怀神dota技术怎么样
A. 为什么中国dota那么厉害
作者:卢诗翰
链接:https://www.hu.com/question/63618533/answer/211578590
来源:知乎
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其实这个问题的核心牵扯蛮远的,算是一个经济问题
有人说,源自传统,冠军的心气一路传承下来
那这个就太鸡汤了,因为很难回答来源问题,我们强是因为以前强,那以前我们为什么强呢?
其实核心是中国这些年恐怖的大学生数量
不论中外,游戏的核心用户都是学生以及刚刚毕业还未结婚的年轻人
最核心的,就是自由时间比较多的大学生
而中国的大学生数量是多少呢?
很多人可能没有感觉
<img data-rawheight="360" src="https://pic2.mg.com/50/v2-_hd.png" data-rawwidth="650" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="650" data-original="https://pic2.mg.com/v2-_r.png">
这是一个对数级别增长的数据
大家可以留意一下,中国电竞第一个世界冠军是什么时候
2003年郭斌,WCG的魔兽争霸亚军
2005年SKY,在新加坡拿下冠军
背后是什么呢,背后是随着中国发展,这么多收过高等教育,又有充足时间的大学生们
作为一批新的力量,开始进入世界游戏版图
但当时没有人注意到这个变化
那时DOTA已经在北美开始风靡
Merlini成名的时候,就是2005年,那时已经有大型DOTA比赛了,但大家都猜的出来,基本就是在各个高校大学里面,当时的众多服务器,就是架在许多大学里面
所以当时欧美的游戏水平是远远高于中国的,那时国内玩家,普遍是怀着瞻仰大神的心态看待Merlini,VIGOSS等国外大神的
所以,中国DOTA强源自传统这一说法,并不成立,一开始,DOTA显然国外强的
但大家可以看上图的曲线
全国大学生数量,在02年开始进入井喷
几乎是2年一翻倍的增长,并且一同爆发增长的,是网民的数量
浩方对战平台等游戏平台的出现已经为国内玩家互相切磋做了最好的土壤
2007年,国内第一批成名DOTA玩家开始登上舞台,longdd,820,2009,B神
但当时大家都在自己国内圈子里面打,并没有和国外大神们交手
所以当时普遍是认为,国外大神们还是强于国内这些屌丝职业玩家的
直到2009年
国内国外玩家终于第一次碰撞,结局是longdd的7L战队暴打VIGOSS领衔的PS战队
其实VIGOSS等国外玩家肯定无法想象
就在他们以为是游戏荒漠的中国,当时的在校大学生数量是:2800W
而当时被大家认为是游戏强国的瑞典,总人口数量是
— — 900万
全国大学生,一个寝室4个人只要有一个人玩游戏,就能凑出相当于瑞典总人口数量的游戏玩家群体
就算你家80岁老奶奶都会补刀,大家也就打个平手
更多的受过大学教育的学生,代表着更庞大的游戏玩家群体,大家都是受过高等教育会操作电脑的年轻人,谁也没比谁聪明,所以最后精英玩家数量,肯定是差不多的
10年的时候,有一份数据
中国大学生的数据,已经相当于西方国家之和,
而非西方国家中,群体最大的日本玩家相对封闭,都在玩日式游戏没有加入进来
所以中国VS世界的背后,实际上是中国游戏玩家的数量,已经和世界其他国家的数据对等了
这才是中国DOTA于世界为敌的底气
这个现象也反应在H1Z1等游戏中
为什么中国玩家人挡杀人?因为别的国家很难聚集起如此庞大的单一语言玩家群体
所以这两年,我们也要注意到一股新势力
谁?— — 东南亚
印度尼西亚的人口,刚刚达到2.6亿,他们的教育普及度,也不低
问题1:很多DOTA大神并不上大学
PS:不影响结论,严格来说只要受过九年制教育的初中毕业生数量级上去,网络普及度上去,那么玩家群体的增长就会带来这样的结果,但初高中数据难以统计,目前精确的只有大学生数据
问题2:人多就一定强吗?中国人那么多,国足还不是?
人多并不一定代表冠军,但是你盘踞第一集团的底气
提国足的就太外行了
中国足球注册人口8000人、青少年只有7000人、女子足球只有400人
德国足球注册人口为650万,意大利为460万,英国为450万
国足的一切根源,还是足球玩家的数量级比不上国外,所以什么产业化商业化青训机制校园足球机制都只能停留在纸面上
不要被你的“以为”给骗了,国内足球的玩家并不多
人口是一切产业化的基础
问题3:LOL国服玩家世界第一,怎么这么菜?
LOL严格说起来不算菜,拿过冠军,四强常客,稳定世界八强,换成足球,差不多是英国荷兰这样的级别,怎么也不算弱鸡了吧?
诛心的讲,打不过韩国,但至少比英国法国意大利这些国家强,不是么?
— —英国法国玩家才那么点,战队听都没听过,怎么比?
— —所以,英法等国上不了台面,还是因为玩家少,而不是什么训练不努力没良好传统,不是吗
大道至简,很多事情很简单稍微一想就透
一切游戏内战术,努力,传统之类的
在游戏玩家数量级面前,都是次要因素
B. DOTA技术提高不上去
我想友情提示你一下,视频一定要会看,什么适合自己,什么不适合,因为有些是职业选手,操作肯定学不了,举个简单的例子,新手我推荐海涛,他讲的吸引,讲的基本,但是我又不推荐,为什么呢,新手,只是盲目的模仿出装,打法,等等,根本不注意其中的细节,这就是很多人说他坑,和09坑的原因一样,人家打一个点金几分钟,一根红掌几分钟,新手光模仿,一个点金20分钟,一个红掌20分钟,当然可能有点夸张,但就是这个意思,细节没懂,我们都知道秀操作很帅,记得pis的sf有一期,中单对面双游走,3个居然被他秀死了不到6级哦,这个我们知道学不了,但有些其实感觉行,还是练不了的,所以才会坑,而且他们的视频由于他们是职业,打一些低分,即便奇葩装也能赢,结果很多人一模仿就坑,还是技术的问题,请记住,你不是职业,你没有天天练习,就像巫妖出刷新作为第一件,我敢说他们打低分巫妖出大炮都是超神,毕竟装备硬了,领先对面n多个大件哪个英雄都虎,但是如果盲目去模仿,你说巫妖出大炮,这把会不会死的很惨,能坑死队友,所以我只是想提醒,多注意细节,希望对你有帮助!
C. DOTA2怎么样现在什么平台可以玩
怎么说呢,毕竟 是新游戏,游戏引擎不是一个时代的,画面比冰封王座当然高了很多。但是要花很长时间来熟悉,模型改动也能多,不是我怀旧而是 完全没办法适应也没时间去适应 ,作为老dota玩家现在进去只能联机玩单机 所以 还是玩老版去了。 简单的说吧,对面过来一个英雄,你无法瞬间判断对他 是什么英雄,也就无法判断他有什么技能,该怎么站位走位都不知道,你需要点一下他才能知道他是什么英雄,点了一下还不算,装备也变了平时你扫眼就知道他有什么装备,现在你只能一个一个的去看他有什么装备,交手就是一会的事情,哪能给你这么多时间去看!平时你通过模型 英雄技能 英雄说话, 甚至 技能声音任何一项都能瞬间判断出对手,现在都没用了而且装备效果也变了,a杖特效也没了,类如强袭的光环也没有显示出来,这些在交手的时候都是重要信息也能让你对整个战局有一个综合的判断 ,一个狼人有强袭光环和没强袭的光环的狼人是让你决定是战斗还是逃跑的重要信息,一个术士手杖闪着亮光说明他出了a杖意味着他能召唤两个地狱火这些重要信息都看不出来了 。总的来说dota2地图没变、技能没变、英雄名字没变、玩法没变、但他已经是一个全新的游戏了,需要花大量时间去熟悉哪怕你是一个老玩家 ,dota2 想说爱你不容易!
D. 为什么中国打DOTA这么厉害,打LOL却这么菜
本人不玩DOTA,所以没有发言权。
但是我玩lol比较多,而且经常关注赛事。因此再这里发表一下自己的不成熟的言论。下面的电竞圈专指lol
1,接受不了批评。前世界亚军五五开指出,国内的选手都太菜了,而且还玻璃心。一点都接受不了大家的批评。粉丝的心是玻璃心,就连职业选手的心也是玻璃心。讲道理,现在肯认真在训练室里面的训练的人太少了。为了钱大多数还都都选择出来直播,直播属于娱乐性质了,能专心训练吗?而且很多职业选手的实力根本没有长进。有的网友这样评论说,打的菜还不让人骂?还得用爱来感化?没有实力你凭借什么来赢得掌声?;打的菜就去训练,到时候练出来了再打喷子们的脸。
2,选手的职业素质和电竞圈的氛围。“草粉”这个词我相信玩lol的人并不陌生,指的是那些职业选手和女粉丝的XX事情。好吧,几个例子:spirit李多允。据知情人士爆料职业选手圈没几个布草粉的。那么为什么其他人是没有爆料出来呢?电竞圈的大佬是谁大家也应该清楚吧?舆论导向就不公平,很难催生公平的竞争环境。相信omg3:2im那场比赛大家都清楚,事情到底怎么样大家都有自己的看法。职业选手有问题,电竞圈更有问题。
3,为什么好的职业选手这么少?
一个好的苗子要成为一个职业选手有两方面的竞争。这两面从本质来讲都是金钱的诱惑。具体来说有代练,直播。代练就不说了,市场巨大。而直播呢?现在的新闻变相的炒作电竞规模,什么年入百万千万之类的比比皆是,这些收入对比职业选手的工资简直是太多了。一个玩的好的人,去打职业,要是没有足够的工资家人会让他去吗?而且,就算你玩的好这个是五个人的游戏,想要成名打出成绩这个周期有点长。
韩援。韩援关心lol的都知道。中国的竞争对手也主要是韩国了。然而,我们的电竞圈更加愿意把资金用来买获得过成绩的韩国选手而不是培养一个本土的选手。我记得有一次的s系列比赛,mata辅助竟然连天赋都没有点?这个关心lol的人都应该知道吧。
4,这个和1有点相近。整个舆论对电竞圈太过包容了——来自某个新闻媒体的报道。因为我们的女粉丝太多了,圣母太泛滥了。
只要在国外输了比赛就是时差没有调整过来啊,适应力太弱啊,版本不理解啊,网络不好 啊,设备不适应啊,队员太年轻啊经验不足啊,天气不好之类的傻逼理由来为职业选手开托。
菜就是菜,结论就是这么简单。
E. 请问DOTA是什么可以介绍下么..
dotaDota官方全称LogoDota是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者为美国人IceFrog。截至2010年1月,DotA Allstars官方最新版本为6.66b,AI版本为6.66b AI。
中文名: 远古遗迹守卫(古迹守卫,守护遗迹)
外文名: Defense of the Ancients
游戏类别: 即时战略,RPG游戏地图
游戏平台: PC,单机或联网对战
开发商: 暴雪
现行制作: IceFrog
目录[隐藏]
一、DotA游戏概况(一)游戏性
(二)特色魅力
二、DotA配置需求
三、DotA版本发展(一)已有语言版本
(二)版本历史介绍
(三)国内流行情况
(四)现状与未来
(五)中文版本历史
(六)最新版本
四、Dota英雄简介近卫力量 旭日酒馆
中立力量 黄昏酒馆
天灾力量 黑夜酒馆
近卫敏捷 清晨酒馆
中立敏捷 黎明酒馆
天灾敏捷 落日酒馆
近卫智力 曙光酒馆
中立智力 暮色酒馆
天灾智力 午夜酒馆
五、DotA英雄中文名
六、DotA规则命令(一)比赛规则
(二)SOLO规则
(三)游戏命令
(四)攻击计算公式
七、Dota系列地图
八、Dota物品介绍 一、DotA游戏概况 (一)游戏性
(二)特色魅力
二、DotA配置需求
三、DotA版本发展 (一)已有语言版本
(二)版本历史介绍
(三)国内流行情况
(四)现状与未来
(五)中文版本历史
(六)最新版本
四、Dota英雄简介 近卫力量 旭日酒馆
中立力量 黄昏酒馆
天灾力量 黑夜酒馆
近卫敏捷 清晨酒馆
中立敏捷 黎明酒馆
天灾敏捷 落日酒馆
近卫智力 曙光酒馆
中立智力 暮色酒馆
天灾智力 午夜酒馆
五、DotA英雄中文名
六、DotA规则命令 (一)比赛规则
(二)SOLO规则
(三)游戏命令
(四)攻击计算公式
七、Dota系列地图
八、Dota物品介绍
[编辑本段]一、DotA游戏概况
(一)游戏性
DotA v6.63 载入页面DotA官方全称LogoDota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,正如该游戏名称所表现的,游戏的目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。玩家可以通过在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级。更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可以获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解其技能的长处与短处,通过控制该英雄来赢得胜利,这也是DOTA的地图特色之一。
玩家可以基于局域网、Battle.net(战网,简称BN)或者个人服务器进行联网对战,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通过设置变量,与电脑AI进行单机对战。目前中国玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,BN,GG,强袭,掌门人等,尤其是在Battle.net上,DOTA也已成为最流行的一款对战地图。英雄众多,技能新奇,道具多样,地形复杂,战术更是千变万化。DotA流行的速度非常快,目前已经有许多不同的版本。
(二)特色魅力
1.平衡的单位设计与物品系统
对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量。DotA如今有多达97个各式各样的英雄(dota 6.66版本,以后或有增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法。
DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"不朽之守护",随机出现的神符,在别的rpg里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏充满了变数。
英雄在Dota中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,也不会达到一个变态的数值,每一点属性都有可能影响胜败。这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,众多的英雄可以有很多繁复的变化,不同英雄还可以选择不同的道具路线,DOTA的配合与战术正是在实战中总结出来的。
2.体验创造的快感,满足对虚拟世界渴望
与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能书与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的。
很多新接触Dota游戏的玩家都会被他的道具系统吸引,Dota的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,这就构成了Dota奇妙的装备学,玩家可以自由决定自己英雄的发展方向。道具的方向性是Dota中的重要理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。
3.亲身体验精彩激烈的团战
玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,一定会被作者的奇思妙想所倾倒。拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战,都是需要每个玩家需要判断的。如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅都需要玩家自己抉择,不仔细审视选择了不合适的交战时机贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,导致敌人扩大优势进而推掉一路,从此影响后续走势,这样的情况是经常发生的。
身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队负责。胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。
4.在游戏中经历付出
与着名的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90多名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性。而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是那些急需等级和装备的后期英雄,他们在中前期是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标,这时候需要队伍里有人站出来买侦查守卫掩护队友,并四处牵制对手。这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间,也能一定程度上打击和干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,导致原本就不宽裕的经济雪上加霜。经常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至还有丧命的危险,等到了后期,他们的装备和等级都会低于场上的其他玩家。当队友在掩护下成长起来而风光无限的时候,不会忘了“比赛是五个人的”,付出会得到队友们内心的尊重。
[编辑本段]二、DotA配置需求
基础配置:
CPU: 赛扬1.5GHZ及以上
内存: 256M及以上
硬盘: 1.5G及以上
系统: WIN98及以上
显卡: MX440及以上(显存64M及以上)
F. 怎么练dota
想升级很简单,第一买一个vip,这个是必须的,你进不了高级房间怎么升级?总是和一些1J2J3J的人在一起玩,赢了加1分,输了扣200+,怎么升级?一般有了V的时候,9J的可以在11J房打,10J可以13J房间打,依次类推。(VS前2个房间除外)其次就是在高级房间中增长自己的技术,给一个建议,在你没成型之前,指的是DOTA技术,不要轻视任何队友,他们的做法或许你感觉很烂,没打好,但却有可能就是最正确的。比如为什么有时候看到你被杀却没救你,有时候叫你不要补兵,不要吃经验,等等。当然,高级房间也不是没有菜鸟,也不需要太怀疑自己。
没有网络的时候想联系补刀可以单机一个人,不要电脑,练习FREE FRAM,近卫下路,没有任何人干扰你,卡你玩的英雄中有猴子,娜迦和幽鬼,这3个英雄都是很需要会控线的,(建议多加联系幽鬼,猴子和娜迦这个版本后期不稳定,成型也慢),你试试你能控多长时间的线,最基本要求10分钟。以10分钟为限制,你看你的正补和反补数据。我没试过,但是有次玩IMBA中的sf,对面放我下路7分钟FREE FRAM,我52正补,49反补。只漏了9个兵(对面的兵和我们的兵加起来9个)。基本2波兵8个能补7个以上,而且线一直在近卫塔前900码处,没多进一分。
G. DOTA众神技能介绍。顺便谈谈它的出装及攻略。
c用来前期打兵 抗压能力强 g爆发力高 静电场是加强其他三招的 大招呢 伤害前期算很客观的 后期用来战前探敌情 还有就是打断跳刀 老牛,杀王什么的 就抢不了先手 zeus已经从舞台上淡出了 已经不适合当今主流了。。但hf vs路人战来说 用啥都有可玩性 毕竟强度不高
加点一定主加2 因为这是zeus威力所在 c1级时候学 且只学一级 其他用来学静电场 静电场加成比c升级要好 而且c级高了费魔也高。
初装就是一般的法师装 没什么特别的 要看情况。。 出门最好不要裸瓶子。。很不好 树枝头环什么的都可以 61时候还有老版的相位鞋!怀念啊,这个要早出。 你可以出挂件也可以出护腕 看情况 娱乐可以出秘法。。有了秘法你使劲儿劈人吧 之后就多变了 老版血精非常爽。。可以早出 跳刀增强机动性 但是慎用 除非你水平高 且不劣势 要是稳的话就出血精 跳刀+风障挺有意思..也慎用 你可以看视频 高手秀 之后可以换飞鞋 不先出飞鞋是因为造价高 不如早出其他增强体质的装备 另外相位机动性强适合前期 飞鞋基本上是后期用品 羊刀西瓦。。龙心(老版的太imba了)
没啥可多说的 zeus前中期爆发高 记住这点就够了 7-8分钟到10多分钟是是优势期 大可以收人头 也可以三连:g c w 你到7级有4级g 这么3下一般人都受不了 敏捷智力的 看情况可以直接劈了。。。 装备不固定 打法就是靠中期爆发 积攒金钱和装备优势
H. DOTA是什么啊啊
DotA是Defense of the Ancients的缩写, 是一个基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人实时对战自定义地图,可以支持10个人同时连线DotA官方全称Logo游戏。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。现更新作者为美国人IceFrog。DotA可以基于局域网、Battle.net以及个人服务器进行对战。在该系列的AllStars一作中,玩家也可以通过设置变量,与AI进行对战。Allstars 5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。DotA流行的速度非常快,深受广大玩家的喜爱。由于英雄众多,技能新奇,道具多样,地形复杂,战术更是千变万化,让很多人乐此不疲。目前中国玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,GG,超级对战平台 ,掌门人,傲比对战平台等平台。DOTA作为目前在Battle.net上最流行的一款对战地图已经有许多不同的版本。
当前的最新版本为6.61c版;AI版本为6.59d AI版。(目前网上流传的所谓6.61b AI为非官方版本)
已有的语言版本:English、Russian、Korean、Simplified Chinese、French、Czech、Traditional Chinese、Brazilian Portuguese、Hungarian。
另一个DotA Logo
[编辑本段]1、游戏性
DotA以对立的两个小队展开对战通常为5v5。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解他的技能、长处和短处,并通过控制该英雄来赢得胜利。但游戏仅仅只是操作一个英雄都会使玩家感到其地图特色。如同该游戏名称所表现的,游戏的目的是摧毁对方小队所守护的主要建筑(远古遗迹)。为了到达对方的远古遗迹,每个英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。与之对应的是,玩家可以通过在战斗中胜过对方,并获得金钱和经验来使自己的英雄升级——更多的经验能使英雄的技能增强或是使用技能点来增加属性,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。地图中分布着各色的中立怪物。
[编辑本段]2、DotA历史版本介绍
DotA的在国内从最初的5.59CN开始流传,之后在6.28b CN第一次大规模流传,之后经历了6.32b CN,6.37CN,6.38a CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN。6.59b加入了隐藏彩蛋任务,隐藏英雄牛头人酋长BOSS。之后爆出炼金无限钱,屠夫无限力的bug,在6.59c中删除了彩蛋任务。目前最新版本为6.61c中文版以及6.61c英文版
值得一提的是,由于WAR3的BUG,DOTA出现了小鸡臂章流,因此,VS对战平台自己推出了一个6.57c的版本,但是这个版本的任何地方,都没有标明作者是ICEFROG,给人的感觉是DOTA是VS出的,也因此大量的新人玩家认为DOTA-ALLSTARS是VS出品的...
[编辑本段]3、DotA的魅力
1.平衡的单位设计与物品系统
对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量.DotA如今有多达95名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法.DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"不朽之守护",随机出现的神符,在别的rpg里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏游戏充满了变数.
2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望
与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的.
3.亲身体验精彩激烈的团战
玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒.拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.
4.在游戏中经历付出
与着名的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标.这时候需要队伍需有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险,到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家.也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了"比赛是五个人的",你的付出会得到队友们内心的尊重.
为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评论攻略中的DotA关键字的含义:
b:back,即撤退,国内玩家多习惯用"3"代替,"3"谐音"闪",与b含义相同.
solo:单。指一个人走一条路.多数为中solo.
miss与back:说miss意味着这位玩家所在线上的对手暂时离开,提醒盟友小心。常见于中solo的英雄。有时,对手只是暂时离开视野,当了解到他没有游走时,可以以“back”来告诉盟友警报解除。我不了解英语国家是如何提醒,毕竟和上面的back冲突,不过,在中国不会出现这个问题,撤退都是用3表示。如果是边路的英雄miss,一般会在miss前加上不见了的英雄的名称。
aoe:范围效果,即范围杀伤性技能.
farm:打钱.
stun&slow:分别指带眩晕效果的技能,带减速效果的技能.
nuke:指爆发力较高,能对对方造成较高伤害的技能.
gank:一方若干名英雄同时行动,突袭或强杀另一方落单英雄.
push:以建筑物为目标所进行的进攻.
正补&反补:英雄对敌方单位最后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补.
撑线:"线"指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方赚取经验和金钱而不用回基地.
压线:"线"指战线,在前线给予对手持续性的威胁,压制对手的发展.
控线:"线"指敌我小兵交战地点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数.
拉野:通过将野怪拉到兵线附近,吸进己方小兵援助打野的方式称为拉野。在近卫下路和天灾上路有两个拉野点。因为拉野点在己方塔后的兵线处,所以相线 上打钱比较安全。每分钟的固定收入相当可观,如果两人一路,就意味着额外的经验和金钱,并且可以在打野的同时,反补己方小兵,极大地减少对手 获得的经验。而且,己方的“线”被拉回,意即拉野是一个很好的控线方式。
因此,在高端的比赛中,经常看到用假眼(200块钱1组,视野比较大的守卫)封掉对手的拉野点(在野怪刷新点有个我们看不见的刷新区域,成长方形,在
野怪的刷新时间点(野怪从2分钟开始(6.51之后是第30秒刷第一波),之后每分钟刷新一次)只要有单位,包括眼,在区域内,野怪就不会出现。所以,对手有时也会采取用岗哨守卫(200块
一组,带真视效果的守卫) 将封野方的眼拔掉的方式来控制野区。
龙骑月骑等有快速清兵能力的英雄,一般会出支配,拉远古野点,farm的效率也会变的很高。
控场:一般指多体限制技。实际中,使用这个词多为名词,专指有强大全体限制技能的英雄。一般特指这几个:术士(wl),撼地神牛(es),潮汐猎人(th),树精卫士(tp),半人猛犸(mag),谜团(Enigma), 仙女龙(puck)。