物品合成的基础物品就那么几样,但是组合非常之多。并且DOTA中的物品没有一件是浪费的,几乎都有它自身的价值。一些较强的物品不断被NERF,例如跳刀在比赛中的泛滥,在NS的直接分析后,ICEFROG直接把它改了。
并且一些物品,比如A杖,在法师拥有以后几乎都会具有外观上的变化,可谓是一个小小的纸娃娃系统了.
CREEP系统
纯粹的对抗类游戏之所以没有DOTA流行,就是少了有趣的CREEPS。DOTA的CREEPS分布有强有弱,甚至还有1个BIG BOSS:ROSHAN。每个野怪各自拥有不同的技能,并且甚至可以被控制。因此对CREEPS的掌握也可以成为DOTA比赛的一种战术(比如丛林流,以钻野+早期控制野怪带来数量优势的PUSH流)。
------------------------------------------------------------------------------------------------------ 评价系统:
DOTA做得最为出色的一点就是评价系统了。一个英雄在连续击杀敌方英雄数次以后开始出现全地图语音和文字提示。
3 - [Name of Player] is on a Killing Spree (50 bonus gold)
[玩家的名字]正在大杀特杀(50额外金钱)
4 - [Name of Player] is Dominating (100 bonus)
[玩家的名字]已经主宰比赛了(100额外金钱)
5 - [Name of Player] has a Mega-Kill (150 bonus)
[玩家的名字]已经完成n人斩了(150额外金钱)
6 - [Name of Player] is Unstoppable (200 bonus)
[玩家的名字]已经无人能挡(200额外金钱)
7 - [Name of Player] is Wicked Sick (250 bonus)
[玩家的名字]都杀的变态了(250额外金钱)
8 - [Name of Player] has a M-m-m-m....Monster Kill (300 bonus)
[玩家的名字]真的跟妖怪一样(300额外金钱)
9 - [Name of Player] is Godlike (350 bonus)
[玩家的名字]已经接近神了。。。拜托谁杀了他把(350额外金钱)
10+ - [Name of Player] is Beyond Godlike (Somebody kill him!) (400 bonus)
[玩家的名字]已经超越神了(400额外金钱)
这个显示的文字是Beyond Godlike,但是游戏中的声音通常会说: Holy Shit。
特殊事件的提示
First blood(第一滴血) - 只在Allstars 6系列以后版本中存在:当一个玩家英雄在游戏中首先杀死对方英雄时,他/她会得到200额外金钱和First blood的语音提示。
Double kill - 在短时间内杀死2个英雄(11.5 秒).
Triple kill - 在短时间内杀死3个英雄(11.5 秒,在这个时间段内作出的更多杀戮会引起Triple kill声效的重复播放)。
Owning - 当一个队伍杀死了5个或更多的对方英雄而己方没有伤亡时,游戏会播放这个声效。
这一点,DOTA做得像是一些动作游戏,比如鬼泣,花样更多的连续技带来D到S甚至SSS的评价。DOTA的这种设置,给10个人带来了更强烈的互动和舞台感。
视野系统
隐形作为一种属性或者说技能,是一方面,但是这里所说的视野是指可视范围。英雄的视野是不同的,白天和晚上的视野也不同,比如夜魔,白天小于大部分英雄可是晚上到了变态的1800。DOTA的树林隐影是一个影响视野的很大因素,同样的还有高地和低地的视野影响。许多个视频中的HIGHLIGHTS都是由视野引发的。比如MERLINI系列,着名的早期ZUES 1VS3,和SIL的树林鬼步。一个逃命的基本策略就是贴着树林,因为这个时候你在树林的阴影里是忽闪忽见的,一些非自动发球类指向性技能是不能点中你的。这和WOW的先选中后操作的面向对象的技能设置是有很大不同的。这也是潜入类游戏发展的趋势,比如MGS,分裂细胞。想象一下一个盗贼是依靠阴影而不是鬼扯的潜行从你面前凭空消失显然更另人接受,虽然前者来源于D&D拥有更悠久的历史。
一些出彩的技能
以下技能是经常出现于视频中的技能。
屠夫-肉钩:地点释放型技能。一个PRO和NEWBIE相差很大的技能。杀人救队友等等用处不胜枚举。大量的盲勾也和上文的视野系统构成了DOTA的一大看点之一。
月神箭:地点释放型,需要作预判的技能。其晕眩的时间由其飞行距离而定,而更长的飞行距离势必带来更多的随机因素和地方的警觉,因此月神箭的欣赏程度是很高的。同样它可以对没有视野的地方使用。所以俗称的“夺命追踪箭”就是通过在脑中假想敌人移动轨迹释放技能从而命中的情况。
新出的发条地精的导弹也有类似的效果,同样还有卡尔的天火。
一些范围释放的技能通常很精彩,因为可以杀死已经隐身的单位和没有视野的单位。比如痛苦女王的大的释放,影魔的影压ZXC三段的距离范围的合理释放以达到影压三连等等。包括ULT的释放,直接决定了水平的高低,俗称“要成名,用影魔”。
在WOW中类似的让你想到了什么,没错,铁皮手雷。
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策略类因素
集群作战;
DOTA的游戏的最大特点是团体作战。一个人的能力是极其有限的。在一开始,你的能力同CREEPS(包括地图的野怪和己方敌方的小兵)是相差不大的。即使到了后期,一个人在面对2个人时,仍然抱有十分大的劣势。因此团队的配合成为了极其重要的决定比赛胜负的关键。怎么分配路线,保证每条线上在初期都占有一定的优势(最起码不劣势)。干扰对方的FARMER(往往是对方的DPSER),用最少的人完成一次GANK,因为要知道,GANK总是吃亏的。因为2到3个人放弃了线上的经验选择GANK敌人一个人,从总的效能上来讲,是亏的。但是因为打击的是敌方DPS,这一进一出,结果就很可观了。 双方同样的英雄,同样的物品,但比赛结果可能完全不同。
技能的释放顺序,选择,衔接需要相当大的默契。这和个人水平有挂钩但是并不十分有关(请参看WOW的竞技场)。一个简单的猛犸+影魔的战术,可能因为SF的会意较慢而使得猛犸白白死亡。
5个人,分工明显的不同。通常而言,法师(智力型英雄)在早期具有更多的优势,因此负责早期的GANK。一些具有AOE和限制类的法师则控制视野和出一些辅助型的装备。比如在PUSH时或者面队AOE时(比如SK的ULT),一个补盾(MEK)具有更大的作用,再比如羊刀是所有成型DPS的噩梦。面对隐身英雄或者强力GANK型英雄要积极地做到视野控制(真眼假眼,甚至买鸟到对方家里抢眼,因为眼睛的商店刷新是有CD的)等等。
你有时候发现,论个人实力,可能对方每个人都比你们强,体现在开始对线的时候被压被拿FB等等,但是一旦对方集结起来,他们忽然就变得坚不可摧势不可挡了。这就是团队的力量。 DOTA的另一吸引人的因素就是在于:它是存在个人英雄主义的。这也是为什么DOTA造就了如此众多的大神的缘故。
集合PUSH其实是个非常危险的举动。因为只要对面以较少的人数或较小的代价守住,那个空余的1,因为较多的FARM时间较会拥有较强的装备道具,而往往这样的英雄又是敏捷型或者装备依赖型或者爆发型,比如常见的灵魂守卫,幽鬼,很火的龙骑士,LUNAR等等。 DOTA的平衡性在于它“选择的自由性”。
每一场比赛开始,你总会获得新的英雄,在AP模式下,这是可选的,因此你完全可以从一些你认为比较强的列表中选择你想要的英雄。换言之,DOTA的英雄库是开放的,自由的。当玩家们在讨论平衡的时候,更多的从整体上去考虑,而不是个人狭义的职业观念。
在比赛中,BAN人和PICK是一个策略度很高的过程,每一个队伍都有自己的BUILD,在这个BULID机制下,能上比赛的英雄都是有用的。
⑵ dota做得太不平衡了
这个游戏平衡性其实真的很糟糕的 但是没办法 英雄多 物品多 只能保证部分英雄相对平衡 然后由于英雄种类多 使得英雄的pick成为了影响胜败的一个更大的因素 所以只能说 虽然细节上不平衡 但是整体上 这个游戏上玩家本身的pick还有操作 可以弥补很...
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⑶ DOTA 和三国争霸 哪个好玩
我是从起凡内测开始玩的后来转的DOTA,刚开始是很难受,特别是补刀, DOTA里小兵出手比三国快太多,但是后来三国的会员实在恶心到我了,新英雄要会员就算了,会员还能开箱子...我果断没法忍,已经严重影响到游戏平衡了,而且从甘宁开始,基本上新英雄都是抄的DOTA,再加上那各种能叠加的玉,根本没有平衡性可言,WCG就不用指望了,除非起凡能拿出钱来砸,就算砸了也出不去国,老外根本不玩三国,可玩性,画面,游戏性都不够,我以前觉得三国画面比DOTA好,后来才发现其实三国的画面一点都不细致,根本没有用心去做,玩几年起凡只能觉得无奈,但是越玩越感觉DOTA平衡,每个英雄都能玩出一片天不是起凡可以比拟的
⑷ LOL和DOTA2哪个更加平衡
说实话
就当前版本来说
绝对是英雄联盟平衡性更强
但怎么说呢
打个比方
2012年我同学买了机皇三星s2
我周围很多用lg
摩托罗拉智能机的说他买亏了
htc都比三星的好
结果2012年
三星成了唯一能抗衡苹果的手机商
当时大家都不承认三星----直到现在依然有很多人说三星不行
这种因素可能叫情怀吧
我是从dota转lol的
当年lol内测的时候很容易可以看到dota的影子
有很多英雄当个刷子就能后期一挑n
但随着历代版本的更新
roit为了平衡削弱英雄真的做到了让很多lol玩家反感的地步了---在意识差不多的情况下
随着曾经的ap剑圣
武器大师一系列的重做
我敢说lol真心没有能凭英雄特性慢慢发育就能1挑N的英雄了---甚至可以说只要队伍里出现一个不会玩的玩家
这局很可能就输了
但可玩性上二者就各有优势了了
我回答这个问题是不希望有些人看lol之于dota的眼光跟看cf之于cs一样
lol绝对是一个极其专业的游戏
他对竞技的贡献就跟三星创造了note系列引领手机进入大屏时代一样
是不可污蔑的
两款游戏你可以都试试
但不要偏见看待
⑸ dota就比真三平衡吗
这东西 完全看个人喜好 爱玩DOTA的就觉得DOTA平衡 爱玩真三的就觉得真三平衡
DOTA有个专属的制作团队 帮助改良游戏得平衡性 真三就没有
硬要说的话 那还是相信专业的呗
我个人喜欢玩真三 觉得平衡性没什么问题 会配合有操作意识好就行
⑹ dota和lol之间,哪个更好不要说画面,画面的话去和DOTA2比,其次,说明理由,详细。
英雄联盟:中国人在玩。dota:全世界人都在玩。
dota:是一种精神,英雄联盟:是一个图标。
英雄联盟:是我国很多少年儿童和中年人推崇的游戏。dota:是国家推广的第99个体育项目。
dota:有很多国际大赛。英雄联盟:……
dota:打得好,电竞会找到你,让你打比赛,发给你工资。英雄联盟:仅仅是TX公司赚钱的工具。
dota:风靡全世界。英雄联盟:只在中国很火。
dota:屹立十多年,依然有众多玩家。英雄联盟:若不是依附QQ,就早死掉了。
dota:音效到现在依然是顶尖效果,而且还有很多经典音乐,世界顶级的摇滚乐队都为之演唱过。英雄联盟:……
dota:是一款休闲娱乐竞技游戏,英雄联盟:是一款纯商业游戏。
dota:地图数量多,激情多,战术多,方式多,乐趣多,模式多。英雄联盟:漏洞多。
还记得那是一个盛夏,还记得夜晚吹过的暖风,一切让人那么的沉醉,全是因为你“我的Defense of the Ancients ”。
2005年WEG传来好消息,EHOME:wNv.Gaming成功登顶,我还记得决赛的对手是Seaking,那天晚上我体会了人生第一瓶啤酒的滋味。
2006年WEG大师赛,820带着自己的队友在次登顶,我喜悦的心情无以言表。EHOME:横扫当时世界众多巅峰队伍3D NOA 4kings Sk mous 最重要的是他们让混沌的dota以及纯亚洲风格的打法荣登世界巅峰舞台。
2007年中国dota界一片混乱,纷争四起,各路英雄逐鹿中原。EHOME:也因为(KingJ和Burning的离队陷入了从组,着一年是中国dota改变的一年。在此不对着年评论,因为我觉得其实应该走向另一条道路。
2008年中国dota最低迷的一年,个大赛事纷纷落马,上半年fnatic和下半年的mTv让世界所有的CSER仰目,而我也只能观看着瑞典人和丹麦人的旋舞。
2009年中国dota回稳,国内出现了正规的联赛,涌现出了不少新的队伍,新的EHOME世界总决赛LGD止步八强,但是他们坚忍的意志得到了世界巅峰队伍的尊重, X(dai)和J(King两队成员也在个大赛事上栽彩出色,虽然没有拿到什么叫好的名次,但是让我们感到欣慰的是,我们看到了希望!
今天早上打开太平洋中心网,像往常一样看CS新闻,其中两逢信引起我的注目,打开看完以后,我觉得震惊,wNv5名队员携手跳槽加盟tyloo,其中wNv的埋怨以及威胁还有tyloo对wNv的纰漏我觉得很震惊,早在08年就因为wNv工资问题传出前队长X(dai)还有DOS大神(KingJ暂时离队的消息,现在一目了然,然而着两逢信堪称让中国两家最有实力的dota团体倒戈相向,难道各自都没有一点错误么?
记得前些天前sXe的经理发了一篇东西,写了很多俱乐部以前的事,包括没有名次就没有工资,和一些换人的问题,让我觉得很愤怒,但是他敢写出自己的错误,又同时赢得了我的尊重。
wNv为什么不知道反省呢,X(dai)的队员在很多地方都留下了赞美汪老板的脚印,而wNv的队员为什么没有说过自己老板的好呢?
其实中国电竟的黑暗是大家都不愿意说起的公开秘密,国内电竟发展的可行性也底的可怜,选手们没有比赛可打,俱乐部没有工资可发,哎。头迷糊。
说起落魄的原因,也是竞争少了,大家都不打dota了。也就没有了攒助,那么组织大赛就是空谈。
现在英雄联盟游戏的泛滥,让dota很难有呼吸的空间了,山寨版的dota其中前两项已经占据了FPS游戏的绝对市场,尤其是英雄联盟已经可以说是中国游戏的龙头也不为过,那么让我们来分析一下这个龙头和dota到底是超越还是偏离。
控制台,dota有强大的控制台,可以让玩家调试适合自己的参数。
英雄联盟没有,全是一个模式,死板。
画面,dota的画面是根据年龄角度设计,合理化可寻化。
英雄联盟的弹道堪比dota3.72,完全脱离了科学角度。
经济:dota有着自己完美的经济系统,可以让玩家不断的思考。
英雄联盟的经济就是毛爷爷,拿出几张毛爷爷,就可以不为任何经济考虑。
甲,dota的甲是有两种,100万的大甲,以及10万的小甲。
可是英雄联盟的甲又是毛爷爷。毛爷爷加毛爷爷任何问题都解决。
画面,dota的画面是完全模拟化,虽然有BuG,但是已经很完美了。
而英雄联盟的画面完全像是蜡笔小新的动画片,渲染哪里寻找?
最可笑的是英雄联盟还有着自己强悍的抛物线(隐藏的轨迹)
还有很多很多,在着就不一一陈述了。总之玩英雄联盟有了毛爷爷就等于有了作弊器,玩dota有了毛爷爷最多是给自己添个鼠标 键盘 垫子 耳麦让自己*控更稳定而已,英雄联盟只要有钱就可以成为高手,2个月的*控会让你像弹玻璃球一样容易上手,可是dota却没有巅峰,2年只是一个短暂的磨合期而以。
英雄联盟虽然赢得了天下,却输了本质。相反dota捍卫了本质却输了天下。
也许着就是人性的作用吧。
请不要对我说你是英雄联盟高手,只要我想我一个星期之内就会凌驾于你。
请不要对我说你的英雄联盟多好,只要我和我的dota还在,你就不会取代我。
请不要对我对你的英雄联盟多美,只要我有一口气在我就不会看脑残御宅动画片。
我会陪着我的Defense of the Ancients 一直走下去直到永远,啊门
⑺ dota里的英雄真的很平衡么
因为比赛里面需要的是比较突出好配合的。有些英雄在某些方面有优势,因此比赛就要。但有些英雄比较颓,所以……
⑻ dota2塔的机制和lol塔的机制为什么有这么大区别
dota,技能释放则是如履薄冰,因为dota没一键回城而且小技能cd感人。所以dota几乎不存在用技能压你血线的说法,只要放技能,都是觉得有杀你的可能。对于技能配置,这点我说下,风暴的技能几乎都是一攻一守一辅,不管什么英雄都是,lol则相对特色鲜明点,但也会有一个保命技能就一个给你。但作为moba类游戏鼻祖的dota就不一样了,毕竟当年电脑只能玩红警时,dota就已经存在,所以dota有浓郁的时代特色:移速攻速慢,施法距离远,另外,虽然也是三个小技能,但我觉得dota每个英雄基本只有两个小技能,另一个不是被动就是cd二三十秒的准大招,被动技能多,一是早期电脑性能的遗风,二是dota真正的精髓所致--主动道具。dota难,除了正反补,卡兵分线一人控多外,更重要的就是技能多,dota英雄少有保命技,因为有跳刀。技能全都强力得不行让你觉得杀谁都稳杀,但殊不知这是因为有bkb(魔免)这种东西的存在。虽然英雄本身技能少,只有一个技能或者全是被动技能的英雄都有,但dota没有一个英雄简单的。dota的平衡性也是公认的最完美的。然而如果不是从小玩dota的,会极不适应dota的节奏,因为移速过慢,而且技能范围动不动就是大半个屏幕,装备合成又要全地图跑。所以相当劝退
⑼ 为什么说DOTA2要比LOL平衡
DATA2与英雄联盟可以说已经霸占了所有的“推塔游戏”市场,同时,这两个游戏也基本霸占了所有的网吧电脑。在很多时候,这两个游戏的玩家之间也是“水火不容”,但是,虽然游戏的基础相似,但是终究是两个不同的游戏。
DOTA2玩家的“高人一等”的姿态,也逐渐被大众认可,DOTA2的整体确实要比英雄联盟的平衡度高。