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dota属性如何算

发布时间: 2022-08-31 15:01:47

❶ dota英雄的属性成长怎么算

是的。敏捷成长3你可以理解成每升1级敏捷+3.
如果是2.2这种成长,就是4次升级+2,第五次就+3.

❷ dota2属性计算问题

满级不点黄点不点技能的力量是25+2.4X24=82.6
点技能的话有:
半人马酋长的大招 刚毅不屈 永久增加力量
屠夫的第三招 腐肉堆积 通过杀死英雄 永久增加力量
尸王的第一招 腐朽 可以偷取对面英雄四点力量转为自己的,持续40秒
黄点算额外属性
跪求楼主给最佳!!

❸ dota3种属性的基本问题

力量属性:每增加一点力量,增加19点生命值和0.03点/秒的生命回复速度。
敏捷属性:每增加一点敏捷,提升1%的攻击速度,每7点敏捷增加一点护甲。
智力属性:每增加一点智力,增加13点魔法值和0.04点/秒的魔法回复速度。
攻击力:每增加一点,英雄普通攻击时就能多增加一点伤害。
护甲:每增加一点护甲提供5.7%的伤害减免,就是加入受到100点普通攻击时。可以减免5.7的伤害。
计算公式为:护甲的降低伤害=护甲*0.06/(1+0.06*护甲)

❹ dota中 力量 智力 敏捷 都代表什么

dota中力量、智力、敏捷代表的意思:

DOTA中所有英雄力量:每点增加19点的生命,每点提高0.03点/秒的生命回复速度。

敏捷:每7点增加1点的护甲,每点提升1%的攻击速度。

智力:每点增加13点的魔法,每点提高0.04点/秒的魔法回复速度。

对不同类型英雄:主属性额外每点增加1点攻击力(力量型英雄每点力量增加1点攻击力,敏捷型英雄每点敏捷增加1点攻击力,智力型英雄每点智力增加1点攻击力)力量决定血量和回血速度,敏捷决定护甲和攻速,智力决定魔量和回魔速度。

DOTA中有许多不同的属性,每项属性都尤为关键,也有不少技能会对不同的属性有所加成,比如有的英雄可以提升自己的移动速度,有的英雄可以提升自己的攻击速度,还有的英雄可以提升自己的恢复速度。

还有,就是三围和攻击力、护甲等属性了。这些属性的初始高低也都和英雄的特色有关。可以说属性值天生就是不太公平的。

❺ dota里敏捷、智力、力量成长值是怎么算的比如敏捷成长值2.4

一点敏捷、智力、力量分别对应1%攻速1/7护甲,17点MP上限0.04点魔法恢复速度,15点HP上限0.03点生命恢复速度。根据成长数据数据表示你的能力。例如
力量:20 + 1.2
敏捷:22 + 2.8
智力:15 + 1.8
每升一级加18HP,30.6MP(显示为31点)约0.4的护甲。

❻ DOTA属性问题

量属性:每增加一点力量,增加19点生命值和0.03点/秒的生命回复速度。
敏捷属性:每增加一点敏捷,提升1%的攻击速度,每7点敏捷增加一点护甲。
智力属性:每增加一点智力,增加13点魔法值和0.04点/秒的魔法回复速度。

Dota里面的英雄就分为这三种属性,对应属性的增加,每点提高1点攻击力(比如:力量属性的英雄增加1点力量,则增加1点的攻击力)

而英雄的初始装备可以分为属性装和吃喝装。
属性装,主要指铁树枝干、贵族圆环,力量手套,敏捷便鞋,智力斗篷,以及这些装备的升级版--护腕、幽灵系带,无用挂件等等。。。
吃喝装,顾名思义,就是药膏,吃树,净化药水,瓶子等回复道具。

具体的出门装备,每个英雄都不尽相同,因人而异,血少不耐抗的,可以考虑通过属性装增加力量;魔法不够用的(比如山岭巨人),可以考虑增加智力属性。并不是什么属性的英雄就必须出符合自己属性的装备,要看清楚自身的定位。
推荐出门装,要同时有撑属性和回复的。

希望能对你有所帮助

❼ DOTA物品里的回魔属性怎么计算

100智力0.4每秒??不知道你怎么算的,1级英雄回魔都不止0.4,1点智力每秒0.04,100点就是4点每秒,羊刀还加35智力,还有本身回魔。魔法回复/秒=(基础魔法回复0.01+智力*0.04)* (1+∑回魔百分比)+∑技能、物品提供的每秒回魔值。也就是说一般的英雄100点智力加羊刀,没有光环的情况下,那么就应该是【0.01+(100+35)*0.04】*(1+1.5)=13.525的魔法回复速度 。哥布林自身是0.02的回魔,炼金术士大招后3/7.5/12

❽ DOTA英雄属性成长值则么算

系统选英雄时有介绍
每升一级加多少X力量X敏捷X智力
都有显示的!

❾ dota 里 攻击力 和 护甲 怎么算呢

。。。。。。。。。。。。。。。。。
我写过一篇这样的技术贴,贴过来啦
很长吧,看了对打dota有好处的
vigoss最擅长的就是这个

首先援引,下面是我的补充,有些多,不过这本来就是复杂的事,多说才能清楚——清楚这些会有好处的。
回答者: 小小小小の恶魔 - 高级经理 七级 1-21 11:19

"物理攻击:
1.取攻击者攻击力范围内随机一个值{不是简单随机——引者}
2.防御者的防御力(DEF)计算方式:DEF>0时,伤害减少=0.06×DEF/(0.06×DEF+1),DEF<0时,伤害增加=2-0.94^DEF
3.攻击力乘以(1+伤害增加),或者(1-伤害减少),就是最终的伤害
4.增加或者减少的百分比,可以把鼠标移动到防御力的位置看到,游戏中已经帮你算好了
例:攻击方攻击力为80~120,防御方伤害减少50%,那么攻击方攻击一下,可以造成的伤害范围是80*(1-50%)~120*(1-50%),也就是40~60,会在这个范围内随机

魔法攻击:
实际攻击力=魔法本身的基础攻击*(1-天生抗性)*(1-装备抗性)*(1-技能抗性)
1.所有英雄天生有30%的魔法抗性{应为25%——引者}
2.流浪法师斗篷和挑战头巾,可以增加魔法抗性
3.部分英雄是有魔法抗性的技能的,比如敌法师的法术护盾等
例:lina的3级大带蓝杖后,威力是1250,被打者带了挑战头巾,那么最终伤害=1250*(1-30%)*(1-30%)=612.5

神圣伤害:
此类攻击无视防御值和魔法抗性,攻击是多少就造成多少伤害
比如沉默术士的智慧之刃,基础攻击计算方式和物理攻击一样,附加伤害部分属于神圣伤害,无视防御和抗性 "

另外补充:
1.物理攻击采取DND模式
即:xDy+z,比如某人攻击为3D6+40,攻击属性显示43-58,简而言之,就是抛掷x(此例是3)次y(此例是6)面的骰子,取得点数之和(在3到18之间)加上基础值z(此例是40).附加攻击一律记在z上,这就体现了:43到58之间,每个攻击点数几率并非相等,越接近中间值,点数出现几率越高;初期提升攻击是保证稳定补刀的基础,每刀出大伤害几率较小。
2.攻击分有两个判定属性
即什么攻击,什么伤害,比如一般英雄普通A是英雄攻击,普通伤害;不注明的技能,一般是魔法攻击,魔法伤害;消魔、吸血是魔法攻击,神圣伤害;无视魔法免疫技能,是英雄攻击,有的是普通伤害,有的是魔法伤害。攻击类别决定是否可以攻击,伤害类别决定造成伤害大小。
dota中出现:
攻击类别有英雄攻击(如英雄普通A)、普通攻击(如小兵攻击)、混乱攻击(如roshan和熊怪野)、魔法攻击(如技能“神灭斩”)。前三者可以攻击一切单位,魔法攻击只能攻击不魔法免疫的单位。除特殊技能外,魔法攻击不能对建筑造成伤害,英雄攻击和普通攻击对建筑造成75%伤害,普通攻击对英雄造成75%伤害。
伤害类别有普通伤害、魔法伤害和神圣伤害3种。普通伤害计算物防,魔法伤害计算魔防(英雄出生是25%),神圣伤害不计算一切防御。但是提醒两点,所有神圣伤害都是魔法攻击,可以被魔免排斥,但物抗、魔抗100%也原数照伤不误;红杖是英雄攻击,魔法伤害。。。点得上魔法免疫单位,但是没有伤害,小心使用。
实战时,多观察什么技能是什么攻击,什么伤害,也挺有趣,也有用。
3.伤害附加技能
遗忘的放逐:增加该单位受到魔法效果的44%,即原本75%的魔法伤害变为108%,魔法攻击的吸血和消魔也增幅,当然治疗效果也增幅。
疯狂和电魂、鱼人、亚龙技能:增加20%所受伤害,是普通伤害,扣除物防,而一切伤害反弹技能和紫怨的伤害加深是魔法伤害,扣除魔防。据说在空中时一切防御为零,但未测试过。(6.59以前写的)

❿ dota属性点公式

1点力量是19点血上限 1点敏捷是0.2的护甲 1点智力是13点魔上限 至于其他的数据就不清楚了 1敏捷对敏捷英雄是1%攻击速度 和1点攻击 1力量可以提高力量英雄的回血速度 1智力可以提高智力英雄的回魔速度

其实这些不重要 相比而言 成长更能在DOTA中表现一个英雄的数据

比如火枪的三围和成长 16+1.7 21+2.9 15+2.6 意思就是说 火枪升1级得到1.7力量 2.9敏捷 2.6的智力 这些数据直接影响一个英雄的走向 甚至是定义 比如64的小鹿力量成长从2.0掉大1.0 他悲剧了 比如炼金的低敏捷成长 使他做不了一个DPS 比如小小的低智力 如果出门不带属性装的话 那他要5级才够魔放VT2连

手打,有帮助的话加分

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