dota属于什么档次
⑴ DOTA是什么啊啊
DotA是Defense of the Ancients的缩写, 是一个基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人实时对战自定义地图,可以支持10个人同时连线DotA官方全称Logo游戏。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。现更新作者为美国人IceFrog。DotA可以基于局域网、Battle.net以及个人服务器进行对战。在该系列的AllStars一作中,玩家也可以通过设置变量,与AI进行对战。Allstars 5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。DotA流行的速度非常快,深受广大玩家的喜爱。由于英雄众多,技能新奇,道具多样,地形复杂,战术更是千变万化,让很多人乐此不疲。目前中国玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,GG,超级对战平台 ,掌门人,傲比对战平台等平台。DOTA作为目前在Battle.net上最流行的一款对战地图已经有许多不同的版本。
当前的最新版本为6.61c版;AI版本为6.59d AI版。(目前网上流传的所谓6.61b AI为非官方版本)
已有的语言版本:English、Russian、Korean、Simplified Chinese、French、Czech、Traditional Chinese、Brazilian Portuguese、Hungarian。
另一个DotA Logo
[编辑本段]1、游戏性
DotA以对立的两个小队展开对战通常为5v5。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解他的技能、长处和短处,并通过控制该英雄来赢得胜利。但游戏仅仅只是操作一个英雄都会使玩家感到其地图特色。如同该游戏名称所表现的,游戏的目的是摧毁对方小队所守护的主要建筑(远古遗迹)。为了到达对方的远古遗迹,每个英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。与之对应的是,玩家可以通过在战斗中胜过对方,并获得金钱和经验来使自己的英雄升级——更多的经验能使英雄的技能增强或是使用技能点来增加属性,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。地图中分布着各色的中立怪物。
[编辑本段]2、DotA历史版本介绍
DotA的在国内从最初的5.59CN开始流传,之后在6.28b CN第一次大规模流传,之后经历了6.32b CN,6.37CN,6.38a CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN。6.59b加入了隐藏彩蛋任务,隐藏英雄牛头人酋长BOSS。之后爆出炼金无限钱,屠夫无限力的bug,在6.59c中删除了彩蛋任务。目前最新版本为6.61c中文版以及6.61c英文版
值得一提的是,由于WAR3的BUG,DOTA出现了小鸡臂章流,因此,VS对战平台自己推出了一个6.57c的版本,但是这个版本的任何地方,都没有标明作者是ICEFROG,给人的感觉是DOTA是VS出的,也因此大量的新人玩家认为DOTA-ALLSTARS是VS出品的...
[编辑本段]3、DotA的魅力
1.平衡的单位设计与物品系统
对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量.DotA如今有多达95名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法.DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"不朽之守护",随机出现的神符,在别的rpg里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏游戏充满了变数.
2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望
与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的.
3.亲身体验精彩激烈的团战
玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒.拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.
4.在游戏中经历付出
与着名的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标.这时候需要队伍需有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险,到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家.也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了"比赛是五个人的",你的付出会得到队友们内心的尊重.
为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评论攻略中的DotA关键字的含义:
b:back,即撤退,国内玩家多习惯用"3"代替,"3"谐音"闪",与b含义相同.
solo:单。指一个人走一条路.多数为中solo.
miss与back:说miss意味着这位玩家所在线上的对手暂时离开,提醒盟友小心。常见于中solo的英雄。有时,对手只是暂时离开视野,当了解到他没有游走时,可以以“back”来告诉盟友警报解除。我不了解英语国家是如何提醒,毕竟和上面的back冲突,不过,在中国不会出现这个问题,撤退都是用3表示。如果是边路的英雄miss,一般会在miss前加上不见了的英雄的名称。
aoe:范围效果,即范围杀伤性技能.
farm:打钱.
stun&slow:分别指带眩晕效果的技能,带减速效果的技能.
nuke:指爆发力较高,能对对方造成较高伤害的技能.
gank:一方若干名英雄同时行动,突袭或强杀另一方落单英雄.
push:以建筑物为目标所进行的进攻.
正补&反补:英雄对敌方单位最后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补.
撑线:"线"指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方赚取经验和金钱而不用回基地.
压线:"线"指战线,在前线给予对手持续性的威胁,压制对手的发展.
控线:"线"指敌我小兵交战地点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数.
拉野:通过将野怪拉到兵线附近,吸进己方小兵援助打野的方式称为拉野。在近卫下路和天灾上路有两个拉野点。因为拉野点在己方塔后的兵线处,所以相线 上打钱比较安全。每分钟的固定收入相当可观,如果两人一路,就意味着额外的经验和金钱,并且可以在打野的同时,反补己方小兵,极大地减少对手 获得的经验。而且,己方的“线”被拉回,意即拉野是一个很好的控线方式。
因此,在高端的比赛中,经常看到用假眼(200块钱1组,视野比较大的守卫)封掉对手的拉野点(在野怪刷新点有个我们看不见的刷新区域,成长方形,在
野怪的刷新时间点(野怪从2分钟开始(6.51之后是第30秒刷第一波),之后每分钟刷新一次)只要有单位,包括眼,在区域内,野怪就不会出现。所以,对手有时也会采取用岗哨守卫(200块
一组,带真视效果的守卫) 将封野方的眼拔掉的方式来控制野区。
龙骑月骑等有快速清兵能力的英雄,一般会出支配,拉远古野点,farm的效率也会变的很高。
控场:一般指多体限制技。实际中,使用这个词多为名词,专指有强大全体限制技能的英雄。一般特指这几个:术士(wl),撼地神牛(es),潮汐猎人(th),树精卫士(tp),半人猛犸(mag),谜团(Enigma), 仙女龙(puck)。
⑵ 中国dota在世界排名第几
ehome战队,世界第一啊。我们中国最强的。其次就是老干爹。。都很厉害。8老板,哈哈
⑶ 真3和DOTA的区别
作为真三转三国的玩家
我觉得真三比较枯燥
可以玩的人不多
对战考的是配合和装备
不过正以为如此
每个英雄的潜能开发要多些
装备出法太多了
就拿关羽来说
以前是出推磨的
然后流行跳刀
现在居然又变成玄武流的了
据说还有黄点流的
靠暴击吃饭
怎么说呢
就是想象力
创造力
而DOTA的游戏性
娱乐性
对战性
很强
其对战考的是阵容很配合多些
如GUNK
PUSH
TOWNER
RUSH
等阵容
对战时一般会4保1
而装备相对没那么受重视
⑷ dota2和dota的区别
首先这是个类似于DotA的游戏,为什么说类似,因为他和DotA还是有很大区别的,首先画面效果,看起来会比DotA华丽,然后可能是为了加快游戏节奏。
另外DOTA2中所有单位都是一样的攻击和护甲,并没有模仿魔兽中有穿刺攻击,英雄攻击,普通攻击等等,护甲也没有英雄护甲,未装备护甲,城墙护甲的区别,这也是为什么在DOTA2比赛中CHEN和先知这些带召唤上场率非常之高的原因,因为相当于他们的宝宝攻击都上升了一个档次。另外在DOTA2中小兵的仇恨值是非常之高的,加上小兵的攻击不是普通攻击和穿刺攻击,打在英雄身上的攻击力是百分之百,也就是说近战小兵的攻击力提升百分之25,远程小兵的攻击力提升百分之50,仇恨值之高导致远程英雄不敢过于嚣张的压制近战英雄,因为你A对面英雄一下就要承受小兵超高攻击力的击打,甚至可能别人不还手你掉的血还会比他掉的多。
一些比较小的细节就是,剧毒赏金这些英雄不像DotA一样天生自带闪避的模型(鼠标比较难选中),所有单位攻击力没有上限和下限的区分,以前一个英雄的攻击力比如说是45-53,现在只有一个固定的数字,当然这个数字怎么取决我还不是很了解,但是肯定会有一些英雄攻击力是有变动的,这些都是全新元素.而且dota2的配音都是重新做的,不像dota是从魔兽争霸迁移过来的。此外还有一些物品或者技能的作用原理,范围有细微区别,很难一一说清楚
一句话概括,冰蛙致力于把dota和魔兽世界(也可能包括魔兽争霸)区别出来,而dota2正是这样的结果。
⑸ 英雄联盟和DOTA哪个更有档次
先说DOTA(刀塔)打英文不方便,就以这个为名称了
我刚开始是玩儿刀塔的,然后转会LOL
这么说吧,刀塔和LOL就是一个互补的关系,刀塔的优点就是LOL的缺点,LOL的优点就是刀塔的缺点
从操作性来说,我认为刀塔是一个操作性很高的游戏,因为刀塔这款游戏说详细了,他不是单独的一款游戏,他是由魔兽争霸开发的游戏规则,所以说,他有时候会出现打团战时看不到你的人在哪,你的技能框和血条和属性突然变没了,对的,因为在你点技能时多点一下,你就控制不了你的英雄了,而英雄联盟不是,英雄联盟视角无时不刻的是你本身英雄,除非你点击其他地方。所以绝对不会出现你的英雄不在你的眼前这种情况你可以按空格直接将你所控制的英雄定位到屏幕的中心。
再从玩家团队的要求,相比之下LOL要比刀塔简单,因为刀塔的补刀需要正补和反补,而LOL只需要正补,还有就是团队要求,自己的水平和团队的配合是所有游戏的基础,这个没有可比性。
平衡性,说实在的,我不懂,是不是指的就是对战双方平衡吗?如果是的话,那么告诉你,两款游戏一样,地图就是以河道为对称轴,然后做对称图形,然后再倒过来一下,这个是公平的,要不没人会选劣势的那一面了
地图和地形设计,这个嘛,刀塔的最大特点就是视野做的非常好,有树什么的而且树可以被英雄利用,召唤树人,开路什么的。而LOL最大的特点就是没有刀塔这么复杂,而是由草丛,草丛的分布就不说了, 英雄进草丛可以在草丛里隐身,除非地方在草丛插眼,这点确实挺好玩儿的,比如说你在草丛里操作的英雄需要大招吟唱,你可以隐身在草丛吟唱,等地方英雄过来,你懂得~~~
技能发面没办法说,还有物品,我觉得刀塔最大的不足就是物品了,因为他有好几个商店,水泉的,野外的,非常麻烦;而LOL只有水泉商店,打开商店不仅有推荐装备(就算有,你也别听他的),会有分类,攻击类,法术类,消耗类,会很清晰,比如你点一下风暴之剑,左边有一个框子显示出风暴之剑可以与什么其他装备合成什么高级装备,这一点做得很好。
还有就是我认为,刀塔的贫富差距太大了,在刀塔里,击杀英雄的人可以获得金钱,被击杀英雄则要扣钱,正补你可以获得金钱和经验,反补实际上就是不让对方正补,反补成功的话对方的英雄得不到金钱,经验得到一半,这个贫富差距太他了,杀人的人爽,被杀的非常压抑。
LOL就不是了,没有反补,你安心正补就可以,如果你被击杀,你不会扣钱,仔细想想,如果说在刀塔里被击杀了,对方奖励300,你扣300;那么差距就是600;在LOL里只有击杀者奖励300,所以说贫富差距太大了。
还有就是NPC BOSS,在刀塔里只有Rason,击杀后团队可以获得金钱经验,而且会有复活盾掉落。在LOL里,有男爵和小龙,小龙就是击杀后团队获得金钱经验,不会有东西掉落,男爵用上,而且会有BUFF加成,BUFF就是属性加成。
说起BUFF了,说野怪吧,刀塔里的野怪就是金钱经验,而LOL里的野怪除了“飞轮海”,“SHE”,“BY2”,会有两个比较高级的野怪,俗称红BUFF,蓝BUFF,红BUFF的功效就是提升回血速度,普通攻击会带持续伤害和减速效果,一般给物理输出;蓝BUFF的功效就是提升回魔速度,技能CD减少。一般给法师。
还有很多详细,我就真无心再打下去了,刀塔和LOL都有自己的风格,不要听LOL玩家说刀塔怎么不好,也不要听刀塔玩家说LOL怎么不好,自己亲自体验一下就知道了!!!
给点分吧,打字不容易啊......
⑹ dota AI 里-apxm是什么级别的电脑,好是厉害
xm:-xtrememode=-hehgdedg。超级玩家模式,AI具有he,hg,de,dg,福利最大化。。
-highexp(-he):高经验AI,AI将获得更多的经验值。
-highgold(-hg): 高得金AI, AI获得更多的金币。
-dynaexp(-de):动态经验AI AI起始经验值获取比例为标准水平. 每次被杀,将增加15%的额外经验值获取律;每次杀人,将减少15%的额外经验值获取律。最大额外经验值获取律为100%(现为90%)最小额外经验值获取率为0% (现为标准经验值获取律) 。
-dg类似-de。
⑺ dota天梯1600算什么级别的天梯多少级全是腻害
2013年,前20%大概,现在都去dota2了
别告诉我是dota2天梯1600...dota2天梯1600的大概全国占70%以下
⑻ dota级别概念
这种情况
毋庸置疑是神装。
前期有过良好farm,并且意识强
gank犀利,仅靠打钱是不能出这些装备的,肯定获得过大量的人头。
一般来说路人中会见到,只要farm熟练,适当时机gank,28分钟的确可以有这身装备。
⑼ dota2和英雄联盟没出来的时候,中国dota在世界是什么级别
在Dota2和英雄联盟没出来的时候,中国dota在世界无疑是霸主地位!
⑽ dota 究竟是什么
《魔兽世界》和《魔兽争霸》都简称魔兽
你说的魔兽是指的《魔兽争霸III:冰封王座》(英语:Warcraft III:The Frozen Throne)是暴雪娱乐发行的单机游戏。单机游戏就是指不用上网也能一个人或着几个人一起玩的游戏。单机游戏的特点是每局大家起点都一样,之后打起来就看个人本事。
而《魔兽世界》是网络游戏,需要联网才能玩,要经常在线升级,打怪之类的。
DotA是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者为美国人IceFrog。
总之dota就是魔兽争霸III里面的一款经典地图,因为其他经典了,所以这个地图就成了一款游戏,成了魔兽争霸III的代言!
DOTA2可以理解为现有DOTA的技术升级版,目前dota2还没在中国公测呢,至于dota3听都没听过呢,dota都火了七八年了,dota2出来又要玩好几年。再好几年后大家还玩不玩dota谁也不能肯定,也可能dota3永远出不来了。
至于魔兽rpg,就是在魔兽争霸III上进行的一些游戏。
比如在竞技中比较出名的DOTA、真三国无双、澄海3C、忍村等。还有防守地图中比较出名的如守卫剑阁、天地劫 伏魔英雄传仙剑奇侠传三 TD类 华理小偷 人族无敌 等 都是比较经典的魔兽RPG地图 。
dota是唯一被暴雪认可的魔兽争霸的RPG地图,其他的rpg地图是很多会地图编辑的哥们做出来的,有专门的地图编辑软件,感兴趣的话可以自己去尝试编辑一个地图。不过应该不是那么容易。
omg是指通过改写DOTA指令做出的娱乐地图。
CW是dota比赛的一种模式,
英雄选择顺序
双方队长(蓝色及粉红色玩家操作)负责BAN英雄(禁止英雄),先BAN方先选。
BAN人按照每方依次BAN掉3人,然后再按1221的顺序各选3人,然后再各BAN两人,再各选2人的方式选择英雄。
在-cm模式后可以选择等待则随即指定一方先ban先选,或者是继续输入-cm 1 -cm 2来直接决定哪一方先ban先选。
开黑就是几个认识的人组队一起玩游戏!
总之就是 CW、OMG ∈ dota、dota2 ∈ 魔兽RPG=war3 ∈魔兽
大概就是这样子