dota在日本什么位置
1. dota2怎么看自己属于哪里的服务器,本人在日本
右下角开始dota 点地区 会显示当前可用服务器
2. 日本的DOTA到底什么情况
刀二在日本发展的并不是很好 一般的市场是在欧美地区 日本人几乎不玩刀二
3. dota2地区选择怎么在日本
dota2地区选择在日本,需要用加速器调节服务器。具体方法如下所示:
工具:win10。
软件:dota2。
版本:1.69.5。
1、下载Steam。
2021年10月8日,为防止未成年人沉迷网络游戏,维护未成年人合法权益,文化和旅游部印发通知,部署各地文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场执法监管。据悉,文化和旅游部要求各地文化市场综合执法机构会同行业管理部门。
重点针对时段时长限制、实名注册和登录等防止未成年人沉迷网络游戏管理措施落实情况,加大辖区内网络游戏企业的执法检查频次和力度;加强网络巡查,严查擅自上网出版的网络游戏;加强互联网上网服务营业场所、游艺娱乐场所等相关文化市场领域执法监管,防止未成年人违规进入营业场所。
4. DOTA的5个位置
一、1号位置---主Carry,通俗叫后期,全队核心,是重点保护对象,顺风的话基本不用出场,逆风的话就是翻盘必备。
二、2号位置---solo位置,一般是伪核心,有一定的后期能力,在主核心的装备没有成型之前挑起大梁。
三、3号位置---主gank,主要负责前期带动全队节奏,击杀对方关键英雄。
四、4号位置---副gank,多是团控英雄,或者前期游走保护主力ganker顺利度过对线期,或者保护主Carry顺利打钱。
五、5号位置---辅助是纯辅助,包鸡包眼,后期几乎无作战能力,为团队做贡献,牺牲小我,完成大我
(4)dota在日本什么位置扩展阅读:
DOTA英雄定位
英雄的定位与属性不同,是后天决定的。因为同一种主属性的英雄也会有多种不同的团队作用,所以一个英雄的定位不是唯一的,而是多角度划分的,划分的标准是根据英雄自身的属性成长或技能的特点。例如一个近战英雄可能是DPS输出者,也可能是辅助,也可能是肉盾,也可能兼具其中数个要素。
所有英雄的能力特点如下
1、近战:不使用技能的情况下必须接近敌人才能进行普通攻击。
2、远程:不使用技能的情况下可以在一定距离外进行攻击。
3、辅助:英雄的技能对团队其他成员能够造成支持和保护,例如治疗和增益
4、法师:这类英雄的主动技能效果突出,但是普通攻击效果平平。
5、打野:在清理中立生物的时候一般有较大优势。
6、Gank:擅长追击和突袭,通常有较高的爆发力或伤害力,一般具有限制技能
参考资料:网络-DOTA
5. dota 位置介绍
1、一号位:核心!
例子:冥魂大帝(骷髅王),哈斯卡,噬魂鬼(小狗),斯温,混沌骑士,斯拉克(小鱼),熊战士(拍拍),幽鬼,美杜莎(MED,大娜迦),幻影刺客(PA),主宰(剑圣,jugg),刚背兽,露娜(luna,月骑)。
一号位是受到酱油4、5号位保护的,通常是经济最好,有装备有输出,要求较好的补刀技巧。1号位通常走的是己方阵营的最长那条路也就是优势路,承担着全局最大的压力,从拿人开始,就会针对着一号位,一号位玩起来是相对辛苦,是顺风时队友的定海神针,逆风时队友的一线希望。这个位置玩法僵硬,但是在DOTA中最能力挽狂澜的英雄。
2、二号位:压制!
例子:冥界亚龙(毒龙),剃刀(电棍,电魂),圣堂刺客(TA),死亡先知(DP)等
二号位一般都会占据中路的高经验和高金钱,至少能够很快的建立等级优势。。二号位的任务,前期站住线,压制对方二号位,中期很复杂,如果前期占优就击杀对方二号位然后到边路压制对方一号位或者入侵野区,如果前期劣势就猥琐补等级,拖住对面二号位,压制他的节奏。后期压制对方的站位空间,压制对方的拉扯空间,给一号位制造输出空间。
3、三号位:抗压
例子:潮汐猎人,斯拉达(大鱼人),裂魂人(白牛),黑暗贤者(黑贤,兔子,DS)等
压能力一定要强,不单单指操作能力上的抗压,还有心理上的抗压,还不能放任对面一号位补刀,被杀个三、四次其实很正常。三号位很难发育,可以一个人单走,也可能有个酱油跟你混。劣势路是与优势路相对的,己方阵营最短的那条路,在天辉方是上路,在夜魇方是下路。
4、四号位:节奏
例子:昆卡,发条技师,巨牙海民等
四号位是前期最自由的位置,同时也是前期节奏的把控者。在游戏的前期,四号位可以和五号位一起帮助一号位打开局面,同时,在合适的情况下,可以去中路帮助二号位压制对方,甚至可以去劣势路帮助三号位缓解一些压力。中期四号位与五号位要做好控制和视野,同时要尽可能保护己方空间,压缩对方空间。
5、五号位:辅助
例子:巫医,巫妖,白牛,痛苦之源,冰女等
五号位是给新手玩的位置,但五号位的功能不能小觑的。前期,做好保护眼,在保证一号位生存的情况下,尽可能压制对方,制造击杀机会。中期,所有经济变成眼、粉、雾,无脑干扰对方节奏,也要打乱对方一、二号位的节奏。后期,出一些保命装,扔点技能,勾引对方一号位走位失误,五号位的任务比较复杂,但是成本和代价都不是很高,只是不断的死有些难受。
6. dota是什么
Defense of the Ancients,即:上古之战。
作者IceFrog,中国话叫冰鱼。
一个相当红火的魔兽RPG游戏,被认为目前最接近对战水准的RPG地图。
经过IceFrog的不断更新努力,现在的DOTA最新版本:6.41版。已经相当平衡,6.41CN(汉化)也已出炉。下载地址不附了,上网搜下就行。建议上U9和dotacn
由于DOTA的巨大影响力,现在已经出现了多个利用DOTA地图作出的RPG,可统称之DOTA衍生图。其中比较受欢迎的有台湾的真三国无双、日本的信长之野望。还有像日本另一个改版去死去死团的逆袭、冰蓝玫瑰跟据真三的改版官渡之战等,也是一些很不错的地图。
要玩DOTA建议先去QQ平台,那里水平普遍差一点。(QQ老玩家不要拍我啊!)之后可以去浩方看看,浩方5区以后水平不是很高,但也有不少高手和黑店(即战队玩家)。浩方前面的房间(特别1、2区)、VS和GG平台的水平普遍高一点,大多是高手组群建的。
现在浩方1、2区也别去了,网络太差太卡。垃圾浩方!
给你个下图地址吧~很不错的,以后有新的出来也可以去这个下:
http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=158298&extra=page%3D1
DOTA地图介绍
第一部分——地图介绍
DOTA是暴雪认可的最佳custom map,无论从模式设计,技能制作,地图优化,都堪称World Editor的典范。DOTA也是WCG唯一一个魔兽RPG地图的比赛项目,DOTA比赛的激烈程度远非3C之类可比,战术的选择,队友的完美配合,匪夷所思的走位,侦查与反侦查之幕后战,堪称战争的艺术。
平衡的属性:
英雄在Dota中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,并且也不会达到一个变态的数值,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,每一点属性都有可能影响胜败。一个趋近完美的平衡,这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,多达70多个的英雄可以有很多繁复的变化,加上不同英雄还可以选择的道具路线,DOTA的配合和战术正是在实战中被发明并运用出来。
激烈的对抗性:
英雄初始的攻击力都改高了,冲突战往往只有短短几秒的时间,是生是死全在玩家一念之间。纵观队友,敌人位置,选择最适当的时间释放最合适的技能,正是DOTA的魅力所在。其复杂的操作和需要的高度集中力让每场普遍只需要1小时左右的Dota也会令人感到疲倦不堪,对操作技巧的要求丝毫不低于专业比赛。
团队协作:
胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。常在魔兽比赛中欣赏高手2v2的经典对决,而在DOTA不仅双方队员增加变成了5v5,队员的协作要求更高了,有小兵,道具,神符,野怪等元素加入,双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。
英雄设置:
多达70个英雄,每位英雄的技能都各有特色,而又分为天灾,近卫两个阵营的英雄,作品体现了作者对于平衡性的完美理解,如此多的物品和英雄配合,却很难让玩家感到有不平衡,XX是LJ在DOTA里面只有新人才会说这样的话,随着玩家对英雄和物品的理解不断加深,会越来越感到作者的独具匠心。
道具设计:
很多新接触Dota游戏的玩家都会被他的道具系统吸引, Dota的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会让你拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,就构成了DOTA奇妙的装备学,玩家可以自由的决定自己的喜爱的英雄的发展方向。所以道具的方向性是Dota中很重要的理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。
地图优化:
经过几百个版本的更新,修改bug上W个,现在地图是全jass的,地图优化做的无以复加,没有内存泄漏之类的问题(比如你玩一个其它地图以后要很长时间才能退出来),如此一个地图(3M)读取时间几乎是同类地图的十分之一。
第二部分——历史与展望
梦的起点:DOTA原版(英文版)
Defense of the Ancients:源自星际的RPG对战地图:Aeon of Strife(漫长的战争) ,也是第一引入自定义技能的RPG对战地图由地图制作者 Eul 制作,在ROC的时代就受到广大玩家的欢迎,非常平衡的角色,每一个技能都有用武之地,绝对没有废技能,每位英雄都有其功用,作为首个5v5的地图,需要玩家的完美配合,战术的多样性和高超的操作技巧也使得新手玩家望而却步(最后因为不再更新而其他此系列其他地图的兴起而没落了)。。。。。。。。
重塑辉煌:DOTA-ALLSTAR
暴雪推出了寒冰王座,而Eul 却不再更新了。哦们现在玩的DOTA ALLSTAR是原版DOTA的一个改版,由Guinsoo在war3资料片基础上制作,作者更加强调了对抗,加上了kill的时候的配音,游戏节奏非常的紧凑,在现在大多数Allstars的版本中,有着比DotA原始版本更多的英雄和物品,并且还在经常更新,这或许可以解释它的长盛不衰,多样化的道具,多丰富的英雄组合,将DOTA推上了前所未有的顶点,现在DOTA ALLSTAR是国外战网上最流行的custom map,DOTA专业战队无数,不过由于语言不通,国内玩家很少会玩DOTA的。。。。。
新的时代:DOTA-ALLSTAR 6.0
在2005年2月28日,一个新的Allstars的时代开始了。6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,这是自5.84b以来的一个巨大进步。不过由于改变过于明显,所以许多玩家仍然坚持使用5.84版,在6.01版发布不久,Guinsoo消失了,IceFrog同Neichus站了出来。IceFrog现在是主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入DotA,新的辉煌亦指日可待。也正是在此阶段,汉化版的Dota Allstars问世了。
国际化的产物:DOTA-ALLSTAR 6.12 CN
DOTA的中文版都是由Heintje阿姨汉化的,最早看到的汉化版是6.12,大概在2006年2月份的时候出的。经过allstar作者授权,Heintje阿姨汉化作品揭开了DOTA的神秘面纱,展现在国人眼前的是一个前所未有的精彩世界。DOTA的魅力势不可挡,几个月来,u9的DOTA区从日发贴不过10,到现在日发贴过500,创地图发展之最。哦知道很多DOTA玩家都是地图作者,也有很多是从其他RPG地图(真3,footmen,风云)转过来玩,结果玩着玩着就迷上了。
中国魔兽RPG“转正”良机:DOTA联赛
2006年是War3在中国大红大紫的一年,很多玩家并不擅长于对战,也无法在研究对战上花更多的时间,但对抗类RPG却可以满足他们,这种游戏将个性和团队主义很好结合,同时又颇具对抗性。的确,魔兽RPG在中国一直缺乏正规的战队和比赛,虽然有一些朋友自发组织了战队,一些地方的网吧也举办了一些相关活动,但没有统一的适合比赛使用的地图,没有统一的规则使RPG比赛没有能够发展起来。
Dota此时适时的引进,无疑对中国魔兽争霸RPG的发展有着重大意义。Dota已经在国际上拥有了一套完整的比赛体系,比赛规则可以供国内玩家参考,而正规的比赛,则是国内RPG最为缺乏的。同时,Dota比赛的开展,无疑又会是玩家用自己的力量向那些长期垄断赛事资源的厂商和主办方显示自己力量的时候。
另外Dota的引进也表示了国内RPG与国际的接轨。Dota经过多年的发展已经具有相当强的竞技性,并且国内玩家还可以在该项目上与国外玩家充分交流,共同进步,有足够的机会和平台来提升自身的水平。
在Dota汉化引进的这段时间里,当大家都参与到这个由自己构建,自己完善的游戏方式由自己一步步扶上电子竞技正规大赛的大雅之堂。
历经数年风风雨雨几经波折仍屹立不倒
远古巨人与时俱进开创划时代英雄传说
杀杀人赚赚钱买买东西休闲竞技两不误
由你由哦由她一起携手电子竞技再创辉煌!
参考文献:u9
7. DOTA是什么地图啊
请大家认清:不是DOTA和真三类似,是真三仿DOTA的!DOTA是暴雪公司出的,而真三是日本某公司将DOTA修改后出的RPG!可以这么说,DOTA是正版!
DOTA的意思是上古之战,十名玩家分成两派:天灾军团和近卫军团。目标是攻破对手的上古遗迹(天灾是寒冰王座,近卫是世界之树)。全地图由对角线(河道)分成两部分,右上为天灾军团,左下为近卫军团,然后每个阵营有三条出兵路,小兵的汇合点就在对角线上,然后天灾的上路和近卫的下路靠进兵线,就是远塔,适合近战英雄,中路距离短,出兵快,适合前期GANK英雄快速提升等级,天灾下路和近卫上路塔会离兵线较远,远程英雄比较安全,但三线的英雄占线不是绝对的,只是建议!
三路都会出兵,在三路末端各有一近战兵营和远程兵营,三路各有三座塔保护兵营,为外塔、中塔、高地塔!打掉兵营会使该路的小兵升级,拥有更高的攻击力和护甲,如果拆光所有兵营(6座)则会出攻击上百的超级兵!上古遗迹周围也有两座塔保护,再没打掉最外面的塔的时候,里面的建筑都会处于无敌状态!
天灾和近卫各有四个酒馆,加起有近百种英雄,但现在都会选择全阵营模式,就是说10名玩家可以从近百的英雄中选一个英雄来操作,英雄不能重复选择。
常用指令:-AP全阵营选择,必须在开始前15秒内输入,否则为默认模式。-DI,显示正补反补。-RANDOM随机选择英雄。-REPICK放弃现有英雄,重新选择,必须在第一波兵出现前输入。-DM死亡模式,英雄死亡就换英雄,等级不变,技能点保留,装备保留。-AR全阵营随机选择英雄
手选英雄会花费150金币,随机则不用花钱。
DOTA目的主要为打钱和推塔(亲自杀死小怪或者野怪才能拿到钱,系统每秒会给一点金币,推塔、杀人也有钱拿),GANK的目的也是为了推塔方便,如果塔或者对手英雄被系统兵打掉,钱则由己方英雄平分
但对面玩家全退或者上古遗迹被打掉则代表游戏结束
8. dota2的几个位置分别是什么
分别是:
一号位
定位为后期大哥,后期强势的英雄。一般走优势路,是重点保护对象。常见的主C是幽鬼/小黑/大娜迦等。
二号位
一般为中单,但走的路不是固定的,有一定gank能力,同时后期能力也不弱,战场能力比较强,不像一号位装备未起之前对团战帮助较小,二号位的英雄一般为SVEN/影魔/风暴之灵/变体精灵。
三号位
是主gank的英雄,主要负责带动节奏(有时如果2号位是强GANK英雄,3号位的英雄通常是配合游走),3号位的英雄多走中或者劣势路单,到6级或者关键等级之后配合上,下路进行gank。3号位的英雄多为冰魂/召唤/lion/小Y等很多英雄。
四号位
一般是副gank,多是团控英雄, 一般神牛/抄袭/谜团/蓝胖等都可以打4号位。4号位的英雄基本前期会放弃等级和线上会配合5号位的人进行多线游走,或者保护主C。
五号位
5号位的定位就是纯粹辅助,他们通常由一些拥有加血,保人,或者骚扰的英雄来担任、几乎完全不需要装备,所以5号位的玩家通常由队伍中最具领导力的人来担任。任何时候5号位的玩家要做的就是保C。关键时候牺牲自己以及分析场上的局势指挥全队。
9. 请问在日本能上vs对战平台吗,玩dota
错误.
两个字,能玩.
一般来说是不卡的.
发达国家和中国的网络真的不同.
我爱国,愤青自重,我说的是事实.
我有很多朋友是留学生,经常一起玩DOTA,其中有两个在韩国一个在美国
网速正常,和普遍的家庭网络2M差不多.
还是服务器自己的问题.