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马来西亚dota用什么软件

发布时间: 2022-08-09 10:57:19

㈠ 我玩dota2,有个马来西亚朋友问我如果他想打国服应该肿么办😱😱

需要代理的 比较麻烦

㈡ 制造dota的软件是什么啊

Dota是属于魔兽地图的一种,当然是用魔兽的地图编辑器,魔兽下载之后在目录里面会有个文件就是自带型的魔兽编辑器了,网上可能也有职业玩家自己编写的魔兽地图编辑器,当然了,我没找过

㈢ dota用什么app

1的话以前用的是酒神的app.2的话现在用的是掌游宝。还可以查战绩。用着还不错。

㈣ dota到底是什么

DotA是Defense of the Ancients的缩写, 是一个基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人实时对战自定义地图,可以支持10个人同时连线游戏。作者为美国人IceFrog。DotA可以基于局域网、Battle.net以及个人服务器进行对战。在该系列的AllStars一作中,玩家也可以通过设置变量,与AI进行对战。Allstars 5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。DotA流行的速度非常快,深受广大玩家的喜爱。由于英雄众多,技能新奇,道具多样,地形复杂,战术更是千变万化,让很多人乐此不疲。目前中国玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ等平台。DOTA作为目前在Battle.net上最流行的一款对战地图已经有许多不同的版本.
当前的最新版本为6.57b,稳定联赛版本为6.52e ,以及AI版本v6.57AI。
DotA中文版官方发布站:www.get-dota.cn 656cn
[编辑本段]1、游戏性
DotA以对立的两个小队展开对战通常为5v5。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解他的技能、长处和短处,并通过控制该英雄来赢得胜利。如同该游戏名称所表现的,游戏的目的是摧毁对方小队所守护的主要建筑(远古遗迹)。为了到达对方的远古遗迹,每个英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。与之对应的是,玩家可以通过在战斗中胜过对方,并获得金钱和经验来使自己的英雄升级——更多的经验能使英雄的技能增强或是使用技能点来增加属性,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。
真三国无双
虽然没有挂名DotA,但熟悉该系列的玩家仍能一眼看出真三中带着浓浓的AllStars风格。比起其它类DotA地图,真三中文的界面,以及人们熟悉的历史人物,都是该作强势所在。真三中援军的呼叫,粮仓的存在,都是DotA系列中独一无二的。特别大中华圈的玩家是绝不用和外国人组队,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一样万众追捧场景。虽然真三一再被AllStars的拥趸们谩骂为抄袭,但作者Lovemoon03似乎并不原改其行。目前真三国无双最新的版本是4.7版,但大陆多数玩家认为3.9版是该作最佳的版本,并为此开发出3.9e系列。而台湾目前则是继续着4.7版本
[编辑本段]3、DotA的魅力
1.平衡的单位设计与物品系统
对于所有竞技游戏来数,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量.DotA如今有多达93名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法.DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"重生十字章",随机出现的神符等,为游戏充满了变数.
2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望
与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法(图7),在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的.
3.亲身体验精彩激烈的团战
玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒.拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.
4.在游戏中经历付出
与着名的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标.这时候需要队伍需有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险,到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家.也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了"比赛是五个人的",你的付出会得到队友们内心的尊重.
为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评论攻略中的DotA关键字的含义:
b:back,即撤退,国内玩家多习惯用"3"代替,"3"谐音"闪",与b含义相同.
solo:单。指一个人走一条路.多数为中solo.
miss与back:说miss意味着这位玩家所在线上的对手暂时离开,提醒盟友小心。常见于中solo的英雄。有时,对手只是暂时离开视野,当了解到他没有游走时,可以以“back”来告诉盟友警报解除。我不了解英语国家是如何提醒,毕竟和上面的back冲突,不过,在中国不会出现这个问题,撤退都是用3表示。如果是边路的英雄miss,一般会在miss前加上不见了的英雄的名称。
aoe:范围效果,即范围杀伤性技能.
farm:打钱.
stun&slow:分别指带眩晕效果的技能,带减速效果的技能.
gank:一方若干名英雄同时行动,突袭或强杀另一方落单英雄.
push:以建筑物为目标所进行的进攻.
正补&反补:英雄对敌放单位最后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补.
撑线:"线"指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方赚取经验和金钱而不用回基地.
压线:"线"指战线,在前线给予对手持续性的威胁,压制对手的发展.
控线:"线"指敌我小兵交战地点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数.
拉野:通过将野怪拉到兵线附近,吸进己方小兵援助打野的方式称为拉野。在近卫下路和天灾上路有两个拉野点。因为拉野点在己方塔后的兵线处,所以相线 上打钱比较安全。每分钟的固定收入相当可观,如果两人一路,就意味着额外的经验和金钱,并且可以在打野的同时,反补己方小兵,极大地减少对手 获得的经验。而且,己方的“线”被拉回,意即拉野是一个很好的控线方式。
因此,在高端的比赛中,经常看到用假眼(200块钱1组,视野比较大的守卫)封掉对手的拉野点(在野怪刷新点有个我们看不见的刷新区域,成长方形,在
野怪的刷新时间点(野怪从2分钟开始,每分钟刷新一次)只要有单位,包括眼,在区域内,野怪就不会出现。所以,对手有时也会采取用真眼(200块
一组,带真视效果的守卫) 将封野方的野拔掉的方式来控制野区。
控场:一般指多体限制技。实际中,使用这个词多为名词,专指有强大全体限制技能的英雄。一般特指这几个:术士(wl),牛(es),潮汐(th),大树(tp),猛犸(mag)
初接触DotA的玩家可以先建立AI版进行熟悉,待对英雄情况以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站点及社区与其他玩家切磋交流了.而在英雄的选择上,这里为玩家推荐几位好上手,技能易理解,特点鲜明,有一定生存能力的英雄和简单的评价:
1.骷髅王(Skeleton King):
具有游戏中唯一的重生技能,加之力量成长高,一般不会成为对手第一gank目标(图12),一个stun技能保证了本身也有一定配合gank的能力,即使装备差一些,也可上前线配合队友.骷髅王的缺点在于没有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控场的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
2.闪电幽魂(Lightning Revenant):
路人战中的热门人物,有不错的撑线能力,具有极快的Farm效率与移动速度,即使正补差一些也能保持不错的收入,能保证与对手装备上的优势.电魂最大缺点是因为终极技能的存在导致控线几乎成为了不可能,加之血少没有任何逃生与控制技能,很容易成为对手的gank目标.
3.痛苦女王(Queen of Pain):
具有闪烁的同时还拥有与1个slow效果以及2个aoe技能,使得女王既拥有刺客系那样的突袭与追杀能力,又拥有aoe的瞬间爆发力(图13),不管团战还是单杀都能施展拳脚,女王的流行打法不下十种,使得她可以胜队伍中任何位置,主流战术中甚至有Farm型女王做肉盾的成熟打法.总体来说女王非常全面,要说缺点那便可以说她没有特点,相比法系英雄她缺少特殊效果的技能,相比刺客系她又没有倍化装备优势的能力.
4 宙斯(zeus):
此英雄比较好操作,一个雷,一个闪电,再一个大招,还是非常容易取到人头的!后期如果合一个刷新球,连续在地图上放两个大招也是非常牛鼻的!
5巫妖王(lich):
非常类似于普通对战里的不死族英雄,巫妖。操作简便,熟悉他后,会发现他非常强大。
看了上面这些这些新的娱乐方式,读者是不是也耳目一新呢?还等什么,赶快加入吧.
4、DotA的现状和未来

如今以ALLSTARS为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的[urlCDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏性的创新和发展上面临的困局。这其中最大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3引擎的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。
2006年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkness and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属性同步增长等老大难问题迎刃而解。
但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:"卡尔",正在以一种全新的方式定义"法师"这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。
虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。
5.dota相关游戏计算公式:
攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击
基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)
一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:
复仇之魂:1。77
德鲁依LV1熊:1。75
其他英雄:1。7
德鲁依LV2熊:1。65
德鲁依(变熊):1。6
灵魂守卫(变身):1。6
神圣战士(huskar,sacred warrior):1。6
巨魔战将(近战):1。55
德鲁依LV3熊:1。55
灵魂守卫:1。5
敌法师:1。45
练金术士(狂暴LV1):1。45
德鲁依LV4熊:1。45
练金术士(狂暴LV2):1。35
练金术士(狂暴LV3):1。25
IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1。00IAS)
每点敏捷给于0。01(1%)IAS
IAS是完全叠加的:加速手套(15%IAS)和振奋宝石(55%IAS)会给你0。7(55%+15%=70%)IAS。
负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0。7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0。90)。所以你最后就有了-0。2(-20%)IAS。
能影响你速度最终的IAS是从-0。8到4。少过-0。8算-0。8,多过4算4。
所以最大攻击速度是:
5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击
最低攻击速度:
0。2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/0。2=游戏秒/攻击
有个公式,你们可以看看:
攻击输出/每秒-(1+IAS)/基础攻击间隔*伤害值中间数
魔法抗性也是可以叠加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法叠加的。如果你有一个魔抗15%的斗篷,那么你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性并不是取的这么准确,比如0.31就会取0.3;0.34也会取0.3;0.36就会取0.40了。
物品抗魔也可与英雄技能抗魔叠加(屠夫、毒龙、敌法的3),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,你不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且你可以随时把抗魔装备放下来再拿起来
无敌斩攻击间隔中的普通攻击可以触发山岭巨人的石皮,从而导致你的无敌斩瞬间结束,而且如果山岭把你扔起来了,那就算你的剑刃风暴还在持续也会被立刻终止,所以剑圣对上山岭是不能大意的
攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔,一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,IAS上限400%,敌法基础攻击间隔1.4秒为所有英雄之最,而3级化学狂暴的炼金有DotA中最低基础攻击间隔的1.2秒,变身的狼人为1.3秒,魂守近程形态1.5秒,远程形态1.6秒,所以对比其他英雄,对这些低基础攻击间隔的英雄来说,增加攻速的装备更有价值。

㈤ 在国外用什么平台打DOTA

11对战平台。11对战平台是一个电子竞技对战平台。利用最先进技术吸引最新潮的玩家,无论是DOTA大神还是DOTA新手都能在11对战平台找到自己的乐园。11对战平台立足电竞玩家的需求,提供服务器建主、万人房间、反作弊等极致游戏体验,11对战平台运营游戏:DotA,Imba,OMG,Dota6V6,真三,澄海,信长野望,忍者村大战,魔兽RPG,EF,Imca,以及自主开发的金戈铁马,另外还有三国争霸2(此游戏类似LOL,画面和整体感观还不错)。11对战平台总体性能还不错,不过偶尔也会有些延迟。(如果你想在英国跟本国玩家进行游戏的话)GG对战平台。GG对战平台是新一代的游戏互动平台。GG平台的服务器在美国,是一个全球性的平台,可以在上面和来自全世界的玩家进行游戏。现在也可以通过平台来和朋友聊天交谈。GG平台把整个互联网转变成一个超巨型的网吧,让世界各地的每个玩家都能用局域网的方式进行游戏。“由玩家做主,为玩家服务”就是其宗旨。GG对战平台的性能和整体感观都很优异,毕竟是国际性的对战平台,很少有作弊的情况发生,玩家的素质也还不错,比较推荐。(如果你想与外国玩家游戏的话)

㈥ dota2应该使用什么软件制作创意工坊的物件,具体步骤是怎样的

用MAYA就行
Maya
(模型,贴图,骨架,变形,动作)
Photoshop
(贴图)
Zbrush(模型细节,变形和贴图)
3Dcoat
(模型和贴图)
Mudbox(模型和贴图)
Wings3D
(只能做模型,但是软件免费)
Modo
(模型和贴图)
3DS-Max
(模型,贴图,骨架,变形,动画)
以下是官方答疑:
制作3D物品的步骤大致如下:
1.
物品概念:
产生很棒的想法,并用文字加以描述。相信我们,这是最难的一步。
2.
物品设计:
以2D或者3D的形式将物品理想的样子画出。
3.
物品建模:
利用3D软件,创造清晰的多边形模型,这是物品在游戏中的实际样子。
4.
物品草图:
将模型像熊皮毯子一样摊开,这样就可以在上面进行贴图工作了。
5.
贴图上色:
依照摊开的模型,选择一种颜色。上色。反复进行此步骤。
6.
提交物品:
上传到Steam创意工坊上。大功告成!
玩家制作完成能够满足提交要求的物品
2.
将物品提交到Steam创意工坊。
3.
我们对物品进行审核,有可能会决定在Dota
2游戏中加入。
4.
如果物品被采纳,我们会先通知玩家再将物品导入Dota
2游戏。
5.
我们对物品进行测试。
6.
我们将物品正式加入游戏,并与玩家就商店中该物品的收入进行分成。

㈦ 外国人玩dota 用什么平台

我自己知道的有 GG,RGC,Dotalicious还有BA这4个平台。GG那现在低素质玩家多彩笔多还有挂多我现在都没去那玩了。RGC和Dotalicious是听来的从没用过这两个平台据体的可以问问用这两个平台的玩家;BA是面向东南亚区和太平洋区的War3玩家的平台(当然包括Dota玩家在内)我当前就在这个平台玩,不过得需要邀请才能加入这个平台玩的...

㈧ 大家好,我是马来西亚的子民。我想问在中国用什么来跟别人玩DotA在马来西亚的话是用Garena来玩DotA

在中国也可以用Garena,只不过用的人少,最正统最高端的平台是Vs,Vs体验1房里有很多高端玩家,职业的也经常在1房玩,还有浩方竞技平台,11平台等,希望你能玩的开心。

㈨ DOTA是什么

DOTA是一个多义词,所指的意思分别是:

1、DOTA是指的是魔兽争霸Ⅲ的DOTA:

《DotA》可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》的一款多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏,是暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。

2、DOTA是指的是Basshunter创作的电子音乐:

《DOTA》是由Basshunter根据游戏《DOTA》的体验,创作并演唱的歌曲。

3、DOTA是指的是书籍:

《DOTA·刀塔》,此书介绍的DOTA的起源和发展,同时收录许多民间玩家所写的文章。DOTA发展至今,留给许多人的不仅仅是回忆,它更代表着一种信仰。

4、DOTA是指的是有机多齿配体:

1,4,7,10-四氮杂环十二烷-1,4,7,10-四羧酸,简称DOTA,是一种十二元四氮杂大环配体,本质上是环楞胺中四个氮上的氢被乙酸基取代的产物。

这种分子最早于1976年报道。该物质发现时就被证明能与Ca2+和Gd3+形成已知稳定常数最大的螯合物。该配体经改进的衍生物可用作双功能螯合剂,这两种新物质于。1988年首次报道。

5、DOTA是指的是多塔县:

多塔县是哥斯达黎加的一个县,位于该国中部,由圣何塞省负责管辖,首府设于圣玛丽亚,始建于1925年7月23日,面积400.22平方公里,海拔高度1,550米,为该省的个县辖区。

㈩ 路人玩DOTA 去什么对战平台比较好

VS对战平台,人比较多。

广州唯思软件有限公司(VS)成立于2004年9月7日,经公司董事会决议,张文豪先生当选为公司董事长。是一家集竞技游戏平台和竞技游戏软件的研发、运营及服务为一体的专业性软件公司。

简介

VS竞技游戏平台是由广州唯思软件有限公司自主开发并运营的竞技游戏平台,目前已为用户提供积分系统、战队排名系统、ID锁定等网络化服务平台功能,各种扩展功能也在开发中.目前,VS竞技游戏平台已在广东省建成主站,即将与全国各地的网络运营商进行全面合作,开通更多省市的服务分站。

广州唯思软件有限公司成立于2004年9月7日,经公司董事会决议,张文豪先生当选为公司董事长。2004年9月-10月,公司研发团队基本上完成核心产品“VS竞技游戏平台”的开发,并同主站一并对外正式发布。

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