dota什么时候开始不打刀塔
❶ dota的三个时期
前期就是开场,一血,对线补出基本的装备。当中路的英雄开始gank则意味着前期的高潮到来。当我方或对方开始组队3人以上到处打架时则意味着中期的到来,中期的主节奏就是打架,推外塔和大哥小心而高效的farm。当大哥打出2件核心装备时,中期也就基本结束而后期悄然而至。到了后期,大家变得小心奕奕,因为一个失误可能就会葬送大哥导致团灭导致高低被破。大后期就是大哥有4到6件大件的时候你应该懂。。。
❷ dota游戏是什么时候出现的前身叫什么 前身-游戏
在星际争霸时代曾有人做了一张地图,叫做Aeon
of
Strife,这就是DotA类型地图的鼻祖(5对5单英雄的地图),以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的。
到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC
DotA。在最早的Eul
DotA里,两队都只有5位英雄,而且每个都和正规的一模一样。因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来。可惜,Euls在制作了一个DotA
的冰封王座版本,就是DotA
2(
Defense
of
the
Ancients:
Thirst
for
Gamma)之后,便没有再继续开发DOTA系列地图。
到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图,但是这时候就有许多人开始在TFT创造类似的地图。
这就是dota的演变!
❸ dota是什么时候开始的
在星际争霸时代曾有人做了一张地图,叫做aeon
of
strife,这就是dota类型地图的鼻祖(5对5单英雄的地图),以后的dota正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的。
到了roc(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做euls的玩家做了第一张roc
dota。在最早的eul
dota里,两队都只有5位英雄,而且每个都和正规的一模一样。因为war3还处在推广阶段,这一时期dota并没有大规模的流行起来。可惜,euls在制作了一个dota
的冰封王座版本,就是dota
2(
defense
of
the
ancients:
thirst
for
gamma)之后,便没有再继续开发dota系列地图。
到了tft(魔兽争霸3:冰封王座)时期,euls并没有在tft做任何的dota地图,但是这时候就有许多人开始在tft创造类似的地图。
后来,一位名叫guinsoo的作者在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstars的开始),由于dota的人气一直都很好,gunisoo没有放弃继续创造和改进新的dota。当时有一少部分人(非常少,大约只有10人)为dota创建了第一个讨论版,叫做“9nid”,这就是最早的dota半官方性质的论坛,直到现在,还有许多当初最早的成员的名字列在荣誉榜上。
随着war3的不断推广,dota也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了,这时讨论版便转到了rtsgames,所谓的dota联盟就在此时成立了。第一个联盟便是2004年的4月创立的clan
tda,当时的地图为allstars5.84。international
gamaing
syndicateigs开始举办正式的dota比赛(唯一官方认证的比赛)。第一届锦标赛有20组参加,第二届有45组,之后参加的人越来越多(现在总共有1049组)。
再后来,人气日盛的dota,又出现了一个新的收藏版:“dota
10.0
darkness
falls(黑暗降临)”。gunisoo对普通dota地图作了3次修改后,在玩家反应的影响下,又重新回到“黑暗降临”系列,后续出了10个版本,收藏版又告一段落。
又是一个新的dota阶段,原dota地图被正式命名为:dota
allstars(dota全明星,就是现在我们玩的。)。“allstars”系列的开山之作为:“dota
allstars
beta
v0.95”,这是dota地图发展的一个里程碑。在随后的地图开发中,“allstars”系列已被定为dota的最终系列,慢慢的从一个版本进化到下一个版本。
因为玩家越来越多,地图更新工作量也变得庞大,最后guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(icefrog便时其中一个)。在大约6.00的时候pendragon(副组长)因为和组长(guinsoo)闹不愉快,最后他退出了这个社团,创了他自己私服。pendagron负责所有的管理,他离开后dota的官方网站陷入了一段很长的混乱时期,老的工作组这时开始瓦解。之后,guinsoo,neichus,terrorblaze等许多人做了allstar6.00,6.01,然后便投入到其他的游戏中。
icefrog(冰蛙)从6.10开始接手,直到现在。icefrog是目前为止最好的dota地图制作人。他不像guinsoo般,放着大量的bug不处理,在icefrog的完善下,现在的地图bug明显少了。icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的。
所以dota是慢慢演变而来的。。没有具体年份。
❹ dota什么时候该推塔,什么时候不该推塔
您好
您问的问题要具体情况具体分析。
比如,我方初期中期在中路团灭了对方一波,这时候对方等级都不高,复活会很快,也就是很快会重新组织反扑。而我方团战胜利了,虽然没有死,但是状态肯定不如对方满状态的好。如果此时对方外一二塔没有掉,果断推之,推完果断撤退,不要再高地下面骚,被逮到一个死一个。(当然,如果我方优势十分明显,即3个人就可以做掉对方五个的情况除外)
还是上面的情况,如果此时外塔全没,只剩下高地塔了,果断去打钱吧,别在想着推高地了,等你们把兵线送上高地的时候对方早就全体复活完毕了。
如果发生在后期,复活往往需要一分钟左右,此时完全可以一路推过去。如果外塔没破,一般推了外塔在推掉高地塔就可以撤了,想要推兵营可能就会死人了。如果外塔没了,拆掉一路兵营肯定没问题,如果冒着团灭一次的危险,甚至可以直接转另外一路。
实际情况还要复杂很多,dota是个时时刻刻都在变化着的游戏,没有固定的出装,固定的打法。只有玩多了有经验了才能百战百胜
最后祝您游戏愉快。
❺ 2022年11平台还能打dota吗
很少了。
再次dota1同样也拥有了打野掉落,这个机制的加入让打野变得更加重要,小到赏金,经验,大到装备,都有可能出现在野点,全凭玩家的运气了。
还有在一些英雄技能和属性上也有了大大小小的变化,这个和版本更新有关,因为太过于细节,我就不给大家展开讲了。当然了,上述变化都是基于09电竞平台的,其他平台在这么多年的发展过程中肯定也有自己独特的更新,唯独那个曾经说过不会放弃dota更新的冰蛙陷入了沉寂。
相信通过笔者的介绍,大家对于2022年的dota1变成了什么样子应该有了一定的了解,其实说再多不如实际体验看看,希望你能够在新的游戏过程中找回当年和兄弟们一起打dota的感觉,毕竟游戏变了,人没变。
❻ 谁能告诉我dota什么时候应该团一波,什么时候推塔,什么时候去打钱,什么时候打肉山,什么时候去打野。
没关系的,大家都是一步一步慢慢来的。我玩了两年多现在偶尔也被别人开黑杀成鬼。。。不提这个。。
1.团一波的话,首先看己方阵容,如果阵容有大团控各个位置分工明确适合打团就争取多抱团,还有如果你们的阵容适合打前期速推,后期没有优势的话就尽早的推进不拖到后期。其次,团推的时间,己方的某个英雄出了能影响到占据的核心装备,比如撼地神牛牛的跳刀,恶魔巫师的跳刀,或者是蓝猫的BKB,幽鬼的辉耀等等,这些装备出来了就是团推的号角。如果你们的阵容不适合打团,比如好几个GANK英雄或者好几个后期,如果是前者,就插进攻性强的眼,多GANK,干掉几个后速度推进拆塔,如果好多后期的话就分配好团队资源,谁去哪条线打钱,谁去打野,尽量拖后期,尽量不给对面推进的机会。对面推中路就留些人守,推进强的带回城去推其它线跟他们换塔。但这种多核阵容水品一般的话很难拖到胜利。大概就这些了吧。
2.推塔的时机,如果前期线上优势不错的话就可以把线推过去耗塔的血,能推就推增加团队优势,如果前期对线没有优势的话,先不推,控住线不让兵线推到危险的位置,保证发育空间。当对面集结推进的时候,如果你暂时赶不过去,或者你去了一点用都没有就别过去了,这个时候你是安全的,速度推线推塔,千万不要去打野,这样白白浪费兵线上的优势。还有就是跟上面差不多了,团队推进时推塔好了。
3。打钱,看你是什么英雄了,如果是后期你要每时每刻的打钱,同时,不能单纯的打钱,一定经常看小地图,对面对你有威胁的英雄消失了你要判断出他大概在哪,跟队友沟通下,如果判断不出就立刻放弃打钱回塔下,或者换路打,这里要记住,打钱时要控线,就是反补正步差不多,让兵线始终保持着安全位置,这个一定要注意,一个好的C不是补刀天下无敌,是对兵线的把握巧妙。身上要带TP,这个兵线不好待的话就换线,都不好待的话打野吧,首先保证自己不死。另外如果不是大优势的话不要先想着憋大件,很难出不说生存能力保证不了,活着就是输出。先出些小件,把优势打出来再利用优势扩大优势出大件转为胜势。打钱这一块需要慢慢练,对意识要求比较高。
4.打ROSHAN,看英雄,适合前期能打的就找机会偷ROSHAN,没机会就先放着发育去,后期打的话不推荐偷ROSHAN,要偷得话先保证ROSHAN处的视野,带组真眼排假眼。团队打ROSHAN,要把三路兵线推过去,让对面顾不了你们打。还有就是一波团战胜利后破了对面的外塔但上高地拿不下来或有危险就不急着上高地,打ROSHAN去。
5.打野,还是看英雄,自己前期适合打野比如小狗狼人谜团圣骑小鹿等,然后己方有一个能单一路强势英雄,果断打野吧。四级前状态不好的话把钱花光送野死一次,效率高。
6.超鬼是玩的少。对英雄的理解还有站位等等认识不够,玩多了死怕了就不会冲那么可前了团战时如果不是需要你当肉的话站位不要太前,站位由多种因素决定这个多打打就知道了。保证自己的输出尽可能的大,尽量把技能全部丢出来,然后CD时就看情况是撤一下有CD时再上还是冲上去掩护队友等等,这个多打打就知道了。
7你所说的在野区都会碰到敌人,那你开刀,一方面是意识问题,打多了就知道了,还有就是,要经常看小地图,看对面的位置,如果你不是后期就买一些眼,插在防守性强的位置如果对面对你有威胁性大的英雄消失了,多动脑子考虑这个时间对面会干什么,当然这个也是跟经验挂钩的。多打吧,这是唯一的途径。其实我说了这么多只是告诉你一些书面的知识,这些在真正玩的时候其实想到的并不多。所以多玩玩就知道了,时不时提醒自己跟上团队的节奏,配合队友。努力相信队友们也不会多说什么的。如果你包鸡包眼做的贡献多队友还骂你,要么骂回去,因为谁都有进步的阶段,努力做了,没人有资格可以指责你,但我不是太推荐,因为,骂回去并不能解决什么,反而骂人只能是弱者为了表现自己的叫嚣罢了,他们做的也并不好。所以不必理睬他们。做好自己的你就成功了。
8。说些基本的好了。你要知道一个团队自己是什么位置,1号位,carry,就是我们俗称的后期,团队前期主打钱的位置,对各个英雄有所了解后摆脱新手称号后试着去打一下吧,培养意识。2号位,carry与gank的集合体,这个我个人认为是最难玩的,首先它要保持等级的优越,其次打钱不能落下,GANK和团战也不能少了它,还要压制对面的1号位,后期它也能做核心,也就是说2号位前中后期都要发力的位置,不推荐现在打。3号位,GANK,等级装备也很重要,但它是主GANK,靠GANK杀人带动节奏挣钱补装备,压缩对面的活动空间,可以玩玩试试。4号位,GANK辅助,辅助配合3号位GANK,然后分担5号位的辅助压力。5号位,纯辅助吧,也要GANK,同时保护1号位。基本鸡都是5号位买,上手容易些,团队还缺少不了。你可以玩4,5号位练基础。
总的来说吧,要坚持,一定要坚持,这个游戏的乐趣会使我们忘却那些不快,所以比较容易的还是。加油!
❼ DOTA的起源
1、DOTA CLASSIC
DOTA的历史,要从星际争霸时代说起。有人做了一张叫做Aeon of Strife地图,这是第一张DOTA类型的地图(5对5单英雄的地图)。到了魔兽争霸3:混乱之治时期,一位叫做Euls玩家做出了第一张基于ROC的DOTA地图。
最早的Eul版DOTA版本号为Beta99,双方都只有5位英雄可供选用,而且英雄的特征与对战并无差别。DOTA在一开始时便受到广大的回响,虽然依旧有些不平衡,但创新的5V5玩法,和更多的战术,依旧吸引许多人的目光。之后的版本中,英雄的数量开始慢慢增加。曾经一度在官方四大服务器的列表中中,几乎整排都是DOTA的盛况。直至TFT时期,Euls宣布不再更新DOTA后,有许多人开始尝试在TFT上制作类似的地图,比如:
Valley of Dissent
DOTA:Stand of the Dwarves
Thirst For Gamma
DOTA:Darkfall
这几个是在当时比较有名的类DOTA地图。
2、DOTA ALLSTARS
CLASSIC版本出现后,有一些地图制作者(非常少,大约只有10人)创了第一个叫做“9nid”的论坛(现在,这些创建者的名字被列在了该论坛的荣誉榜上),作者Guinsoo参考其中一个版本,并为之加上了一些声音和光影效果,创造了流行至今的最着名的DOTA地图、“巧思的工匠”AllStars。随着时间的推移,9nid论坛上的访问者日益增多,服务器越来越难以负荷。在这种情况下,论坛被转到了RTSGames,并创建了所谓的DOTA联盟。
2004年的4月,Clan TDA创立,当时的DOTA版本为AllStars5.84。IGS开始举办正式的DOTA比赛(唯一官方认证的比赛)。第一届锦标赛有20支战队参加,第二届有45支……直至最近的一次比赛共有1049战队参加。
因为玩家越来越多,DOTA也急需更新。出于这种情况,Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助,Icefrog就是其中一个。在更新的漫长过程中,困难也逐渐暴露出来。大约在版本更新到6.00的时候,制作组的副组长Pendragon因为和时任组长的Guinsoo闹了些不愉快,退出了小组, 创建了他自己的服务器。这次人事变动使DOTA的开发和更新陷入了很长的一段混乱时期, 因为所有的日常管理工作都由Pendagron负责。
在随后的日子里,Guinsoo和Neichus,TerrorBlaze等人共同制作了AllStars6.00和6.01版本,然后投入了魔兽世界的怀抱。继任的Icefrog 由6.02版本接手,直到现在。
3、DOTA CHAOS
当暴雪娱乐公司推出TFT时, Eul却坚持只做基于ROC的DOTA,这时出现了由韩国人制作的DOTA Chaos地图。被誉为“华丽的舞娘”的Chaos一开始的名称是“Defence Of The Ancient Chaos”,这当然也是想让玩家混淆,以为是Eul的新作,借此打开知名度。经历过Classic的洗礼,此时的DOTA的战术已发展的十分充足,因而在Classic上成为一个高手十分不容易。但是比起Classic, Chaos更容易上手,全新的英雄和华丽的法术吸引了不少玩家。不过由于Chaos使用的是朝鲜语,所以除了韩国以外,这张地图并不是十分流行。
华丽是Chaos最值得称道的地方,道具合成的概念也为该作首创,并且Chaos还有隐藏人物可供选择。曾几何时,Chaos的玩家依靠简单的控兵便能享受杀戮的快感。可笑的是,因为在Chaos中所有英雄都不平衡, 所以造就了平衡性极佳的游戏。
4、DOTA EX
“远古的巨人”DOTA EX是由“朱老师魔兽教室”网站站长Wasabi制作的一张类DOTA地图,也是最类似DotA Classic的版本,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是这张地图并不为Eul所承认。该地图拥有平衡的人物和技能,并通过多次改版使所有道具更为实用,并衍生出分工合作的战术。但战术的多样和精细的控兵,也扼杀了新手存活的空间,造成许多新手后继无力——毕竟在一个团队游戏中,有一个新手会对队友造成一些负担。在EX较平衡的设定下,英雄的等级上限被设定为10级,各玩家的经验和钱的差距也不会过大,而比起其他类DOTA地图,游戏中的普通士兵杀伤力更显强大。细腻成为该作的代名词!但是当EX不再更新,Chaos和AllStars崛起后,这张地图的生命也走到了尽头。
5、真三国无双
虽然没有挂名DOTA,但熟悉该系列的玩家仍能一眼看出真三中带着浓浓的AllStars风格。比起其它类DOTA地图,真三中文的界面,以及人们熟悉的历史人物,都是该作强势所在。真三中援军的呼叫,粮仓的存在,都是DOTA系列中独一无二的。特别大中华圈的玩家是绝不用和外国人组队,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一样万众追捧场景。虽然真三一再被AllStars的拥趸们谩骂为抄袭,但作者Lovemoon03似乎并不原改其行。目前真三国无双最新的版本是4.5版,但多数玩家认为3.9版是该作最佳的版本。
❽ dota是哪年出来的、
是2006年。
最早的DOTA地图则在混乱之治时代就出现了,一位叫做Eul(Euls)的玩家制作了第一张DOTA地图《RoC DOTA》,其中两队都只有总共5个英雄,非常简单。Eul(Euls)退出之后有位玩家Steve Guinsoo整合了很多个英雄制作了DotA Allstars。
在2005年,6.01版发布不久,IceFrog同Neichus对地图进行了多次修正和更新。之后Neichus退出,IceFrog成为主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入《DotA》。
最终游戏分为两个阵营,玩家需要操作英雄,通过摧毁对方遗迹建筑来获取最终胜利。这种多人在线竞技模式后来被称为“Dota类游戏“,对之后的许多游戏产生了深远的影响。
背景设定
《Dota》的早期世界观是建立在《魔兽争霸3:冰封王座》的基础上的,因此与现在暴雪公司的《魔兽世界》的背景设定有一定的联系,但由于版本更迭又略有不同。
整个地图中地形名费伍德森林,费伍德森林是网络游戏《魔兽世界》中的游戏地图,位于卡利姆多境内的一片森林。这片由森林和草场构成的繁荣动荡的土地曾经由卡尔多雷掌管,并曾经处于半神塞纳留斯的保护下。燃烧军团的铁蹄践踏了这片土地,没有被毁灭的树木和生物则被恶魔的暴行永远的诅咒着。
❾ 我想知道大家都多大什么时候开始魔兽什么时候开始dota
我就老多了,现在21岁了都~
02年开始玩魔兽,08年菜开始玩dota,和楼主差不多应该,我最开始玩的是6.48版本,装载图是魂守,冰女,末日,小y。最开始是同学叫我陪他玩的,他一个人打我们3个,我们3个还输了。。。
我记得很清楚,他用的是食尸鬼,我用的美杜莎,当时只要遇到了他,被粘到了就是死。被虐的好惨啊~
不过这两个个英雄都和现在不同了,那时的狗狗也和SNK一样是3被动一主动的好男人~
❿ dota什么时候的游戏
DOTA的历史,要从星际争霸时代说起 …………
创意源自星际的RPG对战地图:Aeon of Strife(漫长的战争)。
暴雪推出魔兽争霸 III: 混乱之治后, 一位叫做Euls的玩家制作了第一张AoS 风格的DOTA地图:RoC DOTA, 最早的Eul Dota地图两队都只有总共5个英雄,而且每个都和正规的一模一样,非常简单。
可惜,Eul 在制作了一个 DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)后,便 没有再继续开发DOTA系列地图。
但这并没有阻碍dota的发展,一些DotA的派生地图开始在 Battle.net(官方的 魔兽争霸 III 服务器)上流行起来。
有位玩家将当时这些派生地图以及原始地图中很"酷"的英雄汇集起来,制作了DotA Allstars,很快Allstars成为BN上最流行的自定义地图之一。但是,那位将DotA 全明星放到一起的制作者在发布了一个Human(人族) vs Orc(兽族)的衍生版本之后停止了版本的更新。
随后,Guinsoo出现了,并且成为了DotA: Allstars 多人对战版本主要的程序员。
6+ 系列
在2005年2月28日,一个新的Allstars的时代开始了。新发布的6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,这是自5.84b以来的一个巨大进步。
在6.01版发布不久,Guinsoo离开了,IceFrog同Neichus站了出来。IceFrog现在是主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入DotA。
The 6.20+ 系列
在10月31日,另一个Allstars的纪元开始了。在暴雪娱乐公司的认可和 Cyberathlete Amateur Leagu(网络竞技爱好者联盟)的贡献下,新的版本又有了另外一个明显的进步,其中包括许多变动。
现在,从在BN服务器和PvPGN网络的私人服务器上观察的结果来看,DotA Allstars正在全世界的游戏玩家中流行。DotA Allstars 的玩家,特别是在亚洲战网上的玩家,通常会去网吧进行友谊赛或者有奖金的锦标赛。
暴雪已经正式确定 DotA Allstars 成为首批进入BN名人堂的优秀地图。它也是在暴雪的2005年Blizzcon正式会议中的一个独立的锦标赛项目。DotA现阶段在中国已经开始慢慢推广。但是速度显然不如当年3c发展的快。。。这有两点主要原因,首先是语言问题,以往的DotA地图都是英文的,这个地图需要理解大量的说明才能有效的进行下去,语言是先天性的障碍。其次是上手问题,DotA绝对不是一个两天就能让你入门,两周就能成为高手的游戏,它是一个需要学习和思考的游戏,类似sc或者war3的ladder,也许两个月的时间才能让你入门,对于大多数人来说,DotA相对别的war3rpg需要的投入太大,但是我保证,一旦你了解了它,DotA回报给你的乐趣也是别的war3rpg所不能比拟的。
现在,问题都将不再是问题。
语言问题,正式汉化版本已经推出,可以到DotA中文网下载。
相信dota凭借自身众多优秀的特点——多个各具特色的英雄,震撼的音效,绚丽的战斗画面,多样的游戏方式 。。。非常有可能在将来取代3c成为中国rpg地图中的no.1。。。