dota2破晓星辰前摇是多少秒
1. TS在dota2到底增强了多少
施法前摇的确比DOTA好,DOTA的TS是塞纳留斯的模型,抬手很慢,你去玩玩暗夜的老鹿就知道了,DOT2不再是在war3的基础上了,所以很多机制都有改进 ,火女,老鹿这些英雄就是最大的受益者
2. 问一下,DOTA2中,攻击前摇等词语的英文简称是什么,还有其他的比如护甲什么的,简称是什么,另外请
Sentinel :v.守卫,
Strength:n.力量;
Agility:n.敏捷;
Intelligence:n.智力;
attack animation:攻击前摇;
cast animation:施法前摇;
armor:护甲;
base attack time:基础攻击间隔;
move speed:移动速度;
missile speed:*道速度;
attack range:攻击距离
melee:肉搏,战斗;
sight range:视野范围;
conjure: vt.召唤,用魔法变出
boost:v.增加;促进;支援;
stun :v. 晕眩
3. dota2 里敌法师是基础攻击间隔最小的对吧,请高手解答一下关于他的问题,以及攻速攻击间隔的问题。
初始是,变身后的炼金是比敌法低的,变身后的狼人忘记了!
4. 为什么感觉dota2 6.86虚空假面比赛中被ban选的次数那么多,感觉时间膨胀还不如以前的回到过去厉害
虚空假面这个英雄,一向是我最喜欢的英雄,在我的漫漫天梯之路中,使用这个英雄的次数是最多的。我最喜欢他的一点就是,无论游戏局面有多么的劣势,只要施放出一个完美的时间结界,配合自己良好的装备(疯狂面具、金箍棒、大炮等等),就可以轻松消灭对手的1-2个主力英雄,转败为胜。还有一个例子,带线是许多人所讨厌的,你去做其他事情的时候,带线的就来攻击你家的防御塔,如果你回来防守,带线的又利用本身的一些技能(例如闪烁、隐身)躲了起来,令人非常的心烦。然而,虚空假面很容易对付带线的问题,只需在疯狂面具、金箍棒、大炮等的基础上,再出一个隐刀,就可以轻松的隐身走到rat们身边,使用时空结界,将他们迅速消灭。诸如此类,虚空假面能做的许多事情,都无需队友的配合,能将个人的水平发挥到极致。
但是,虚空假面自从2014年冬天以来,就一直受到削弱,胜率降到只有45%左右,本来已经是很弱势的英雄。尤其是最近6.86版本的改动,移除了虚空假面极为重要的backtrack技能,加了目前看来没有多少用处的timedilation,而且时间漫步的距离从1300缩短到了550.这些改动的结果就是,虚空的胜率又下降了5%左右,只有大约40%,处于胜率的倒数前几位,在3700分以上的VeryHigh skill局,胜率则更低。尽管这对我玩dota并无太大影响,因为我会使用的英雄很多,但是6.86对虚空的改动确实让我十分失望,下面我想详细说明。
1.虚空的大招时间结界,是需要虚空跳跃进去施法的,原先的时间漫步有1300的距离,很容易在敌人还未反应过来的情况下,跳到最好的位置,施放大招。然而现在只有550的距离,敌人已经看到了虚空,由于虚空准备跳过去有施法前摇,所以敌人很容易用闪烁匕首、原力法杖、Eul的神杖等物件躲避。如果虚空为此必须要出隐刀或者跳刀才能施放一个好的大招,那么将会极大的延缓虚空出其他有用的装备。
2.虚空的关键,在于施放时空结界的时候,能打出多少的伤害,还有自己的生存能力。所以疯狂面具是最适合虚空的装备,能将攻速提高100,使得伤害最大化,尽管疯狂面具带来30%的伤害加深,但是虚空4级的backtrack有25%的几率躲避伤害,几乎抵消了疯狂面具的不利效果,所以生存能力几乎没有受到影响。然而,现在backtrack被取消,虚空本身的力量成长就已经是惊人地低了(+1.6/level),使得虚空的生存能力大大下降。万一在施放大招的时候,没有控制住类似莉娜、骷髅射手、黑暗游侠这样的英雄,如果自己使用了疯狂面具,自己就会瞬间被敌人消灭。或许有人会说,现在的时间漫步可以躲避2秒内受到的伤害,但是在施放时空结界之前,时间漫步通常已经施放过了,而且由于虚空是近战英雄,一旦施放大招开始输出,就要站在原地打,伤害才能最大化,怎么可能还跳来跳去地浪费时间。或许还有人会说,虚空的关键在于和队友配合(例如巫医、卡尔、极寒幽魂),但是队友又不是肯定听你的会选这些可以配合的英雄,即使队友选了,也不一定玩得好。总把希望寄托在队友身上,对于要自己冲天梯的人来说,实非上策。
3.如果想对虚空加强,使得他的胜率不再是40-45%这么可怜,最简单的办法就是提高他的输出能力。比如加强timelock造成的伤害,加快虚空的攻速,等等。只要虚空能在一个大招持续的时间内,释放出像幻影刺客或者巨魔战将那样的伤害数值,他的胜率很容易就回到50%左右。
5. 刀塔2的攻击前摇和施法前摇 和弹道速度什么意思
攻击前摇和施法前摇最通俗易懂的解释就是抬手动作,比如果你打人吧,不可能直接就把拳头打出去,总要抬起手吧,而这个抬手的动作就叫做攻击前摇和施法前摇。
至于弹道速度就是说你从普攻到小兵的速度,举个例子,还拿打人来说,你把手抬起来不可能一毫秒都不用就把拳头打到身上,而你从抬手到打到人中间的动作叫做弹道速度。你懂了吧
6. dota2里面的攻击后摇是什么攻击间隔是什么请高手解答
后摇是完成攻击动作之后,所以应该是掉血处吧,攻击间隔是在后摇完成之后必须有一定的间隔才能进行下一次攻击,所以攻击间隔越小能达到的攻速上限越大,参考敌法和开大的炼金,攻击间隔小,稍微堆一些攻速就能达到很快的攻速,但是不开大的炼金即使有假腿加振奋攻速依然不是很快,攻击前摇的话比较典型的像火枪,前摇小出手特别快,都s不住比较适合走位补刀,前摇长的则很容易s住,可以清楚看到他的抬手动作。
攻击后摇是可以通过s和点地板取消的,比如小黑前期攻速不快的时候a出一冰箭可以立刻点前面的地板取消掉后摇,就是hit&run,这样可以持续粘死别人。
你说的第二点差不多,但他的计算公式不是这样的,应该是(1+攻速提升)/基础攻击间隔=攻击次数/游戏秒,这公式里攻速提升包括装备技能也都是直接线性叠加的
7. 为什么Dota2更新破晓星辰后人机卡匹配不
新版本都有bug啊!再更新就没有了,DOTA2这个游戏每次更新都会留下很多bug,不知道是技术真的差!还是故意而为之。
8. DOTA2宙斯怎么玩,宙斯3技能静电场的伤害是当前血量的百分比,还是血量最大值的百分比
宙斯的静电场伤害的是当前血量的百分比
【英雄介绍】
宙斯出门拥有良好的身板,1级裸装59点的攻击力在远程英雄中已是佼佼者,315点初始移动速度也不能被称为小短腿。
宙斯不太适合司职辅助位,因为与其他辅助英雄对位时,2技能高额的蓝耗让他和敌方辅助对换状态时无法占到便宜,1技能在消耗的同时也会破坏兵线。宙斯本身技能的特性和对于等级的依赖,目前更加推荐将他定位在中单的位置上。
【加点路线】
前期主流对线加点为主学【1技能:弧状闪电】,加点为:1312141,后续优先补满2技能,静电场的成长性不高,在前期对手最大生命值不高的时候不必副学。
天赋的选择上,推荐右右左右的加点。
【整体思路】
前面提到过宙斯本身出门的属性非常优秀,因此对自己基本功比较自信的玩家,在对线一些没有压制的英雄时,可以选择属性装拉满,利用普攻来补刀和消耗。但由于现版本2、4分钟上下路都有圣水符的缘故,现版本中单并不会因为多两个反补就能压制住对手,出门装更加推荐一组吃树加上三树枝一仙火的半速瓶流。
在拿到魔瓶后,后续可以补出双挂件,来提升技能伤害和回蓝,前期鞋子可以选择秘法鞋,后续可以拆分为以太/血精/永恒之盘等装备。
由于宙斯没有控制技能,前期偏发育,因此前期对队友最大的支援就是一个300伤害的大招了。除了双挂件以及秘法鞋的回蓝,还需要频繁购买净化药水来帮助补充蓝量,保证有着足够的状态开大支援队友。1级大招初始伤害为300点,加上静电场再扣去魔抗减免的伤害,根据英雄不同的血量和静电场等级,1级大招的斩杀线大约在260左右。
中期需要Farm出关键装备【阿哈利姆神杖】,可以进一步提升宙斯的全图支援能力,如果节奏够顺,或者对手没有黑皇杖,就可以速出刷新球,在家保证自己放出两个雷云和两个大招可以直接融化对手辅助。而如果对手早早做出黑皇杖,宙斯就需要出一些跟团的装备,在团战中拉扯到对手黑皇杖时间结束,再进行收割。
【出装选择】
前中期以太透镜,A杖,慧光都是不错的选择,如果想要保命可以选择原力法杖或是永恒之盘,由于EUL神圣法杖的回蓝效果被多次削弱,所以不太推荐选择这件装备作为保命装,除非后期会有需要合成风之杖的可能性(比如对手有虚空假面、谜团)。慧光作为当前版本法系英雄必出的一件装备,在之后的合成路线上,有着散慧对剑和血精石两种不同的选择。两件装备各有各的优点,散慧双刀价格更加低廉,但能够提供比14格血精石更高的技能增强,以及22%的状态抗性,而血精的成长性更佳,并且能够提供技能吸血,一分价钱一分货,到大后期还是血精石更佳。
而在后期六神的选择中,阿哈利姆神杖、血精石(散慧对剑)、玲珑心以及秘奥闪光几乎是必出的四件套,虽然玲珑心和秘奥闪光的减CD效果不会叠加,但宙斯秘奥闪光减少施法前摇的效果对于宙斯十分重要,增加爆发速度来秒杀拥有BKB的敌人。在装备飞鞋和阿哈利姆福佑后,还剩余的两个装备,可以在永恒之盘,黑皇杖,林肯法球,虚灵刀,达贡之神力,风之杖,邪恶镰刀这些装备中选择。
魔晶技能:神圣一跳,这个技能除了能够跨越地形,并且不像原力法杖一样会被驱散。同时现在会对2000码内的一个单位释放一次静电场被动效果,减缓100%的移动速度。在静电场的效果不再是生命移除之后,这个技能可以用来打断敌方的跳刀。作为一件不占装备栏的兼具追杀和逃生功能的道具,阿哈利姆魔晶在目前版本的装备选择的优先级也可以排得相当靠前。
9. dota2里面的攻击后摇是什么攻击间隔是什么请高手解答
你钻牛角尖了少年
1.大部分近战英雄的攻击后摇非常短 基本上可以把近战英雄攻击后摇忽视
后摇是从掉血开始的 敌人掉血 才证明你的攻击生效了
你比如的抄袭 从攻击到敌人的瞬间掉血再到武器到达最低处 时间非常短 H&R没有意义
说远一点 远程 比如CM 攻击从法杖举到头顶往下走一点 攻击弹道就出来了
从这一点来看 敌人没有掉血 你的后摇法杖也没有落到最低点
所以对于远程 只要弹道出来 之后都可以算后摇
2.从完整意义上 攻击前摇 攻击的瞬间 攻击后摇 攻击间隔是完整的动作
所以 对于近战 只要敌人掉血 就表明攻击完成 立马走位H&R
对于远程 攻击弹道出来 就可以走位H&R了
像你这么认真的新手不多见了啊~
还有什么可以追问我 尽力给你解答
10. dota2各种操作方法
正反补就是要多练,我说一下我自己的技巧, 对线的时候注意你的英雄攻击一下对方远程兵或者近战兵的伤血量是多少,注意对方英雄攻击己方小兵的伤血量是多少,注意对线时小兵被小兵攻击时伤血量以及掉血速度,合理运用S而不是不停走位来补刀。 多练就行。 沙王跳大就是释放技能前摇之后果断用跳刀跳进对方人堆里,然后一技能晕人,然后W埋沙,做到QRW三个技能伤害最大化。神牛跳大就是注意对方英雄和小兵比较集中的时候直接跳刀进去RWQ三连。 那样根据R和被动E的技能效果他的伤害才能最大化。而且跳大钱最好开语音或者发信号给你队友招呼好你要跳大了让他们站位靠前点以便及时跟进,不至于你跳大完了他们还没跟上。 潮汐术士之类的大招就比较无脑了,简单来说就是晕到最多的人,注意队友的站位你释放大招之后在对方眩晕期间你队友能够及时输出,不然你放了大招晕到人了你队友还在老后面了打不到人那种大招等于白放。因为这种团控英雄输出乏力。