lol为什么超越dota
① 为什么英雄联盟比dota更火
1、lol的界面比dota更美观
2、lol依赖于庞大的腾讯玩家
3、lol的操作难度明显低于dota,更容易上手
4、dota依赖于魔兽争霸,开发难度以及各方面特效,冰蛙其实也意识到这个问题所以出了dota2,而lol完全没这方面问题。
5、dota依赖于其他的竞技平台,外挂甚多,lol自己做得也不错,没什么外挂
dota不要钱,主要是看你在哪个平台,推荐11平台,高手多挂少
你买平台道具的时候要钱或者你想开挂买挂的时候要钱,只是玩游戏不需要钱
② 当初很多人觉得英雄联盟抄袭DOTA,为什么现在英雄联盟比DOTA热度更高
我认为现在英雄联盟比DOTA热度更高有两个主要原因。第一个原因是相对于DOTA,英雄联盟要简单很多,很多人容易上手,而DOTA所需的技术比较深。比如补兵,DOTA还有反补这些复杂的机制而影响联盟却没有。很多妹子也愿意玩英雄联盟是因为她们能玩得来辅助。的确,游戏不在于多复杂而在于趣味性是否足够。第二个原因是因为英雄联盟是腾讯代理的,经手腾讯代理的游戏经常都能很火,因为他的账号登录实在是太方便了。不是黑网易,如果是网易代理,我觉得英雄联盟不会这么火的。腾讯的流量实在是太大了,谁会没有QQ账号呢!
希望英雄联盟还能持续久一点,这是个非常好的游戏。
③ DOTA 为什么会被模仿者 LOL 超越
我,你这个问题显然是引战。首先,我所谓的超越是指哪方面超越,若果说是全方面超越,那么明显这是个伪命题。
第一,不得不承认,lol在中国确实比刀塔更火,也仅仅是在中国,如果我不服可以查一下国外刀塔与lol玩家数量。但是,人数并不能代表一个事物比另一个好,就好比我们的国足,国人喜欢踢足球的明显要比篮球少,但不能肯定篮球就是超越了足球,这种逻辑完全是空穴来风。
第二,在娱乐方面,lol确实比刀塔好,但是并不能用超越来形容。lol的娱乐性毋庸置疑,刀塔玩起来给人感觉就是累,但是很开心,特别是翻盘局。
第三,竞技性,lol显然不如刀塔,无论是刀1还是刀2,这个是众所周知也没什么好解释的,不清楚自己可以看下知乎,知乎经常有引战话题,也有比较详细的回答。而lol自称是moba 类dota游戏,显然竞技性是一个不得不提的话题,而这方面确实完全被碾压,个人认为lol充其量也就是个稍微带有竞技的娱乐游戏。
第三,运营方面。lol是亚洲市值第一的腾讯帝国代理,dota2是完美代理,完美在中国的影响力不如腾讯,lol使用qq号就可以玩,而国服刀2需要麻烦的注册过程,但是刀2账号是全区通用,全球可匹配,带全英雄和无限改名卡,而lol却需要攒钱买金币,充钱买皮肤,换区还要一切重来。刀2饰品虽然更贵,但是可以交易,玩够了再卖掉,说不定还能赚个查价,而且每年本子可以花钱开饰品,开出好的饰品可以买个大钱。这里就不得不提腾讯卑鄙的运营宣传手段,为了防小学生,具体就不写了,但是lol与刀塔玩家确实存在矛盾。
第四,游戏画面。lol玩家老说lol画质比刀2好,拜托先弄清楚什么是画质,什么是画风。lol画质显然不具备与刀2相比的资本,但是画风却比较迎合东方人审美。刀2是起源2引擎,高画质也对电脑配置有较高要求,那些小学生电脑带不动刀2就别来随便喷好吗,一点逻辑都没有,想喷人先下游戏!
忘了说重要一点,我是从刀1到lol,后来换笔记本转战刀2,已弃坑lol,所以,观点比较偏向dota。但是,lol与dota并没有高低贵贱之分,也不存在人数决定一切等荒谬的结论,lol与dota玩家得矛盾,根源就是腾讯卑鄙的手段,借刀塔上位,火了后反过来黑刀塔,给无数小学生洗脑,以及职业玩家对于游戏的态度所导致的撸圈混乱的现象。
抛开游戏本身,在营销策略上lol是更成功的。中国现今大量的游戏玩家主体还在学生群体中,这个群体的消费具有低额度、高频次的特点。LOL作为一款免费游戏,入手门槛是比起dota2要低。dota则由于始终立足于魔兽争霸,随着魔兽的没落和其他网络的兴起,玩家的流失也不可避免。
④ 为什么韩国《DotA》不行,但是《LOL》那么牛
不是dota不牛,是时间太早了这款游戏的热度已经没有那么高了。
《英雄联盟》(League of Legends,简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。
《英雄联盟》致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办"英雄联盟季中冠军赛""英雄联盟全球总决赛""英雄联盟全明星赛"三大世界级赛事,形成了自己独有的电子竞技文化 。
2018年5月14日,《英雄联盟》加入亚洲运动会,成为表演项目之一 。
2019年9月17日,拳头游戏值《英雄联盟》十周年之际发布了其全新的LOGO,并公布每一天全世界都有超过八百万玩家同时在线,这意味着英雄联盟依然是全球玩家数最大的电脑游戏 。
⑤ 为何英雄联盟能超过dota,成为最热门的MOBA游戏
通过一个比喻来试着分析一下:DOTA好像一名出名较早的平民女神,比较高冷(上手门槛高)但熟络之后就会发现女神不仅人美肤白胸大腿长,而且对每个人都特别好,不管你贫穷还是富有都温柔体贴,认识女神的人有口皆碑,常常会介绍女神给身边的朋友认识。很长一段时间内DOTA占据了很多玩家的心。
5.商业上,lol没有什么特别的策略,运营也没有什么特点,只是对自己有利的就控制住(赛事授权、直播网站、职业选手),也没有仔细权衡过,要我说,根本完全就是在凭感觉走,是这个类型的探路者和开拓者。6.lol的成功关键1:生存力。lol是彻底脱离war3地图编辑器的独立游戏,彻底进入商品市场,从这点上远超dota等moba,因此也是最早实践moba游戏通过销售英雄、皮肤、双倍效果等虚拟物品来制造盈利的游戏,这个模式的运作并不是说能赚到多少钱,但却能给投资人以盈利的信心,进而让它能够活到被更多人多接受的寿命,更新开发出更优秀的版本。lol的成功关键2:运气moba的诞生本身就是为了团队竞技而生,lol的目标就是做成竞赛游戏,拳头持之以恒的投入到赛事的推广和运作中,接着视频和在线直播的时运,迅速壮大,这就是运气。lol的出现正好接替了世界范围内电子竞技逐渐平淡化的时期,这个时期展会式的电竞赛事在前几年的爆发式增长和盲目投入情况下,已经逐渐失去吸引力,比赛游戏本身的限制(如原始设计、模式、推广、方向等),市场需要新的突破口,lol并不是应运而生,而是被选择的,同样被选择的还有很多(例如:我能举跑跑卡丁车么),lol活了下来,并且逐步向电竞倾斜,最终成为了电竞项目,接过前十年赛事组织所培养的市场,引发了新一轮的投入。
⑥ 为什么LOL能超越DOTA
因为先入为主啊。 lol有公司到处做广告,办比赛(比赛是游戏公司直接办的或赞助的) dota就是没妈的孩子,能发展到今天这个程度,都是广大玩家自发喜欢的。
lol的战术太单调了,地图太小了,小兵太弱,牵制的战术根本不能成立。 团战一直是团战,他的团战技能爆发太高,结束的很快(高伤害的技能太多,辅助和法师没有保命的道具,被物理核切的那叫一个快。)。 平衡性也没dota好, 连分路都是差不多固定的,其实关键是有一个英雄必须打野这一点固定的太死了 是个败笔。。能上场的英雄也少。 不过这些通过游戏公司的不断平衡 应该会改善。
⑦ 很多人都说DOTA2比LOL复杂和难,原因是什么呢
DOTA的武器系统软件更加繁杂...这一你应该听闻过,推推跳刀虚灵隐刀分身术风杖羊刀紫苑这些不必过多DOTA的视线系统软件更加繁杂:分白昼黑夜,分堡垒低地。而DOTA里的每株树都是会阻拦一个大概30度(估测...)的视角盲点,许多花草树木相互之间遮盖产生了十分繁杂的系统软件。这也不是三两句可以表明的,你在玩DOTA时被正对面绕视线秀个几回就能感受到。或是推存让你一个视频。
观查对手的武器装备便于剖析还如何打(例如有林肯汽车的先破林肯,有魔棒的的避免被防守反击)。dota彻底是一个钢琴手加数学课尖子生的手机游戏。lol是简单化了许多,例如回家,浮现这种在dota许多必须买,lol大部分是或是全内置的。更难的或是选主力阵容和出武器装备。彻底是看形势。最终总结一下,LOL本便是对dota的简易版,因此无论是dota或是dota2比它难属于正常的状况,因此没必要去担心这种,关键取决于你喜爱哪个,只需喜爱就多去玩一玩,难度系数越高越考验一下,难度系数低更易于入门也不是啥子错事。
⑧ 英雄联盟比dota有什么区别,为什么英雄联盟这么受喜爱
要说到为什么英雄联盟如此受人们喜爱,在我的理解上或许是因为他的操作技术并没有上限,抓人配合意识没有上限,很多人都爱追究极致,对于某个英雄的操作追究极致,对于意识追究极致等......当然在英雄联盟的设计上不论是英雄人物设计还是人物技能设计都十分完美,在休闲时间还可以和好朋友一起组队开黑等,直至现在网吧打lol通宵的清一色选手还有很多,足以看出有多受喜爱。
⑨ LOL和DOTA,谁更具观赏性
夜色是一个英雄联盟玩家,但是在英雄联盟之前Moba 游戏 夜色也玩过不少。夜色玩过一年的Dota,三年的梦三国,半年的起凡。对于这个问题,夜色有自己的看。
夜色个人觉得Dota的比赛要比LOL的比赛更具观赏性,这里并不是因为成绩的因素,也不关人数的因素。比成绩中国的Dota确实强,比人数英雄联盟在国内有上亿粉丝,但是这些都影响不了 游戏 的观赏性。
Dota中的道具功能性更强,而且灵活性更强。像是刷新球可以瞬间刷新技能,在团战中可以打出更足的控制更高的爆发。BKB更是Dota中非常op的装备,因为有了BKB的存在,法师们在团战中走位更加小心,而且团战中更需要拉扯。
Dota中除了装备多样性外,对线期的正反补也是双方较量的关键之一,当然如果在LOL中加入反补,可能Uzi在下路的对决会更加好看。在Dota中法师的伤害提升幅度也比较小,不像是LOL中法强高的法师可以一套秒人,在Dota中法师到了后期主要是辅助作用,顶多在团战中找机会秒掉对面大哥。这样的设定让Dota的团战打起来时间更长,互相牵扯打起来更加好看。除此之外,Dota中的塔要比LOL中的更难拿,高地更难上。Dota中的技能也可以靠S键取消掉,来骗对面一些技能,而且对面的指向性技能有弹道的可以靠位移技能来躲掉。
对于两个 游戏 的画面,夜色现在越来越喜欢英雄联盟,Dota整体色调偏暗。对于比赛的观赏性,Dota可观看的点更多。
首先回答楼主的问题:
LOL和DOTA,谁更具观赏性?
两款 游戏 都是老 游戏 了,而且粉丝都众多,说哪一个不好都不合适,只能说是各有千秋。如果从玩家人数上看。肯定LOL更胜一筹,玩家和观众数量众多。从赛事,奖金,成绩上来看,刀塔更胜一筹。观赏性的话,因人而异,有人喜欢看LOL,有人喜欢看刀塔。就个人而言,还是比较喜欢看刀塔。
刀塔近些年来的人气确实不是很高,新人玩家也比较少。
原因就是刀塔是一款比较复杂的MOBA 游戏 。刀塔是公认的MOBA 游戏 鼻祖,如今MOBA 游戏 已经是一种非常经典的 游戏 模式,并且也是电竞项目中不可以缺少的一种。至于抄袭不抄袭的说法,如今已经不重要了,大家都是5V5,都是三路分线,都是敌对双方,玩法也都差不多。刀塔虽然是最早的MOBA 游戏 ,但也是最复杂的一款。
首先关于补兵方面。
现在的MOBA 游戏 几乎都没有反补这个说法,反补控线,在刀塔前期的对线期是非常重要的事情。就前期对线期方面来说,有反补的应该比没反补的好看一些。此外还拉野这个玩法,把自家的小兵拉去打野,对方吃不到经验,补不到兵,兵线还能拉到己方。从观赏性上来说,还是比较好看的,因为这些是别的 游戏 中所没有的。不过LOL中的野怪BUFF也是刀塔中所没有的,关于BUFF的争夺也是观赏点。
然后是装备道具方面,刀塔中的道具比别的MOBA 游戏 都要多。
特别是主动技能的道具,跳刀,推推,吹风,浪人三件套。然后还有梅肯,笛子,红甲,这种团队辅助技能道具。还有,紫苑,晕锤,羊刀,否决等控制技能的道具,其他还有刷新球,以及一些附加被动技能的道具等等,都会对一些战斗产生很重要的影响。道具的使用也具有观赏性。
团战上刀塔也非常的赏心悦目,100多名英雄,几乎每名英雄都有自己的定位。
团战打起来也是特别的好看。经常会出现,双方团战打的非常精彩,结果打了半天一个没死的情况。也有各种精彩的团控配合,以及各种弱势拉扯,以弱胜强的团战。关于团战的观赏性上,LOL也不差。
最后还有比较重要的一点,就是不确定性。
这点对于观赏性至关重要。LOL大家都知道,上单,中单,打野,然后是辅助和ADC。但是刀塔中,这些都是不确定的。可能前期你看到的是一个四号位辅助,结果到了后期就成了一号位的大哥。中单也有可能是2对2,单路也有可能是3V3刚三。有可能前期被打的非常惨,落后了两三万经济,结果就翻盘了。落后两三万经济在别的MOBA 游戏 想翻盘真的很难,但是在刀塔中很常见。刀塔的比赛中已经有无数翻盘比赛。比如TI8决赛的LGD,想想都是眼泪。
仅从观赏性来说,因为两款 游戏 都是竞技 游戏 ,所以观赏性其实相差无几。但因为两款 游戏 的节奏不同,所以需要细分出具体的时间区间进行比较。 笔者玩LOL也玩DOTA2,所以本文的评价不会有偏心的倾向。
前期观赛体验
我个人认为前期观赛体验最好的DOTA2(DOTA)。 因为DOTA2的野区更像是森林,视野会收到树木遮挡,也会因为高低坡而不同。所以DOTA2前期会爆发很多碰撞,特别是赏金神符设定,直接将 游戏 前期节奏加快,甚至两个队伍为了神符直接爆发团战。而因为野区特性,使得DOTA2前期比赛更具不确定性。而LOL很多比赛会在前期稳定发育,最多也就消耗,爆发战斗的几率很低,前期观赛也就是听解说说这说那。
中期观赛体验
中期观赛体验,LOL最佳。 因为DOTA2在前期爆发后,在中期会进入稳定发育阶段,而且这个时间段大哥,二哥需要快速补足装备,所以中期摩擦会小很多。而LOL就不一样了,LOL前期发育,中期打野就会开始发动攻势。这种攻势往往你来我往,所以LOL在中期的观赛体验最佳。也是看选手秀操作的最佳时段。
后期观赛体验
众所周知,DOTA2的比赛市场普遍高于LOL,而且DOTA2装备的多变。所以DOTA2后期的观赛体验比LOL高一点。因为DOTA2在后期被翻盘的比赛很多,比如今年的TI8,LGD就被多次翻盘。所以DOTA2的比赛因为后期的不确定性而更拥有更好的观赛体验。LOL的后期比赛,是一波团的事情。团赢了就高歌猛进,输了就坐等水晶爆炸。
总而言之,DOTA2和LOL都是竞技性很高的 游戏 ,并且也是主流的电竞项目,都拥有不错的观赛体验。希望大家都能享受到最佳的观赛体验。对了,值得一提的是,一个好的观赛体验还需要一个好导播。
好啦!这就是我的回答了,大家觉得哪个 游戏 观赛体验更好呢?可以在评论区和平讨论哦!
如果你只玩lol。肯定是lol好。如果你只玩dota,肯定是dota好。
如果两个 游戏 你都玩,都有一定的水平(了解 游戏 的程度)。
那你一定会觉得dota的比赛更好看!!!
dota的观赏度来源于激烈的节奏,不停的人头爆发,不停的团战,然后逆风,顺风时候的局面应对,看到各种各样的丰富的战术。
举例说吧。ti8决赛你看到老干爹一号位第一把血魔直接去了劣势路,直接对上别人大哥。大哥打大哥!!如果lol,战术丰富度更多,你是不是也可以看到狗子直接对上faker!不是面对bang等。
分路,跟位置都有更多的可能,让观众没办法看清楚比赛的走向,都是一脸期待的看比赛。而lol基本上固定分路,取得优势后,局面基本明朗。而dota的不确定性实在是多,基地没爆,永远不懂谁赢。
游戏 架构,dota跟lol区别不太一样,dota鼓励杀人,抓人手段层出不穷,而且团战一言不合立马开打,节奏飞快。lol的节奏基本就是围绕着大小龙,塔。然后到点就抱团。团战拉扯比较多,开团手段实在是少,而且开团也就那么一两个人能开,dota的话,谁先出手都不奇怪,大哥总是一马当先的先冲,问题来了,lol死一个核心,团战就很难赢。大家小心翼翼。dota死了,立马买,飞过来继续打,非常热血。有些小团,打得异常激烈,不停死,不停买,然后打完了,除了人头,塔还是没拿掉,这种节奏,lol一定看不明白。dota拼的很凶。
另外的就是时机,lol更像计时器,按照时间,到点该做什么,做什么,而dota没有明确的,完全是在局势当中不停计算。看着对面大后期,已经无能为力,阵型也起来了,但是打着打着,又胜负难分了。lol这点在局势明朗的时候,翻盘概率太小,除非失误!!!dota没有什么失误之说,因为机会很多,完全在于把控度。就算某人失误了,大哥一人力挽狂澜,依旧生生守的住,所以dota容错率与发挥空间更大。lol5个打2个,基本上一波就推了,dota5个打2个,被人一个干死123号位,两个酱油头也不回就跑。所以看起来更激情。
操作。
两个 游戏 都有自己的操作,极限操作反应都差不多,lol跟dota的装备机制有区别,所以dota的操作更能体现选手个人实力,如果给小狗一把bkb,那画面简直太美!!!
团战复杂度,lol基本上就是前排吃技能,回啦,然后技能甩到关键人的身上,后排,保证自身安全,打伤害,很多时候,基本上就是谁把对方前排打死了,谁就赢了,整体架构比较简单,dota除了切酱油,与秒核心,都有一定的说法,有时候,酱油死完了,两个大哥各自称霸,最后各自退场,有时候大哥死的比啥都快,各自的2,3位扛着队伍继续前进,一轮技能甩完,一个都不死,然后技能没好,又继续打起来。不会说去等,因为dota的突发性太多了,导致了整体比赛的流畅,除了60分钟后的局,基本就是干架干到结束。
综合来看,这也是棒子打dota实力不怎么样,而lol却是常年霸主,lol基本上可以算出伤害,局势的走向。而dota,最顶级的职业选手都不能完全把控住整个 游戏 的走向,变数实在太多,一个树卡的视野阴影都可能决定一场后期团的走向。
所以如果两个 游戏 都玩,当然会觉得dota更精彩,更有激情,如果只玩lol,还是觉得lol比赛好看,因为dota的机制太复杂,根本不能用lol的视觉去看dota!!
另外dota没有1,2之分。只是新版本一直在dota2上延续,所以十年前dota刷刷刷的比赛,在dota2是看不到了。
职业比赛中,dota2现在的比赛的观赏性、精彩程度远高于lol
lol开始出现时,最喜欢说的一点就是打架比dota多, 游戏 精彩,节奏快
但是时代变了,尤其是职业比赛
dota过去八年一直在鼓励进攻,但运营重要性一点都没变,人头数比时间大于1.5是正常现象,强队节奏快到要命,进攻节奏令人窒息,像lgd,ti前冠军拿到手软的liquid,vp,还有ti8上异军突起的og,节奏快的要命。像eg,ti上虽然进攻节奏很快,但是中期总是会放松,节奏不紧,拿不了冠军理所当然。
ol这几年舍弃进攻强化运营,人头数比时间小于0.5是正常现象,到今年才稍有改变,但基本还是和dota在2010年时盛行的拖把流差不多。整场比赛绝大多数时候都是压抑的刷钱,打一波团很可能不爆发人头(当然,极限救援可能会精彩,但是结束团战后又陷入长时间刷钱运营,那你打团的意义呢?)。因为过去几年lck强势的缘故,运营被深深刻画在职业loler的脑中。lck出现二三十分钟人头数不到5个,这有啥精彩的嘛?
有人会说,足球90分钟难道进球数很多吗?但是足球的进球难度,传球和射门极大不确定性,是电子竞技能比的嘛?运动难道不是注重感官刺激吗?可lol明明能够很方便击杀,但是 游戏 理念迫使大家减少击杀。另外,解说带动氛围很能把明明无聊的比赛搞的很精彩似的。欧美一些解说反个眼都要大惊小怪。当然,lpl的精彩程度相比lck要好
而且因为道具和英雄特性的缘故,很可能出现超级逆转,今年newbee打ig,sccc船长圣剑大炮一刀爆死xxs龙骑,后者无法买活,胜率直接从1%飙升至99%。而且买活机制,让上高和团战增加了不确定性,加重紧张氛围。而魔免几秒的bkb,200%吸血3.5秒的撒旦,高攻但是死后掉落的圣剑,高魔法爆发的红杖+虚灵,都是 游戏 刺激以及逆转、翻盘的来源。
总之,公司对 游戏 的设计理念造成了职业选手理念的差距,造成了观赏性的差距
目前,英雄联盟与DOTA基本上算作粉丝最多的两款Moba类型的 游戏 ,受众极广。两者本质上都是竞技类的网络 游戏 ,只不过侧重点各有不同:
年龄段
DOTA作为Moba 游戏 的鼻祖,在80年代后期90年代前期一度成为最火爆的网络 游戏 ,而后DOTA2吸引的大部分也是原先庞大的粉丝基数,玩家年龄整体偏大;而LOL推出后风靡一时接触的基本是90后,以及年纪稍稍偏小的玩家。
所以这一点上看,两者论观赏性五五开。
操作性
说到DOTA最难的莫过于各式各样的技能与分布五花八门的快捷键,甚至创造出“钢琴手”卡尔这种称号,可见技能变幻莫测。不仅如此,反补也是Dota最大的亮点与技术门槛;而LOL最大的优势就是将操作大大简化(不是容易的意思),更注重玩家们游玩体验,学习成本更低, 娱乐 性更强。
所以这一点上看,LOL观众更多,观赏性更强。
游戏 性
DOTA的五个位置并没有太过于严苛的分工,大哥位、酱油位等相对宽松,前期英雄后期基本会不再强势,大后期英雄必须到了大后期才强;而LOL五个位置基本以及固定,比赛场上能玩的英雄基本都是版本强势,选来选去几乎没有太大的变化。
所以这一点上看,DOTA看点更多,观赏性更强。
明显是DOTA,但是有一点我们需要知道,在水平有差距的情况下,LOL的观赏性要比DOTA好,但是依然没有卵用,因为就算比DOTA好看,一边倒的比赛依然令人无趣。
DOTA之所以比较好看是因为DOTA的英雄几乎是没有定位,尤其是天赋系统加入之后,很多英雄从1号位到5号位都能打,比如亚巴顿。
在DOTA比赛中,在前期对抗中,DOTA中可以卡兵,LOL则什么都不能做。在对抗的前期DOTA的换血操作非常简单,基本上就是对A,还有正补反补。而在LOL里面,就是补刀,对A,然后对甩技能。互相换血。
同时因为DOTA没有草丛,利用树丛卡视野的战斗反而更加令人感觉到惊心动魄,而LOL的草丛就显得有点小儿科了,因为敌人至少还能知道你没有离开这里去游走,要知道,尤其是边路商店的那个位置,如果配合得当,完全可以利用那里卡住视野TP到其他路去支援,瞬间做到以多打少是非常正常的。
而DOTA的伤害性技能也基本上没有办法通过物品来直接提升,这也使得 游戏 的滚雪球能力大大下降,甚至可以说等级比装备重要。
玩过两款 游戏 的人应该心里已经有了答案:DOTA更具观赏性。
为什么DOTA更具观赏性,其实还是因为 游戏 本身的设计。那么笔者列举其中几个因素:
团战
DOTA这款 游戏 的团战简直可以用华丽来形容。各种大招和普通技能的释放都很赏心悦目。由于每个英雄的技能都很具有代表性,不管释放效果还是团战输赢效果,都很具有观赏性的。十个英雄打架,十个大招。试想潮汐,幽鬼,影魔,船长,虚空,卡尔,谜团,老牛,冰女这些英雄先后释放自己的大招,war3要是画质高,模型再细腻点电脑显示器估计就要冒烟了。
配合
DOTA是很讲究配合的,对技能释放的时机和走位要求都是很高的。两者之一有问题都可能的导致一场团战的失败。玩过这款 游戏 的都知道在GANK和团战的时候,技能的衔接须很精准,控制与减速的搭配,还要将普通攻击的输出最大化。 游戏 里面的减速技能没有LOL那么多,所以更加要求硬控之间处理好技能释放间隔和走位。
道具
DOTA里面有很多具有代表性的道具,他们不是一味的增加伤害和护甲,比如:跳刀,羊刀,BKB,刷新,风杖,推推,紫苑,绿杖,A杖,死灵书。丰富多样的道具无疑给这个 游戏 增加了太多未知和趣味。这其中的道具放在一些英雄手里是可以直接扭转战局的。
英雄/技能
个人觉得 游戏 里面最经典的就是那100多位英雄。每个英雄的设计都很巧妙而且富有创造性,不管是灵性飘逸的蓝猫,还是丑陋的屠夫,还是精灵王子卡尔,还是霸气降落的幽鬼。这些英雄的自身设计和技能都会让一场战斗变得很有意思,并具有观赏性。蓝猫的飞,敌法的闪烁,屠夫的钩子,卡尔的陨石和天火 ,虚空的时间结界。。
玩了7年的DOTA1,后来改玩LOL,个人感觉最具观赏性的还是LOL,当年DOTA1没入WCG由于 游戏 时间过长,或后期的垃圾时间存在使得观众很是乏味。DOTA的 游戏 节奏相对较慢,首先地图比LOL大了很多,前期对线没人GANK的话基本很难击杀对方,即使有人GANK,也可以第一时间TP塔下救队友,防御塔血高防厚,高地难上,中后期有买活系统的存在也拖延了一定时间。LOL就相对简单粗暴些,即使前期没太多装备和等级的情况下,1V1对线杀人也是很正常而且通过击杀后滚雪球效益非常明显,后期资源稀少,活动范围多小,逼着你打团,一波团战输赢直接定胜负。
又看一堆专家在叭叭叭说了一堆!比啥啊,就凭一个买活机制,就保证dota的观赏性大于lol了。更别说刷新球等一堆短cd
的道具技能。去年的老肥羊的高地刷新土猫,控死两个人。瞬间逆天改命战局都忘了?dota的观赏性,仅次于星际争霸。是那种会看起来热血沸腾把人看疯的的精彩好嘛。本来虫族节节败退,眼看打不过神族,突然不知道从哪出来一个蝎子,两口黄雾,那种感觉,贼爽!