为什么dota没被评为独角兽
‘壹’ DotA的游戏评价
Dota中数量繁多的英雄基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量;英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,众多的英雄可以有很多繁复的变化,不同英雄还可以选择不同的道具路线,DOTA的配合与战术正是在实战中总结出来的。这在众多类似游戏中实为难得。
与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能吸引了很多玩家,在很多英雄的正统打法里,可选的装备方案多达数十种,这些话题都是是玩家探讨与研究的焦点。而Dota的群体PK对玩家的临机判断要求很高,针对多种复杂的情况,每个玩家的行为都要为整个团队,这些特点大大提高了团战的吸引力 。(太平洋游戏网评)
DOTA延续了《魔兽争霸3》的生命力,拥有大批的玩家,但是它的局限性也十分明显:没有官方,在没有第三方软件支持的情况下没有断线重连,没有自动匹配,没有好友系统,玩家需要的很多功能在DOTA中不是不想提供,而是根本就无法实现,而去对战平台又会受到很多新的限制。毕竟DOTA是一个“本应独立”的游戏,但它却必须“寄生”在另一款游戏身上。最终,它作为一种经典游戏模式被后继而来的多个游戏厂商关注,并产生了诸如《英雄联盟》在内的多款竞技类网游,还树立了一个新的游戏分类概念,即“Dota类网游“ 。(新浪网评)
从某种程度上来说,《Dota》已经脱离war3成为一个独立的个体。DotA的系统已经非常完善,竞技性和娱乐性做到了完美的统一,它并不只是作为一个娱乐性的游戏流行着,更多的时候是在扮演竞技游戏的角色 。(游久网评)
DOTA类游戏之所以能得到大量玩家的喜爱,因为它注重的是公平的游戏过程,玩家的操作技术、战略战术和团队配合意识将会决定战局的胜负,玩家能在瞬息万变的激烈对战中体验到乐趣和成就感。
由于DOTA采取免费开源的方式提供玩家下载,一些试图占领市场的网游厂商开发了众多网游作品,从欧美到日韩再到国内,DOTA网游近年来以席卷之势侵袭了整个网游界,对以大型多人在线为主体的网游格局造成很大的冲击,一些人认为传统的网游模式将因此而洗牌 。(腾讯网评)
《Dota》被称为为80后玩家生活时代的印记,被认为影响了一代人对游戏的依赖和崇拜,并且改变着国内游戏市场部分新游作品的发展方向。但是市面上推出的不少新游戏虽然都有《Dota》的影子,却被认为在玩法、操作上的无法超越以及形象上毫无归属感从而销声匿迹。不管是80后玩家对《DOTA》情有独钟的游戏情结,还是国内网游商家对《DOTA》影响力的追逐。国内游戏市场可以说有很大一部分玩家都是寻找《DOTA》时代的回忆,他们认为《Dota》是无法超越的经典 。(网易网评)
‘贰’ 如何评价现在的dota1
Dota中数量繁多的英雄基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量;英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,众多的英雄可以有很多繁复的变化,不同英雄还可以选择不同的道具路线,DOTA的配合与战术正是在实战中总结出来的。这在众多类似游戏中实为难得。
与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能吸引了很多玩家,在很多英雄的正统打法里,可选的装备方案多达数十种,这些话题都是是玩家探讨与研究的焦点。而Dota的群体PK对玩家的临机判断要求很高,针对多种复杂的情况,每个玩家的行为都要为整个团队,这些特点大大提高了团战的吸引力 。(太平洋游戏网评)
DOTA延续了《魔兽争霸3》的生命力,拥有大批的玩家,但是它的局限性也十分明显:没有官方,在没有第三方软件支持的情况下没有断线重连,没有自动匹配,没有好友系统,玩家需要的很多功能在DOTA中不是不想提供,而是根本就无法实现,而去对战平台又会受到很多新的限制。毕竟DOTA是一个“本应独立”的游戏,但它却必须“寄生”在另一款游戏身上。最终,它作为一种经典游戏模式被后继而来的多个游戏厂商关注,并产生了诸如《英雄联盟》在内的多款竞技类网游,还树立了一个新的游戏分类概念,即“Dota类网游“ 。(新浪网评)
从某种程度上来说,《Dota》已经脱离war3成为一个独立的个体。DotA的系统已经非常完善,竞技性和娱乐性做到了完美的统一,它并不只是作为一个娱乐性的游戏流行着,更多的时候是在扮演竞技游戏的角色 。(游久网评)
DOTA类游戏之所以能得到大量玩家的喜爱,因为它注重的是公平的游戏过程,玩家的操作技术、战略战术和团队配合意识将会决定战局的胜负,玩家能在瞬息万变的激烈对战中体验到乐趣和成就感。
由于DOTA采取免费开源的方式提供玩家下载,一些试图占领市场的网游厂商开发了众多网游作品,从欧美到日韩再到国内,DOTA网游近年来以席卷之势侵袭了整个网游界,对以大型多人在线为主体的网游格局造成很大的冲击,一些人认为传统的网游模式将因此而洗牌 。(腾讯网评)
《Dota》被称为为80后玩家生活时代的印记,被认为影响了一代人对游戏的依赖和崇拜,并且改变着国内游戏市场部分新游作品的发展方向。但是市面上推出的不少新游戏虽然都有《Dota》的影子,却被认为在玩法、操作上的无法超越以及形象上毫无归属感从而销声匿迹。不管是80后玩家对《DOTA》情有独钟的游戏情结,还是国内网游商家对《DOTA》影响力的追逐。国内游戏市场可以说有很大一部分玩家都是寻找《DOTA》时代的回忆,他们认为《Dota》是无法超越的经典 。(网易网评)
‘叁’ 《Dota2》也曾风靡一时,为何现在热度每况愈下
不管你信不信,历史溯源。DOTA2生不逢时,桀骜不驯就注定了他只会是我们这群80、90所信仰的‘小众’游戏。但经典之所以是经典并不会因为潮流更消失,反而愈发沉稳内敛深邃。
另一边dota2热度不够,大概就是参与评论的大多数刀友是因为关系到了自己的切身利益。
‘肆’ 【求助】dota基本知识求解
DOTA地图介绍
第一部分——地图介绍
DOTA是暴雪认可的最佳custom map,无论从模式设计,技能制作,地图优化,都堪称World Editor的典范。DOTA也是WCG唯一一个魔兽RPG地图的比赛项目,DOTA比赛的激烈程度远非3C之类可比,战术的选择,队友的完美配合,匪夷所思的走位,侦查与反侦查之幕后战,堪称战争的艺术。
平衡的属性:
英雄在Dota中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,并且也不会达到一个变态的数值,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,每一点属性都有可能影响胜败。一个趋近完美的平衡,这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,多达70多个的英雄可以有很多繁复的变化,加上不同英雄还可以选择的道具路线,DOTA的配合和战术正是在实战中被发明并运用出来。
激烈的对抗性:
英雄初始的攻击力都改高了,冲突战往往只有短短几秒的时间,是生是死全在玩家一念之间。纵观队友,敌人位置,选择最适当的时间释放最合适的技能,正是DOTA的魅力所在。其复杂的操作和需要的高度集中力让每场普遍只需要1小时左右的Dota也会令人感到疲倦不堪,对操作技巧的要求丝毫不低于专业比赛。
团队协作:
胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。常在魔兽比赛中欣赏高手2v2的经典对决,而在DOTA不仅双方队员增加变成了5v5,队员的协作要求更高了,有小兵,道具,神符,野怪等元素加入,双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。
英雄设置:
多达70个英雄,每位英雄的技能都各有特色,而又分为天灾,近卫两个阵营的英雄,作品体现了作者对于平衡性的完美理解,如此多的物品和英雄配合,却很难让玩家感到有不平衡,XX是LJ在DOTA里面只有新人才会说这样的话,随着玩家对英雄和物品的理解不断加深,会越来越感到作者的独具匠心。
道具设计:
很多新接触Dota游戏的玩家都会被他的道具系统吸引, Dota的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会让你拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,就构成了DOTA奇妙的装备学,玩家可以自由的决定自己的喜爱的英雄的发展方向。所以道具的方向性是Dota中很重要的理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。
地图优化:
经过几百个版本的更新,修改bug上W个,现在地图是全jass的,地图优化做的无以复加,没有内存泄漏之类的问题(比如你玩一个其它地图以后要很长时间才能退出来),如此一个地图(3M)读取时间几乎是同类地图的十分之一。
第二部分——历史与展望
梦的起点:DOTA原版(英文版)
Defense of the Ancients:源自星际的RPG对战地图:Aeon of Strife(漫长的战争) ,也是第一引入自定义技能的RPG对战地图由地图制作者 Eul 制作,在ROC的时代就受到广大玩家的欢迎,非常平衡的角色,每一个技能都有用武之地,绝对没有废技能,每位英雄都有其功用,作为首个5v5的地图,需要玩家的完美配合,战术的多样性和高超的操作技巧也使得新手玩家望而却步(最后因为不再更新而其他此系列其他地图的兴起而没落了)。。。。。。。。
重塑辉煌:DOTA-ALLSTAR
暴雪推出了寒冰王座,而Eul 却不再更新了。哦们现在玩的DOTA ALLSTAR是原版DOTA的一个改版,由Guinsoo在war3资料片基础上制作,作者更加强调了对抗,加上了kill的时候的配音,游戏节奏非常的紧凑,在现在大多数Allstars的版本中,有着比DotA原始版本更多的英雄和物品,并且还在经常更新,这或许可以解释它的长盛不衰,多样化的道具,多丰富的英雄组合,将DOTA推上了前所未有的顶点,现在DOTA ALLSTAR是国外战网上最流行的custom map,DOTA专业战队无数,不过由于语言不通,国内玩家很少会玩DOTA的。。。。。
新的时代:DOTA-ALLSTAR 6.0
在2005年2月28日,一个新的Allstars的时代开始了。6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,这是自5.84b以来的一个巨大进步。不过由于改变过于明显,所以许多玩家仍然坚持使用5.84版,在6.01版发布不久,Guinsoo消失了,IceFrog同Neichus站了出来。IceFrog现在是主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入DotA,新的辉煌亦指日可待。也正是在此阶段,汉化版的Dota Allstars问世了。
国际化的产物:DOTA-ALLSTAR 6.12 CN
DOTA的中文版都是由Heintje阿姨汉化的,最早看到的汉化版是6.12,大概在2006年2月份的时候出的。经过allstar作者授权,Heintje阿姨汉化作品揭开了DOTA的神秘面纱,展现在国人眼前的是一个前所未有的精彩世界。DOTA的魅力势不可挡,几个月来,u9的DOTA区从日发贴不过10,到现在日发贴过500,创地图发展之最。哦知道很多DOTA玩家都是地图作者,也有很多是从其他RPG地图(真3,footmen,风云)转过来玩,结果玩着玩着就迷上了。
中国魔兽RPG“转正”良机:DOTA联赛
2006年是War3在中国大红大紫的一年,很多玩家并不擅长于对战,也无法在研究对战上花更多的时间,但对抗类RPG却可以满足他们,这种游戏将个性和团队主义很好结合,同时又颇具对抗性。的确,魔兽RPG在中国一直缺乏正规的战队和比赛,虽然有一些朋友自发组织了战队,一些地方的网吧也举办了一些相关活动,但没有统一的适合比赛使用的地图,没有统一的规则使RPG比赛没有能够发展起来。
Dota此时适时的引进,无疑对中国魔兽争霸RPG的发展有着重大意义。Dota已经在国际上拥有了一套完整的比赛体系,比赛规则可以供国内玩家参考,而正规的比赛,则是国内RPG最为缺乏的。同时,Dota比赛的开展,无疑又会是玩家用自己的力量向那些长期垄断赛事资源的厂商和主办方显示自己力量的时候。
另外Dota的引进也表示了国内RPG与国际的接轨。Dota经过多年的发展已经具有相当强的竞技性,并且国内玩家还可以在该项目上与国外玩家充分交流,共同进步,有足够的机会和平台来提升自身的水平。
在Dota汉化引进的这段时间里,当大家都参与到这个由自己构建,自己完善的游戏方式由自己一步步扶上电子竞技正规大赛的大雅之堂。
历经数年风风雨雨几经波折仍屹立不倒
远古巨人与时俱进开创划时代英雄传说
杀杀人赚赚钱买买东西休闲竞技两不误
由你由哦由她一起携手电子竞技再创辉煌!
第三部分——第一届U9 DOTA邀请赛
U9是国内最大资历最老的魔兽RPG网站,来自war3rpg时代的人气积累,宽松的政策,人性化的管理,广受玩家好评。
U9的DOTA区成立之初,受到Heintje阿姨,以及TOSS姐姐等前辈关照,至今发展已入正轨,也是目前人气最好,玩家素质最高的DOTA论坛。
借此机会邀请国内建队较早,水品较高的8支DOTA战队,共聚一堂,为大家展现电子竞技的精彩,展现对抗RPG的魅力。每个周末不要闲着啦,国内最顶尖的战队,最新战况,最全面的咨询,最专业的解说,千万不要错过哦,^_^。哦们的世界,哦们的精彩,请锁定dota.uuu9.com
‘伍’ 为什么中国dota在世界拥有统治地位而lol却干不过韩国棒子
LZ您好,我作为一个游戏年龄比较长的玩家说一点看法吧。
首先我觉得机构测评有失偏颇,不知道你有没有这种感受,但最起码的,游戏这种东西,很难分高低的,游戏不是搏击,没有确切的胜负标准,游戏与游戏之间的比较,是很不科学的,对游戏评分,也只是一厢情愿,所谓众口难调,要真的有哪个机构能评出一套大家都认可的排名和评分,我觉得不现实,是吧。
所以我并不相信机构的评分,比如IGN,比如gameinformer这种杂志评分,看看国内17173什么的,更不靠谱了,他们凭什么资历来评分我就不谈,收了多少黑钱我们也不知,让他说出个评分标准,恐怕17173都做不到,这样的机构评出来的分,可信吗?打个大大的问号吧。
然后,网游是不断发展的,从97年中国网游元年,到05年WOW开创的新时代,12年其实很多大作都已经在酝酿着次时代的到来,
次时代的网游,就是要颠覆以WOW的理念为核心的一套网游基础,开创新潮,比如剑灵,激战2,这样的网游,都是颠覆过去改变未来的力作。
剑灵,本人没有玩过,国内你懂的,各种测试激活码。但是本人一直关注,这款韩国的网游以动作为主题,融合很多格斗元素,创造了一个高引擎的流星蝴蝶剑。说起来,剑灵款网游的创新点真的很多,半锁定的模式,技能衔接的智能化,引擎效果,动作模型,都很完美。属于次时代网游的代表作品吧,个人觉得很值得一玩,不过2点缺憾,
1是韩国开发,韩国团队大多缺乏创新能力,也许3年还撑得住5年就没动力了,都是老一套然后越做越偏,达不到暴雪的运营能力,要说取代魔兽来个8年辉煌,不太现实。
2是TX代理,难说TX不大发横财,TX这种不讲道理的IT届流氓大家都见识过,DNF黑钱拖进度至今为了捞钱不开公正PK环境,这种不臭要脸的事情都是TX做得出来的。为了在国内更好的捞LOL的钱,TX甚至收购了RIOT,搞全民6300,如果LZ不了解腾讯,还是不要相信TX会带给你美好,因为他会无止境的突破你道德的底线。
总的来说,剑灵是个好游戏,但国内还没上市,本人也没玩过,没玩过,就没资格说什么,我只是建议,这款游戏值得关注。
我前些时间在欧洲留学,有幸玩过激战2,这是一款好游戏,如果LZ还没有听过,我建议LZ多查查,他的设计理念非常新颖,取WOW和DDO的精华,去其糟粕,制作的这款欧洲魔幻风格的游戏目前很受好评,就我个人来说,我很推荐。论动作元素,竞技元素,游戏平衡,游戏感受,激战都做的非常好。可以说作为次时代网游主力,激战2能扛得起大旗。
缺憾也是有的,比如1.欧洲人的审美风格,可能接受起来较慢,人设和美工都没有WOW那么夸张的美,欧洲人以经典为美,这种审美,需要一段时间去体会和接受。
2.PVE强度不够,激战2是以竞技为主要游戏特色的MMORPG网游,我觉得他最大的魅力在于WVW,就是服务器对战,3个服务器48小时的对战,千人团不是吹嘘的,随时进入随时开打不排队,竞技乐趣十足,但是PVE方面真的没有突破WOW的辉煌,除了动态任务,还是老一套打怪送信或者WOW类的任务。
此时代的网游,值得推荐的还有正在制作的上古卷轴OL,其他类型的比如竞技类,DOTA2和LOL依然是主流,暴雪全明星也正在制作,我个人认为暴雪的时代过去了,星际2,暗黑3并没有给予我太多的震撼力,感觉玩起来平平淡淡,暴雪也因为暗黑3希望过高而失去了他的统治地位。说白了现在的暴雪,已经把WOW丢给螃蟹不管了,不在乎WOW怎么烂俗怎么发展了,只要能拖到暴雪的“泰坦计划”万事就大吉。
LZ玩过WOW应该很熟悉WOW的辉煌,60年代70年代80年代的辉煌,我想LZ可能也深思过,游戏,什么最乐趣。是人,是朋友,是团队,只要大家能一起玩,我想,游戏就不会缺乏乐趣。
国内的游戏真的太少,国产的网游我4年前出去念书的时候是这么烂,4年后还差不多,我建议LZ有条件的话开阔眼界,欧洲这边PC平台的游戏其实不怎么火热了也不怎么开发,产权问题,值得一玩的并不多,,,见识见识新东西是好的,闭关锁国玩XX西游,XX三国,梦幻XX,总觉得像井底之蛙不知所然。
总结一下吧,我觉得MMORPG来说,剑灵是好游戏,具体看TX怎么操作。反正我在国外也很难玩到,只有祝福LZ去体验了。激战2是很值得一玩的游戏,现在VPN不是很麻烦了,LZ可以来欧服玩玩,交流交流,国服我想也应该在13年上市吧。
‘陆’ dota到底是什么
DotA是Defense of the Ancients的缩写, 是一个基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人实时对战自定义地图,可以支持10个人同时连线游戏。作者为美国人IceFrog。DotA可以基于局域网、Battle.net以及个人服务器进行对战。在该系列的AllStars一作中,玩家也可以通过设置变量,与AI进行对战。Allstars 5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。DotA流行的速度非常快,深受广大玩家的喜爱。由于英雄众多,技能新奇,道具多样,地形复杂,战术更是千变万化,让很多人乐此不疲。目前中国玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ等平台。DOTA作为目前在Battle.net上最流行的一款对战地图已经有许多不同的版本.
当前的最新版本为6.57b,稳定联赛版本为6.52e ,以及AI版本v6.57AI。
DotA中文版官方发布站:www.get-dota.cn 656cn
[编辑本段]1、游戏性
DotA以对立的两个小队展开对战通常为5v5。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解他的技能、长处和短处,并通过控制该英雄来赢得胜利。如同该游戏名称所表现的,游戏的目的是摧毁对方小队所守护的主要建筑(远古遗迹)。为了到达对方的远古遗迹,每个英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。与之对应的是,玩家可以通过在战斗中胜过对方,并获得金钱和经验来使自己的英雄升级——更多的经验能使英雄的技能增强或是使用技能点来增加属性,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。
真三国无双
虽然没有挂名DotA,但熟悉该系列的玩家仍能一眼看出真三中带着浓浓的AllStars风格。比起其它类DotA地图,真三中文的界面,以及人们熟悉的历史人物,都是该作强势所在。真三中援军的呼叫,粮仓的存在,都是DotA系列中独一无二的。特别大中华圈的玩家是绝不用和外国人组队,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一样万众追捧场景。虽然真三一再被AllStars的拥趸们谩骂为抄袭,但作者Lovemoon03似乎并不原改其行。目前真三国无双最新的版本是4.7版,但大陆多数玩家认为3.9版是该作最佳的版本,并为此开发出3.9e系列。而台湾目前则是继续着4.7版本
[编辑本段]3、DotA的魅力
1.平衡的单位设计与物品系统
对于所有竞技游戏来数,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量.DotA如今有多达93名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法.DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"重生十字章",随机出现的神符等,为游戏充满了变数.
2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望
与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法(图7),在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的.
3.亲身体验精彩激烈的团战
玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒.拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.
4.在游戏中经历付出
与着名的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标.这时候需要队伍需有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险,到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家.也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了"比赛是五个人的",你的付出会得到队友们内心的尊重.
为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评论攻略中的DotA关键字的含义:
b:back,即撤退,国内玩家多习惯用"3"代替,"3"谐音"闪",与b含义相同.
solo:单。指一个人走一条路.多数为中solo.
miss与back:说miss意味着这位玩家所在线上的对手暂时离开,提醒盟友小心。常见于中solo的英雄。有时,对手只是暂时离开视野,当了解到他没有游走时,可以以“back”来告诉盟友警报解除。我不了解英语国家是如何提醒,毕竟和上面的back冲突,不过,在中国不会出现这个问题,撤退都是用3表示。如果是边路的英雄miss,一般会在miss前加上不见了的英雄的名称。
aoe:范围效果,即范围杀伤性技能.
farm:打钱.
stun&slow:分别指带眩晕效果的技能,带减速效果的技能.
gank:一方若干名英雄同时行动,突袭或强杀另一方落单英雄.
push:以建筑物为目标所进行的进攻.
正补&反补:英雄对敌放单位最后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补.
撑线:"线"指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方赚取经验和金钱而不用回基地.
压线:"线"指战线,在前线给予对手持续性的威胁,压制对手的发展.
控线:"线"指敌我小兵交战地点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数.
拉野:通过将野怪拉到兵线附近,吸进己方小兵援助打野的方式称为拉野。在近卫下路和天灾上路有两个拉野点。因为拉野点在己方塔后的兵线处,所以相线 上打钱比较安全。每分钟的固定收入相当可观,如果两人一路,就意味着额外的经验和金钱,并且可以在打野的同时,反补己方小兵,极大地减少对手 获得的经验。而且,己方的“线”被拉回,意即拉野是一个很好的控线方式。
因此,在高端的比赛中,经常看到用假眼(200块钱1组,视野比较大的守卫)封掉对手的拉野点(在野怪刷新点有个我们看不见的刷新区域,成长方形,在
野怪的刷新时间点(野怪从2分钟开始,每分钟刷新一次)只要有单位,包括眼,在区域内,野怪就不会出现。所以,对手有时也会采取用真眼(200块
一组,带真视效果的守卫) 将封野方的野拔掉的方式来控制野区。
控场:一般指多体限制技。实际中,使用这个词多为名词,专指有强大全体限制技能的英雄。一般特指这几个:术士(wl),牛(es),潮汐(th),大树(tp),猛犸(mag)
初接触DotA的玩家可以先建立AI版进行熟悉,待对英雄情况以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站点及社区与其他玩家切磋交流了.而在英雄的选择上,这里为玩家推荐几位好上手,技能易理解,特点鲜明,有一定生存能力的英雄和简单的评价:
1.骷髅王(Skeleton King):
具有游戏中唯一的重生技能,加之力量成长高,一般不会成为对手第一gank目标(图12),一个stun技能保证了本身也有一定配合gank的能力,即使装备差一些,也可上前线配合队友.骷髅王的缺点在于没有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控场的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
2.闪电幽魂(Lightning Revenant):
路人战中的热门人物,有不错的撑线能力,具有极快的Farm效率与移动速度,即使正补差一些也能保持不错的收入,能保证与对手装备上的优势.电魂最大缺点是因为终极技能的存在导致控线几乎成为了不可能,加之血少没有任何逃生与控制技能,很容易成为对手的gank目标.
3.痛苦女王(Queen of Pain):
具有闪烁的同时还拥有与1个slow效果以及2个aoe技能,使得女王既拥有刺客系那样的突袭与追杀能力,又拥有aoe的瞬间爆发力(图13),不管团战还是单杀都能施展拳脚,女王的流行打法不下十种,使得她可以胜队伍中任何位置,主流战术中甚至有Farm型女王做肉盾的成熟打法.总体来说女王非常全面,要说缺点那便可以说她没有特点,相比法系英雄她缺少特殊效果的技能,相比刺客系她又没有倍化装备优势的能力.
4 宙斯(zeus):
此英雄比较好操作,一个雷,一个闪电,再一个大招,还是非常容易取到人头的!后期如果合一个刷新球,连续在地图上放两个大招也是非常牛鼻的!
5巫妖王(lich):
非常类似于普通对战里的不死族英雄,巫妖。操作简便,熟悉他后,会发现他非常强大。
看了上面这些这些新的娱乐方式,读者是不是也耳目一新呢?还等什么,赶快加入吧.
4、DotA的现状和未来
如今以ALLSTARS为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的[urlCDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏性的创新和发展上面临的困局。这其中最大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3引擎的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。
2006年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkness and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属性同步增长等老大难问题迎刃而解。
但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:"卡尔",正在以一种全新的方式定义"法师"这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。
虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。
5.dota相关游戏计算公式:
攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击
基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)
一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:
复仇之魂:1。77
德鲁依LV1熊:1。75
其他英雄:1。7
德鲁依LV2熊:1。65
德鲁依(变熊):1。6
灵魂守卫(变身):1。6
神圣战士(huskar,sacred warrior):1。6
巨魔战将(近战):1。55
德鲁依LV3熊:1。55
灵魂守卫:1。5
敌法师:1。45
练金术士(狂暴LV1):1。45
德鲁依LV4熊:1。45
练金术士(狂暴LV2):1。35
练金术士(狂暴LV3):1。25
IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1。00IAS)
每点敏捷给于0。01(1%)IAS
IAS是完全叠加的:加速手套(15%IAS)和振奋宝石(55%IAS)会给你0。7(55%+15%=70%)IAS。
负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0。7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0。90)。所以你最后就有了-0。2(-20%)IAS。
能影响你速度最终的IAS是从-0。8到4。少过-0。8算-0。8,多过4算4。
所以最大攻击速度是:
5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击
最低攻击速度:
0。2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/0。2=游戏秒/攻击
有个公式,你们可以看看:
攻击输出/每秒-(1+IAS)/基础攻击间隔*伤害值中间数
魔法抗性也是可以叠加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法叠加的。如果你有一个魔抗15%的斗篷,那么你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性并不是取的这么准确,比如0.31就会取0.3;0.34也会取0.3;0.36就会取0.40了。
物品抗魔也可与英雄技能抗魔叠加(屠夫、毒龙、敌法的3),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,你不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且你可以随时把抗魔装备放下来再拿起来
无敌斩攻击间隔中的普通攻击可以触发山岭巨人的石皮,从而导致你的无敌斩瞬间结束,而且如果山岭把你扔起来了,那就算你的剑刃风暴还在持续也会被立刻终止,所以剑圣对上山岭是不能大意的
攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔,一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,IAS上限400%,敌法基础攻击间隔1.4秒为所有英雄之最,而3级化学狂暴的炼金有DotA中最低基础攻击间隔的1.2秒,变身的狼人为1.3秒,魂守近程形态1.5秒,远程形态1.6秒,所以对比其他英雄,对这些低基础攻击间隔的英雄来说,增加攻速的装备更有价值。
‘柒’ 暴雪DOTA是什么
你好。
1.(dota)游戏类别: 即时战略,RPG游戏地图
游戏平台: PC,单机或联网对战
2 它是HF 或者11,VS上玩的游戏,需要有对战平台,局域网,以及魔兽争霸3 V1.20以上版本。 利用对战平台与局域网内的玩家一起游戏。
3 它不是一个独立的游戏,而是和WAR3中的大部分地图一样借助WAR3这个平台才能玩。需要从网站上下载RPG地图并用WAR3加载才能玩。
4 在星际争霸时代曾有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是DotA类型地图的鼻祖(5对5单英雄的地图),以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的。 到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA。在最早的Eul DotA里,两队都只有5位英雄,而且每个都和正规的一模一样。因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来。可惜,Euls在制作了一个DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)之后,便没有再继续开发DOTA系列地图。 后来,一位名叫Guinsoo的作者在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstars的开始),由于dota的人气一直都很好,guinsoo没有放弃继续创造和改进新的dota。当时有一少部分人(非常少,大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做“9nid”,这就是最早的DotA半官方性质的论坛,直到现在,还有许多当初最早的成员的名字列在荣誉榜上。 随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了,这时讨论版便转到了rtsgames,所谓的DotA联盟就在此时成立了。第一个联盟便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)。第一届锦标赛有20组参加,第二届有45组,之后参加的人越来越多(现在总共有1049组)。 再后来,人气日盛的dota,又出现了一个新的收藏版:“DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降临)”。Guinsoo对普通dota地图作了3次修改后,在玩家反应的影响下,又重新回到“黑暗降临”系列,后续出了10个版本,收藏版又告一段落。 又是一个新的dota阶段,原dota地图被正式命名为:DotA Allstars(dota全明星)。“Allstars”系列的开山之作为:“DOTA Allstars Beta v0.95”,这是dota地图发展的一个里程碑。在随后的地图开发中,“Allstars”系列已被定为Dota的最终系列,慢慢的从一个版本进化到下一个版本。 因为玩家越来越多,地图更新工作量也变得庞大,最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便是其中一个)。在大约6.00的时候Pendragon(副组长)因为和组长(Guinsoo)闹不愉快,最后他退出了这个社团,创了他自己私服。Pendagron负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期,老的工作组这时开始瓦解。之后,guinsoo,neichus,terrorblaze等许多人做了Allstar6.00,6.01,然后便投入到其他的游戏中。 Icefrog(冰蛙)从6.10开始接手,直到现在。Icefrog是目前为止最好的DOTA地图制作人。他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的。创始貌似应该是EULS。相信你也注意到了风仗就是以他的名字命名的。具体时间好像没有。 抱歉。
5.dota和dota2都各有特色,目前dota2尚未在中国大陆公开,但从官网上放出来的消息来说,DOTA2的画面,制作,技能,地图各个方面从进步的一方面讲,绝对是超过dota的,但有消息称DOTA2将收费,和星际2差不多。 我是2年前接触dota的,就算将来DOTA2很火,我相信还是有很多人会默默的玩dota的,因为它曾带给我友谊,快乐,激情。有时候他就像你的一位老朋友,虽然迟暮,但依然睿智。相信热爱dota的老玩家会理解的!
6. 。。。。。。。。。。。。。。貌似都回答完了。!
‘捌’ DOTA模式的DOTA特点
与同类的3C不同,DOTA更注重于装备的问题。3C注重的是英雄的数量。
需要知道的是,3C在家里也会有经验,DOTA只有在兵的800-1000的范围里面(大约是大半个显示的距离)才有经验。而且,对于队友不能进行A(就是按攻击键,目标队友,当然在队友中一些特殊的技能时可以),自己方的兵在血条为红色是可以进行A,俗称反补。这时对方只能拿到那个兵50%的经验,且不会获得那个兵的金钱。
RPG因素:
个人英雄系统
在这个比赛中,大部分玩家只需要控制一个英雄。因此大大简化了操作。大部分情况下,你只需要1-2个编队就可以完成人物的选择。除开一些分身系,召唤系,以及一些物品以外,你不需要太在意多线操作或者多队操作。(当然实际上例如狗头人这种,只有多线操作才能保证在合适的时间达到应当具有的等级和多线FARM带来的收益)。
成长性
每个英雄有独立的4个技能,3个小技能+1个ULT也就是俗称的大招。大招往往具有相当长的CD(一些英雄除外),其作用也反映了该个英雄的主要特点。英雄最高可升至25级,每个英雄有三个属性;力量,敏捷,智力。各个英雄的属性成长每级是不同的,加上技能,各个英雄各有千秋。 DOTA的物品几乎都是依靠合成的。一些需要卷轴,一些不需要卷轴。早期在格子满的情况下,必须丢下一个留出空位才能再点卷轴进行合成,这往往引发悲剧(想想不谨慎的你在野外神秘商人处把东西丢在地上买东西,然后被尾随的隐刺拿掉以后的心情吧)。另外一些装备,比如早期的羊刀,是需要通过吹风仗为基础合成的。DOTA物品合成的基础物品就那么几样,但是组合非常之多。并且DOTA中的物品没有一件是浪费的,几乎都有它自身的价值。一些较强的物品不断被NERF,例如跳刀在比赛中的泛滥,在NS的直接分析后,ICEFROG直接把它改了。
并且一些物品,比如A杖,在法师拥有以后几乎都会具有外观上的变化,可谓是一个小小的纸娃娃系统了.
CREEP系统
纯粹的对抗类游戏之所以没有DOTA流行,就是少了有趣的CREEPS。DOTA的CREEPS分布有强有弱,甚至还有1个BIG BOSS:ROSHAN。每个野怪各自拥有不同的技能,并且甚至可以被控制。因此对CREEPS的掌握也可以成为DOTA比赛的一种战术(比如丛林流,以钻野+早期控制野怪带来数量优势的PUSH流)。
------------------------------------------------------------------------------------------------------ 评价系统:
DOTA做得最为出色的一点就是评价系统了。一个英雄在连续击杀敌方英雄数次以后开始出现全地图语音和文字提示。
3 - [Name of Player] is on a Killing Spree (50 bonus gold)
[玩家的名字]正在大杀特杀(50额外金钱)
4 - [Name of Player] is Dominating (100 bonus)
[玩家的名字]已经主宰比赛了(100额外金钱)
5 - [Name of Player] has a Mega-Kill (150 bonus)
[玩家的名字]已经完成n人斩了(150额外金钱)
6 - [Name of Player] is Unstoppable (200 bonus)
[玩家的名字]已经无人能挡(200额外金钱)
7 - [Name of Player] is Wicked Sick (250 bonus)
[玩家的名字]都杀的变态了(250额外金钱)
8 - [Name of Player] has a M-m-m-m....Monster Kill (300 bonus)
[玩家的名字]真的跟妖怪一样(300额外金钱)
9 - [Name of Player] is Godlike (350 bonus)
[玩家的名字]已经接近神了。。。拜托谁杀了他把(350额外金钱)
10+ - [Name of Player] is Beyond Godlike (Somebody kill him!) (400 bonus)
[玩家的名字]已经超越神了(400额外金钱)
这个显示的文字是Beyond Godlike,但是游戏中的声音通常会说: Holy Shit。
特殊事件的提示
First blood(第一滴血) - 只在Allstars 6系列以后版本中存在:当一个玩家英雄在游戏中首先杀死对方英雄时,他/她会得到200额外金钱和First blood的语音提示。
Double kill - 在短时间内杀死2个英雄(11.5 秒).
Triple kill - 在短时间内杀死3个英雄(11.5 秒,在这个时间段内作出的更多杀戮会引起Triple kill声效的重复播放)。
Owning - 当一个队伍杀死了5个或更多的对方英雄而己方没有伤亡时,游戏会播放这个声效。
这一点,DOTA做得像是一些动作游戏,比如鬼泣,花样更多的连续技带来D到S甚至SSS的评价。DOTA的这种设置,给10个人带来了更强烈的互动和舞台感。
视野系统
隐形作为一种属性或者说技能,是一方面,但是这里所说的视野是指可视范围。英雄的视野是不同的,白天和晚上的视野也不同,比如夜魔,白天小于大部分英雄可是晚上到了变态的1800。DOTA的树林隐影是一个影响视野的很大因素,同样的还有高地和低地的视野影响。许多个视频中的HIGHLIGHTS都是由视野引发的。比如MERLINI系列,着名的早期ZUES 1VS3,和SIL的树林鬼步。一个逃命的基本策略就是贴着树林,因为这个时候你在树林的阴影里是忽闪忽见的,一些非自动发球类指向性技能是不能点中你的。这和WOW的先选中后操作的面向对象的技能设置是有很大不同的。这也是潜入类游戏发展的趋势,比如MGS,分裂细胞。想象一下一个盗贼是依靠阴影而不是鬼扯的潜行从你面前凭空消失显然更另人接受,虽然前者来源于D&D拥有更悠久的历史。
一些出彩的技能
以下技能是经常出现于视频中的技能。
屠夫-肉钩:地点释放型技能。一个PRO和NEWBIE相差很大的技能。杀人救队友等等用处不胜枚举。大量的盲勾也和上文的视野系统构成了DOTA的一大看点之一。
月神箭:地点释放型,需要作预判的技能。其晕眩的时间由其飞行距离而定,而更长的飞行距离势必带来更多的随机因素和地方的警觉,因此月神箭的欣赏程度是很高的。同样它可以对没有视野的地方使用。所以俗称的“夺命追踪箭”就是通过在脑中假想敌人移动轨迹释放技能从而命中的情况。
新出的发条地精的导弹也有类似的效果,同样还有卡尔的天火。
一些范围释放的技能通常很精彩,因为可以杀死已经隐身的单位和没有视野的单位。比如痛苦女王的大的释放,影魔的影压ZXC三段的距离范围的合理释放以达到影压三连等等。包括ULT的释放,直接决定了水平的高低,俗称“要成名,用影魔”。
在WOW中类似的让你想到了什么,没错,铁皮手雷。
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策略类因素
集群作战;
DOTA的游戏的最大特点是团体作战。一个人的能力是极其有限的。在一开始,你的能力同CREEPS(包括地图的野怪和己方敌方的小兵)是相差不大的。即使到了后期,一个人在面对2个人时,仍然抱有十分大的劣势。因此团队的配合成为了极其重要的决定比赛胜负的关键。怎么分配路线,保证每条线上在初期都占有一定的优势(最起码不劣势)。干扰对方的FARMER(往往是对方的DPSER),用最少的人完成一次GANK,因为要知道,GANK总是吃亏的。因为2到3个人放弃了线上的经验选择GANK敌人一个人,从总的效能上来讲,是亏的。但是因为打击的是敌方DPS,这一进一出,结果就很可观了。 双方同样的英雄,同样的物品,但比赛结果可能完全不同。
技能的释放顺序,选择,衔接需要相当大的默契。这和个人水平有挂钩但是并不十分有关(请参看WOW的竞技场)。一个简单的猛犸+影魔的战术,可能因为SF的会意较慢而使得猛犸白白死亡。
5个人,分工明显的不同。通常而言,法师(智力型英雄)在早期具有更多的优势,因此负责早期的GANK。一些具有AOE和限制类的法师则控制视野和出一些辅助型的装备。比如在PUSH时或者面队AOE时(比如SK的ULT),一个补盾(MEK)具有更大的作用,再比如羊刀是所有成型DPS的噩梦。面对隐身英雄或者强力GANK型英雄要积极地做到视野控制(真眼假眼,甚至买鸟到对方家里抢眼,因为眼睛的商店刷新是有CD的)等等。
你有时候发现,论个人实力,可能对方每个人都比你们强,体现在开始对线的时候被压被拿FB等等,但是一旦对方集结起来,他们忽然就变得坚不可摧势不可挡了。这就是团队的力量。 DOTA的另一吸引人的因素就是在于:它是存在个人英雄主义的。这也是为什么DOTA造就了如此众多的大神的缘故。
集合PUSH其实是个非常危险的举动。因为只要对面以较少的人数或较小的代价守住,那个空余的1,因为较多的FARM时间较会拥有较强的装备道具,而往往这样的英雄又是敏捷型或者装备依赖型或者爆发型,比如常见的灵魂守卫,幽鬼,很火的龙骑士,LUNAR等等。 DOTA的平衡性在于它“选择的自由性”。
每一场比赛开始,你总会获得新的英雄,在AP模式下,这是可选的,因此你完全可以从一些你认为比较强的列表中选择你想要的英雄。换言之,DOTA的英雄库是开放的,自由的。当玩家们在讨论平衡的时候,更多的从整体上去考虑,而不是个人狭义的职业观念。
在比赛中,BAN人和PICK是一个策略度很高的过程,每一个队伍都有自己的BUILD,在这个BULID机制下,能上比赛的英雄都是有用的。
‘玖’ Dota真的很高端
1、SC的玩家向来看不起玩DOTA的,因为事实的确是SC无论受众面、影响力以及竞技水平全是DOTA不可比拟的。你说的我毫不怀疑
2、你也要知道dota在国内受众面是很大的,本质原因是因为上手容易。不像SC这种可能玩了好几个月还是被AI打出翔,dota现在是是个人都能玩(水平无下限.....相对智力也就无下线了)。所以既然是个人都能玩,那么素质如何.....看看国内人的素质多少也就差不多了。
3、DOTA比起SC而言更加讲究团队合作精神(这也是所谓的:无兄弟,不dota。不过现状么,呵呵了)。玩个dota能有的优越感,基本上也就是:1、独乐乐不如众乐乐,有兄弟才好玩。(这也就是你现在所感到的问题,因为你不在他们的圈子里。你睁一只眼闭一只眼也就算了,如果你有SC的基础,这东西上手很快(因为反应和局势判断已经差不多了,也就是英雄的熟练度、技能判断和装备能力不熟悉罢了。多玩会AI,看看视频这方面就有了))2、一款大众化的娱乐项目中的高端玩家。(就好比圈子里踢足球,踢得好的自然有优越感)否则实话是,一个下里巴人的玩意,别人只是之前玩的别的东西现在刚刚上手还不懂就要嘲笑别人,智力拙计。