lol为什么不像dota饰品
‘壹’ LOL为什么不像DOTA一样能快速碾压对手
你好,
个人觉得:因为DOTA,靠的是后期,大哥起来了,就能碾压了,酱油到后期就酱油了。
LOL,无论是AP.ADC.还是肉等到后期都有自己定位的,每个人都是有成长性的,而且LOL的肉要比DOTA“肉”。
解决:你说的是你想碾压还是赢呢?碾压的话打暴力AP吧,说不定就碾压了。想赢的话,做好自己该做的吧,无论LOL和DOTA都是团队游戏,好好和队友配合,一个人是逆不了天的。
‘贰’ Dota2的饰品和lol的皮肤在制作上有什么区别
没什么区别
‘叁’ LoL 与Dota有什么不同
1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。
没错,DPS就是单位时间内伤害,而且这里讨论的DPS更加宏观。
(1)团战。LOL这点上非常高,大多数英雄爆发高,CD短,团战中要求第一时间将技能丢到对的英雄身上即可;而dota的团战经常打得多点开花,这也是团战不好解说的原因,就算5个英雄甩技能力求秒杀,由于推推,梅肯等道具存在,一个英雄的死亡不会像LOL那么快。简言之,dota团战死一两个英雄的时候,LOL团战已经结束了。这导致dota的一场团战中关键的英雄要做出至少三到四个选择,这也是YYF这样团战冷静,能忍得住不放技能的选手厉害的原因。结果就是,dota的团战更具技术含量,也更有战争感,不是秒射的感觉,而是有来有回。
(2)地图大小和TP机制。为什么把这两点放在DPS里说,就是刚才讲的宏观,dota地图大,单位时间内双方英雄能够打在对方英雄上的DPS就少,TP时间短,也间接的使宏观DPS下降。结果就是,dota中的牵扯,迂回,声东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西可以更多存在。
(3)极限操作。dota中技能cd相对较长,伤害型技能一个英雄很少有三个,而LOL加上召唤师技能甚至能到5个,CD又相对短。这使得LOL很难有极限操作的空间,LOL也有极限反杀,但远远少于dota,而且dota中的极限操作几乎是前中后期都可以存在的。
总之,LOL中的DPS太高,留给选手利用战术博弈和战场判断获益的空间太小,再加上极限操作的减少,使得很多玩家诟病其低端,也是我看LOL比赛经常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和团战。
2、树林和野区机制
(1)LOL是草丛机制,dota是树林机制,LOL中草丛中的人看的到外面,而dota中树林遮蔽下,双方都看不到。这使得dota中视野的控制更加重要,另外遭遇战也会更多,也提供了更多的极限操作机会。LOL经常对方残血英雄只要躲进草丛,你就不太敢追了,因为对面能看到你,你看不到对方,而dota选手则是双方对等,完全看意识和运气。
(2)野区机制,dota中可以拉野,我觉得这是icefrog最大的创意之一,这点极大的丰富了dota的战术选择和战术博弈。野区成为了经济、团战、战术的多功能场所。但你很少能看到LOL在野区开大团,一方面是由于刚才说的草丛机制,另一方面是野区值得争夺的东西不多。LOL的野区特点是红蓝buff的存在,红蓝buff对战局影响是很大的,其作用甚至相当于dota中的一件中期装备,但是LOL中buff争夺往往比较单纯,不像dota中,野区的控制与争夺往往带来塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以开树林,这使树林争夺增加了更多可能性。
总之,LOL地图过小,野区没有开阔地带,利益争夺单一,使得LOL很难很难再野区进行大规模的团战,打团就是围绕着塔附近的可怜的开阔地带,而dota则不同,战火并不仅仅围绕几个塔而燃起,野区的复杂也使dota存在更多可能性,野区团战是对选手临场判断的终极考验。这也是xiao8,430,YYF,dendi等团战技能释放好的选手的优势所在。
3、baron和roshan
LOL中时baron提供的群体回魔回血加攻buff,使得baron的优势过于巨大,拿了baron基本就可以无限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的则是团战的单体复活优势,但仍然存在防守方的反击可能,尤其是现在roshan盾改为6分钟,roshan的优势不再无限大。可LOL,拿了baron,呵呵。
但LOL比dota多一个小龙,增加了一个前期团战的理由和地点,但是,相比dota无尽的团战理由,呵呵。
4、小道具,野外商店、小鸡
魔棒,魔瓶,骨灰,屌丝鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的创意,极大限度的丰富了选手的发挥空间,操作与技能释放让高手成为真正的高手。野外商店和小鸡的存在可以使夜魔、赏金、蝙蝠这样的英雄可以持续的发动攻击。而LOL更新装备必须回家,回的还特别慢。好吧,如果你关注最近的LOL比赛,很多队利用这点开发战术打时间差了,但是,我又想呵呵了。
5、装备
dota有丰富的主动道具,打开dota2的道具商店,你会惊讶,dota已经有这么多的装备可以选择。这又给了选手极大的发挥空间,针对不同的英雄,不同的阵容,不同的形势,装备选择十分关键,这也是每次大赛后,大家总能揪住出装这点,大喷特喷。而LOL,ADC就那几样,APC就那几样,肉就那几样,而且出装顺序和选择,真心,呵呵。
另外,dota有众多的主动团队道具,梅肯笛子战鼓等,位移道具,推推跳刀,针对输出道具,绿杖,羊刀,风杖。使得金钱的意义不在是更高的输出或者更多的肉。使得dota是真正的克制与反克制游戏。经济对每个英雄带来不同的收益,怎么玩儿,你们自己挑。LOL?呵呵。
6、视野和诡计之雾
冰蛙的又一大创意就是诡计之雾,dota的战术螺旋已经让视野升级到了另一个阶段,一个队伍对视野的理解一定程度上决定了其高度。诡计之雾的存在和眼睛的CD加长和真视宝石的越来越多的被购买,使得“节奏”这个词在dota中真正实现。对于强队,对节奏的把握至关重要。控制后视野,对面就是一片漆黑,不停地变换gank和推塔的节奏可以使对方完全陷入绝望。而劣势方更要通过节奏变换来搬回劣势,IG最擅长的便是此处,无论优势劣势,其节奏总在不经意的变化,很多攻击都是小明,zhou临时起意的,使得他们的节奏更加难以捉摸,也使得他们的攻击更容易成功。而LOL廉价的眼睛,有钱就可以无限插眼的设定,让LOL中后期就是插眼排眼的拉锯,甚至前中期的gank也难以实现,更多的是一片光明的地图。
7、BP
LOL只ban三个英雄,看似什么英雄都能上,却无法实现BP阶段的针对和博弈。dota的两段式BP,尤其是前2后3的设定真是绝佳。看看xiao8的BP被人诟病,XB的黑锅,还有对小明,puppy的称赞,你就知道dota的战争,从BP就已经开始了。
8、其他
诸如可以反补控线,神符对中solo的影响,塔防机制等这里就不细谈了, 毕竟每点上都夸一下dota也没什么意思,而且LOL也有值得称赞的小设定,比如利用眼睛穿越地形,红蓝绿瓶,工资装等。
9、总结,也谈可玩性和观赏性
不得不承认LOL之所以人气颇高,其可玩性确实好,简单粗暴,关键点明确,塔,红蓝buff,小龙,baron每个时间点的关键点都很明确,玩家不需太多思考,团战中释放技能的要求相对简单就是技能放对人,而技能释放时机,团战走位并不是那么重要。让我现在刷夜打一晚上LOL是没问题的,但打dota真心扛不住,打三盘一定就累得不行,但打LOL十分休闲,打一晚上毫无问题,唯一的影响就是我反应比清醒的时候慢。LOL的观赏性也类似于其可玩性,十分简单,围着关键点打团,其他时候多数是刷,看一场LOL就跟着团战激动就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺开心。
但是,dota不一样,一个好的解说至关重要,不断变化的局势,使得解说的分析十分关键,而且不亲自打个几百盘dota,你就没法看dota比赛,更无法体会其中的精妙。可玩性也是一样,dota上手真心难,上手了想打好难,打好了想突破瓶颈难上加难,更别说走向职业了。但是,现在很多打游戏的人就是图个爽,简单粗暴才是他们需要的。所以,LOL的风靡也可以理解,但是,呵呵。
总之,dota经过近8年的发展,几代中外dotaer的不断推动,战术的发展日新月异,dota已经成为了一个全面比拼战术博弈,极限操作,临场判断,心态意识的复杂游戏,想打好看明白dota都不容易。而LOL相对比较休闲,简单粗暴,打起来过瘾,看起来轻松,这也是被玩家们诟病低端的原因。
但是,大多数玩家都是light user,更愿意玩儿切水果而不是星际2,而需要团队游戏优越感的玩家,LOL则是更简单的选择,吃着冰激凌,抽着烟都可以打LOL。但打一场dota可是耗心耗力的,我玩儿拉比克,6个格子全是主动物品,加上自身4个主动技能,还得教育队友真心累。这也是dota中爱喷的原因,当你尽心尽力的完成这么复杂的游戏时,队友的不理智葬送你的心血时,大多数人都会生气。
可是,我仍然为那些无法体会dota中智力,心态,经验,反应全方位对抗,战争般复杂且充满不确定性和戏剧性的魅力的light user们感到惋惜,他们缺错失一个体验人生精彩的机会。
支持dota 望采纳!!!
‘肆’ steam平台dota2的可交易饰品对比LOL的皮肤优缺
会有一定程度的提升吧,毕竟LOL也不是每个英雄都喜欢玩,有的皮肤贵缺从来不玩的,交易总比烂在手里舒服
‘伍’ 我想知道dota和LOL的区别
Dota最初是在魔兽争霸上运行的一张竞技地图,2005年出的
LOL是Riot Games自制的引擎的,也是dota原班人马仿照dota打法的网游,2011年出的
画面相同,都是2.5D,但是LOL画面更好。打法相同,都是以先推掉对面主基地为获胜的
相对打法不同的是:dota补刀相对困难,而且有反补,上手较难;lol补刀相对简单,上手容易
dota有回城卷轴,可以传送任意友方建筑,lol只能回城不能传送
dota的gank和游走方式和LOL不同,具体的你可以游戏里体会一下
dota可以直接秒退,惩罚不过就是逃跑率而已,lol秒退会封号
LOL还有天赋符文,更有皮肤特效,增加了游戏的可玩性,dota毕竟是在魔兽争霸上运行的所以没有发展空间
另外Dota2是dota的升级版,打法和dota1没有变化,但是画面胜过LOL,同时也学习了LOL的皮肤功能,也就是dota2的英雄饰品,运行引擎也增加了游戏的可玩性,修改性,不会出现开挂现象,对于秒退、故意送、挂机、辱骂玩家现象都是有小黑屋和封号的惩罚
还有一些更详细的只有你慢慢体会了
纯手打,望采纳!!
‘陆’ 为什么LOL中没有像dota里跳刀,刷新球这样的装备
DOTA是一款非常好玩的游戏,并且的游戏当中的话,装备也是非常的多样性,比如说跳刀还有刷新球,这些装备都是非常的强力的。尤其是跳刀这件装备,在游戏当中的时候几乎人人都会出一把,就是因为它非常的强力,并且可以配合一些英雄有着更为出色的发挥。
也是因为这些装备非常变态的原因,所以在英雄联盟当中是没有出这样的一些类似装备,毕竟非常的变态,如果在英雄联盟当中上线的话,肯定会引起大量玩家的反响,甚至还会影响游戏的平衡,根本就没有玩法可言,就不会像如今一样,所以说官方也是考虑到了这些,才没有设计一些像跳刀跟刷新球这样的装备。
‘柒’ 玩LOL和DOTA的装备上有啥区别吗
dota装备主动使用的很多,LOL较少,这就增加了游戏的可操作性。
‘捌’ LOL哪里比Dota好哪里不如Dota
看了 楼上的 回答 都是因为自己的喜爱 回答的太。。了 很多人都不了解LOL就随意下定义
很多人都说LOL是高仿 其实不过是一个设计师先后设计的 两款竞技类游戏而已
不过是DOTA出来的早 且比较经典 所以这类游戏都叫DOTA游戏
而且确实如楼上所说,LOL只有满级才是真正的开始,没玩到满级的人根本没资格说这两个游戏那个好那个不好
这两类游戏并不说那个比哪个好,各有各的好处,非要说有那就是玩DOTA的英雄不用花钱
在英雄方面,DOTA可以说是既不'平衡',我的意思是指后期就是后期,辅助就是辅助,没有别的可能,30分钟后的辅助绝对打不过后期,团队的配合决定着一切。即便不是专业比赛也是同样(当然,我是同平水相差不大的额情况下,高手虐菜另当别论)
而在LOL上,辅助,后期这些词只能说是英雄的特长,抹去了力量,敏捷,智力这三者带来的约束,换成法强与攻击,装备起着很大的作用,打得好也就是说每个人都能当后期,当然,也有几个例外,但并不多。而且去掉了那三者的约束,在LOL里面,有的英雄在装备的帮助及技能学习的先后顺序改变,既可以当法师,也可以作战士。(不过有时也是坏处,LOL个人英雄主义者很多。)
很多人觉得LOL没有DOTA的操作性高。对于很多技能的控制要求甚至高于DOTA,DOTA绝大部分技能都是选择人物,或者范围释放,而LOL则是有很多技能都是只能选择方向(不不同的技能伤害范围的长度及宽度也不同),或者称圆锥形的范围,虽说DOTA也有但是LOL要多得多,而且横多技能有被动或者特殊效果。不过DOTA,你玩多了就会发现,很技能比说明上写道的用途要多得多,在与队友配合击杀或逃命的方面有很大秀操作的空间,而LOL说是什么 就只能是什么了,操作的只能是你的用法了。
而在地图方面只能说是两种貌似相似但是截然不同的两种,在LOL上也有绕视野这一学问,不过在DOTA上体现的更多,空间更大。
物品方面,之前我会说LOL更多样,但是现在DOTA6.73的更新,我只能说是各有千秋。不过特别说下,LOL很多有装备的被动及其有特点,比如没杀一个人会增加点什么,有的死亡后消失,有的是永久的,而DOTA里装备,用法更加多样,一个装备技能,既可以躲伤害,也可以追杀人。
在节奏方面和拼杀方面都是看当场的发挥及想法,这没什么可比的。都是在30到50分钟左右(虐菜同样另当别论)
以上纯粹个人见解,勿喷,勿笑,求采纳,谢谢,强烈建议你去看看这二者的TOP你就知道了(包括坑爹TOP)
‘玖’ 关于dota2饰品和lol皮肤对平衡性影响的区别
只有某些特定皮肤有影响,dota2是有些饰品的技能特效会影响平衡(例如白虎的箭,太闪容易躲,太暗的又看不见)lol影响大的不多,虽然也有和地图颜色混的,还有些抬手或者攻击动作不一样的会导致对面没法预判之类。(还有些人说皮肤有手感,我觉得没什么区别)最后lol还有个彩蛋影响,不过只改1,2点数值,所以影响也不大
‘拾’ 为什么大家都说LOL比DOTA简单到底简单在哪里
lol:天赋 符文 自带属性 dota:无
lol:三个小技能 一个大技能 dota:同样三小一大
lol:6装备格子 一个饰品格子 dota:6格子
lol:有buff怪物加成属性 dota:boss掉落不朽盾(春哥盾)
lol:小兵 英雄 防御塔 无反补 dota:这些都有反补 (反补压制对方金钱和经验)
都是团战推塔区别总体说来不算大 简单或者难因人而异 你可以自己同时玩玩就知道了答案了