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dota2这款游戏生命力如何

发布时间: 2022-08-30 21:11:38

‘壹’ 如何评价dota2

DOTA2作为老牌游戏魔兽争霸3中的对战MOBA地图DOTA而演变的自主引擎游戏,因为其地图改进人冰蛙的加入使得团队延续了DOTA里面的经典对战元素,十分受新老MOBA游戏玩家的青睐。游戏中间兼容了老DOTA玩家的大部分英雄设定并且还加入了皮肤和套装以及游戏模式的多样性,更加使得他成为了不可多得一款好游戏。除此之外自主改建的设定,以及购买装备快捷键的产生,让DOTA2的上手难度逐渐降低。
不过平心而论,目前DOTA2的游戏在线人数一直在减少,虽然团队还在不断创新改版,但是老玩家年龄增长生活压力使得他们平时看视频多过玩游戏的时间。新玩家因为DOTA晦涩难懂的设定,很难在短时间上手。反而是隔壁的LOL一直属于全民游戏的状态,玩家年纪与日俱减,青黄不接已经是DOTA2不争的事实。如果不是每年还有一次TI的盛会,这个游戏也许都会在玩家的记忆里淡忘。
总的来说DOTA2现在这样的游戏模式基本上已经从端游到手游都全民普及了,如果您是一个有充裕时间的人,DOTA2确实是一个值得入坑修炼和好朋友休闲娱乐的电脑游戏。如果您是一个只有碎片时间的上班族,建议不要考虑这个需要电脑配置的游戏,看看视频就过过眼瘾就蛮好的。(一个玩了十年DOTA,现在为了生活而奔波无暇顾及青春的老DOTAER的有感而发)

‘贰’ DOTA2这款游戏有哪些缺点

菜鸡手打,随便看看就好。

  1. 系统保留了war3的一些传统设定,比如英雄有力量敏捷智力三种属性,这对游戏的发展自然会产生一些限制,但是dota2脱离了war3引擎,慢慢的在突破这些,比如天赋树系统,吸血光环远程也有效,有些英雄移动速度可以突破正常上限;

  2. 英雄造型上,虽然种类繁多,但是很多都很丑,帅哥美女并不多,新人估计审美上都接受不了;

  3. 英雄操作难度上较其他同类型游戏要高
    1、技能释放的难度本身就比较高,比如神谕者二技能,给谁、什么时候给都需要你考虑,比如卡尔,什么时候选择放什么技能都需要你在短时间内进行很多的思考和实际的按键鼠标操作;
    2、蓝量需要控制,随着版本变更,英雄蓝量又少了,队友很多英雄来说,用技能打钱一般效率比平A高,但都用来打钱了可能有人抓你或者开团你就没蓝放技能了,需要控制好;
    3、点目标技能很多,主动道具很多,比如你玩lion,4个主动技能都是点目标,装备一般还有跳刀,有很多的操作,技能还是点着人放的,容易点错人。

  4. 需要平A,除了tk和卡尔这种技能多的,只要不是游戏后期,前中期哪怕你是个辅助法师,打团的时候你也要没有技能的时候平A,这游戏有BKB这个道具,常规的魔法伤害加成又只有较低的技能伤害增强这一项,所以你技能放完了一般就要平A了,物理核自不必说就是靠平A。

‘叁’ Dota2的游戏特点

1. 地图大小。 这个应该是最浅显,也最没争议的地方。war3的rpg地图限制为8M,现在的dota地图7.90M,基本已经到达war3的极限。所以在不压缩Loading图画面的前提下,IF几乎不能给目前的6.72f添加新物品和新英雄(其实可以添加一个新英雄,因为6.72f已经做出来3个未知英雄的技能,怀疑是以后某个版本添加的新英雄技能)。地图容量饱和,导致最大的问题是更新的余地太小,可发展空间不足。dota2明显不会有这个问题,我们可以基本确定发展的空间不受到大小的制约。同时这点我们也能得出dota1的更新以后会放慢,甚至慢慢停止更新,因为一来,dota2的存在导致IF的心力不足,二来,dota已经到达war3的极限,可以更新的余地有限。2. 法球系统这是一个很关键的点,也是衡量dota2究竟能否体现出新引擎和新平台的优越性的关键一环,可以说,法球系统做的如何,将极大体现dota2内部系统做的好坏。war3的法球系统问题很多,我们必须得去接受一些本身不太合理的设定——补刀斧完全不是法球,却会被部分法球覆盖或者影响。远程的重击和暴击会占用攻击特效。攻击特效和法球会影响部分技能——比如Mesa的分裂箭,月骑的弹射,飞机的弹幕等等。还有一些bug,比如换格子替换法球bug,远程重击伪随机导致的不兼容法球同时触发的bug等等,war3提供了一个复杂而且bug层出的法球系统。dota2的法球会不会脱离这些设定,是一个很大的看点。比如法球可否叠加(这个是理论的可能性,当然,出于平衡考虑,也许即便可能,但是我们在游戏中还是会不能叠加),远程攻击特效是否会被暴击和重击占用?部分技能是否会受到法球的影响?也许以后,Mesa可以出大炮,开着分裂暴击,飞机弹幕,可以不被某些法球作用时而直接消失弹幕攻击状态等等。这些都是dota2可能带来的变数——而这个,对于游戏性而言,是一个平衡体系的重建和游戏性拓展的无限可能性。3. 模型绑定系统做地图的时候,很多作者最头疼的就是暴雪把某些技能绑定了某些模型,比如非剑圣模型,剑刃风暴刮出来只有伤害没有动画。(OMG党都懂的)月骑的弹射和月骑的模型绑定,其他模型使用会各种bug等等。还有包括弹幕等部分技能,换模型会导致一些稀奇古怪的bug。对于dota1而言,本身没啥,因为基本这些技能,IF还是给了对应的模型。不过这点会导致一些周边地图的尴尬——比如OMG图系列。IF给我的感觉还是极力想支持OMG模式的,从一些代码的写作方式来看就是如此。脱离了war3的限制,也许DotA2的OMG模型会更有生命力,也更加容易更新。不过对于非OMG的dota2普通模式,这点应该是看不出来的,此点不是很重要。4. 幻象系统war3的幻象系统bug较多。最大的一个原因是幻象的计算方式是逆推式。导致力量属性变动会引发幻象出生即立刻死亡。于是有了小鱼人,水人这两个幻象bug专业户。此外,幻象的攻击力,可继承属性等等设定都是很无厘头的设定。不过由于我们常年来对war3的研究,基本还是有了一些结论。但是这些结论复杂,大大加深了新手入门的难度(这点上和法球系统一样,新手需要了解的东西很多,而这些大都没啥合理的规律)。至今很多dotaer还是搞不清幻象可以继承什么技能,可以继承什么物品效果,可以继承什么光环。dota2在幻象系统上有怎样的突破是一个仅次于法球系统的看点。5. 捕捉系统war3各种bug之源,也是dota各种bug源泉。当你发现一个3级4树枝的TA,可以通过S直接秒掉一个5级满血屠夫,当你船长可以无限水刀,当你的叠上10层油的蝙蝠却无法打掉别人20点血,当你spec大量的荒芜秒人,小狗拼命的吸血,小鱼人疯狂的偷属性....当你了解了机理,并且实际操作得当的时候,你会发现这些bug太过恶心。这些bug,只是源自一个世界性的难题——如何在不同步数据传输的情况下,保证捕捉的效率和准确性。war3是放弃了的。所以war3无法捕捉攻击。dota2如果可以完成攻击捕捉,那么许多形形色色的bug都将避免。这点也是最让人期待的。此外,护甲的捕捉,魔抗的捕捉等元素的捕捉,dota2可以实现,那么不久的将来也许可以看到某某技能造成目标单位护甲*XX的伤害,某某技能可以对目标单位造成XX/魔抗秒的沉默效果等等各种更富想象力和创意的技能。虽然前者(护甲捕捉)目前的war3可以通过模拟实现大致功能,不过bug的存在和捕捉不精确以及运行效率不足使得其在dota中出现还是比较难的事情。而后者(魔抗捕捉)之类的更是技术上无法达到的。dota2的捕捉系统能做到哪步?这点非常有看点。在我个人看来,和法球系统一样,并列最大看点之一。让伤害注册事件和被攻击注册事件见鬼去吧。6.净化和buff系统你也许听说过,被痛苦之源的虚弱后,你只要给猛犸的授予力量或者大树的活体护甲就可以解除虚弱。而更多技能套用的嗜血术buff更是相互覆盖。这是因为war3的buff系统规定了同源buff之间相互覆盖的关系,彼此不能共存。而且war3对于良性buff和恶性buff(也就是常说的buff和debuff)的判定也有一些问题。部分技能你难以界定其性质,比如血魔的沉默,你觉得算加攻的buff还是沉默法术的debuff呢?加上war3的buff总体说还是比较有限的,IF尽管也在极力避免,但是还是不少技能套用了同源buff,导致了各种技能覆盖的bug。至于净化系统更加不用说了,war3本身的净化系统早已不能适应dota的要求,所以很多地方IF都用了jass模拟。但是这样一个情况如果可以通过dota2这个新平台解决,那么多少也是可喜可贺之事。7. 触发型指向法术系统说白了,林肯法球这个系统的优势吧。老版本的林肯几乎是废品一个,因为触发技能绝大部分林肯都没法正常工作。IF狠下心来,用法球的林肯buff模拟,然后大量条件判定来保证现在绝大部分技能都可以正常作用。但是带来的缺陷是各种刷林肯符的buff。可谓是拆东墙补西墙。如果dota2的新系统这方面可以很好的解决的话(或者老路子,林肯法球buff判定?),那么还是会有很大的进步空间的。8. 变身系统之前居然忘了这个系统。同样,这个系统决定了一些有着变身技能的英雄的发展前景。war3的变身系统限制很多,IF制作的时候也花费了一定的力气。如果变身系统脱离war3的束缚,会有一些更加有趣的变动。比如dota中的巨魔,变身近战有一个被动击晕,而远程就没有任何被动技能,导致巨魔大部分情况下,都被当成近战来玩。当IF想给巨魔远程也加一个被动技能时候(类似天赋),会出现变身施法单位无法捕捉的情况。导致出错。解决方法是添加一个明显的变身CD,并且用变身延迟。不过此法会比较麻烦。总体说来,dota2能不能实现变身后的天赋技能丰富化,是一个很大的看点。

‘肆’ 为何多数dota2玩家都对WAR3魔兽争霸有很大情怀

情怀的话我觉得大多是因为WAR3魔兽争霸这款游戏的情怀吧。就好像一开始的星际争霸一样,这种即时战略性的游戏,刚一推出,就受到了很多玩家的喜爱!再到后来的WAR3,吸引了很多很多年轻人去玩,特别是直到人皇SKY拿到世界赛2连冠的时候,那个时候应该是我们喜爱这款游戏顶峰的时候!再到后来的许多地图的开发,更加激发了玩家们制作,开发地图的激情以及乐趣!就比如说当年很火的真三国无双3.9d,然后是最最着名的DOTA1!当年的DOTA1也可以说是中国玩家们的骄傲了!中国的职业选手在DOTA1的世界比赛上都是吊打其他国家的选手,为中国玩家争得了许许多多的荣耀!

有情怀一般都是两点,在某段时光给你带来了深刻的印象,其次DOTA2本来就是一款很优秀的游戏,所以有很多玩家喜欢也是很正常的。就像魔兽世界玩家对魔兽世界的情怀一样,本身就是一款优秀的作品,在加上以前和野人也好好友也好通宵达旦的欢乐日子,就形成了情怀。

那段记忆,应该算是每个DOTA2老玩家心里,永远无法抹去的回忆,它可以说是承载了我们儿时的梦想,对电子竞技的喜爱与激情,是我们年少时冲动与感性的印记!所以说,我们对这款游戏有着很多的情怀!

不如问为什么大多数DotAer会对这款游戏有很大情怀?玩DotA1也好,玩DotA2也好,游戏作者也好,职业选手也好,游戏解说也好,普通玩家也好,我们都是DotAer。看到这个题目后,我在想我为什么会对这款游戏情有独钟。记得小时候经常去我堂哥家里,他玩游戏,我是站在他身后看着他玩。那个时候接触到游戏,到现在自己玩过多少游戏已经记不清楚了。高二接触这DotA,高考前的晚上还和发小在网吧里打DotA,大三时候对玩这款游戏热爱淡了下来,之后就是偶尔玩一两局。大二的时候,我和带我入坑的同学聊天的DotA,他说DotA1和DotA2的时候,我感觉好像被什么刺到了,就向他强调DotA是DotA,DotA2是DotA2。或许,从那时起DotA对我而言不仅仅只是个游戏了吧,还有其他东西在里面。

现在的我是这么看的,DotA就是DotA1+DotA2,这是DotA成长的不同时间段。DotA能够成长到今天,这是所有DotAer共同促成的。一开始,DotA只是魔兽争霸这款游戏里一张小小的地图,如今是Dead Game。但DotAer对这款游戏的热爱从来没有变过。最早的DOTA地图是一位叫做Eul的玩家制作了第一张DOTA地图《RoC DOTA》,其中两队都只有总共5个英雄,非常简单。Eul退出之后有位玩家整合了很多个英雄制作了DotA Allstars。在2005年,6.01版发布不久,IceFrog同Neichus对地图进行了多次修正和更新。之后Neichus退出,IceFrog成为主要的地图程序员,一直到现在都在对DotA进行修正和更新。

我第一次玩DotA使用的是骷髅王,我一个人打几个电脑忘了。他中间教过我怎么出装备,最后我被破两路,他看不下去了代替我操作,先买了飞鞋,辉耀,分身,带线守塔,最后翻盘了。出装备和他刚开始教我的完全不一样,说好的假腿狂战强袭呢。那是10年,那时候的近战不出狂战斧,不如回家卖红薯。我很幸运在我刚开始接触DotA这款游戏的时候就体验到了它的魅力。TI2Ehome的精灵小小,TI3NAVI的泉水钩,这些在大赛上出现的野路子大放异彩,Ti6的Wings是整个阵容野。路人中有一个叫黑暗承尊,他的梅肯吹风A杖影魔领先好几个版本,除了A杖,这个打法在后来的DotA2比赛中出现了。

在DotA这个游戏中,英雄,道具都是死的,Doter的灵性给了这个游戏特别的生命力,这是DotA的魅力。在中国职业DotA的历史中,从来不缺成绩。2009年LGD战队在马来西亚夺得SMM冠军,2010年EHome的十冠神话,2011年第一届TI邀请赛Ehome拿下亚军;TI2IG冠军,LGD季军,DK殿军;TI3Tongfu殿军;TI4中NB冠军,VG、DK分列二、四名,TI5CDEC亚军,LGD季军,VG殿军;TI6Wing冠军;TI7NB亚军,LFY季军,LGD殿军。这是中国DotA的骄傲,也是中国DotAer的骄傲。

我是98年出生的。09年正式接触dota,那时候版本大概是6.61,我小学五年级(货真价实的小学生),一开始在qq对战平台鱼塘遨游,后来转战hf和vs,直到出了11平台。中考结束2013年7月5日朋友送我激活码开始接触dota2,在现在2017年10月读大二也算是有8年刀龄,我大概也是比较年轻的老dotaer了,期间接触过起凡三国、lol、风暴英雄等类似游戏,但还是回到了dota。说到情怀离不开对游戏的回忆,我小学最要好的朋友也是dota玩家,我们之间共同话题就很多,我们也会互相串门。他技术比我好,可能能打得过当时不少大学生(他老爸也玩dota)...然后我当时也加了一些dota玩家群,一有矛盾不服solo也会找他代打,印象比较深的是一局他用电魂虐别人小黑。而我在网上因为dota也结识了很多朋友,一位到现在还有很多联系,当时他读高中总爱小学生小学生地叫我,到现在他也工作了,会和我分享很多大学的经验。总之有情怀是因为有很多无法舍弃的回忆,至今影响着自己。

dota2是在原来的基础上对游戏进行了升级和更新,dota2是我们这一代人接触比较多的游戏之一,刚开始是单机游戏,共和国之辉玩的比较热火朝天,后来网络的发展,我们对网络的好奇逐步加强,这时候就是dota2出来了,算是代表了一个时代的特色,有我们懵懂的回忆。

初中认识DotA,打过网吧队,接过贴吧恩怨现已结婚我很喜欢他,永远都会有新鲜的乐趣,哪怕是孤独战斗失败之后令人心烦意乱的时候睡一觉醒来又充满斗志。我正在尝试着带老婆入坑,我希望她可以理解我一个月不抽烟不喝酒不打牌唯一的兴趣爱好就是DotA。我的老友们正在退出游戏圈很难得的却是我们聚在一起不言而喻的是聊完天之后默默找个网咖开黑。吃鸡很好玩很有趣很刺激。csgo 有种想打职业队的冲动随时错觉自己能冲出去拯救世界。很多好玩的游戏啊

‘伍’ 如何评价dota2呢

Dota2是一款非常注重团队配合的游戏。游戏中分为1,2,3,4,5号位,1号位是CRRRY位,俗称C位,一般都是远程敏捷型英雄,承担着本队游戏后期的主要输出。2号位是SOLO位,俗称中单,一般为法核,拥有着极高的法系爆发,中单对于个人实力要求极高。DAC时期,EG的Sumial靠着一己之力拿到了冠军。3号位是劣单。一般是肉核还带有控制。游戏前中后期的节奏靠着三号位来引领。4,5号位为辅助位。前期的线上压制,游走,视野的控制与反控制都需要他们。每一个超级强队都会有一个好的辅助。

‘陆’ dota的优点和缺点,详细的说下谢谢

优点:人多,组队一起合作,其乐无穷,操作比solo 容易,所以比SOLO火热。。。
缺点:团队的比赛往往玩起来非常过瘾,但是人各有别。实力的差距,配合的不默契。常常
会让本队陷入苦战和败北,常常将责任怪罪于自己的队友。。

‘柒’ DOTA2不断更新,在电竞中到底处于什么样的地位

玩家们等新版本等的已经很不耐烦了。

Steam Chart上最新的数据显示,《DOTA2》10月份的日均在线人数已经跌破了40万,这是继9月份《DOTA2》创下42万日均在线最低数据后创下的又一屈辱纪录。


Ti7开始,《DOTA2》开始启用巡回赛模式,将除了国际邀请赛之外的赛事整合并分成Major与Miner两个等级,职业队伍从这些比赛中获取积分来赢赢取国际邀请赛的直邀名额。

V社最初的想法是让新的队伍获得更多的机会,但在2017-2018赛季,V社却设置了9个Major赛事与9个Miner赛事,紧密的安排让很多队伍都开始战略性的放弃一些重要比赛。而因为邀请体系的存在,很多够资格参加Major赛事的队伍又选择放弃参加Miner赛事,这导致Miner赛事始终面临关注度较低的现象。


另一方面,Major赛事的成绩几乎被几只顶级强队所垄断,其他队伍只要在某一个Major上拿下四强或者更好的成绩,那么这支队伍大概率就够积分会被直邀。

比如Ti8的VGJ,一个Major亚军1350积分,直接将VGJ送入了直邀安全区,最终以第8名的积分排名获得直邀资格。


2019年-2020赛季V社将紧张的赛程优化到了5+5模式,大赛之间的空隙给了职业选手更多适应版本与开发套路的时间,但刚刚在成都结束的2019-2020赛季第一个Major比赛还是“献祭”了。

双冠王OG、“大魔王”秘密、国内强旅LGD等顶尖队伍都选择放弃了这个Major赛事,这也让本应该备受瞩目的新赛季第一个Major关注度远小于同期水平。


而由于顶级强队的大量缺席,本次Major的四强队伍基本都已手握Ti10国际邀请赛的半张门票,冠军队伍TNC则是基本已经确定了Ti10的直邀名额。

目前看来,V社对巡回赛事的安排,还需要进一步的摸索,寻求一个质量与流量双保险的解决方案,长期保持电竞赛事的高关注是解决目前《DOTA2》现状的良方,它能带动线上线下玩家的热情,同时在推广方面也能起到很大的帮助。

玩家与救赎

说完了电竞对《DOTA2》的影响,我们再来聊聊玩家本身,聊聊《DOTA2》这款游戏本身。

作为一款已经运营了超过6年的游戏,《DOTA2》已经基本被定义成了一个很难吸引到新玩家的游戏。

正如很多“Doctor”说的,坚持的仍然在坚持,但新来的又会因为各种原因而退坑。比如,成绩。

根据2017年的统计,中国《DOTA2》的玩家数量在全世界排名第三,仅次于俄美。在Ti8之前,中国《DOTA2》都保持着“偶数年”夺冠的神话,7年(包括内测)3冠3亚的成绩一直是不少《DOTA2》玩家津津乐道的点。


你可能之前在不少地方看过这样一张“收难民”的图,但在Ti7之后,你已经很少再看到这张图了。

糟糕的天梯环境也是V社始终未能解决的问题。在今年9月份,V社发布大更新对现有的天梯机制进行了较大的调整,但从数据上看,这次调整的效果并不明显,并很有可能起到的负的效果。

玩家的游戏体验始终是最应该被重视的。V社在对一款竞技游戏的天梯机制进行大改说明了官方对玩家的重视,但何时能够获得大部分玩家的满意V社还需要做更多的努力。

除此之外,炸鱼、代练也是《DOTA2》这款游戏的“老毒瘤”了。不说吸引,想要留住可能的新玩家,V社在炸鱼与代练上下的功夫还远远不够。

算上内测,明年我们将迎来《DOTA2》的十周岁生日,这款游戏将面临人生中或许最难的一道坎。


《DOTA2》国服公测海报

《DOTA2》走过这10年身上多出了太多“毛病”,“负重前行”走向下一个10年?V社是时候好好思考《DOTA2》的救赎计划了。

‘捌’ dota2和lol,你觉得哪个寿命会更长

王者荣耀还没出来时候,我是认为刀2肯定要比lol先死的。较高的操作要求形成天然门槛和完美极度不作为的恶劣行为都对刀2的推广造成了极大的困难。其中完美我真是不想在吐槽了,身为代理商不作为到这种程度也是世间难有,即使近段时间略有好转,但是跟腾讯的宣传攻势相比仍是九牛一毛。刀2之所以能有现在还算可以的玩家数量,完全是靠冰蛙强大的创作能力和辛勤的工作态度、刀塔老玩家极高的忠诚度和自发的安利以及中国的lol战队抬一手。

‘玖’ dota2这游戏怎么

如果你没玩过类似的游戏不太推荐你玩,里面都是老鸟 新手不适合。如果你有玩过类似的那么恭喜你,你找到了组织,游戏难度在同类型游戏里面算最高一类的,游戏讲究战略配合,适合三五好友一起玩,容易结交朋友,不沉迷一般不会对心理产生影响,任何游戏都需要自我节制。

‘拾’ Dota2怎么样

那我就给你分享下我的JUGG攻略
JUGG在我看来是一个前期爆发的英雄 和玩其他英雄一样 要了解这个英雄的优缺点 才能把他发挥到最大化。
它的优点:F前期的高伤害 加上魔免效果, 1级的F就可以打出400点的魔法伤害 (80/s 5秒持续时间 没记错的话) 。治疗守卫无敌的群回血 以及他的大招无敌斩。剑舞的暴击效果又让它拥有一定的物理输出。在团队中可以扮演很多的角色,容错率很好。
缺点:前期属性单薄,没有明显优势,无敌斩很容易被克制或躲避(买个绿杖,就是幽灵权杖,可以让无敌斩变成Shi),后期由于是近战英雄 物理输出不稳定。
下面来谈谈加点
我玩JUGG没有固定加点,要看局势来定位这局索要扮演的角色,仁者见仁智者见智。
比如说这局队友的英雄是DP 小Y 等推进英雄 那就主F 副治疗守卫 增加推塔的持续性。
或者这局你无线可站(比如什么蚂蚁啊 ,黑暗贤者或者猛犸单上路 ,下路有大哥打钱站线),那OK,JUGG也可以打游走,由于1级的F有就很高的伤害,很容易配合队友拿一血,也可以在优势路无线拉双野或者三野来发育自己的等级与经济(拉野这玩意我就不在这讲了,很简单,网上搜就有教程)而打游走的jugg我通常都是主F副加黄点撑属性。

出装
853出门暴力点就一个鞋 三个树枝 一吃树一大药膏出门 猥琐点就多买一些属性装撑属性
600出门同理

JUGG拥有F剑刃风暴这个技能首先就锁定了一个装备——相位鞋(但一定要记住一个小细节,先开F转,再开相位鞋加速,弄反了顺序相位鞋的加速效果会被F技能抵消掉)
然后转战鼓(DOTA2叫韧鼓 撑属性 加攻速 加移速 神器)大魔棒 等小件装备。

接下来就看自己想要让自己的JUGG达到什么效果了
比如说 增强自身的切入与逃脱能力 隐刀是不错的选择
再或者说要增加 生命值与魔法值的上限 并且增强大招无敌斩的输出 那就选择阿哈利姆神杖(A杖)
再或者说想增加中期刷钱能力 那就出 狂战斧 想进一步增强自己的移动速度 夜叉与双刀(散夜对剑)是个不错的选择
JUGG中期常见出装也就以上几种
后期那就可以选择 BKB(黑皇杖)、分身斧(幻影斧)、蝴蝶等一大堆物理输出装备。

最后我再讲讲缺蓝,记住一点,当你开启剑刃风暴时,一定要有很大的把握杀掉对方,否则就别用,很多新手问我这个问题,还有比如说SVEN这个英雄(流浪剑客)的锤子 T 这个技能,很明显杀不了,没有机会击杀对面,他却把技能给丢过去了,造成出现机会了,但没有魔法值放技能了。很多英雄其实都是一样的,尤其在前中期,不要无脑的将技能用在“没有意义”的刷兵上(当然了 你状态不好,想清完一波兵回家;或者在推塔时速度清兵等原因是可以用的)这就看你对局势的了解程度与掌握了。

以上就是鄙人对现在版本JUGG这个英雄的看法与打法。
dota这款游戏的魅力不是在于游戏画面有多么精致,也不是在技能施法效果多么华丽,而是在于它的无限组合搭配与很多游戏技巧使游戏拥有无限可能。当你玩时间长了,就会一一体会到我所说的东西了,五年了一直爱着DOTA,在此要强调下以上都是纯手打。

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