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dota魔抗斗篷减多少伤害

发布时间: 2022-08-01 23:28:01

⑴ 【求助】dota基本知识求解

DOTA地图介绍

第一部分——地图介绍

DOTA是暴雪认可的最佳custom map,无论从模式设计,技能制作,地图优化,都堪称World Editor的典范。DOTA也是WCG唯一一个魔兽RPG地图的比赛项目,DOTA比赛的激烈程度远非3C之类可比,战术的选择,队友的完美配合,匪夷所思的走位,侦查与反侦查之幕后战,堪称战争的艺术。

平衡的属性:
英雄在Dota中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,并且也不会达到一个变态的数值,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,每一点属性都有可能影响胜败。一个趋近完美的平衡,这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,多达70多个的英雄可以有很多繁复的变化,加上不同英雄还可以选择的道具路线,DOTA的配合和战术正是在实战中被发明并运用出来。

激烈的对抗性:
英雄初始的攻击力都改高了,冲突战往往只有短短几秒的时间,是生是死全在玩家一念之间。纵观队友,敌人位置,选择最适当的时间释放最合适的技能,正是DOTA的魅力所在。其复杂的操作和需要的高度集中力让每场普遍只需要1小时左右的Dota也会令人感到疲倦不堪,对操作技巧的要求丝毫不低于专业比赛。

团队协作:
胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。常在魔兽比赛中欣赏高手2v2的经典对决,而在DOTA不仅双方队员增加变成了5v5,队员的协作要求更高了,有小兵,道具,神符,野怪等元素加入,双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。

英雄设置:
多达70个英雄,每位英雄的技能都各有特色,而又分为天灾,近卫两个阵营的英雄,作品体现了作者对于平衡性的完美理解,如此多的物品和英雄配合,却很难让玩家感到有不平衡,XX是LJ在DOTA里面只有新人才会说这样的话,随着玩家对英雄和物品的理解不断加深,会越来越感到作者的独具匠心。

道具设计:
很多新接触Dota游戏的玩家都会被他的道具系统吸引, Dota的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会让你拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,就构成了DOTA奇妙的装备学,玩家可以自由的决定自己的喜爱的英雄的发展方向。所以道具的方向性是Dota中很重要的理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。

地图优化:
经过几百个版本的更新,修改bug上W个,现在地图是全jass的,地图优化做的无以复加,没有内存泄漏之类的问题(比如你玩一个其它地图以后要很长时间才能退出来),如此一个地图(3M)读取时间几乎是同类地图的十分之一。

第二部分——历史与展望

梦的起点:DOTA原版(英文版)
Defense of the Ancients:源自星际的RPG对战地图:Aeon of Strife(漫长的战争) ,也是第一引入自定义技能的RPG对战地图由地图制作者 Eul 制作,在ROC的时代就受到广大玩家的欢迎,非常平衡的角色,每一个技能都有用武之地,绝对没有废技能,每位英雄都有其功用,作为首个5v5的地图,需要玩家的完美配合,战术的多样性和高超的操作技巧也使得新手玩家望而却步(最后因为不再更新而其他此系列其他地图的兴起而没落了)。。。。。。。。

重塑辉煌:DOTA-ALLSTAR
暴雪推出了寒冰王座,而Eul 却不再更新了。哦们现在玩的DOTA ALLSTAR是原版DOTA的一个改版,由Guinsoo在war3资料片基础上制作,作者更加强调了对抗,加上了kill的时候的配音,游戏节奏非常的紧凑,在现在大多数Allstars的版本中,有着比DotA原始版本更多的英雄和物品,并且还在经常更新,这或许可以解释它的长盛不衰,多样化的道具,多丰富的英雄组合,将DOTA推上了前所未有的顶点,现在DOTA ALLSTAR是国外战网上最流行的custom map,DOTA专业战队无数,不过由于语言不通,国内玩家很少会玩DOTA的。。。。。

新的时代:DOTA-ALLSTAR 6.0
在2005年2月28日,一个新的Allstars的时代开始了。6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,这是自5.84b以来的一个巨大进步。不过由于改变过于明显,所以许多玩家仍然坚持使用5.84版,在6.01版发布不久,Guinsoo消失了,IceFrog同Neichus站了出来。IceFrog现在是主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入DotA,新的辉煌亦指日可待。也正是在此阶段,汉化版的Dota Allstars问世了。

国际化的产物:DOTA-ALLSTAR 6.12 CN
DOTA的中文版都是由Heintje阿姨汉化的,最早看到的汉化版是6.12,大概在2006年2月份的时候出的。经过allstar作者授权,Heintje阿姨汉化作品揭开了DOTA的神秘面纱,展现在国人眼前的是一个前所未有的精彩世界。DOTA的魅力势不可挡,几个月来,u9的DOTA区从日发贴不过10,到现在日发贴过500,创地图发展之最。哦知道很多DOTA玩家都是地图作者,也有很多是从其他RPG地图(真3,footmen,风云)转过来玩,结果玩着玩着就迷上了。

中国魔兽RPG“转正”良机:DOTA联赛
2006年是War3在中国大红大紫的一年,很多玩家并不擅长于对战,也无法在研究对战上花更多的时间,但对抗类RPG却可以满足他们,这种游戏将个性和团队主义很好结合,同时又颇具对抗性。的确,魔兽RPG在中国一直缺乏正规的战队和比赛,虽然有一些朋友自发组织了战队,一些地方的网吧也举办了一些相关活动,但没有统一的适合比赛使用的地图,没有统一的规则使RPG比赛没有能够发展起来。
Dota此时适时的引进,无疑对中国魔兽争霸RPG的发展有着重大意义。Dota已经在国际上拥有了一套完整的比赛体系,比赛规则可以供国内玩家参考,而正规的比赛,则是国内RPG最为缺乏的。同时,Dota比赛的开展,无疑又会是玩家用自己的力量向那些长期垄断赛事资源的厂商和主办方显示自己力量的时候。
另外Dota的引进也表示了国内RPG与国际的接轨。Dota经过多年的发展已经具有相当强的竞技性,并且国内玩家还可以在该项目上与国外玩家充分交流,共同进步,有足够的机会和平台来提升自身的水平。
在Dota汉化引进的这段时间里,当大家都参与到这个由自己构建,自己完善的游戏方式由自己一步步扶上电子竞技正规大赛的大雅之堂。

历经数年风风雨雨几经波折仍屹立不倒
远古巨人与时俱进开创划时代英雄传说
杀杀人赚赚钱买买东西休闲竞技两不误
由你由哦由她一起携手电子竞技再创辉煌!

第三部分——第一届U9 DOTA邀请赛

U9是国内最大资历最老的魔兽RPG网站,来自war3rpg时代的人气积累,宽松的政策,人性化的管理,广受玩家好评。

U9的DOTA区成立之初,受到Heintje阿姨,以及TOSS姐姐等前辈关照,至今发展已入正轨,也是目前人气最好,玩家素质最高的DOTA论坛。

借此机会邀请国内建队较早,水品较高的8支DOTA战队,共聚一堂,为大家展现电子竞技的精彩,展现对抗RPG的魅力。每个周末不要闲着啦,国内最顶尖的战队,最新战况,最全面的咨询,最专业的解说,千万不要错过哦,^_^。哦们的世界,哦们的精彩,请锁定dota.uuu9.com

⑵ dota魔法伤害和物理伤害

关于魔抗的帖子,转自DOTACN网

==============我什么也不知道==============
1.魔抗物品介绍

斗篷:附加15%魔法抗性
头巾:附加30%魔法抗性

2.叠加规则

A.如果是一个没有魔法抗性技能的英雄,那么买一个斗篷或者接着合成头巾,就已经达到最高魔抗,更多的斗篷和/或头巾不会增加魔抗。
B.在6.47版本以前关于先买物品还是先升技能才会叠加魔抗的争论不复存在了。就是说,不论你是先买物品还是先升技能,它们都是叠加的。

3.魔抗明细数据

A.无魔抗技能的英雄

无物品:25%
只有斗篷:36.25%
只有头巾:47.5%

B.有魔抗技能的英雄

注意:这里只给出各第4级魔抗技能的数据

===================================================
敌法师
等级4法术护盾附加40%魔抗

无技能和物品: 25%
只有斗篷: 36.25%
只有头巾: 47.5%
只有等级4法术护盾: 55%
等级4法术护盾和斗篷叠加: 61.75%
等级4法术护盾和头巾叠加: 68.5%
===================================================
冥界亚龙
等级4腐蚀外表附加20%魔抗

无技能和物品: 25%
只有斗篷: 36.25%
只有头巾: 47.5%
只有等级4腐蚀外表: 40%
等级4腐蚀外表和斗篷叠加: 49%
等级4腐蚀外表和头巾叠加: 58%

===================================================
屠夫
等级4堆积腐肉附加16%魔抗

无技能和物品: 25%
只有斗篷: 36.25%
只有头巾: 47.5%
只有等级4堆积腐肉: 37%
等级4堆积腐肉和斗篷叠加: 46.45%
等级4堆积腐肉和头巾叠加: 55.9%
===================================================

4.计算方法

注意:这里只给出各第4级魔抗技能的数据,其他等级的魔抗技能算法相同

A.无物品和技能叠加的情况下

魔法抗性 = (1 - (1 - S1) * (1 - S2)) * 100%

S1是所有英雄的自然魔抗0.25。S2是0.15[斗篷],,0.30[头巾],0.4[法术护盾],0.2[腐蚀外表],0.16[堆积腐肉]。

例如:死亡骑士带着头巾
S1 = 0.25
S2 = 0.30
魔法抗性 = (1 - (1 - 0.25) * (1 - 0.30)) * 100%
魔法抗性 = (1 - (0.75) * (0.70)) * 100%
魔法抗性 = (1 - 0.525) * 100%
魔法抗性 = 0.475 * 100%
魔法抗性 = 47.5%

B.有物品和技能叠加的情况下
这个运算只适合于敌法师、亚龙和屠夫三个英雄

魔法抗性 = (1 - (1 - S1) * (1 - S2) * (1 - S3)) * 100%

S1是所有英雄的自然魔抗0.25。S2是0.15[斗篷],或者0.30[头巾]。S3是0.4[法术护盾],0.2[腐蚀外表],0.16[堆积腐肉]。

例如:亚龙有斗篷和4级腐蚀外表
S1 = 0.25
S2 = 0.15
S3 = 0.20
魔法抗性 = (1 - (1 - 0.25) * (1 - 0.15) * (1 - 0.20)) * 100%
魔法抗性 = (1 - (0.75) * (0.85) * (0.80)) * 100%
魔法抗性 = (1 - (0.6375) * (0.80)) * 100%
魔法抗性 = (1 - 0.51) * 100%
魔法抗性 = 0.49 * 100%
魔法抗性 = 49%

5.关于变羊
拥有头巾的英雄在被变羊后,魔法抗性不变
==============我什么也不知道==============

关于物理伤害,还是转自DOTACN

==============我什么也不知道==============
护甲计算公式:
护甲的降低伤害=护甲*0.06/(1+0.06*护甲)
被攻击者承受的伤害=攻击力*(1-护甲的降低伤害)

负护甲情况:
增加的伤害=0.94 ^ (-护甲) -1
游戏中显示减低伤害-N%的意思就是增加伤害

护甲属性修正:

轻型 中型 重型 加强型 普通 英雄 无甲
混乱 1.00 1.00 1.00 0.40 1.00 1.00 1.00
普通 1.00 1.50 1.25 0.70 1.00 0.75 1.00
穿刺 2.00 0.75 1.00 0.35 1.00 0.50 1.50
攻城 1.00 0.50 1.25 1.50 1.00 0.63 1.30
英雄 1.00 1.00 1.00 0.50 1.00 1.00 1.00
法术 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 0.75 1.00
==============我什么也不知道==============

英雄普通攻击是属于上述“英雄”类别,是物理伤害

⑶ dota的伤害怎么计算

在DOTA里面,基础设定和对战中是有很大程度上的相似的.伤害原理和技能的原形基本和对战中的一致。
首先,一个伤害性的技能或攻击产生的效果由两部分组成 一是攻击类型 二是伤害类型。
DOTA中的伤害具体是怎么计算的呢?
首先,护甲对攻击类型的影响.和对战中很不一样.
举2个常用的护甲来说明一下,即英雄护甲以及加强型护甲
英雄护甲 加强型护甲(城甲)
受普通攻击伤害 75% 70%
受穿刺攻击伤害 50% 35%
受攻城攻击伤害 63% 150%
受英雄攻击伤害100% 50% ---这行非常重要
受混乱攻击伤害100% 40%
受法术攻击伤害 75% 100% ---这行非常重要

英雄的初始魔法抗性是0.只所以有很多技能只造成75%的伤害是因为英雄护甲对法术攻击有抵消作用.

而魔法抗性只有通过 物品 挑战头巾及流浪斗篷 和 技能 VIP的毒性皮肤 、AM的魔法抵抗 PUDGE的堆积腐肉才能获得.它其实是一个类似于防御力的数值,只是防御力抵消的是 普通伤害(即物理并受防御力影响,请区分它和普通攻击),而魔法抗性抵消的是 魔法伤害(即魔法并受魔法抗性影响,请区分它和神圣(魔法)伤害- -下面我会专门讲)防御力是每个单位原本就具有的属性,可以通过堆积板甲来提高

很多玩家会被DOTA中技能五花八门的伤害类型所迷惑.
什么 普通伤害啊 粉碎伤害啊 加强伤害啊 神圣(魔法)伤害啊 魔法伤害啊- =等等

其实伤害类型可以分成以下4种
物理伤害并受防御力影响(即普通伤害) 比如兽王的飞斧
物理伤害并无视防御力(即粉碎,加强伤害等) 比如屠夫修改前的肉钩
这2者不受魔法免疫的影响.
魔法伤害并受魔法抗性影响(即魔法伤害) 比如火女的神灭斩(哈哈)
魔法伤害并无视魔法抗性(即传说中的神圣(魔法)伤害) 比如比如沉默的法球,痛苦的蚀脑等。
这2者不能作用于魔法免疫的目标.

在技能说明中一般都有 攻击类型和 伤害类型的介绍,大家可以通过介绍来了解该技能伤害计算,以及能否作用于魔法免疫单位.
没有特殊介绍的就是很普通的 法术攻击 魔法伤害.
最后我举3个例子来实际解释一下技能的伤害.
第一个例子:万恶的沉默的法球.打在升满了魔法抗性技能的敌法的身上,
由于该发球是 英雄攻击 神圣(魔法)伤害,所以对敌法造成100%*100%的附加伤害 另外沉默的攻击中还有自己攻击力产生的伤害,该攻击是 英雄攻击 普通伤害,所以对敌法产生100%*(1-敌法所有防御力抵消)的基础伤害 但是沉默有杀人利器- -邪恶镰刀,敌法被羊后只具有基础防御力..
所以沉默自身的攻击对敌法产生100%*(1-敌法基础防御力抵消)的伤害
- -敌法死得很痛苦,怎么办呢......憋钱买了个BKB.然后开了BKB和沉默打,这时候,沉默的法球和羊刀都无法对敌法使用了.只有攻击对他有效.沉默也死的很痛苦- -

第二个例子:受折磨的灵魂看沉默不行了......上来开启了恶魔赦令走向敌法.这时候敌法身边没有其他友军单位,所以要承受每秒200点的脉冲攻击,但每秒受到的伤害具体是多少呢?我们来看下恶魔赦令的介绍 是法术攻击 普通伤害.但是它有个特性,即无视魔法免疫. 那么通过上文的介绍我们可以推算出,它对敌法的每秒伤害是200*75%*(1-敌法防御力抵消)的伤害,那是很小的- =所以受折磨的灵魂再次受折磨了......

第三个例子:旁边的火女(假设16及并且具有A仗和羊刀)见势不妙上来帮忙杀敌法,在敌法BKB期间她向其所在处放出了光之箭和龙破斩- =这里我们得出的结论是火女是怒破- =因为这2个技能都是典型的 法术攻击 魔法伤害的技能 对BKB期间的敌法是完全没有作用的.然后敌法BKB时间到.
火女Y笑一声说 "帅哥,拿命来."然后用羊刀把敌法变了,之后说 "哈哈哈~你防御力那么低怎么接我这招!" 神灭向敌法射去......
我们知道,有A的火女的3及神灭具有1250点基础伤害,那么对变羊的敌法产生什么效果呢?看下神灭 它也是典型的 法术攻击 魔法伤害技能.
对敌法来说造成的伤害是 1250*75%*(1-40%) 其中40%是敌法的魔法抗性
这样造成的伤害实际是562.5 对于那时候的敌法来说是无所谓的伤害,于是火女也倒下了.
以上是我想给大家介绍的内容.希望通过本文能够帮助大家理解下DOTA中的伤害计算,使大家在游戏中能够迅速有效地使用技能和攻击.谢谢大家~
法术攻击,普通伤害的意思就是说这个技能属于法术攻击,对英雄甲造成75%伤害,但是伤害类型是普通伤害,要计算护甲,也就是说前期打得疼,到后期别人护甲上去就变成挠痒了
4级造成360*75%(1-敌人护甲所减的百分比),如果对方护甲是正数,那就<=270
如果是负数会大一些,呵呵
DotA攻防相克表:
无护甲 轻型 中型 重型 加强 英雄
普通 100 100 150 125 70 75
穿刺 150 100 75 150 35 50
攻城 130 100 50 125 150 63
英雄 100 100 100 100 50 100
混乱 100 100 100 100 40 100
法术 100 100 100 100 100 75

修补匠的激光是英雄攻击,魔法伤害。这个就打的比较疼,因为他是英雄攻击不是法术攻击。
lina的神灭斩需要乘以75%而不是70%,dota和对战不一样
也就是说938的伤害

⑷ Dota魔法伤害,法术抗性是啥

魔法伤害只有技能和物品照成的伤害是法术伤害 但是不是所有的技能是法术伤害 在DOTA中所有的英雄都是有魔法抗性的 25% 这个代表这你用法术的伤害会减少25% 比如流浪剑客的一技能 技能介绍的伤害有300 实际你打在英雄上 只有300×(1-25%) 当然 小兵以及野怪是没有抗性的 技能介绍多少伤害 就能打出多少伤害 当然 也有一些特殊的技能 他的伤害不是魔法伤害 而是物理伤害和神圣伤害 物理伤害计算护甲 比如发条的导弹 末日的V 而神圣伤害则是无视魔抗 能打上多少伤害 就是多少伤害 比如屠夫的钩子 黑鸟的1技能 地精修补匠的激光 神圣伤害在技能介绍中不是直接说明是神圣伤害 而是标注这 英雄攻击 魔法伤害 这些你都可以在技能说明中看见 你的魔抗越高 收到的魔法伤害就越少 魔抗越低 受到的魔法伤害就越大 提升法术抗性的装备有斗篷 挑战头巾和长笛 有的英雄也有增加魔抗的技能 比如屠夫的3技能 毒龙的3技能 以及敌法的3技能 大魔导师的3技能 现在 在6.72添加了一种新的道具 叫做纷争面纱 释放后是可以降低对方的魔法抗性的物品
我能想到的就这些了 希望对你有所帮助

⑸ dota中魔抗的计算公式

伤害在装甲上的减少或增加
对特定的装甲,
所受伤害之减少
=((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲)
对于装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低)

1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1%
(1)若防御力>0:
减少的伤害百分比=(装甲值
*
0.06)/(装甲值
*
0.06

1)
大家会不会觉得这个公式很烦呢?其实blizzard这样设定是有原因的
假设个单位有a的防御力:
这时敌人就只能对其造成1
-
[
a
*
6%
/
(1
+
a
*
6%)
]的伤害
即只能对其造成1
/
(
1
+
a
*
6%)的伤害
所以敌人要付出原本1
+
a
*
6%的伤害才能有原本的效果
换句话说,这个单位就有原本1
+
6%
*
a的生命值
即增加了a*6%的生命值
所以我们得到了一个结论:
每增加1点armor,相当于增加了
6%的生命值
注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的“生命值”不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大
注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了…
(2)若防御力<0:
增加的伤害=
2

0.94
^
(-装甲值)
游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时:
打第一下扣6滴血
打第二下扣6滴血
打第三下扣6滴血
打第四下扣7滴血
打第五下扣6滴血
打第六下扣6滴血
打第七下扣7滴血
打第八下扣6滴血
打第九下扣6滴血
打第十下扣7滴血
英雄基础魔抗是25%
实际伤害=(1-魔抗%)*伤害

⑹ 魔兽DOTA中的魔抗是怎么抵消伤害的

每个英雄自身有25%的魔抗,而不是15%
计算方法如下:

实际受到伤害 = 技能描述伤害*(1-25%)*(1-自身技能魔抗)*(1-物品魔抗)

一个伤害1000的技能打在没带任何加魔抗装备的英雄身上,受到1000*(1-25%)=750点伤害.
打在有40%魔抗技能的敌法身上,受到1000*(1-25%)*(1-40%)=450点伤害
打成有40%魔抗,并带了一个挑战头巾的敌法身上时,受到1000*(1-25%)*(1-40%)*(1-30%)=315点伤害
由此可见,敌法不需要购买挑战头巾,还不如把钱花在增加血量上.

打在小兵身上就是全额伤害1000点

另外,增加魔抗的物品带多个也不能叠加,只取魔抗最高那个来计算.装备和自身技能的叠加方法如上所述

dota多少护甲减多少伤害、魔抗与魔法伤害呢

1点护甲减伤3.75%的物理伤害,而英雄本身有25%减少魔法伤害的魔抗,某些英雄(比如敌法师,幻影长矛手、冥界亚龙等)和物品(流浪法师的斗篷、挑战头巾、卡嘉德的洞察长笛)按百分比叠加魔抗,同理某些英雄(如天鹰法师等)和物品(如天灾骨钟)减少敌方魔抗,望采纳,谢谢

⑻ 400魔抗减免多少伤害

抵抗80%的伤害。
你的护甲值/(100+你的护甲值)=减伤比。所以400/(100+400)=0.8。
英雄联盟》是由腾讯控股的首家美国公司Riot Games开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等着名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。

⑼ dota中魔法抗性怎么计算的

基础魔抗是25%,魔抗能减少魔法伤害,举例:屠夫的4级腐烂,伤害是100,减去基础魔抗25%,敌人只受到75点伤害。所以屠夫是需要出个挑战头巾。但是魔法抗性装备之间是不会叠加的,比如出两个挑战头巾,只算一个魔抗,如果两装备魔抗不一样,取最大的一个魔抗值。魔抗装备可以与技能叠加,例如敌法的魔抗技能是可以和挑战头巾叠加的。

⑽ 请问dota的魔法抗性

对负面魔法没用...该晕多少秒还是那么长..
有的大招是无视魔抗..比如痛苦的大..
地穴领主的抽魔是个固定值...
这里指的抗魔是viper的腐蚀外表,屠夫的堆积腐肉,敌法的法术护盾,猴子的幻化之锋的抗魔效果;还有物品中的流浪法师斗篷,挑战头巾的抗魔效果。当然,还有英雄25%的自然魔法抗性。

viper,5%/10%/15%/20%
屠夫,4%/8%/12%/16%
敌法,10%/20%/30%/40%
猴子,10%/15%/20%
流浪法师之斗篷,15%
挑战头巾,30%

英雄护甲自然抗性,25%

另外,抗魔只对法术攻击类型的攻击属性有效。

触发技能分析

抗魔叠加:

物品的抗魔不叠加。抗性大的覆盖抗性小的。

抗魔的叠加是百分率叠加,不是加减叠加。

抗魔叠加计算: 

总抗魔= 1-(1-自然抗性)*(1-物品抗性)*(1-技能抗性)

常用装备配置具体计算

单独1件斗篷=1-(1-0.25)*(1-0.15)=0.3625
单独1个挑战=1-(1-0.25)*(1-0.30)=0.475
屠夫=1-(1-0.25)*(1-0.16)=0.37
屠夫+斗篷=1-(1-0.25)*(1-0.15)*(1-0.16)=0.4645
屠夫+挑战=1-(1-0.25)*(1-0.30)*(1-0.16)=0.559
viper=1-(1-0.25)*(1-0.2)=0.4
viper+斗篷=1-(1-0.25)*(1-0.15)*(1-0.2)=0.49
viper+挑战=1-(1-0.25)*(1-0.30)*(1-0.2)=0.58
敌法=1-(1-0.25)*(1-0.4)=0.55
敌法+斗篷=1-(1-0.25)*(1-0.15)*(1-0.4)=0.6175
敌法+挑战=1-(1-0.25)*(1-0.30)*(1-0.4)=0.685
猴子=1-(1-0.25)*(1-0.2)=0.4
猴子+斗篷=1-(1-0.25)*(1-0.15)*(1-0.2)=0.49
猴子+挑战=1-(1-0.25)*(1-0.30)*(1-0.2)=0.58

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