dota群内最怕什么
A. dota 1群打最强是谁
团战之王,幽鬼,没有之一
其大招带荒芜,辉耀效果,一个大招对面法师还有敏捷脆皮就只剩半血了,如果还有散失,就太变态了
B. dota中龙骑士最怕哪个英雄
要说最怕,个人认为是大鱼人。龙骑的肉,不但在于他的高血量,更在于他龙族血统技能和撑甲的强袭带来的变态高护甲。因此龙骑的作用就是在团战中充当伤害吸收并通过大招变龙后的百分之百溅射提供高dps输出的炮塔角色。而大鱼人的大招点灯能大量减少龙骑护甲并配合勋章暗灭等减甲流装备使龙骑不再是那么肉得打不动。
当然,肉盾克星小狗对龙骑也有一定威胁。至于什么虚空幻刺巨魔什么的,大后期起来打谁都牛逼,至于克制什么的完全谈不上。
龙骑的黄金期在于16级拥有3级大招冰龙后的变态炮塔输出,之后如果装备没有迅速更进,作用会逐渐减弱。
C. dota小白问题
dota-allstars:DotA 全名为Defense of the Ancients,译为守护古树,或者守护遗迹,它是建立在WAR3基础上,利用地图编辑器开发的,全新的电子竞技游戏.
DotA最早只是个别玩家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者.
DotA的历史 要从星际争霸时代说起.
那时候有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是第一张DotA类型的地图(5对5单英雄的地图):以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的.
到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA.在最早的Eul DotA里,两队都只有总共5只英雄,而且每只都和正规的一模一样.因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来.
于是到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图.但是这时候就有许多人,开始在TFT创造类似的地图.
其中的一位作者Guinsoo,在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstar的开始).
dota-imba:IMBA有着以下的几个特点 1.强大的技能和英雄 dota imba
可以说,IMBA里的英雄,随便放一个到常规dota里都基本会被一直ban,随便找个(改过的)技能放到常规dota里,都能让这个技能成为神技。 在IMBA里,有像屠夫的钩子和炼金的贪婪这样让人想掀桌的技能,有让人十分无奈的一刀暴死(PA大)和万血人马(人马大),还有各种各样的变态技能。 在IMBA里,很多英雄都因为技能的修改,而发生巨大变化,看上去没什么威胁的圣骑士chen也能一下把你送回家读秒。许多英雄的定位也可能有所改变。 2.游戏的不可预测性 很多人玩IMBA都喜欢ak或ss,在这种模式下人品是很重要的。随机到一身好技能可以轻松超神,各种技能的搭配也可以玩出各种花样。而且游戏开始时还可以抽奖,抽到神器级别的东西还是一般的物品还是坑爹货就看自己的运气了。 3.较高的娱乐性 比起常规dota,IMBA里淡化了竞技性,更能让玩家享受游戏的快乐。IMBA里恶搞般的成就系统,让玩家游戏是更愉悦;快节奏的游戏和强化英雄也让玩家更投入更放松。
dota-chaos:dota历史悠久,与我们所想的一枝独秀不同,他除allstars之外还有着多个分支。 其中之一就是dota chaos。
chaos是混沌混乱的意思,玩这个游戏的感觉也是如此,强力的英雄+神装,而且几乎不需要复杂操作。超酷的画面,非常有想象力的技能,像世界末日一般的群p场面,让我在第一次接触时就陷入其中。
chaos里英雄都拥有4个技能,但是能升级的次数都不相同,有的人只有一级大招,有的人则可以把大招升到第三级
chaos里面没有鸡,每个人都有一个无敌的盒子(类似一些保护雅典娜rpg里的东西),可以瞬移到大部分商店,可以瞬移到自己身边,但是没有视野,不能探路。
chaos里也有鸡,其实是猫头鹰,可以用钱和木头来升级,给自己加嗜血,给自己补血(600hp),给自己加速(类似真三里的孙子,30%的加速和50%的回复速度)而且它是无敌的 chaos里元素很多,可以赌钱,运气好100变200,运气不好就没了
chaos里面木头有用,可以放弃成长把木头换钱,也可以攒木头买潜力股,比如可以多次升级的猫头鹰。
chaos里面物品合成很复杂,比allstars还复杂,里面有吹风也有大根。
chaos很亲切,它也是三条路,攻塔攻基地,不过近卫在右下,天灾在左上
chaos不怕掉塔,可以花钱买神龙保护基地。大概有1/4个屏幕那么大。
chaos里面也有我们熟悉的英雄,而且它们非常强大。DOTA OMG 是基于魔兽争霸3的一种DOTA新模式对战游戏地图。
dota-omg:
OMG(貌似是Oh My God)。和普通的DOTA地图一样,所不同的是DOTA OMG添加了所有英雄随机技能这个模式—RA, 可以让所有的英雄随机技能。这是一种DOTA的新模式,随机英雄,随机技能,死后立即重生,并随机英雄随机技能。开启RA模式,任何英雄都会随机获得3个DOTA小技能,1个DOTA大技能,英雄成长属性还是那样,但是你永远不知道,他的技能到底是啥。
地图基于6.59d版本dota地图,出了Dota OMG 1.03。有dota 6.60之后,又出了DotA v6.60 OMG v1.04 CN.w3x地图。Dota OMG 1.04.所有英雄技能随机。只需要在输入模式的时候加上-ra 就可以啦。比如输入:-raap或者-radmar等等。
本版本dota地图由Bob制作。
本地图由Dota俄文翻译组组长Bob制作的,harrake、aegis等人汉化,此汉化版导入了6.61b原版汉化文件,我汉化了-ad模式的技能说明和OMG有关的文字说明。 之后DotA 6.64 OMG 1.04D 中文版正式发布了,俄罗斯作者Bob全面将OMG版本更新到了6.64阶段,DCN跟进将1.04d OMG进行了全汉化。
D. dota里怎么克制隐形英雄
额……有两种方法。一个是技能,一个是物品。
物品的话是显隐之尘和真眼(忘名字了,反正就是蓝色的眼睛)都是两百块。真眼要插下去才能看到隐形单位,显隐之尘也是使用后才看的到。不过显隐之尘撒在敌方单位身上后过一会儿就又看不见了,但真眼可能被对方反掉,所以怎么选择还是要看情况。
暂时我能想到的英雄有两个比较克制。一个是大鱼人和赏金猎人。这两个的大招都是反隐的。宙斯的雷击也有几秒的反隐,不过还是推荐上面两个英雄。有大就一直挂在他身上。
E. DOTA问题 很急!
给你一个YY频道59990
这里是个很和谐的dota玩家频道 大家都很友好 可以指导你如何打dota
F. dota新手上手问题
DotA,每个人都是从noob(就是新手)开始的。
万事开头难,所以,要很好的打DotA,开始的时候是需要花特别多的时间。的确,DotA是个相当难上手的游戏,新手一定不要灰心,更不要自暴自弃乱打,坚持下去,你就会明白DotA为什么是战网上垄断性的自建游戏,体会到乐趣。
首先,你要知道物品的合成。
什么英雄合什么,这是个问题。
现在的6系列,越发不需要合成表这个东西了。最早的DotA,卷轴商人卖的卷轴非常的不直观,很多物品合成,往往都需要自己熟练记得。现在不需要了,如果你想要合某件装备,临时忘了到底需要买什么装备,看下卷轴商人卖的卷轴就知道了。
新手,开始需要自己单机熟悉大部分合成装备,这个是基本要求,如果懂得点英文,那么会方便的多,不知道的话,在商人那挨个找卷轴里需要的东西,拿名字套就是了。嘿嘿,以后DotA中国会在最短的时间内发布新版本的汉化版,所以,不用担心英语的事情了。
这一块有很多是无法在对战中慢慢摸索的,所以,请所有的新手,在开始的阶段,要单机摸索。做人要厚道,单机上能下的功夫,总不好叫9个人陪你一起花时间吧。
接下来,需要单机摸索的是每个英雄。
英雄技能当然要都弄明白,这个步骤,最好要清楚的是每个英雄技能消耗的魔法值。比如说,Pudge的钩子,和SK(骷髅王)的锤子,需要140魔法,知道这些,你在对SK和Pudge的时候,就知道在什么时候对方只能和你硬拼,什么时候他还留着一手,你需要小心。
上面两个步骤都单机摸索过了之后,你才好加入到对战的行列中。
有几点是需要先弄清楚的。
1.如何赚钱 2.如何守塔 3.如何利用地形 4.如何与队友配合
关于赚钱
杀兵的说法在别的贴子里有,有个需要提醒的是,在你有空的时候最好能没事杀杀中立生物,有钱有经验,白白的等待是很无聊的。
关于守塔
一个常识就是,对面有兵过来,而你只是个光杆司令,那么你最好跑到塔前一些的地方,让对方小兵锁定你,然后你再跑到塔后面去和自己的小兵汇合。这样塔几乎不会受到攻击。如果你只是等着对方小兵攻击你的塔后再去杀小兵,那么效果会非常的差。
关于地形
DotA里最为凶险的地方,是正方的右下角和反方的左上角。那里的交战大部分都是靠近敌方的防御塔,而自己往往身后留下巨大的空白。这两快地方,特别是树林里,非常容易穿插,往往最初杀人也就是在这两块。这段的说法容易引起歧义,我修改了。
相对来说,中路打的比较激烈,但安全因素却高了不少,对手的举动,往往在自己的视野内。被偷袭,大部分都是离本方的塔太远而被对手钻了空子。
关于配合
配合是DotA最难练出来的东西。
要有好的配合,首先要配合的一方都很清楚自己队友的技能,此外,还要能领会对方的想法。
几个简单的例子:
1.你的队友是近身英雄,他在中间旁或者对方岸边等待机会。这时,己方守塔的英雄就应该适时的将战线往后撤,让对方出来,使自己的队友有机会近身。
2.技能的配合。这个很讲究时机。比如说重要的晕眩技,两种情况下比较合适,一是,混战开始,这个时候需要打断技能,如果己方能更早的晕眩对方英雄,在最开始的时候杀掉对方1-2个英雄,那局面就会一边倒。二就是在追击。
当上面都差不多了,Ok,你已经不会再老是给对方送钱了。
然后,就是漫长的提高。
很多是技巧方面的。有的可以自己领会,有的却不太容易能看出来。
举几个恶心的例子:
1.反方开始选择颜色。暗绿色在6系列开打后的小地图是很难辨认的。很多人一开始就非常主动选这个。
2.上面说了,正方右下角和反方左上角是非常安全非常容易杀死对手的地方。所以,很多人开始就强烈要求单独去这里,或者说,每局游戏都去那里。这个举动,在我看来很多时候是推卸责任,我很欣赏能主动走危险路线的本方高手。
3.不支援自己的队友。自己单走一路是会有很多钱,而且等级会涨的很快。但这个是牺牲本方队友利益来换到的。中路被对方攻击,如果对方人数上有优势,那么交战后,很容易本方有英雄损失,几个回合下来,塔也会被拆掉。这种情况下,每个队友都应该以全队利益为重。但在水平差的游戏中,很多人就是不闻不问。自己一时的舒适导致了全队的失败。
4.Kill Steal,就是抢队友的杀人数。在队友完全可以杀掉并肯定杀死对方的时候,把对方杀了,让杀人数算到自己头上,这个是非常另人讨厌的举动了。
好的技巧有很多,这些知道的多了,并熟练了,很容易让队友和对手赞叹。
比如说什么英雄如何打合成什么装备,比如说连续技,比如说Pudge的钩子,比如说甲虫的杀人。很多英雄,比如甲虫,比如赏金猎人,疾风步之后的攻击是有加成的,很多新手不常用,是个遗憾。
亚龙出门装
只讨论手选..4树枝6吃树,然后可以1个血瓶或者2个小蓝,看对面是否有TK,SF这样的依靠NUKE高爆发英雄。有就把吃树改成多买一点血瓶,效果更好。
加点方式
1212412之后有大加大,法师多就把3升满,有大点大,1技能最后升。不解释(viper的加点算简单的了..没有啥特殊要求,重在YD的走位) 法球游走(重点)。作为H&R的经典技巧,viper的法球游走十分锻炼这个能力。简单的说,就是C一下,走几步,C一下,再走几步。缩短与目标英雄之间的距离。因为法球甩出去以后,会比普攻多那么一点距离。所以恰当地把握这点差距,熟悉对手心理,viper能把对面压住最少1级。如果RAN到的,有闲钱,完全可以在对面高地插个眼。那基本上是完压。即使不能压出差距,也要保证自己的补刀。针对性的具体情况请见midsolo对面英雄策略)。
5级开始,法球就变成0CD的了,这是一个关键点,因为FB往往就诞生于此。很多时候对面的高爆发技能还未到高等级,也没大招(更惨的情况是只有4级)。并非为了抢FB(当然这也是目的之一),主要是midsolo的英雄都是需要等级的,你把他打回去一次,他就白单中了。viper找准机会,完全可以一口一口粘到死。再往后,扩大了等级差距,viper便可以更加从容地放肆吐口水了--。切记,在树林转角凹凸处/上下坡这样的地形,很容易被人绕丢。所以VP应该更谨慎地追杀。以免被对手逃跑后嘲笑...
GANK:
很多人都存在着这样的误区,认为viper7级不杀人就是废的。个人认为,在路人没有好的配合和视野优势情况下,viper贸然去抓人很可能被反杀。因为他只能依靠大招对一个英雄造成伤害,如果有支援,就是送人头了。虽然他的技能很适合GANK,但我建议还是看情况,除非线被推得很近,视野上占优势。还是要坚持霸住中路,争取打个两三千回家。冥界亚龙是典型的需要兼顾FARM与GANK的选手。所以说他对于意识的要求是很高的,反过来说又是很能锻炼意识的。不管是否定位为GANKER,如果发现附近有对面4保1的英雄,适当地选择三陪他..可以让他完全没有收入的。至于小规模团P的时候,VP的技巧就是1人粘住3个。毕竟一人之力有限,让队友尽情输出是好的。通过大招,可以迅速弄死一个,另外2个可以通过HR技巧同时粘住(理想状态下)。
装备路线:
虐菜的话,裸辉耀不是不可以,不过这种情况也没什么好说的了。一般是先鞋子——假腿,铁意头盔——挑战头巾。这2个装备可以说是viper的标配。如果把自己定位为GANKER,可以来个空瓶,加上几组眼睛。路人局里速出飞鞋也是不错的选择,不但可以各路刷钱,支援逃跑效率也很高。如果定位为大肉龙,就向堆血堆护甲方向发展吧。如果定位为DPS,可以考虑蝴蝶、MKB(少见)、隐刀、强袭等等常见敏捷DPS装备。
适合队友:控制(典型代表为锤锤帮插插帮),缺少留人技能的DPS...(啊,爱死龙龙了!)。
就好比双晕的组合在CW里十分流行一般,双减速虽然没有那么暴力,但是依然能够充分恶心到对手(比起被人粘住之后一下一下吐死,我宁可被秒杀..)
viper基本上没有什么天敌,如果回程卷也算的话..(有人提到光法的法力流失..当然,那是个很强悍很恶心的技能,4级几乎可以废掉VP,但是..你们懂的..光法...)当然,作为敏捷英雄,尽管viper有个被动魔抗减速3技能,早期面对强力NUKE法师时依然是很脆弱的。尤其是那些控制组合(当然,那是dota几乎每个英雄都会怕的。控制是王道啊)所幸viper可以通过YD的走位+H&R让放完控制技或者是施法距离不长的英雄感到痛苦。
VP团战中一般会作为仇恨度相当高的英雄优先被秒杀/控制。所以如果要作为DPS出场,黑皇杖是相当重要的(面对控制技能)。至于出林肯,也是可以考虑的。因为实战当中,vp的法球放着放着真有可能没魔,那是很尴尬的。如果对面有强悍的指向技能,林肯也是不错的选择。同时起到撑属性的作用,这个应该是谁都需要的吧..20个树枝集合体- -
对路英雄策略
TK修补匠:TK的精髓是激光与导弹的连接,你最好带几个大血瓶,只要他耗没了魔,就一远程兵,任你虐杀。
WL术士:对于这个奶妈,你需要许多吃树与之慢慢消耗。要利用他暗言术比较长的CD,一次粘死。
SIL沉默术士:同样是靠法球吃饭的,SIL在早期跟VP完全不是同一个档次。当然,要看双方的HR技巧。但以SIL的脆弱,VP显然是可以游刃有余的。
LICH巫妖:作为老霸主,吃兵技能的霸道是毋庸置疑的。但他还是缺魔。只要你抗住了几次NOVA(6级前),依旧可以送他回家。
BROOD育母蜘蛛:单中新秀,面对他,只有真眼是王道。
SF影魔:SF的最大弱点是他在通过2技能积累起足够的攻击力之前,十分脆弱。无论射程还是初攻。
所以要早早点之。骗骗影压当然最好。同等血量的情况下,估算影压的位置,决定了是你死还是他死。
再往后,就贴着他的脸打,最多吃到一个影压。
其他:一般都是为了等级而单中的。viper可以尽情的狠压了,当然,要兼顾补刀。毕竟他没有刷钱技能。
初始射程 : 500 | 初始攻击间隔 : 1.7
初始移动速度 : 290 | 初始防御 : 1.0
基本属性 : 智力 | 初始攻击力 : 42 - 48
初始力量值 : 16 | 初始敏捷值 : 14 | 初始智力值 : 20
力量增长系数: 2.10 | 敏捷增长系数 : 1.00 | 智力增长系数 : 3.40
憎恶[F]
将Darchow的憎恶集中于一个目标,造成多次的伤害和晕眩。
施法距离600,冷却时间15秒。
一级 - 将Darchow的憎恶集中于一个目标,每2秒造成30点的伤害和1秒的晕眩,持续2秒。
消耗110点的魔法。
二级 - 将Darchow的憎恶集中于一个目标,每2秒造成40点的伤害和1秒的晕眩,持续4秒。
消耗130点的魔法。
三级 - 将Darchow的憎恶集中于一个目标,每2秒造成65点的伤害和1秒的晕眩,持续4秒。
消耗150点的魔法。
四级 - 将Darchow的憎恶集中于一个目标,每2秒造成80点的伤害和1秒的晕眩,持续6秒。
消耗160点的魔法。
转化[D]
将一个友方士兵转化为3个精神体,并受你控制,持续30秒。
施法距离700,消耗125点的魔法,冷却时间15秒。
一级 - 将一个友方士兵转化为3个较小的精神体。每个精神体拥有200点的生命,19点的攻击力和33%的魔法抗性。
持续30秒。
二级 - 将一个友方士兵转化为3个普通的精神体。每个精神体拥有225点的生命,29点的攻击力和33%的魔法抗性。
持续30秒。
三级 - 将一个友方士兵转化为3个较大的精神体。每个精神体拥有225点的生命,39点的攻击力和33%的魔法抗性。
持续30秒。
四级 - 将一个友方士兵转化为3个巨大的精神体。每个精神体拥有275点的生命,49点的攻击力和33%的魔法抗性。
持续30秒。
午夜凋零[D]
Darchow用黑暗魔法制造出一块死亡区域,任何进入此区域的敌方单位将持续受到伤害。
持续8秒。
施法距离500,冷却时间25秒。
一级 - Darchow用黑暗魔法制造出一块死亡区域,任何进入此区域的敌方单位每秒流失相当于最大生命值3%的生命。
消耗135点的魔法,区域持续8秒。
�?- Darchow用黑暗魔法制造出一块死亡区域,任何进入此区域的敌方单位每秒流失相当于最大生命值4%的生命。
消耗150点的魔法,区域持续8秒。
三级 - Darchow用黑暗魔法制造出一块死亡区域,任何进入此区域的敌方单位每秒流失相当于最大生命值5%的生命。
消耗165点的魔法,区域持续8秒。
四级 - Darchow用黑暗魔法制造出一块死亡区域,任何进入此区域的敌方单位每秒流失相当于最大生命值6%的生命。
消耗180点的魔法,区域持续8秒。
黑洞[B]
召唤来自最黑暗的深渊的力量,创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡,持续4秒。
施法距离300。
需要持续施法
一级 - 召唤来自最黑暗的深渊的力量,创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡,对中心/边缘的敌方单位造成60/30点/秒的伤害,持续4秒。
冷却时间200秒。
需要持续施法
二级 - 召唤来自最黑暗的深渊的力量,创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡,对中心/边缘的敌方单位造成100/50点/秒的伤害,持续4秒。
冷却时间190秒。
需要持续施法
三级 - 召唤来自最黑暗的深渊的力量,创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡,对中心/边缘的敌方单位造成140/70点/秒的伤害,持续4秒。
冷却时间180秒。
需要持续施法
谜团是DOTA中控制系英雄的冷门。大多数时候大家更愿选择潮汐,大树,猛犸,牛来作为控场。但谜团无疑是DOTA里的第一控制,首先作为控制,他的ULT从1级开始就是4秒,4秒里不能使用物品,施放技能.所有控场中也只有满级ULT的猛犸可以和他比,大树虽然有5定身时间,但有经验的朋友都知道,大树的大可以被BKB化解掉.(中大后开BKB)至于牛头,他更倾向于一个团战时的输出,而不是控制,因为他的主要控制技能沟壑主要功能是封路,如果团战时候用来控制,一旦没施展好,那对自己队伍的阵型是毁灭性的.
我对谜团的理解:辅助GANK+团站控场+后手控情况下的团战输出
2008-12-22 22:28 回复
SEED归零
2楼
谜团的1技 憎恶 1级的时候仅仅能带来1秒的眩晕,但4级的憎恶 完全发挥出效果时候,可以整整控制敌人5秒:
四级 - 将Darchow的憎恶集中于一个目标,每2秒造成80点的伤害和1秒的晕眩,持续6秒
造成的效果为 晕1秒->行动1秒->晕1秒->行动1秒->晕1秒 其中自由行动的1秒很短,加上人的反映速度,几乎不可能作出什么反击
而且给敌人造成错觉:“晕已经结束,我可以开回程了”然后就是悲剧了。这是1个很好的GANK技能兼逃命技能。中了F的敌人如果要逃跑,那么他面临的是长达5秒的操作阻碍,配合SA,拍拍熊,JUGG等英雄可以很容易的拿下人头。说他可以保命,也是由于那5秒的操作阻碍,可以赢得不少逃跑的机会。
特别值得一提的是,谜团是很能反抗过塔强杀的英雄:有几次出现这样情况,我谜团接近空血,敌人的白牛冲我来了,我就归塔,他想的是冲过来强杀我,我就等他冲过来时候给他一个F,然后悲剧发生了,他吃了1秒的晕,还想杀我,然后继续追我,但1秒后又晕,加上我和塔一起点他,他看情况不对,掉头想离开塔的范围,结果又晕,当晕完了的时候他血已经过半了,然后我直接一个ULT抓住,最后满血的白牛就憋屈的倒下了,期间一次也没碰到我。其中 F控制了5秒,ULT控制了4秒,一共9秒中被塔不断的攻击,想不悲剧都难。F不愧是谜团的神技。
谜团的第2技能 转化也是很实用的技能,召唤的小东西可以去拉野,可以辅助输出,如果是打速推流,那谜团的小崽子们是不小的输出。而且转化了自己的小兵,可以在对线的时候降低对方拿到的经验,有一定的等级压制作用,当然如果是操作很高的朋友,还可以用小崽子辅助补刀(我没那水平,所以一般不加2技能-.-||)
谜团的第3技能 午夜凋零 会算术的都知道6%*8=48% 那就是接近一般HP总量的输出,而且无视魔法免疫,还可以开树,实在是IMBA,但值得注意的是,这招是要计算魔抗的,所以伤害不至于那么逆天,但也是绝对不能小看的,对远古单位无效,所以想用这打ROSAN的可以放弃了。午夜凋零是谜团作为“后手控情况下的团战输出”的资本。如果队伍里有 猛犸 ,潮汐,斧王之类的,他们先跳过去控制了,那么谜团再跟上用午夜凋零,再看准时间开大,那对对方的输出是毁灭性的。开BKB?一样凋,一样抓,让你变大吓人,让你像花儿一样凋零!
谜团的ULT 黑洞 新版本的黑洞配上周围画面变黑的效果,就一个字:帅! 无视魔免的特点让它更加IMBA,配合午夜凋零,那叫一个爽。 黑洞是持续施法的,在对方注意站位的情况下不一定能抓住敌人所有人,所以比较容易被打断,所以放的时候要注意站位。
谜团后期可能会出到刷新球,但对谜团来说刷新时间是很难把握的,毕竟黑洞是持续施法的,我有个窍门:谜团放黑洞时候,会用手去推那黑洞,就像太极撮圆圈那样。那个动作会出现4次,也就是当第4次推出去,还没收回的时候就可以考虑刷新再放一次了,毕竟那零点几秒的时间普通人不容易掌握。
谜团出门我推荐 双头环 6吃树 1小蓝 (6.57手选),毕竟谜团前期使用技能还是比较频繁,小蓝和4点属性可以加强在线上的持续能力。然后可以考虑坚韧球,因为谜团到7级的时候可以辅助GANK蓝不一定够用,坚韧球可以解决谜团的用蓝问题。然后可以考虑把头环出成双护腕,或者直接出跳都可以(看逆风还是顺风)。然后可以考虑刷新,不太推荐谜团出MEK(梅肯),因为作为控制,在关键时候没蓝用ULT是很严重的。
我的一贯加点为 1 + 1 + 1 4 1 3 3 3 4 3 + + + 4 + +(看情况出2,如果迫切需要推进,可以考虑加2加强输出),当然可以考虑前期加2来压制对方线上经验,用来速推等。
关于谜团的一些细节: 在推中1塔的时候,可以用凋零把塔后面的树开了,这样可以避免塔到空血被别人从树林里冲一人出来补掉。前期对面如果有牛头,先知,可以考虑加一级的凋零,当被封路/围困时候可以开树从容离开。当敌人大树隐在一小团的书旁面时候,可以用凋零开树,让他显露出来。谜团的1技F,必须在拥有敌人视野的情况下才有用,如果敌人跑到阴影里那就没效果了。谜团的转换出来的小崽子,是可以被使用转换的,当小崽子时间要到了,周围又没有其他己方小兵时,可以转换小崽子来延续。
谜团是个好英雄,希望朋友们多去使用他,让他在CW中多露几次脸。
传说哥好点。(对新手来说)
G. 关于DOTA
以前版本:Dota在野外还有商店,叫黑市商人雷格拉斯,是侍僧的模型。地图上有两个:一个在近卫一边,位于近卫上路的远塔与中塔之间有一条向右的路,过去向上走就是的。另一个在天灾方,位于天灾的中塔右边有一条向下走的通往高地的路,上去再向下走就是。这个点在地图上大红点(Roshan的所在地)的上方。
A杖不需要合成卷轴,只需要4个物品,最好按照我写的顺序先后购买比较实用:精气之球(1200)+能亮之球(1000)+活力之球(1100)+神秘法杖(2700)
这四个东西都在野外商店里买。买齐之后它会自动合成A杖。
现在版本:卷轴1100+精气之球1200+半兽人之斧1000+魔力法杖1000=4300
或者
卷轴1100+精气之球1200+半兽人之斧1000+欢欣之刃1000=4300
或者
卷轴1100+精气之球1200+欢欣之刃1000+魔力法杖1000=4300
H. dota里面有许多专业术语 我一个也不知道 那位高手能帮帮忙 小弟先谢了
黄马是YY语音频道的全频道管理员
如果你能把下面这些都记得 那你不是高玩也是一流的解说员了
DPS
Damage Per Second,指秒伤害。
而在魔兽争霸3的DOTA ALLSTARS地图的战术中,它的意思是攻击输出。就是高输出高攻单位
高攻单位在DOTA里多是敏捷型英雄,比如如巨魔战将(绿皮)、矮人狙击手(火枪)、黑暗游侠(小黑)、沉默术士(破法)、幻影刺客、复仇电魂(电魂)、骷髅射手(骨射)、影魔、魅惑魔女(小鹿)、黑耀毁灭者(黑鸟)敌法师 灵魂守卫 等等。其中小鹿、破法和黑鸟是智力型。
在这些DPS英雄中,绝大多数是要在游戏的中后期才得以发威的,不过小鹿和黑鸟是例外,它们的技能决定它们在前期就有很多的攻击优势。
其它的DPS英雄,需要靠等级和装备的起来才得以成长。它们大多数合成的装备有大炮,金箍棒,疯狂头盔,振奋宝石,蝴蝶剑以及最牛的圣剑+不朽之守护(圣盾系列)。
这些DPS英雄,在前期多半是很脆弱的,它们需要在其它魔法英雄的GANK中好好的保存自己。才能好好的打钱,出装备,让己方部队在后期得到攻击支持。
作为一个DPS英雄其实不应该完全的在前期单独行动,有时也需要配合己方英雄去进行GANK和反GANK。
Pushers - 能够快速的摧毁敌方炮台和兵营的英雄,这些英雄可以召唤额外的单位或者对一片敌方小兵造成伤害。
这些英雄通常装备梅肯斯姆和圣殿指环这样的装备来增强他们召唤生物的威力。
Pushers的例子:先知(自然之力),死亡先知(食腐群蜂和恶灵驱使)和光之守卫(冲击波)。
gank
Gank,Gangbang Kill的缩写,一说为Gangbang flank的缩写,为DotA游戏中的一种常用战术,用来指在游戏中两个以上的英雄同时行动,对对方的英雄进行偷袭、包抄、围杀。这种战术在比赛中广为使用,特别在东南亚的DotA比赛中更是大放异彩。谁容易被Gank?往往容易被Gank的英雄是更加依靠装备的后期DPS,如巨魔战将(绿皮)、矮人狙击手(火枪)、黑暗游侠(小黑)、食尸鬼(小狗)、沉默术士(破法)、幻影刺客、复仇电魂(电魂)等他们往往在前期相对无力,很多还缺少逃命自保的技能,而且这些英雄后期有了装备后往往会十分强大,所以成为在前期被Gank的首要目标。谁来实施Gank?一些前期的强力法师,如水晶室女(冰女)、秀逗魔导师(火女)、巫妖、恶魔巫师、剧毒术士(刺蛇),一些有限制型技能(如晕、减速)的英雄,如流浪剑客、骷髅王、复仇之魂(换位女VS)、冥界亚龙(毒龙),能够隐身偷袭的英雄,如赏金猎人、隐形刺客、骷髅射手(小骷髅、骨弓)、地穴刺客(小强),一些追杀能力超强的英雄,如暗夜魔王、狼人 沙王。如何防范Gank?随时注意小地图,当你是容易被Gank的英雄且对方几个红点不在时,请注意防范,采用抱塔(龟缩在己方塔边)等战术确保安全插眼睛,在自己打钱的地方以及河道中、重要路口插眼睛。如果对面有屠夫,那么还要在屠夫容易拉钩子偷袭的地方插眼以防暗钩偷袭。如果对面能够隐身偷袭的英雄,还应该买具有真视能力的眼睛或带真视宝石和强力队友一路,让他保护你打钱。提高自己的战术意识
noob
在魔兽对战RPG地图DotA中noob为英语newbie的简称,意思为新手、初学者、菜鸟。但所要注意的是,noob在一些地方是带有较强负面感情色彩的词,比如在骂打得不好的队友时常会说这个词,和sb或者小白类似。这个些词汇有时后会引起听者的不快。
补刀
补刀为魔兽对战RPG DotA术语,指的是抢最后一次攻击杀死小兵的技术,又叫做补兵,分为正补与反补(Deny),正补是指抢最后一次攻击杀死敌方小兵而获取金钱,反补是指通过抢最后一次攻击杀死己方小兵使对方无法获得金钱与经验。补兵的英文名为last hit,补兵作为DotA的基本功,往往从某个方面反映了一个玩家的DotA水平。
兵线
在魔兽对战RPG DotA中,兵线是指双方小兵交战的位置,通过控线把兵线控制在己方范围从而干扰对方补兵打钱使自己更容易补兵、反补、打钱、Gank是很重要的战术
控线
控线,魔兽对战RPG地图DotA术语,是指通过反补把兵线控制在靠近己方的位置(如己方塔下),这样能够使自己在一个相对比较安全的位置补兵打钱,也能够迫使同路的对手不得不进入相对危险的位置补钱,从而给Gank创造机会,并更多的压制对手。一个控线的高手往往能够把兵线控制在己方塔下或者河道坡口处
外塔
外塔,魔兽RPG地图DotA术语,指双方基地外三条路上的塔,每方每路两个,共12个。只有把一路的2个外塔全部拆掉,才能够拆掉高地塔打开基地的入口。因此外塔是基地的一道屏障。而且外塔在兵线控制以及在防守时提供相当的支援火力。由于每拆掉对方的一个塔拆塔的那个英雄将获得400-500元金钱,其塔拆塔方英雄获得200元,并且能够使下一级塔变得可以被攻击,推进自己的战线,所以每次针对防御塔的攻防战相当激烈。
ganker
ganker,Gangbang Killer的缩写。 就是gank的衍生词。
一些前期的强力法师,如水晶室女(冰女)、秀逗魔导师(火女)、巫妖、恶魔巫师、剧毒术士(刺蛇),一些有限制型技能(如晕、减速)的英雄,如流浪剑客、骷髅王、复仇之魂(换位女VS)、冥界亚龙(毒龙),能够隐身偷袭的英雄,如赏金猎人、隐形刺客、骷髅射手(小骷髅、骨弓)、地穴刺客(小强),一些追杀能力超强的英雄,如暗夜魔王、狼人。
路人
DotA、3C等多人组队对战类魔兽RPG术语,和黑店及团战相对,指一群互不认识的人通过网络在一起对战。又叫pub
路人局的特点:
配合水平较低
由于参予游戏的人互相不认识且来自天南海北,没有一起训练过,所以配合的默契程度较低,有时候甚至热衷于单挑
拼装备、拼打钱速度
由于配合不好,大家都往往拼命打钱早出装备,往往是打钱快的一方用好装备推掉对手,所以在DotA路人局中,辉耀飞鞋流的刷钱战术往往被大量使用
随着路人局参予者素质的提高,现在路人局的配合较之以往也多了起来,Gank等战术也大量使用。
黑店
在魔兽团队对战类RPG,如3C、真三、DotA中,黑店指的是一群相互认识、交流方便(如都在同一间网吧里坐在一起)的人组成一队进行游戏的行为,由于他们能够方便的进行交流,因此能够打出较好的配合,而且会默契的选择一些很占优势的英雄组合(如双晕、双慢、五法速推等),如果对面都是互相不认识的路人的话,这是占有很大的优势的。当然并不是开黑店就一定能够取得胜利,如果玩家击败了对面的黑店组合,这种行为叫做拆店,如果两方都是黑店,这种比赛就叫做HvH,或叫对拆。与黑店作战虽然比较困难,对于新手几乎没有取胜的可能,但是与黑店作战确实能够提高自己的战术意识、配合水平和操作细节,因此有不少高手以拆黑店为乐。
黑店虽然占据着很大的优势,但是只要不作出养人等违规行为,并不被认为是不道德、不正规的游戏行为。但是有一种六人黑店,却是十分不道德的。
六人黑店是指除了本方的五个人以外,再派一个人到对方去当内应,及时报告对方Gank企图或者后期英雄打野的位置。同时有的内应还会装小白不停地送钱送经验,或者故意误操作来帮助黑店取胜,如内应选复仇之魂把潮汐猎人或水晶室女换进来来放大技。这种六人黑店是严重破坏游戏平衡的。
ih
IH,In House的缩写,为魔兽对战RPG地图DotA术语,可译作“室内战”,是指两队的十名选手在同一个网吧、俱乐部内进行的对战,和团战(CW)比较类似。由于队友都坐在一起,所以交流方便,能够打出十分精妙的配合,而且参加ih的玩家的水平相对比路人战要高。整体说来,ih是一个比较注重配合,体现水平的游戏模式。随着大量DotA群如雨后春笋般地涌现,ih的词义也有了拓展,现在ih主要是指一个群里面的内战,与传统的ih所不同的是,这里的ih参与者是来自各处,也并没有聚集在同一个地方,而是通过网络一起对战,只是这10个人都来自同一个群里。
CW
Clan War(团队战)的缩写,在魔兽对战RPG地图DotA中,是指两个战队间进行的比赛,由于参加战队的都是水平相对较高的人,所以团战在配合和技术上都高出路人一筹,而且团战中有着与路人战截然不同的策略。各电子竞技赛事中的DotA比赛都是团战,如CDL联赛等
三刀
指在魔兽对战RPG地图DotA中散夜对剑+夜叉的装备组合
法球
法球是DotA中的一种攻击附加效果,能够起到减速、附加伤害等效果。 DotA的法球对于新手来说不是很好理解.所以恋恋简要地介绍下,力求让大家不再为它费神. 之所以会有"法球"这个名称,因为这些"技能"或"物品"是用魔兽中的球类物品改出来的,所以有了这个名字.当某个英雄同时具有两个法球时,有的会叠加,有的会覆盖.准确地把握这点,对于出装备很有好处.
Combo
2个以上英雄一起配合放出一系列技能将对方赶尽杀绝的战术。
IAS
increase attack speed,指攻击速度加成。
Imba
imbalance,指不平衡,可以是过分弱小,也可以是过分强大。
ks
Kill Steal,抢kill
AOE Heroes
- AOE是"Area Of Effect"的缩写,指有范围效果的技能。 AOE heroes指的是那些可以造成范围伤害的英雄。
精确的说,AOE法术是一些特定英雄施放的,能造成高额伤害或者能在短时间内造成长时间范围眩晕的法术。
拥有AOE法术的英雄经常在高水平游戏和团战中出现,因为他们可以在短时间内迅速的重创对方的队伍甚至杀死对方的英雄。
Assassins - 专精于快速杀死对方英雄的英雄。
这类英雄通常使用物理攻击。痛苦女王和地穴刺客是主要使用法术攻击的例子。这类英雄通常具有某种隐形的技能或者偷袭技能。大多数的assassins是敏捷型英雄。
Disablers - 拥有能够限制其他角色技能的英雄,这些英雄能够让对方在试图进攻或者逃跑时处于不利的境地。
Disabling skills(限制技能): 包括所有通过以下方式使对方英雄受到影响的技能
强行使对方移动,例如:巨力重击(裂魂人), 狂战士的怒吼(斧王),移形换位(复仇之魂)。
Nukers - 拥有能够在短时间内施放主动技能而造成高额伤害能力的英雄。
几乎所有的nukers都是智力型英雄,因为很少有其他类型的英雄拥有足够的魔法值,来同时施放一系列能对目标造成显着伤害的技能。
Spammers - 能够重复施放进攻性魔法来杀死对方或者使对方不能正常的游戏的英雄。
这些英雄通常能使对方英雄回到他们的生命之泉治疗,因此造成时间的浪费和经验的损失。
Stunners - 拥有能够眩晕其他角色能力的英雄。
某些英雄拥有能够造成眩晕的主动技能。
其他一些英雄拥有有机会在攻击时造成眩晕的被动技能。当这些英雄能够使敌方英雄持续眩晕时,我们称之为:无限晕。
这些拥有被动晕技的英雄通常会装备增加攻击速度的物品和碎骨锤来增加他们眩晕敌方英雄的机会。
Support - 拥有能够直接治疗其他队友技能的英雄。拥有治疗和状态技能的英雄属于此类。"Pushers"也可以归入此类,虽然他们也可以不同队友配合而单独行动。
梅肯斯姆,甚至是圣殿指环通常被用来治疗和增加队友的护甲(梅肯斯姆在5.84版中的对应物品是玄冥盾牌)。
Support英雄的例子:全能骑士(洗礼,驱逐和守护天使)和树精卫士(活体护甲,森林之眼和大自然的掩护)。
Tankers - 可以吸收巨额伤害的英雄,这些英雄通常兼具高额生命值和护甲值。
此类英雄通常用来吸引炮台火力和引诱对方英雄在他们身上浪费魔法或者吸引对方进入陷阱。
为了增强肉盾的能力,这些英雄通常装备能够增加护甲值,生命值和自身回血速度的物品(魔龙之心)或者是能够偷取/消费小兵生命值的物品(撒旦的邪力)。
例子:树精守卫(活体护甲和游戏中最高的基础力量),半人马酋长(很高的基础力量和刚毅不屈),斧王(狂战士的召唤),屠夫(堆积腐肉)和变体精灵(变形)。
backdoor - 这个术语被用来描述一个英雄绕过对方小兵而直接潜入对方基地对炮台和兵营造成伤害的行为。如果你一路杀小兵直到到达对方基地,则不是backdoor。Backdoor通常被大多数玩家所反感。根据官方的规则唯一一种违反规则的backdoor是直接传送到没有小兵的对方基地拆炮台和兵营的行为(比如先知)。其他绕过小兵攻击兵营和建筑的行为并不犯规,但是很容易引起其他玩家的反感。有一些战队和公共游戏玩家或许对backdoor是否合理有着不同的看法,所以他们可能因为你这么做了而禁止你同他们一起游戏,在这里特别提醒大家注意。
dropper - 这是在游戏中失去连接并且被其他玩家T掉的玩家。一些玩家并没有很好的把"droppers"同"leavers"区分开来,这可能导致不公平的禁令,因为掉线并不基于玩家的意愿。
leaver/quitter - 故意中途退出游戏的玩家。这是一个DotA世界中很令人头疼的问题,因为当一个玩家离开游戏时,会造成对面队伍的优势。
feeder - 让自己重复被对方玩家杀死的玩家,有时候是因为没有经验但是也可能是蓄意的给对方提供金钱和经验,从而给这些对方玩家提供优势。
ff - "Forfeit"的缩写,主要在TDA的游戏和其他一些高水平游戏中使用,指一个队伍在自己的世界之树/冰封王座被摧毁前就放弃并退出游戏。
gg - Good game. 一个玩家出于尊敬对手而使用的术语,意思是这场游戏非常棒。这个术语通常在游戏结束的时候使用(虽然并不仅仅是在DotA中)。有时这个术语也可以被用来嘲讽对方;因为gg通常在游戏结束时说,玩家在游戏之前说出gg可以暗示对方队伍或者自己的队友比赛结果已经被注定。
gj - Good job. 用来鼓励队友的一次成功杀敌,特别是多杀或者包含团队合作的杀敌。
n1 - Nice one. 类似于'gj',但是通常同'gj'有一点区别。
imba - Imbalanced.。用来指一个英雄,物品或者队伍不正常的过于强大。
ks - Kill Steal(抢杀)。用来指一个英雄"窃取"另外一个英雄认为是他自己的猎物;例如一个英雄攻击对方英雄直到濒死,同时"ks"的英雄对濒死的敌方英雄作出了最后的伤害,因此得到了一个杀人分数(适用于DotA的任何版本)。也可以扩展到抢塔。通常这类行动是不被鼓励的。一个KS的玩家被称为:KSer。
mh - "maphack"的简称。这个缩写通常用来指控通过不公平的第三方程序来使得整个地图全部显示的玩家。
noob, newb - 表示以下列出的几种情况之一:
"newbie"的缩写,一个游戏的新玩家或者不熟练的玩家。相关术语:pro, godlike。
某些时候用来指某个不听建议,不上进,或者对其他玩家粗鲁的玩家。
将另外一个玩家同某个新玩家对比来侮辱他。
afk - away from keyboard,玩家不在电脑前。
3: 这个词在国内平台就是"闪"的意思,多配合地图信标使用。
buff - 在游戏里是特指对己方有益的魔法效果。
De-Buff:.............显然,这个指的就是负面魔法,比如减速和诅咒。
Combo - 2个以上英雄一起配合放出一系列技能将对方赶尽杀绝的战术。
Creep - 非玩家控制的小兵,roshan不算 。
Creeping - 杀小兵赚钱升级的意思。
CM - Clan Match,战队之间的比赛。
CW - Clan War,同上。
PUB - 指路人局。
BLINK - 闪烁 闪耀。
H&R - Hit & Run的简称。是种操作,白话一点说就是打带跑。
MC - Micro Control,微操作。
MF - 打野怪练级。
EP - Replay,录象。
OB - Observer,观察者,以观察者身份进入游戏。
LAG - 网络延迟,也叫KA。通常导致ALT+Q(退出游戏)。
Solo - 单干,Dota一方有5个队员,3条主干道,5除以3除不尽,所以总有人要单干的。 因为Solo的升级快,所以单干通常意味着担杆,重担在肩。
stun - 带有眩晕效果的技能的总称。
slow - 带有缓慢效果技能的总称。
ult - ultimate,英雄需要6级才能习得的技能的总称,又称大绝。
HOD流:指出HOD招野而产生的速推和无限晕 光环效应 等打法..
A
Alchemist 炼金术士
am/anti/DH/magina 敌法师
Axe 斧王
B
Bane 痛苦之源
Bear 德鲁伊
bear/ursa 熊战士
beast/BM 兽王
bh/gondar 赏金猎人
bm/jugg 剑圣
BM/beast 兽王
bone/clinkz 骷髅射手(小骷髅)
bristle/pig 刚背兽(菊花猪)
brood/BA/spider 育母蜘蛛
BS 血魔
C
cent/warchief 半人马酋长
chaos/ck 混沌骑士
chen 圣骑士
clinkz/bone 骷髅射手(小骷髅)
cm 水晶室女
D
destroyer/OD 黑曜毁灭者(黑鸟)
DH/am/anti/magina 敌法师
dk 龙骑士
DK 地狱领主
doctor/wd 巫医(51)
doom/lucy/Lucifer 末日使者
DP 死亡先知
DR/drow 黑暗游侠(黑弓)
dragon/THD 双头龙
dryad/enchant 魅惑魔女
DS/Kardel/sniper 矮人狙击手
E
enchant/dryad 魅惑魔女
enigma 谜团
F
furion 先知
FV/void 虚空假面(J8脸)
G
geo/Meeop 地卜师(狗头)
gondar/bh 赏金猎人
J
jugg/bm 剑圣
K
Kardel/DS/sniper 矮人狙击手
kotl 光之守卫(光法)
L
lancer/PL 幻影长矛手(猴子)
layer/Lina 秀逗魔导师(火女)
Levi/TH/Tide 潮汐猎人
Lich 巫妖
Lina/layer 秀逗魔导师(火女)
Lion 恶魔巫师
lucy/doom/Lucifer 末日使者
luna/moon 月之骑士
lycan/wolf 狼人
M
magina/am/anti/DH 敌法师
magnus 半人猛犸
mesa 蛇发女妖(大那加)
Meepo/geo 地卜师(狗头)
MK/Zues 众神之王(矮子)
moon/luna 月之骑士
morph 变体精灵
N
NA 地穴刺客
NAGA/Siren 娜迦海妖(小那加)
Naix 食尸鬼
Necro NEC 死灵法师
Nevermore SF 影魔
NS 暗夜魔王(夜魔)
O
OD/destroyer 黑曜毁灭者(黑鸟)
omni/omniknight 全能骑士
orge 食人鬼魔法师(蓝胖子)
P
PA 幻影刺客(幻刺)
panda/PB 熊猫酒仙
PB/panda 熊猫酒仙
pig/bristle 刚背兽(菊花猪)
PL/lancer 幻影长矛手(猴子)
pom 月之女祭师
priest 暗影牧师
Pudge 屠夫(胖子)
Pugna 遗忘法师(骨法)
Q
qop 痛苦女王
R
Raigor/shaker ES 撼地神牛
Razor 复仇电魂(电棍)
rhasta/ss 暗影萨满(小歪,青蛙)
S
SA 隐形刺客(隐刺)
SB 裂魂人(白牛)
shaker/Raigor 撼地神牛
silencer 沉默术士
Siren/NAGA 娜迦海妖(小那加)
SK 沙王
SNK 骷髅王(大骷髅)
Slardar 鱼人守卫
sniper/DS/Kardel 矮人狙击手
Spectre 幽鬼(UG)
spider/BA/brood 育母蜘蛛
ss/rhasta 暗影萨满(小歪,青蛙)
ss/wl 术士
Sven 流浪剑客
T
TB 灵魂守卫
techies 哥布林工程师(本拉登)
TH/Levi/Tide 潮汐猎人
THD/dragon 双头龙
Tide/Levi/TH 潮汐猎人
Tinker TK 修补匠
tiny 山岭巨人(小小)
TP/treant 树精卫士
treant/TP 树精卫士
Troll 巨魔战将(绿皮)
TS 受折磨的灵魂(光鹿、老鹿)
U
ursa/bear 熊战士
V
veno 剧毒术士
viper 冥界亚龙(毒龙)
Visage 死灵飞龙(40龙)
void/FV 虚空假面(J8脸)
VS 复仇之魂
W
warchief/cent 半人马酋长
wd/doctor 巫医(51)
weaver 地穴编织者(蚂蚁)
wl/ss 术士
wolf/lycan 狼人
Z
Zues/MK 众神之王
注:BM一般指剑圣;或者兽王
DK一般指地狱领主
三刀:散夜对剑+夜叉。
碎骨锤:晕锤。
散夜对剑:双刀 SY。
米达斯之手:点金手。
远行鞋:NIKE 飞鞋。
散失之刃:净化刀 退魔刀。
梅肯思姆:MEK MK。
支配头盔:HOD。
黯灭刀:减防刀 前期小圣剑。
狂战斧:金斧子 溅射斧。
黑黄杖:魔免杖 BKB。
洛萨之锋:风刀 隐刀。
达贡之神力:大根 红仗。
死灵书:40书 小人书。
金箍棒:MKB。
斯喀蒂之眼:冰眼 Skadi。
Aghanim的神杖:A杖 蓝杖。
Guinsoo的邪恶镰刀:羊刀。
Eul的神圣权杖:风杖。
回复指环:Ring。
逃脱匕首:跳刀。
回城卷轴:TP。
铁树枝干:Branch。