dota游戏结束得分如何计算
⑴ 在VS打DOTA如何算分
开始为新注册用户提供1000分为原始积分,以700分为一个等级,也就是0-1699为1级,1700-2399为2级,以此类推。 然后说积分的得失 首先是最基础的: 正常胜利不同等级之间积分的计算: 跨级别为1级,高级别者胜则增加分数为基数减15分,负则多扣除10分,低级别胜分数加15分,负则少扣10分 跨级别为2级,高级别者胜则增加分数为基数减30分,负则多扣除20分,低级别胜分数加30分,负则少扣20分 跨级别为3级,高级别者胜则增加分数为基数减45分,负则多扣除30分,低级别胜分数加45分,负则少扣30分 跨级别为4级,高级别者胜则增加分数为基数减60分,负则多扣除40分,低级别胜分数加60分,负则少扣40分 跨级别为5级,高级别者胜则增加分数为基数减75分,负则多扣除50分,低级别胜分数加75分,负则少扣50分 当对战双方级别差距超过5级(不包括5级)时,高级别的胜利只能得到1分,低等级失利则只失去1分 然后VS算分还有下面这个要记得的。每个级别获得的分数基础也不一样。下面详述: “低-高级别增长原则”,具体的制度如下: 1-3级举例两位级别都为1级的玩家进行游戏,胜者增加100分,负者扣除50分 4-6级举例两位级别都为4级的玩家进行游戏,胜者增加95分,负者扣除55分 7-10级举例两位级别都为7级的玩家进行游戏,胜者增加90分,负者扣除60分 11-13级举例两位级别都为11级的玩家进行游戏,胜者增加85分,负者扣除65分 14+++级举例两位级别都为14级的玩家进行游戏,胜者增加80分,负者扣除70分 然后说你最想了解的东西了。 正常结束的比赛积分计算公式这种情况下才是RPG比赛中的最常见的情况,也是大家最关心的情况: 假设对战双方的人数为N vs M,N和M代表对战双方的人数,(包括5v5,3v3,甚至3v4等等的各种情况),假设N这一方有个选手当前级别为x级,我们可以计算出他在本次比赛中的一个虚拟的“1v1”对手,这个“对手”的级别规定为:对方阵容算术平均级别乘以 2 再减去 本方x级之外所有其他的选手的算术平均级别(结果四舍五入取整)。本次比赛对于x级这个选手的积分得失,将按照他同这个虚拟对手的“1v1”比赛相同结果情况下的得失来计算。以2v2的简单情况来举例说明: 假设a [3级]+b [4级] vs c [1级]+d [6级] 四人进行比赛,a的“虚拟对手”级别就为2*(c+d)/2- b = 7-3=3级,那么对a来说,就是一场 3级 VS3级的“1v1”比赛,比赛后a选手的输赢得失具体计算方法和1VS1一样,其他选手都按照此原则计算各自得“虚拟对手”,情况类推。 这样说的话明白么?有不明白的地方我继续解答。
⑵ Dota最后概况怎么算的
如果你说的是退出游戏后显示的分数,不要完全相信那个分数。原因如下:
魔兽默认的总分是由许多部分组成的,其中许多分数与Dota游戏本身并没有什么关系,例如制造单位数,获取物品数等。而这些分数在总分中占得比例是非常大的。
部分英雄技能模型比较复杂(牵扯到一些地图编辑器的知识),因此这些英雄的数据会偏高,所以最后总分也比你高。
分数中唯一稍微具有参考价值的只有英雄得分这一大类,以及“杀死单位数”这一小类。
如果你说的是一方取得胜利后弹出的统计框,那个不是排名,只是进入游戏时的编号而已。
所以,不用太在意最后的分数了,享受游戏才是我们的目的,不是吗?
⑶ 浩方dota积分是如何计算就是说每盘得分的具体计算方法。
赢一盘最多100分吧
⑷ dota的最后结果的名次排行是怎么计算的也就是按照什么分数值排列的名次怎样才能让自己排名靠前
第一。英雄得分。顾名思义。看你英雄的等级。经验。杀人数量等等综合的得分。越高则越多
地卜师的分数无人能超越 四倍的分
第二。资源得分。这个占一小部分,简单来说就是工资和打的钱
第三,生产单位和制造单位。这里的区别在于。第一个是天灾近卫生产的小兵等。这个是人人平等的。第二个是你召唤的单位以及买的东西。
比如来说。你三根树枝+一个魔棒+一个卷轴。你把他们分别丢在地上。假设得分100
如果你合成了。那么得分就会提高到120.因为你原有的东西买了以后算分了。合成新的物品后原来的分不会消失并且会加上新合成物品的分。
所以。分高的要素
第一 英雄多(只有地卜师能做到。
第二 散件多 也就是合成次数多 比如圣剑只要合成一次。紫苑则要合成4次。价钱差不多。但是分数差距可想而知(这里的加钱是算总价的。一个遗物和70根树枝从价钱上来说没有差距。
第三 就是杀人,经济等等。。
第四 超级兵,兵营被破对面就会出大兵。大兵的分。超级兵的分,普通兵的分都是不一样的。时间越久。出的越多。分数差距就越大
以上就是基本分数的算法
其他零碎的小分数略过不提
⑸ dota最后总评分怎么评
简单来说 1等级(结束时候)
2 钱
3 建筑破坏
4 杀敌 (助攻也算)
5死亡
6补兵 包括反补
7称号
这些每项都有算分的
最后加起来就是你的总评分
注意死亡次数,5次以上你的杀敌再高分也不多了,死亡直接影响计算你的杀敌分.
建筑,钱 补兵 影响最大,死亡少的前提下
⑹ 11对战平台,dota分是怎么算的
看你发挥和本身英雄的分数
简单来说,如果对面匹配分数比你高,你输了扣分少,赢了加分多,反过来如果你们分数高,输了扣分多,赢了加分少
另外如果你英雄本来分数就高,假如有2000分,赢了的话就加分,表现好加的多,表现差加的少。输了基本就扣很多,表现好稍微扣得少点
⑺ DOTA比赛怎么算分
不同平台不一样的,HF是出兵前30秒开始算分,其他的都是开始出兵才算分的.HF是每差一级多加10分,多扣人心50分.其他都是15分
⑻ HF Dota积分计算公式
首先是最基础的:
正常胜利不同等级之间积分的计算:
跨级别为1级,高级别者胜则增加分数为基数减15分,负则多扣除10分,低级别胜分数加15分,负则少扣10分
跨级别为2级,高级别者胜则增加分数为基数减30分,负则多扣除20分,低级别胜分数加30分,负则少扣20分
跨级别为3级,高级别者胜则增加分数为基数减45分,负则多扣除30分,低级别胜分数加45分,负则少扣30分
跨级别为4级,高级别者胜则增加分数为基数减60分,负则多扣除40分,低级别胜分数加60分,负则少扣40分
跨级别为5级,高级别者胜则增加分数为基数减75分,负则多扣除50分,低级别胜分数加75分,负则少扣50分
当对战双方级别差距超过5级(不包括5级)时,高级别的胜利只能得到1分,低等级失利则只失去1分
这个是基本的了大家应该都知道了吧 重点是下面
比赛结束后,系统根据系统统计到的比赛中各玩家的参与时间对比比赛总体进行时间,判定各个玩家是否有中途退出行为(时间统计是按照服务器系统的纪录,可能会和按照本地replay档案统计到的时间表有稍稍的区别)。如果某个玩家的参与时间不足比赛总体时间的90%,则被判定为“提前离开”。
假设某个玩家提前离开,其参与时间是比赛总时长的t%,那么假如这个玩家是最终获胜一方的成员,那么按照连坐原则,该玩家最后被判定为获胜,积分将会按照基本计算公式增加y分,但是由于其中途离开的行为,最终该玩家只能获得y*t%的积分增加;假如这个玩家是最终失败的一方,则依据上一节所述公式,该玩家应该扣除积分z分,但是由于其中途退出的行为,该玩家最终被扣除的积分是z*100/t分(取整)。也就是说提前离开的行为无论对于最终获胜者还是失败者都有额外的惩罚。
另外需要提醒的是:是否提前离开是按照系统纪录的比赛总体结束的时间来计算的(而不是非要按照RPG比赛中推塔结束的时间来计算),比如说比赛进行到一半,弱势一方由于大势已去集体认输退出使得比赛总体已经结束,这种情况所有的失利选手都不会被判定为“提前离开”(毕竟每个人都坚持到了团队全体认为不行的时候)。
不看不知道一看吓1跳,意思就是说比如1场比赛打了60分钟,你30分钟的时候退了,那么如果你的队友赢了,那么你只能获得1半的积分.如果你的队友输了,那么你就会被扣除2倍的积分.
这就有点恶心了,有时候局势不利,加上各种网络原因,或者遇到嘴贱的白痴了。你提前退了,那么你可能会被扣不少分
游戏开始后4个小时尚未正常比赛结果统计的,被判定超时,比赛异常终止。
⑼ 谁知道DOTA天梯积分的具体计算公式啊
天梯分数由两部分构成,一个叫天梯积分,一个叫英雄积分
先说天梯积分
天梯积分的算法是你所使用的各个英雄的英雄积分的加权平均数,但是具体的数据我不知道。那些说什么前25个英雄分平均的等等都是瞎扯的,算过的都知道很不准
就我个人观察,英雄积分的加权是分越高的英雄加权越重,比如说,你分最高的英雄占权重10%,第二名占9%,第三名占8%。。。当然数据是我编的,不过其实这数据本来就不重要
重要的是下面两点:
1 基本只有前3页(也就是英雄分前30名)的英雄积分变化能比较明显的影响你的天梯积分,也就是说,你的一个英雄一场积分从第十页爆加800分到第四页,天梯积分估计也就加一分
2 在你没有打满3页英雄之前,你的天梯积分大幅波动,甚至出现英雄加分,天梯扣分,或者英雄扣分天梯加分的情况,都是正常的
所以想快速冲分的玩家不要老是拿低分英雄,这样纯粹是浪费时间,虽然也许你不会扣分,但是也别想加分,但是拿第一页的英雄也不好(原因后面说),所以我的建议是多玩第二三页的英雄。
下面是英雄积分,这个是重点
从上面天梯积分的算法可以看出来,你的天梯积分高低都只是表象,想冲分本质是要把英雄积分打高。
11天梯的英雄积分算法是“期望式算法”,简单说,就是在一场比赛开始之前,10个人选定英雄后,11系统就已经预估了一个结果,这个结果是根据每个人的英雄积分来的,例如你们这边你拿的1800分的英雄,你的队友4个都是1000分的英雄,对面有一个1700分的英雄,4个900分的英雄,那么这句还没开打,11系统就已经“期望”了一个结果——你拿MVP,对面1700分的英雄拿魂。这时会有4种结果:
1. 你们赢了,你是MVP,虽然你打的很亮,但是因为系统本来就是准备你拿MVP的,所以你也加不到太多分,估计100+
2.你们赢了,你不是MVP,那么你估计就是+3了,因为你没达到11对你的期望,而你的某个1000分的队友因为超预期发挥拿到MVP,会加很多分
3.你们输了,你是魂,对面1700的家伙是MVP,那么你会扣分,扣的多少看你队友的分低到什么程度。。。一般扣100+,而对面1700的家伙因为超过预期,估计会加200多
4.你们输了,你不是魂,那么恭喜你,你悲剧了,扣了300-400很正常
这是一个比较极端的例子,其实一般10个人的分数都不会差距这么大
比如说现在的职业刷分群,刷分的10个人英雄分是这样构成的:1个特高分英雄(3000+),一个特低分英雄(例如1分),分在两边,剩下8个都是用来刷分的账号
具体的刷分方法是:每边的4个人都对着对面剩下的那一个杀,最后的数据就是,3000+英雄0杀N死,他的4个队友10+杀0死,1分英雄0杀N死,他的4个队友10+杀0死,最后让3000+英雄那边获胜。最后的结果就是8个刷分账号都是“超常发挥”,都会加超多分,1分英雄输了已经没法再扣分,3000+英雄因为赢了强制+3也不会扣分,这样一盘刷分游戏就结束了,皆大欢喜。
这里要做几点说明:
1. 一旦开始游戏,你的天梯分就已经没有任何意义,比如说你天梯1800,但是你玩了个800分的英雄,而你某个1000分的队友拿了个1800的英雄,那么系统一开始的期望仍然是你的队友要拿MVP,而不是你,天梯积分的意义仅仅存在于匹配队友对手上面。所以那些说低战斗值打高战斗值赢了容易加分的醒醒吧,那是因为人家觉得稳了拿了高分英雄想刷分结果被爆冷了而已。就我个人而言,路人战斗值匹配差100以上胜率就已经开始脱离50%了,差200以上基本就没得打了,我到现在就打过一局差200分赢了的
2.以前会有“经验宝宝号”,也就是说只玩极个别英雄把英雄积分刷到3000+,但是天梯分只有1000+的号,这种号在11英雄排行榜上面很多。根据我前面提到的,因为一旦选了英雄就与天梯分无关,所以与“经验宝宝号”开黑可以完美做到拉低战斗值(意味着拉高胜率)同时让队友快速加分,不过宝宝号本身基本场场+3,或者输一场就悲剧了。。。这是目前11唯一没有禁止的刷分方法,大酒神当年刷分就是用的这个办法。不过后来11修补了漏洞,导致在开黑的几个ID如果天梯分数差距过大,那么高分的ID无论怎么发挥都会强制英雄分+1或者+3
3.虽然英雄初始积分1200,但是其实使用新英雄开局系统不会对你有期望,所以使用第一次英雄是最容易加分的,低分局拿到MVP直接+500,高分局拿到MVP直接+900(900是上限)。同样,第一局扣分也是最严重的。所以第一次是很重要的,少年要珍惜啊!
4.这也是我不推荐玩第一页英雄的原因,因为玩第一页英雄仅仅是你分高队友分不高,系统本身就会判定你MVP,你拿到加不到多少,不拿反而+3,输了还会扣爽。。。这种高风险低回报的事反正我是不会做的。
5.11天梯英雄数据是横向比较,也就是说SF的数据跟别人的SF比,而不是跟这局你的队友比(虽然这也很关键,影响你能否拿MVP),所以相对而言,用SF,拍拍,赏金,隐刺这种路人普遍数据好人头多的英雄反而不容易加分,而使用不容易拿人头的英雄或者冷门英雄打出靓丽的数据往往可以加很多分。例如我有一盘用冰女14杀1死11助,最后直接狂加分,如果这数据换成SF,估计加分至少打个8折。
基本就是这些了,最后再提一点,虽然名将系统和天梯系统是两套不同的评分方式,但是同为11出品,关联其实还是挺大的,基本你拿MVP的话就会使天梯加分最多的。这里说点我对如何获得MVP的理解——人头不是重点,少死多混助攻才是王道。所以出大根想抢MVP的都是菜鸡。大根这装备完全不撑生存,太容易死了。其实死多少都无所谓,主要是你死早了队友收割的时候你会错过一大拨助攻。。。。