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dota有什么机制

发布时间: 2022-08-12 14:01:43

⑴ 对于Dota没有投降机制,大家觉得是否合理

跟风气没关系,DotA根本不需要投降的功能,一言不合直接退游戏才是十多年以来原汁原味的DotA风气。什么永不言败那都是后来DotA2众吹出来的。

由于WC3的机制限制,DotA存在很多问题,例如操作繁琐啦、竞技匹配不方便啦、掉线不能重连啊……包括当时流行的己方出一血就退这种环境问题;而LOL本身就是针对这些问题进行“改良”的产物(当然主要还是实现了卖英雄卖皮肤圈钱),以迎合手残玩家开拓蓝海市场。

所以LOL才需要这么个投降功能,让劣势方体面地跪下。这不是玩家怂不怂的事,是游戏大框架决定了必须得有这么个功能安抚情绪,你都不让人赢了还不让人投吗?

DotA?DotA不需要投降。谁没3打5、2打5翻过几次盘?你打不下去你就退,别废话该干嘛去干嘛去,把你的装备和英雄留给更需要它们的人,对大家都好。

⑵ dota1防御塔机制是什么

就是防偷塔机制,如果没有小兵过来,就算塔红血了你也很难a掉,因为你a的时候它会大幅度回血,如果你的输出不能超过这个回血速度,是无法造成半点伤害的,只能是让防御塔a你。

⑶ dota2匹配机制怎么算的

首先,匹配系统中,有一个很重要的东西叫matchmaking ranking,我们暂且称他为比赛匹配分级,简称MMR,它有一个值初始为0 。

⑷ DOTA仇恨制度

仇恨。仇恨控制的能力是每位进阶DOTA玩家的必备能力。比如很多人看见Misery在线上用白虎疯狂点人但是病就是不理他。更有很多人看到B神的冲塔而塔根本不砸的蝙蝠表示费解。这篇文章希望能够填补大家对于DOTA中“仇恨”这一系统的理解空白。

在DOTA里,能引起【防御塔】、【小兵】、【自然英雄】、【自然召唤物】、【野怪】、【自然守卫】、【车子】等的“攻击的行为”称为“仇恨”。
仇恨单位:
【防御塔】、【小兵】、【自然英雄】、【自然召唤物】、【野怪】、【自然守卫】、【车子】,这些“可以因为仇恨而产生攻击行为的单位”称为“仇恨单位”。
被仇恨单位:
【防御塔】、【小兵】、【自然英雄】、【自然召唤物】、【野怪】、【自然守卫】、【车子】,这些“因为引发仇恨而可以被攻击的单位”称为“被仇恨单位”。
自然仇恨等级:
根据单位的不同,【仇恨单位】对进入自己“仇恨范围”的【同等级仇恨单位】,做出的“攻击优先选择”称为“自然仇恨等级”。

各个单位的仇恨等级为:
“防御塔”:
一级:小兵、自然英雄、自然召唤物
二级:车子、守卫
“小兵、自然英雄、自然召唤物”:
一级:小兵、自然英雄、自然召唤物
二级:车子、守卫
三级:防御塔、建筑物
“车子”
一级:防御塔、建筑物
二级:小兵、自然英雄、自然召唤物
三级:车子、守卫
“野怪”
一级:英雄、小兵、召唤物
二级:守卫、车子
三级:防御塔
说明:这个自然仇恨等级是个相对的概念,比如小兵和车子,在什么也不攻击的情况下,与同时攻击小兵或者同时攻击英雄的情况下,保持自然仇恨等级的变化,而如果小兵攻击了小兵,而车子攻击了英雄,那么此时,车子的仇恨等级就要高于小兵的仇恨等级。

同等级仇恨顺序:
【仇恨单位】对于仇恨等级相同的【被仇恨单位】做出的攻击顺序,称为“同等级仇恨顺序”,
1:距离不同时,【被仇恨单位】距离越近仇恨越大。
2:距离相同时,【被仇恨单位】越靠地图上方仇恨越大。
仇恨清洗:
已经因为吸引到仇恨而被攻击的【被仇恨单位】通过做出某种行为,(往往是攻击己方单位,或友方非英雄单位),而使得【仇恨单位】不再攻击自己的行为称为“仇恨清洗”。
而仇恨的清洗又可分为:
【可清洗仇恨】与【不可清洗仇恨】,
【可清洗仇恨】:因为在某种环境中攻击了某个单位,或者优先被攻击到,而被攻击的单位,通过攻击己方单位,或友方非英雄单位,而不再被攻击的这种仇恨,称为“可清洗仇恨”。
【可清洗的仇恨】包括:
1,在【小兵】【自然英雄】【自然召唤物】【车子】【自然守卫】面前攻击英雄,
2,在没有OB的情况下攻击野怪,
3,在防御塔下攻击除【英雄单位】的任何单位,
4,在【不可清洗的仇恨】中有与自己同等级的【被仇恨单位】,(比如“在防御塔的攻击范围里,你的召唤物与你的英雄同时在攻击英雄单位,此时防御塔正在攻击你,而你此时攻击自己的召唤物,防御塔便不再攻击你,把攻击转向你刚刚攻击的这个召唤物。)
【不可清洗仇恨】:因为在某种环境中攻击了某个相对特殊的单位,而通过攻击己方单位,或友方非英雄单位,而不能使仇恨转移的这种仇恨,称为“不可清洗仇恨”。
【不可清洗的仇恨】包括:
1,在防御塔攻击范围内攻击了英雄单位,
2,在有OB的情况下攻击了野怪,
仇恨诱导:
这个是相对【仇恨清洗】来说的,正在被攻击的【被仇恨单位】通过攻击己方单位,或友方非英雄单位,而使得仇恨转移到,仇恨引诱者想要转移的单位上,称为“仇恨诱导”。

转换方式:

1,同等级转换(在防御塔范围内同时攻击英雄的单位,在防御塔范围内同时攻击防御塔的单位),

2,低级向高级转换(在防御塔范围内,攻击小兵的单位把仇恨转移到,攻击防御塔的单位上),
不符合转换方式,将不能完成【仇恨诱导】。

(比如说,①你在攻击防御塔,你周围的小兵也在攻击防御塔,而此时防御塔正在攻击你,而此时你去攻击你身边的小兵,那么防御塔就会把仇恨转向你攻击的那个小兵,去攻击它,②而如果,你在攻击防御塔“相对高等级”,而此时你的召唤物也在攻击防御塔,如果你去攻击你身边,正在攻击小兵的小兵“相对低等级”,那么防御塔只会攻击你的那个正在攻击防御塔的召唤物,而不会如你所愿的去攻击你刚刚攻击的那个小兵。)

无仇恨单位:

这是在【仇恨清洗】与【仇恨诱导】上,提出的一个相对的概念,因为【仇恨单位】的“仇恨识别”(攻击前摇)是有时间间隔的,而【被仇恨单位】产生仇恨也是有时间间隔的(攻击前摇),而【仇恨单位】完成一次攻击以后,会重新识别仇恨,而在【仇恨单位】重新识别仇恨的这段时间内,通过做出某种行为,而使得【仇恨单位】不能识别仇恨的行为的单位,称为【无仇恨单位】,

【无仇恨单位】的产生:

方法一:不攻击“仇恨诱发单位”,比如在防御塔完成一次攻击,或杀死一个单位的,这段“仇恨刷新”时间内,不作出引发仇恨的行为。

方法二:攻击己方非英雄单位,或己方召唤物、守卫等,在你发出攻击己方这些单位的时候,【仇恨单位】将无法识别你的仇恨等级,无法作出判断,而攻击最高等级的【被仇恨单位】。

永久仇恨单位:

这是在【不可清洗仇恨上】提出的一个相对的概念,比如“当你的一个单位在防御塔的范围内攻击敌方英雄或友方英雄时,如果你不离开防御塔攻击范围,那么无论你做出任何行为,防御塔对你的攻击都不会因为,防御塔的每次仇恨刷新而转移,直到杀死你,或者你离开防御塔攻击仇恨范围为止。”。“再比如,在有OB的情况下,你攻击了野怪,那么野怪会始终以你为目标攻击你,直到杀死你,或者你离开了他的攻击仇恨范围。”。而如果此时有多个英雄单位,同时在有OB的情况下打同一波野怪,那么你相对这些英雄单位来说你便可以利用【仇恨清洗】来在这些英雄中转移仇恨了,你便不再是“永久仇恨单位”了。
仇恨再识别:

这是“仇恨不稳定产生”的机理,当【仇恨单位】完成一件事情后(①完成一次攻击,②杀死一个单位,③释放完一次法术,④人为强制控制),重新识别仇恨的过程,称为仇恨再识别,
常见的仇恨再识别有:
1:【攻击间隔识别】,在完成一次攻击后都会刷新仇恨,如果在这期间无仇恨等级更改,无仇恨吸引,那么这个自然单位将会再次识别原有的这个单位,继续攻击这个目标,
2:【死亡后识别】,在杀死一个单位后都会刷新仇恨等级,如果在这期间无仇恨等级更改,无仇恨吸引,那么这个自然单位将会根据【同等级仇恨顺序】选择攻击目标,
3:【人为识别】,对于玩家控制的单位来说,仇恨在大多数情况下是由玩家自己手动控制的,对于这种仇恨的识别,叫做“人为再识别”。每当玩家使用“人为在识别”时,被控制单位都会终结掉当前的任何行为,包括当前的“攻击前摇”,而重新开始“攻击前摇”,
4:【施法后识别】,拥有技能的单位,在释放完一次技能后,会重新刷新仇恨等级,如果在这期间无仇恨等级更改,无仇恨吸引,那么这个释放完技能的自然单位将会根据【同等级仇恨顺序】选择攻击目标,(蓝猫刚刚攻击完一个英雄,再近距离滚到这个敌方英雄旁边,他会重新刷新仇恨,会去攻击那个离自己最近的、最高等级的单位,不管他是不是自己刚刚攻击过的那个英雄)
仇恨吸引:

在【仇恨单位】的“自然攻击范围内”,【被仇恨单位】通过做出某种行为,(往往是攻击敌方单位),而使得【仇恨单位】越过【自然仇恨等级】直接攻击“行为发出者”的行为,称为“仇恨吸引”,而根据【被仇恨单位】所攻击的目标不同,仇恨等级也不同。
而根据仇恨的牵引程度,仇恨牵引又分为:

【立刻牵引仇恨】:当在某种情况下,【被仇恨单位】攻击某种仇恨牵引单位时,【仇恨单位】的仇恨会在还没有杀死当前【被仇恨单位】时,在该【仇恨单位】的“攻击间隔的瞬间”(攻击后摇),立刻转移到这个发起攻击某个仇恨引诱单位的【被仇恨单位上】,这种仇恨称为“立刻牵引仇恨”。
【死亡牵引仇恨】:当在某种情况下,【被仇恨单位】攻击某种单位时,【仇恨单位】的仇恨会在杀死当前【被仇恨单位】后,才会转移到下一个高等级【被仇恨单位上】,这种仇恨称为“死亡牵引仇恨”。
各个单位的仇恨吸引等级:
“防御塔”:
(仇恨范围与攻击范围相同700距离,固定不改变。)
仇恨吸引等级:
一级:攻击敌方或者友方英雄单位的单位【立刻牵引仇恨】【永久仇恨】
二级:攻击防御塔自己的单位【死亡牵引仇恨】【可清洗仇恨】
三级:攻击己方非英雄单位的单位(小兵、召唤物)【死亡牵引仇恨】【可清洗仇恨】

⑸ DOTA2的等级积分机制是甚么输赢都加分

准确来讲,是的,而且输赢加的分数1致,但是人多1起匹配,会有额外加分。不过这个等级不代表游戏水平,只会影响你的设备爆率,就是每盘结束以后随机嘉奖你稀有设备的几率。另外,游戏水平(普通,高,非常高)可以根据观战选项间接的搜索到,当前版本基本不可能了,由于没法根据玩家ID进行搜索了。

⑹ dota2塔的机制和lol塔的机制为什么有这么大区别

dota,技能释放则是如履薄冰,因为dota没一键回城而且小技能cd感人。所以dota几乎不存在用技能压你血线的说法,只要放技能,都是觉得有杀你的可能。对于技能配置,这点我说下,风暴的技能几乎都是一攻一守一辅,不管什么英雄都是,lol则相对特色鲜明点,但也会有一个保命技能就一个给你。但作为moba类游戏鼻祖的dota就不一样了,毕竟当年电脑只能玩红警时,dota就已经存在,所以dota有浓郁的时代特色:移速攻速慢,施法距离远,另外,虽然也是三个小技能,但我觉得dota每个英雄基本只有两个小技能,另一个不是被动就是cd二三十秒的准大招,被动技能多,一是早期电脑性能的遗风,二是dota真正的精髓所致--主动道具。dota难,除了正反补,卡兵分线一人控多外,更重要的就是技能多,dota英雄少有保命技,因为有跳刀。技能全都强力得不行让你觉得杀谁都稳杀,但殊不知这是因为有bkb(魔免)这种东西的存在。虽然英雄本身技能少,只有一个技能或者全是被动技能的英雄都有,但dota没有一个英雄简单的。dota的平衡性也是公认的最完美的。然而如果不是从小玩dota的,会极不适应dota的节奏,因为移速过慢,而且技能范围动不动就是大半个屏幕,装备合成又要全地图跑。所以相当劝退

⑺ dota2防偷塔机制

最基础知识:
2塔只有在1塔掉了之后才能打,3塔只有在2塔掉了之后才能打,4塔只有在3塔掉了之后才能打!!!

略进阶知识:
1塔没有任何的防偷塔机制,意味着任何时候都能够打到
2塔 有防偷塔机制除非兵到了塔下
3塔,有防偷塔机制,只要有一个小兵到达任何一个三塔下,所有三塔的防偷塔机制失效!
所以你只需要带一路兵线上高地,就可以拆光对面所有的建筑~当然前提是其他路的二塔掉了

最终知识:
防偷塔机制是什么?
防偷塔机制就是给予塔每秒90点的回血,也就是说,当你输出高于90点每秒的时候,强拆不是梦想!!
什么?你以为这么简单?不
防偷塔机制同时减低塔受到的25%伤害,对于幻象对塔的攻击减低75%的伤害! 也就是说没有6格神装,就算tb这样的拆塔利器,他的幻象作用在方偷塔机制面前也是大为降低

另外,小兵在塔下死亡15秒钟之内防偷塔机制依旧会失效,所以这个时候还是可以疯狂打塔且不回血~

同时其他一些小数据
1塔2塔都有20点的护甲,意味着减少55%的物理伤害
3塔有25点护甲,意味着减少 60%的物理伤害
4塔有30点护甲,意味着减少64%的物理伤害

远程兵营10点护甲 减少38%物理伤害
近战兵营10点护甲 减少48%物理伤害

可见护甲越低打的越疼,黯灭强袭之类的装备也是克制防偷塔机制的神器

⑻ Dota2的寻找比赛机制是什么样的

DOTA2当中好像有隐藏的MMR值,这个值,它是与天梯的分数完全独立的。一般我们在匹配的时候,系统会尽量把我们匹配到与自己副职相近的对手和队友。如果你是和朋友一起的话,那么对面也有很大的可能是在一起的。

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