dota点金需要多少次回本
A. DOTA点金详细分析
关于点金的研究
6.51点金大幅度加强,开始流行,以致6.52后立刻削弱,保持到现在的6.57b。那么,点金能带来多少收益?本文将详细计算这个问题。
1.点怪能多得多少钱?
以下是6.52e高级怪价格平均值(直接打死得的钱/点金点掉总共得的钱。括号里为两者差值):
赛斯特地狱使者 : 95/208 (113)
半人马可汗 : 72/174 (102)
石头人 : 58/188 (130)
黑暗巨魔首领 :58/176 (118)
暴怒的枭兽 :77/194 (117)
北极熊怪乌萨战士: 82/164 (82)
远程小兵: 43/144 (101)
可见,综合考虑各种情况,用点金点死只比直接打死多约115的钱,CD 100秒,如果你真能每次CD一到就马上点,那么相当于每秒多得1.15钱。另外加之由于跑路、死亡等原因,未能每次CD一到就马上点,假设损失10%,相当于每秒多得1块钱,即1分钟多60块钱(关于点金秒怪问题在“点金技能的成本”里考虑)。
2.点金技能的成本
加速手套(500)+卷轴(1400)=点金手(1900,提升30%攻速,有点金技能)
成本分析:
卷轴的一部分价格用于另外的15%加速,参考加速手套,认为这部分价值500,所以点金技能价值900.
由于加速是有用属性,所以不算做需要回收的成本,这里只把“点金技能”的900作为需要回收的成本。
机会成本分析:
机会成本是指为了得到这种东西所放弃的东西。由于花1900合成了点金手,你放弃了能加10属性的假腿,或者某个装备的零件,这些可能会帮你加快打钱,或者保命杀人等。由于机会成本难以估计,这里暂时这么处理:不考虑点金秒怪节约时间的好处,以抵消其机会成本。本文最后还要详谈这个问题。
3.点金的收益
由上面的分析,可以知道点金的成本回收时间为 900/60=15分钟,假设你15分钟出了点金,那么30分钟后才收回成本。如果1局有60分钟,那么后面30分钟就是纯收益,值为60*30=1800(即使这局超过60分钟,60分钟后,估计你也很可能把点金卖了)。
由此可以知道,在15分钟出点金的前提下,点金在这局给你带来的纯收益为1800元。
(提一下6.51的情况,6.51点高级怪大约比6.52e多得约50元,考虑还有时是点小兵,所以可以认为用点金点死比直接打死多约160的钱,同样取10%的CD损失,平均每分钟约多86元。15分钟出后,大约10分钟收回成本,剩下35分钟纯收益为86*35=3010。可见6.52对点金进行了明显削弱。)
4.点金该不该出?
由于1800已经是除去成本的纯收益,相当于白送你1800元,虽然不多,但是是纯收益,那么,是不是人人都该出点金了?
纯收益1800,成本是900,那么就是有200%的利润,即使按点金全价1900算,也接近100%的利润。也就是说,合点金绝对是赚钱的。有人说如果有100%的利润,就敢挺而走险,那么是不是真要“挺而走险”合点金呢?
不!这里还有一个机会成本问题,前面以忽视点金秒怪能力来作为其机会成本,但是问题没有那么简单。DOTA里几乎所有装备都能加强自身,所谓XX该出什么装备就是机会成本问题,说不定有更好的装备,能得到更多的收益,那么你出点金放弃这个收益就是赔了。如果逆风,你出点金,不撑属性,少300血,造成前期多死3次,那么算上掉的钱,送的钱和经验,造成团队的劣势,你就赔了,所以往往是顺风才出点金。但是即使是顺风,你也可以选择直接快出HY或者其他大件,提高输出方便打钱,那么赚钱速度可能更快。
所以这个机会成本才是“点金该不该出”的回答根据,但是这是难以计算的,而这就只能靠个人的想法、经验、打法来判断了。
B. dota点金怎么出
加速手套500块+点金手
加速百分之三十
另外附加点石成金技能
点出来的钱是自己A到的两倍
冷却75秒
这东西没用
占个格子
而且一秒CD都不浪费的情况下最快也要20分钟才能收回成本
C. DOTA点金手用法全攻略
可点单位:点金除了2个远古野怪和ROSHAN不能点外,其他的野怪都可以点,当然英雄不能点(O(∩_∩)O~)对于一些英雄有物品或者技能招过去的野怪也可以用点金消灭掉!
适合时间:点金也可以算做一个大件吧,一般是前中期初最好,之后就没什么太大的意义了
主要作用和意义:点金,常规作用,让后期和一些打钱速度慢又需要快速出某种装备的英雄出(后期也要注意,那种打钱速度很好的就可以不用,因为500+1400的价格也不便宜啊,至于打钱速度慢要出的,大树就是个典型的例子!)
点金的另一个作用,你是不是被陈和小路的宝宝在前中期给烦死了呢? 作用就出来了,对于一个靠宝宝(陈最典型)的英雄,当你这边有个几把点金,陈浩浩荡荡的带着自己的宝宝大队冲过来,没个1秒都被点掉了,你说说看,对方估计要疯了.....
对抗方法:因为,他的主要作用是加攻速和速度让英雄打钱,在前期和中期10几到20多分钟之间出来最佳,所以,你能克制的就是,压制压制再压制,让它不能很快的出出点金,等点金30多分钟后才出来作用就不明显了....
D. dota点金手
不是,准确来说,点金手只是一个类似于一个秒杀技能一样的道具,它对无论任何一个非英雄单位生物都有效(不包括远古单位和英雄召唤的宝宝)。它所提供的金钱和经验是不变的,也就是说你用它点一个一级野是190的金钱点一个6级野还是190的金钱,这190的金钱不是额外的加成而是所有的包括野怪的金钱在内的,经验也是不变的,假设你打一个1级野是30经验,打一个6级野是300经验,用点金手点一个野是350经验,那么无论你点的是1级野还是6级野都是350的经验。所有说推荐使用点金手的方式就是前期点大野,因为英雄前期杀大野很吃力,这样做效率比较高,后期点小野,因为点金手的金钱和经验都是固定的,这样的话经济和经验就会比点小野得到的多一些。最重要的是这些点金手点的金钱算做你的荣誉金钱,只要你不用这些钱,死亡以后这些钱是不会随着你的死亡而掉落的,这是改版之后的点金手的一大好处。
E. DOTA中,点金手的实用价值有多高
先来介绍下点金的作用到底有多大?用点金点死只比直接打死多约115的钱,CD 100秒,如果你真能每次CD一到就马上点,那么相当于每秒多得1.15钱。另外加之由于跑路、死亡等原因,未能每次CD一到就马上点,假设损失10%,相当于每秒多得1块钱,即1分钟多60块钱点金的成本回收时间为 900/60=15分钟,假设你15分钟出了点金,那么30分钟后才收回成本。如果1局有60分钟,那么后面30分钟就是纯收益,值为60*30=1800(即使这局超过60分钟,60分钟后,估计你也很可能把点金卖了)。
点金该不该出?
由于1800已经是除去成本的纯收益,相当于白送你1800元,虽然不多,但是是纯收益,那么,是不是人人都该出点金了?
纯收益1800,成本是900,那么就是有200%的利润,即使按点金全价1900算,也接近100%的利润。也就是说,合点金绝对是赚钱的。有人说如果有100%的利润,就敢挺而走险,那么是不是真要“挺而走险”合点金呢?
不!这里还有一个机会成本问题,前面以忽视点金秒怪能力来作为其机会成本,但是问题没有那么简单。DOTA里几乎所有装备都能加强自身,所谓XX该出什么装备就是机会成本问题,说不定有更好的装备,能得到更多的收益,那么你出点金放弃这个收益就是赔了。如果逆风,你出点金,不撑属性,少300血,造成前期多死3次,那么算上掉的钱,送的钱和经验,造成团队的劣势,你就赔了,所以往往是顺风才出点金。但是即使是顺风,你也可以选择直接快出HY或者其他大件,提高输出方便打钱,那么赚钱速度可能更快。
F. 有谁知道dota里的点金要用多少次才能回本
10次,点金的成本是500的加速手套和1400的制作书,其实点金加点不是它最重要的地方,点金好的地方是它把怪点了之后有那个怪物2.5倍的经验,所以点金是补等级和拉大等级差距比较好,最好是在8分钟之前出来,后面出性价比就不高了。
G. dota现在出点金手的多了
1.dota的节奏变快,所以一般不会选择直接憋大件,所以会先出个点金,侧重于资源的充分利用
2.很多经验。钱来的也快
3.点金的意义在于等级的领先和资源分配,一般后期需要空间打钱,往往占用队友空间,虽然自己I来了,但队友翻了。所以出个点金占用资源少,性价比高。但10钟前出才好。
4.对于英雄,一般是后期,打发育流的出个比较好。像末日,骷髅。虚空,am,====都可以。
H. DOTA2点金出了多长时间,才能回本
100秒cd,2050出。卖了回1000.点金一下190.所以差不多10分钟回本。
I. DOTA 点金的问题
看你英雄定位以及点金出来的时间以及作用。由于法师英雄出点金实在是没什么意义(本来就是打爆发和控制的,刷装备的作用远不及物理核,况且点金回本也要有个10分钟),所以排除虐菜情况,绝大部分时间都是由物理核在出。之后鉴于点金的作用(实话因为要回本至少也要10分钟如果不在前8分钟内出到的话,基本是在拖你的装备。攻速的话比起假腿等任何装备而言性价比就太差了),因而主要是帮助物理核将前8分钟内的优势转化成经济以及等级优势。
之后再来看点的怪物的效果。因为前期2.5倍经验的加成对于进入野区的英雄有着非常强的提升作用,因而在一开始都是以大野为主(比如你是个TB或者PA,在5分钟拿了3杀就出了个点金。你撑死现在最多6级半,那么对于你这种相对依赖等级吃饭的英雄(PA的爆发力在11级才能体现,这之前就算领先lion这种法师一个大件(当然不是指蝴蝶这种),你还是死的命,快点把等级升上去,就算每次会损失大概100块,因为变相加快你的farm效率同时仔细换算100块只是2-3个小兵(其实就是说这个基本拖不了太多钱),等级快点升上去对于你的成型时间以及生存力都是有着更大的帮助(再说前期等级低的时候,点个大野经验会长得非常快,非常划得来))).而在后期等级都比较高的时候,等级差距已经不能决定战斗力了(一个11级TB和一个16级TB如果都是23对点的,那么在同装备下输出能力差别只是这5级的敏捷成长,装备就可以弥补),就是拿来点小怪的。
当然也有例外的,一些伪核可以选择点杀小怪赚钱。以SF为例,8级和11级的SF差别就是一个大招等级,那么装备的重要性就比等级重要(反正就是平A+zxc3炮,攻击力上在没有装备支撑的时候几乎持平)。因而如果是个伪核,其战斗力主要在于装备的领先,你可以选择点个小野收大野,觉得这样装备起得快可以快点压制也是个想法。
(主要差别就是,真核拖得起,比起伪核不吃装备。如果等级升得快那么出山打架的时间也早,打的钱也不会少太多,等级高更加划得来;伪核拖不起,7级开始强势,16级就一般,装备早点成型就是厉害,如果还能靠这个压对面装备就更好,相对等级只要够几个重要技能就行)
J. 关于Dota里的点金手的问题。
点金手,名字叫做迈达斯之手,合成价格为2050,由加速手套500加上1550的卷轴合成
物品属性为:
被动:提升30%的攻击速度
炼制(主动):
瞬间将敌方非英雄单位转化为190元,增加1.5倍被点怪物经验。获得的金钱为可靠金钱
冷却时间:100秒
施法距离:600
点金手自然是越早出越早,不管是刷钱的还是打架的,点金手获得的额外经验可以保证前期由于单机或者死亡次数过多而导致的等级过于落后,同时也保证了在逆风情况下最基本的金钱存益,因为可靠金钱死亡不会减少。点金手后期在格子不够后可以卖掉,也就是说你用1025元的金钱获得了点金手的发育效果,前期作为刷钱利器那点攻速也是有着很大的效率的。还有一点就是,点金手都是前期点大怪,后期点小怪的,这是一个小技巧,前期经验等级的作用大于金钱,而后期则是金钱才是王道