dota卡尔怎么玩
① DOTA 卡尔咋玩
卡尔用的关键是看组合了、现在比较主流的是火1J用来配技能、电首先满、中期以吹爆为主、然后看情况切换技能如果多杀1的话上个QQQ急速冷却和给输出单位加灵动迅捷自己之后幽灵漫步减速、操作要求比较高、装备不好说出什么、卡尔这个英雄的定位比较广、我技能流一般就是速度出蓝杖羊刀飞鞋、之后撑肉、还有主流的输出是火加满靠急速冷却和灵动迅捷打DPS的、爆发力确实很强但是我没用过
② dota 求 卡尔玩法,操作手法..
卡尔,召唤师。。
现在玩召唤师蛮简单的,改版后冰雷火球有加属性,而且技能不用背了,直接输入“-il”就可以查看召唤师技能怎么合成和快捷键是什么。。。
召唤师现在主要分为冰火和雷火两种主要点法。。
冰火出现的技能是,召唤炎魔(EEQ),冰墙(QQE),冷却(QQQ)
雷火出现的技能是,陨石(EEW),加速加攻(WWE),地火(EEE)
冰雷出现的技能是,吹风(WWQ),隐身(QQW),磁暴(WWW) (不推荐)
组合技,超声波(QWE)
4级的时候要把四个技能都点一遍,这样10个技能都有出现的机会~
召唤师初始速度是很慢的,只有280,所以要尽量保证生存,护腕多买几个- -
召唤师的技能从头到尾都是耗那么多蓝,所以出秘法鞋撑撑蓝。。。
召唤师主要打法就是刷技能,出蓝杖后技能刷一次2秒,所以蓝杖是要首出的!
出了蓝杖之后的召唤师,已经不是随随便便就可以杀的了,当然你要记住这么几个手法
WWQRX 这是吹风,把对手吹起来,逃跑抓人都很好用
QQWRV 这是隐身,只要对方没点灯,没宝石真眼,你就努力跑吧。。。
QWERB 这是组合技,推对手一把,还带停顿。。
QQERG 这是冰墙,经过的对手都会减速,大幅度!
以上四个是保证召唤生存的技能。。
召唤师神装:秘法鞋转飞鞋,蓝杖,战鼓,羊刀,冰甲,红杖(正宗法师系)
③ dota卡尔该怎么用
首先要记住每一个技能的合成顺序,11个技能,都要做到熟记,之后就要在实战中进行融会贯通。
可以说,卡尔这个英雄,需要的apm比不高,很多人之所以觉得手速不够用,是因为虽然背熟了技能,但是还不能融会贯通。
④ DOTA卡尔怎么玩啊
由于6.74版本吹风雷爆大幅度削弱,导致冰雷卡的没落。现在天梯大部分都玩的火卡,火卡核心技能有两个,一个陨石,一个天火,陨石个人感觉是dota伤害最高的技能,全中情况下甚至超过了lion和lina的大招,但是施法有一定的延迟,所以为了砸中要注意技能的衔接、队友的配合以及对手走位的预判,单杀情况下,七级到十一级的连招是急速冷却加陨石加超声波,十一级以后的连招是吹风加陨石加超声波,当然可以配合装备打出更高的伤害,发育特别好的情况下可以出红仗,秒人特别高,但是不是特别推荐,红仗加属性低,价格高,单杀最适合的还是紫苑,对付敌法、女王、虚空等有逃命技能英雄非常合适,也可以吹风加天火加陨石加超声波,一套技能可以打出1500以上的伤害,陨石想要打出最高伤害还得靠配合,配合神牛虚空猛马等大型团控可以给对面造成打出很高伤害,打不死也打红血了,配合莱恩vs流浪等点控也非常合适,这时直接砸陨石即可,对于陨石还是要多加练习,天火这个技能非常考验使用者,七级火可以打出475的伤害,而且伤害还是神圣伤害,不考虑对方魔抗,像敌法师前中期就可以让他掉一半的血量,天火有1.5秒的延迟,砸天火时,对手是看不到的,需要预判对手的血量,我玩卡尔每盘都是杀的很爽很刺激,经常用天火抢人头,收掉对面残血英雄,对这个技能必须多加练习,观察对手的走位,揣摩对手的心思,查看他的血量,出装前期大魔棒相位,由于火卡特别脆,前期可以出个骨灰盒撑血,给对手上也提高了单杀成功率,中期紫苑推推吹风都很不错,后期羊刀蓝仗西瓦都很不错,加点的话,当然是有火点火有大点大,冰点到两三级即可,火点满了就点雷,我看到有些脑残说点五级冰,大哥啊,超声波满级才280点伤害,你不点火你玩的毛火卡,前中期打架放完技能就挂三个火球,满级加63点攻击力,后期可以挂雷球,增加攻速和移动速度,后期技能不管什么卡都一样了,放好该放的技能就行了,推荐你去网上搜下九剑卡尔,杀人非常爽,这是我玩卡尔四年几百盘的心得,有的地方不是太详细,仅供参考。卡尔
⑤ DOTA卡尔的攻略
英雄介绍:卡尔
HP511/511
MP286/286 基础攻击间隔1.7
射程600 攻击44 - 50 攻速1.42 (+20%)
速度280 护甲1.8 物抗9.7%
力量19 +1.4
敏捷20 +1.9
智力22 +2.5
1.技能介绍:
急速冷却[Y]-[冰+冰+冰]
召唤师瞬间抽离目标身上所有的热量,使他迅速冻结,。在冻结期间,对目标所造成的任何伤害都会使目标晕眩0.4秒并受到30点的伤害。该技能对林肯法球有作用,但仍然触发林肯CD。 )
持续时间(冰元素)– 3/3.5/4/4.5/5/5.5/6
触发间隔(冰元素)-0.77/0.74/0.71/0.68/0.65/0.63/0.6
施法距离:1000
冷却时间:20秒
魔法消耗:100
个人对技能的应用理解:
1. 强调一下,这是一个后手技能,也就是说你把这技能放在团队以及小兵的主要目标上会得到最大化效果。
2.辅助GANK多是同具有远程攻击能力的队友配合以求最佳效果,高移动、高攻速的DPS型队友和同拥有急速冷却的卡尔配合,效果不俗!
3配合散失或者冰眼,能达到良好的单体限制效果。
阳炎冲击[T]-[火+火+火]
召唤灾难性的灼热能量从天而降,在1.7秒后,对目标地点200范围内的敌方单位造成伤害,伤害将平均分摊给范围内的所有单位。
总计伤害(火元素):75/137/200/262/325/387/450
施法距离:全地图
冷却时间:30
魔法消耗:175
个人对技能的应用理解:
配合队友SLOW or STUN技能会很虎,最关键的是感觉啊,这里嘲讽一下高科技玩家,玩这东西就是玩意识,换个角度思考对方想怎么走就知道了嘛。
灵动迅捷[Z]-[雷+雷+火]
召唤师将汹涌的能量灌注进一个友方单位攻击速度和攻击力,持续6秒。
攻速提升(雷元素)- 30%/40%/50%/60%/70%/80%/90%
攻击力提升(火元素) 20/30/40/50/60/70/80 Rq[
施法距离:650
冷却时间:15秒
魔法消耗:50
个人对技能的应用理解:
在某种程度来说,这是一个前期技能,4大用途,第一是磨敌人的血,第二是抢塔,第三是为高移动的远程DPS增加DPS,第四 反杀,总有不开眼的想近战欺负卡尔,这个技能会让他知道接近本身就是一个错误。
幽灵漫步[V]-[冰+冰+雷]
召唤师操纵身边冰霜和雷电的力量,进入隐身状态。元素力量的失衡对他及周围400范围内的敌方单位造成影响。持续时间:100秒,攻击和使用物品将打破隐身状态。
效果无视魔法免疫 在离开幽灵漫步后减速仍然会持续2-4秒
自身减速(雷元素)- 30%/25%/20%/15%/10%/5%/0%
敌方减速(冰元素)-10%/15%/20%/25%/30%/35%/40%
冷却时间:60秒
魔法消耗:300
个人对技能的应用理解: 尴尬的魔耗,但却是前期的有效生存手段之一。使用局限性很大,一般如果有人来特意GANK你肯定是会带真眼和宝石和粉之类,靠这个逃生意义不大,但快速的切换技能使用还是必须的,也许靠着对地图的理解 利用阴影甩开了真视使自己有一线生机也未尝不可。前期要想保证自己的生存还是要靠假眼和龟塔。粉是最大的克星,真眼还有可能因为视野范围的原因甩掉。野外逃生技能之一,没眼的前提下。 在冰等级略高切对方有眼的情况下,可以开一下 减敌人速度 然后破隐身逃跑。实际上在中后期这技能减速效果的实用性甚至大于冰墙。
熔炉精灵[F]-[冰+火+火]
召唤师将火的力量和冰的坚韧熔铸为精灵。在冰元素和火元素各达到4级后,召唤师能一次召唤两个熔炉精灵。
射程(火元素)- 300/400/500/600/700/800/900
生命值(火元素)- 300/400/500/600/700/800/900
攻击力(火元素)- 29/38/47/56/65/74/83
魔法值(冰元素)- 100/150/200/250/300/350/400
持续时间(冰元素)- 20/30/40/50/60/70/80
护甲(冰元素)- 1/2/3/4/5/6/7
冷却时间:30秒
魔法消耗:75
个人对技能的应用理解:
又是个被加强的技能,现在IF的改动可以使他在20-30分钟这段的高峰期出现了。没什么技巧可言,和英雄编一队AAA就够了,如果打野记的分担伤害。
电磁脉冲[C] - [雷+雷+雷]
召唤师在目标地点积聚电磁能量一段时间后爆炸。爆炸产生的电磁脉冲覆盖周围950范围内的敌方单位,造成伤害并燃烧魔法。
作用延迟(雷元素):4/3.67/3.33/3/2.67/2.33/2秒
法力燃烧(雷元素):100/150/200/250/300/350/400
造成消魔一半的伤害。
施法距离:600
冷却时间:25秒
魔法消耗:125
个人对技能的应用理解:
曾经最喜欢的技能之一,强力阵地战斗物品,克制肉和敏捷英雄的强力武器,更能有效的破坏对方阵型。施放方法往敌人群的几何中心偏向对方逃跑方向的地方施放。在前期还有压迫敌人离开经验区的妙用。作用范围大是他唯一的好处。
浑沌陨石[D] - [雷+火+火]
召唤师在目标地点召唤一颗火热的陨石向无视地形的滚动。陨石对周围300范围内的敌方单位每0.5秒造成一定的伤害。被陨石直接击中的单位在接下来的3秒钟内每秒受到陨石直接伤害1/5的额外伤害。意思就是如果一个英雄被7级火的陨石滚中2秒,那么他受到的伤害就是2X2X130+2X2X78=832 关于陨石对远程小兵的特殊机制,1级火元素的陨石就能对远程兵造成220的伤害,也就是说1级火的时候A两下一陨石可以带走一远兵,2级2下,3级1下,4级不用A就直接带走。陨石有1.5-2S左右的施法延迟,也就是说它能配合一个锤子准确命中敌人。
作用距离(雷元素)-465/615/780/930/1095/1245/1410
范围伤害(火元素)- 40/55/70/85/100/115/130
额外伤害(火元素)- 24/33/42/51/60/69/78
施法距离:700
冷却时间:55秒
魔法消耗:200
个人对技能的应用理解:
对敌方英雄的有效杀伤,这个要有良好的经验预判,走个良好的位置施放,正面对着他可能逃跑的方向,最好还能达到同时清兵的效果。辅助B效果能提高!由于有一秒的延迟,所以这个技能要放的果断,把握机会一放就能获得良好的效果。还有打破阵型兼具清兵的效果。
强袭飓风[X] - [雷+雷+冰]
释放一股向前移动的龙卷风快速向前移动。将途经的敌方单位卷至半空并滞空一段时间,落地之后造成伤害。
作用范围200 该技能林肯法球无法阻挡
作用距离(雷元素)- 640/1050/1460/1870/2280/2690/3100
滞空时间(冰元素)- 0.6/0.85/1.1/1.35/1.6/1.85/2.2秒
造成伤害(雷元素与冰元素)- 120/141/162/183/205/226/247/268/290/311/332/353/375施法距离:2000
冷却时间:25秒
魔法消耗:150
个人对技能的应用理解:
主要使用在于战前的侦察,战斗中的打断限制,团战后的追杀狙击。施放简单,小小预判就可以了,老虎经验老道者能更好的释放。作为初期GANK技能可以先手释放,但要注意是否和队友技能,在GANK中不要把他做继续追击的技能,第一敌人在空中很安全,第二敌人的队友可能赶来,GANK要的是效率,多呆那么0。几秒 代价可能就是死亡。
寒冰之墙[G] - [冰+冰+火]
在召唤师面前立起寒冰之墙,持续一定时间。寒冰之墙对附近105范围内的敌方单位造成,并降低他们的移动速度。在离开寒冰之墙后减速效果持续2-4秒 目测冰墙长度约为1200,也就是说半截冰墙只有600
减速效果(冰元素)- 20%/40%/60%/80%/1000%/120%/140%
每秒伤害(火元素)- 6/12/18/24/30/36/42
冷却时间:20秒
魔法消耗:125
持续时间:3/4.5/6/7.5/9/10.5/12秒
个人对技能的应用理解:
KAEL的神级限制奥义,超长超窄的减速限制,以及强大的技能成长。适合后手施放,类似于火女的T,对KAEL距离感要求很高。也非常适合防守。它的奥义在于隔断敌人!还有限制近战英雄的输出,由于宽度的缩小或者说57地图的增大或者视角的误差,经常导致敌人没冰住,这个技能绝对是一个好卡尔练习熟练的技能。
超震声波 [B]- [冰+雷+火]
召唤师释放强力的声波,对波及的敌方单位伤害。声波形成的纯粹绝对的冲击力足以将波及的单位向后推送一段距离。然后,使他们在一定时间内丧失攻击的能力。
造成伤害(火元素):40/80/120/160/200/240/280
推送时间(冰元素):0.25/0.5/0.75/1/1.25/1.5/1.75秒
静默时间(雷元素):1/1.5/2/2.5/3/3.5/4秒
作用范围 200->250 (类似QOP痛苦女王的大招,越到后面范围越宽)
施法距离:1000
冷却时间:40秒
魔法消耗:200
唯一的提醒,侧面释放的时候要小心,他比女王的大招还容易放空
51时代默认常规套装是:
羊刀,飞鞋,血精石转DPS的路线
而57时代开始出现了较多的装备变化组合,比如我的战场生存流:
假腿,血精,希瓦
偶然间想到的战场推进流,火人 相位 MEK 40书 转 羊刀.
最后就是58时代最新思维:
先锋,相位,吹风,顺风则冰眼大炮支配,逆则血精,希瓦,
如果想推进,MEK,40书.
而随着时间的迁移,默认被我淘汰的装备有2件:紫冤,假腿.
WHY?假腿这么性价比的东西为什么被淘汰了?第一卡尔不是很需要IAS,而假腿的移动速度满足不了卡尔追到敌人,10点力量的加血太少了,还不如一个活力球,论移动速度他不如相位鞋,论战略转移它不如BOT。
紫怨这东西真的很尴尬,看起来回魔真的好高,但实际上17级的高魔法爆发时期他的MP还是不够用,而且沉默这技能有很大的局限性,控制不如羊,平滑程度不如吹风。 而且他是看起来平滑,实际上出这东西的时间是很漫长的。
3四种打法具体细节讲解:
第一种:火雷转冰型打法
我在上一个帖子中介绍过这种打法,但整张帖子对于理论和大局叙述过多,实际上的细节反而显的单调。而随着时间的迁移,我找到了更能符合这个体系打法的装备风格,所以来革新。这应该是目前最主流最强大的打法!
首先是加点介绍:ERWEE QREEQ EREQQ QR 用文字介绍就主火点一点雷,辅助点冰,有大加大。
技能分析:迅捷灵动,陨石,超声波,阳炎.火人,冰墙.
出门装备必然是大虎的2组吃树1个大蓝,1头环2树枝,然后
先锋相位吹风.
我先来给你分析局势,一开始主火必然带来高攻击,高攻击必然带来高补刀收益,FARM迅速的话,在8-10分钟就能打到先锋,
如果有小鸡送配件过来,你就更虎了,第一线上的磨血不在对你造成困扰,而且线上混不下去,混野也是很轻松的。而在接下来的5分钟内打出个相位也很随意。而这时候你一般也能混到8-10级左右的等级。这时候把技能调成迅捷灵动和陨石,你的单体爆发力非常高!秒杀一个法师是很随意的事,有队友晕技配合能起到事半功倍的效果.后组织队友推进,迅捷灵动的高爆发短CD低魔耗可以轻松帮你把外塔推掉,而3个外塔的经济价值可以为你和你的团队获得很大的收益。顺利的话可能20-25分钟的时候就能起吹风,而在出了吹风和等级达到12级时,你将面临人生的第一次高爆发和强大的单杀时期。
怎么用应该不要我多说吧?
吹起人默念1、2
砸 D,B 2连
然后开迅捷灵动和相位追着点两下,我想不到除了有BLINK的人以外还有谁能逃出你的手心?
吹风和相位,有了这两件,卡尔就算开着3火都有370的速度,开启相位更能达到407的速度,也就是获得了高机动性,并且有了回魔控制。先锋盾更是保证了卡尔的生存。
15级是你人生中的第2春啊,双顶级火人等于免费的小SJ啊,只要两轮齐射就能点掉一个法师450的HP,太虎了!而且你还有控制技冰墙,这技能战场阻隔太强了,就算你一开始没冰到人,但之后的效果总会超出你的预料。
注意的是,即使有了先锋盾,你的HP还是只有1000出头,后续装备我还是推荐撑血,我的习惯是先买一个精气之球,撑血撑魔。之后的局势就看情况,想速推MEK40是很好的选择,当然如果你队友都很热心出了这些东西,那么你可以考虑出冰眼或者血精。
第二种:速火人打法
看见LONGDD的火人卡尔,我真的很想笑,太单调了。
加点:EREQQ QREEQ 然后开始有分支:连点3E获得顶级火人,或者是点1点W获得陨石等额外技能,这取决于你团队的所需,如果不怎么爆发团战,一直刷野刷远古BOSS的话,3E是一个不错的选择。
为什么是初期连点2个E元素?我认为,2级的火元素就能对补刀起到很大的帮助,之后火元素升级的攻击力不过是锦上添花而已。而5级的时候有2级冰元素,就能让你在敌人的进攻之时有反抗能力,配合队友也能做出不少的控制。
点解? 这样加点的5级的卡尔有一个伤害100(纯英雄伤害)的天火, 40%减速持续4.5秒BUFF追加2-4秒的冰墙 3.5秒的单体控制触发技能。 1个30攻击持续30秒的火人。
冰墙配合急速冷冻可以比较有效果的抵抗别人的GANK,特别是自己方兵多的时候,在某次CW中,我在天灾上路遭遇神牛 光法 QOP3人GANK,由于我比较警觉,提前放了冰墙,牛只对我产生了沟壑,神牛和光法被阻隔在冰墙边上,QOP闪到我身边F,此时小兵已过来,我利用冷冻QOP和躲树林逃过一劫,(和MERLINI的ZEUS3杀有点像,不过我只是逃了而已)。
可以看出前期加持冰元素的防御力比单纯的点高火要来的稳,而打速火人求的就是一个字——稳!!
求稳的装备就不能是先锋盾了,必然是小物品的合成,护腕+相位,打钱稳定的选手在10-15分钟之内MF个2-3护腕加1相位应该不是难事吧!
有了这些装备和双火人 你就可以干很多事了,线上压力大或者对手GANK凶猛,你可以委琐的刷野刷远古,天灾方的话还可以考虑偷BOSS。
然后就可以考虑出一件神器发挥双火人和冰墙这套COMBO最大威力的武器。
如果你是勇猛型选手,跳刀是你最好的选择;如果你是委琐型选手,隐刀是你最好的伙伴;如果你是稳定型选手,吹风会是你最有品位的象征。
其实隐刀和吹风的价格差不多,但隐刀比较缺蓝,如果想用隐刀的选手就不需要相位而是假腿了。相位和吹风的搭配能使卡尔有370的基础移动和410的相位移动,这都是传统路线火人流所不具备的机动性。而吹风的稳定性实在是大于跳刀和隐刀,第一吹起来的2.5秒时间,你怎么放冰墙都能放中吧?然后火人和本体的AAA 迅速秒杀!
还有一种很委琐的杀法,吹起 然后算陨石,加火人AAA秒之。
委琐选手装备:假腿,隐刀,吹风,大炮.
稳定型选手装备:相位,吹风,冰眼,飞鞋.
卡尔在中后期除了当个AOE控制法师外,一个半辅助型的DPS也是他要承当的责任。作为DPS装备,我认为冰眼大炮是比较适合卡尔的。具体内容不解释!
有了吹风这个装备,那么12级所困扰卡尔却魔换大招的问题就解决,还解决了真空期控制不足的问题。
PS:我认为火人&急速冷却是个局限性很大的COMBO,第一 你不一定有个好位置制造连续输出保证急速冷却的触发,第二,敌人如果有控场容易打断你对的触发,第三,急速冷却不如冰墙来的稳。
我在前面都是写了如何过好前12级的方法,这是因为57之后的时代都是高速战斗的时代,一场GAME经常会在30-40MIN之间锁定优势天平的倾斜,而如果在这种时代中还想着51时代的那种我是后期法师我25级各种无敌,那么你无疑会倒在那永远成不了型的那一天。
也经常会有人在高级时有装备却无法制造场上最大输出.
我来简单介绍一下高级卡尔的普通连招:
随时召唤火人,保证自己的输出上300+,技能储存着陨石&超声波做第一时间的最大输出,观察战场,如果敌人优势并且呈现冲锋状,那么放一个冰墙起到战场阻隔的效果,这么说吧除了有少数BLINK的家伙,很难有人能跨越冰墙这个东西。急速冷却和飓风这两个技能要慎重的选择,后者很容易把队友的集火或者不良BUFF给消除(比如减速类),而前者的释放要求是在敌人遭受3个单位攻击才能起到良好的控制效果。
一般情况下火人,陨石,超声波,冰墙,急速冷却这5连放下去,战斗就已经结束了。而火人又是提前释放的,实际上一场战斗你能完成放完4连 作用就已经非常巨大了,至于之后的事,那就是你和你队友之间的默契配合了。
323理论就是3级雷2级火3级冰的意思,在10级时达到3W2E3Q2R的加点。
这样有什么好处?以我数百盘KAEL的经验来说,2级的火元素就能很好的满足基础补刀的需求(3级火只能是锦上添花),而前期如果主火的话,必然导致雷元素或者是冰元素的低下,也就是说控制力和机动性降低。
说实话现在的人对卡尔的陨石都比较了解,也就是说没有人提供先手控制的情况下,陨石命中人几乎是不可能,而前期卡尔腿又略短,高超的物理输出实际上很难发挥,也就是说主火的必须要有队友的控制做前提才能起到好的效果。
假如队友没有控制技能!?那怎么办?323理论就是为了弥补这种真空期而做出的小技能混合流卡尔。
如上所说,在对线时2点火元素,为你对线起到优势,然后迅速点满3级雷。3雷的作用很明显,可以增加平时移动的速度,没鞋305、有鞋359的速度,而且团战或者局部战斗也可以第一时间放电磁炮技能,你想想3个技能点的投入,就获得了全屏幕抽蓝,还是200MANA的抽蓝 能不虎吗?而且前期当你6级时拥有这技能 中路最多也就8级左右,MANA不会超过500,只要你放的早,他可能放个两招就没蓝了,最后可能尴尬的看着空血的你逃走。
而在前7级中通过2级火的补刀,怎么样也能弄个2护碗加鞋和1张TP吧,找条路继续提升等级,然后对地图任意地方的战都都要有灵敏的嗅觉,TP支援,就算拿不了人头拿经验也好,还能稍微获得短暂的一会FARM时间。
7级-10级连点3级Q,并为自己的吹风仗做配件。这个时间段换成DOTA里的时间就是10-20MIN之间,看到这里想到了什么?这是一个GANK&PUSH的高峰期,控制和团控技能显的很重要。而这样加点的卡尔有什么能力? 200MANA的磁爆 40-60%减速的冰墙 1500距离1秒控制的吹风 1个DPS加速技能30攻击50IAS(相当于一个振奋+水晶剑了)
磁爆可以做一个很好的先手,和反冲锋,在前20分钟并不是所有人都愿意挨那么一下200MANA的抽蓝。那个小电球就有一种威慑性,假如队友有NAIX小狗这种减速型DPS选手,你可以给他上个迅雷,这狗会猛的超忽你的想象。然后找个位置上冰墙做个控场减速。
PS:迅雷最好给那种跑的快的远程选手加,比如40龙 老虎 影魔之类,能获得最好效果,一般近战是不推荐的,容易浪费在移动上。
在冰等级没上4级的时候,超声波的反控场和先手能力都不足,所以不推荐使用
接下来就是重点了,11级的时候是强化冰元素的效果,也就是加强了控制能力,而12级就是这样卡尔的第一次颠峰期。
我个人实力在12级也就是23-25分钟的时候FARM出了2护腕1相位 1吹风,这样的卡尔HP也就1000多一点点,MANA大概900多吧。而12级吹风卡尔有多么BT?
3个控制技能(吹风、吹风物品、冰墙、超声波),1个单体控制 1个DPS技能 1个场AOE抽蓝。 大招12秒CD让卡尔在这个阶段就已经很虎了.
这时候卡尔的属性是3W平常速度达到400,开启相位440,甲超过11点。只要你的位置够委琐,一般战场技能是飞不到你身上的,而我REP中的瓶子打法也是为战场做补给的。
14级的时候还有双火人,虽然比那种极端速火人打法慢了4级,但是优点在于他拥有速火人所没有的其他3种强力技能。这种打法就是采用极端弱化天火 陨石的威力,来加强控制和机动力的提高。
有了相位 吹风后,卡尔的移动就已经很快了,这时候就要最大化HP,卖掉一个护碗出精气球,然后看情况出下一件装备,顺则冰眼,逆风则血精。
第四种:DISABLE流打法
其实这是我323打法的延伸,也就是说初期点2级火元素后,冰元素和雷元素对点。获得最大DISABLE之力。
装备路线走的是相位速吹风转血石或冰眼路线路线。
伟大的DISABLE之力啊,先手一记吹风磁爆 打开视野同时让敌人的肉和敏捷英雄变成半步兵状态,特别是有BKB的SNK,很容易迫使他开BKB,然后看状况,如果敌人开始冲锋,一记冰墙阻隔之,然后找个人物品吹风吹起,然后你就不停的跑啊跑,等技能CD 再来个超声波控场一下,如果看哪个不顺眼 对正被大伙攻击的人放个急速冷冻,他的眼泪都会流下来。
如果敌人开始溃败,一记超远吹风,靠近再物品吹风,再冰墙之,我相信应该没什么人能逃脱的了! 那个什么潮汐啊 神牛啊 刷新的,我让你们一辈子只能放一个技能,或者永远放不出。
⑥ DOTA卡尔怎样才能操作好
首先你要对卡尔这个英雄要足够的熟悉,最基本的,技能的特效,魔耗,以及切出该技能的QWE的按法等,这些都是需要考虑的,再剩下就是熟能生巧了
我打比方说,你打团战的时候,预先存了吹风雷暴,但是被先手吃了很多技能和伤害,已经红血了
这时候你就要有一个认识,如果想要保命,蓝量要怎么花才能输出最大化,300魔都不到的话,200魔的幽灵漫步必须谨记,先放吹风再切幽灵肯定就没魔隐身了。
相对的,你蓝够充裕,550左右,吹风雷暴QQW切隐身速度开出隐身,动作快的,很可能就算没有吹起所有人,也不会被人多A 到1,2下
卡尔这个英雄真的易学难精,通用的冰雷卡,生存能力强,消耗强,前期对线压力非常小,是很容易上手,但是到了后期,很多刚接触卡尔的(DOTA老手)经常就会迷茫,团战不知道该怎么扔技能。
吹风雷暴冰墙超震声波陨石都是强大的AOE或者控制
QQQ急速冷却对对方后期的输出限制很大
火人,灵动迅捷对增加物理输出都很有效伤
怎么有效的切换技能和运用,这经常需要很长时间的练习
改键方面,我个人改键只改物品的,卡尔本身的技能多用2次其实一般就习惯了,也没什么特别难按的技能
个人物品改键是 第一个 Tab 第二个 空格 第3个 1左边那个键 第4个 看角色,一般就是Q,Q用得到的角色就用3
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⑦ DOTA卡尔使用方法。
英雄简介: 卡尔,操控元素的法师。 HP511/511 MP286/286 基础攻击间隔1.7 射程600 攻击44 - 50 攻速1.42 (+20%) 速度280 护甲1.8 物抗9.7% 力量19 +1.4 敏捷20 +1.9 智力22 +2.5 技能分析: 1冷冻,多打一,绕后的极品技能,适合高移动高攻速的英雄配合。普攻有电魂,技能有剑刃风暴等。 2磁爆,前中期技能,在前期蓝比较宝贵,而在中期,没蓝的英雄也会有属性品撑蓝,那么消蓝的作用反而不如初期明显。 3天火,一直不容忽视的高伤害技能,把握好技巧就是时刻在敌人头上悬挂着的达摩克利斯之剑。 4吹风,还算不错的限制,比较尴尬的是和很多技能,把握好释放时机是关键。 5迅雷,这其实是一个近战技能,对于会动的敌人总是缺乏好的效果。 拆塔、刷野推线之神技。 6鬼步,一个勉强的逃生手段,中后期你可以把他当成全能的光环来用。 7火人,强大的召唤物,也是57召唤流崛起的保证。 8陨石,所谓的高伤害只是建立在技能配合和敌人不了解的情形下。对方不动或者战术规避时,伤害效果大减。 9冰墙,神技之一,不论任何时刻都能给你惊喜的技能之一。 10超波,前期效果不理想,越后越强大的限制技能。 2 加点分析 知道卡尔的人必然知道,卡尔由3种元素组成。而如果你连这个都不知道,那就不用玩卡尔了。 火元素提升攻击力,以及大部分技能的伤害提升。 冰元素提升回复能力,以及大部分技能的限制能力。 雷元素提升攻击和移动速度,以及大部分技能的效果持续时间。 一个英雄如果连伤害都没有,那么他的作用也就低的可怜。由此可见,火元素是主要加点的大前提,然后才是关于冰元素与雷元素的取舍与并存。 主火辅助雷,这是一个强调物理伤害以及技能伤害的加点路线。爆发是他的特征。缺点也同样明显,缺乏限制能力。 主火辅助冰,这是一个强调持久的加点,若干个技能能延长他的持续时间。缺点在于前期爆发不足。 3 装备分析 适合卡尔的装备其实并不多,我会开始慢慢讲述。 首先是鞋子类: 假腿 相位 飞鞋 其次是法球类:支配 疯狂 暗灭 冰眼 残废 散失 最后是控制类:羊刀 冰甲 紫怨 吹风 防御类:先锋 挑战 林肯 心 黑皇 血精石 飘逸类:隐刀 跳刀 输出类:MKB 大炮 辉耀 臂章 这些装备会跟选取的路线有很好的搭配作用,而具体如何搭配还要看你走如何的路线。 说一个我最近很喜欢用的火雷物理路线。 瓶子 护腕 假腿=>臂章 双刀(暗灭,紫怨)=>疯狂(支配) 冰眼(龙心)大炮 PS:括号内为替代物品 这个路线有什么特点?前期的瓶子可以靠拿F取得不弱的恢复作用,假腿提高最大生命值以及攻击速度。在第一阶段获得良好的输出和生存能力。 然后臂章的配件容易获得,前期也能有良好的撑线作用。 双刀的特点也是平滑,早出散华撑血 还有机会做法球限制,双刀提升本体速度,增强追杀和逃生能力。 在这里双刀是一个分水领,双刀的价格贵,可以算上一个大件,作为同样平滑的装备还有紫怨,还有回魔限制效果已经增强输出。 可以根据情况替换又或者速出暗灭增强极限爆发。 第二阶段其实就有点打后期的味道,打后期来说冰吸套有比较大的优势。所以疯狂冰眼提升攻速和属性,以及风筝的法球。 个人喜好疯狂这种自杀面具的前提在于他能更快的单人带线以及快速拆塔。实际上疯狂双刀的跑速基本上就有440左右,开启雷元素就能达到511的速度。当然如果团战没有优秀的控制的话,把疯狂替换成支配能较好的提升生存能力。 以上就是我配装备的思路。 当然那在配装备前,你要思考你的装备路线,想打法师控制还是战士发挥物理输出。如果要我做个对法师和战士的装备总结。 那么, 法师1套:假腿 羊刀 跳刀 林肯 假腿转飞鞋。 法师2套:假腿 跳刀 血精。 战士1套:假腿 臂章 双刀 疯狂冰眼大炮。
⑧ dota卡尔如何玩啊
冰雷卡数据
关键性几点
第一 初始移动速度是280
第二 初始攻击为 39—45
第三 初始血量 511
第四 初始蓝量 286
冰雷卡的灵魂在于 飘逸 灵动 还有就是 异常的恶心
冰雷卡技能详解
qqq 急速冷却 Y
召唤师瞬间抽离目标身上所有的热量,使他迅速冻结并打断技能,根据冰元素[Q]的等级,持续3至6秒。在冻结期间,对目标所造成的任何伤害都会使目标晕眩0.4秒并受到30点的伤害。根据冰元素[Q]的等级,触发间隔在0.8至0.6秒。
冷却时间 20秒
施法距离 1000
魔法消耗 100
这里要注意 造成伤害后才能出发眩晕 也就是说 如果一个目标 你已经无法对其造成后续伤害时 这个技能是留不住人的 可是相反 如果这个英雄身上有持续掉血的buff 那么你的急速冷却让对方变得行动困难 甚至像水人w 老牛f这种施法前摇长的技能无法释放 这个持续性的伤害必须要大于10点才会触发 所以现在这个版本的毒球已经不能触发眩晕了(4点每秒) 这个技能是前期压制对面的灵魂技能 施法距离很远(1000) 可以打断对面的药膏 小蓝 甚至杀掉对面的小鸡 很多人可能对这个技能还是有一些误解 觉得这个可能只是一个留人技 但实际上 也是一个用来增加伤害的技能 就像是毒狗的C技能一样 也就是说 尽管召唤师前期伤害很低 但是给对面上了急速冷却以后 每一次攻击 都会额外造成30点伤害 可以理解为 给自身提高了三十点的攻击力 正因为这样的效果 所以上了急速冷却并进行普攻的破坏力是不容忽视的 对线压人无往不胜 而且技能的冷却时间是20秒 控制好释放时间 每一个y都可以磨掉对面近一半的血量 这样对于对面恢复力差的英雄来说是绝对是不容忽视的
注意一点 细节好的话 在给上y进行普攻的时候 身上尽量挂满雷球 这对于前中期出相位的卡尔来说很是重要 不要忽略这种细节 这种细节绝对是可以关系到能否杀得掉的致命之处
qww 强袭飓风 X
释放一股向前移动的龙卷风,根据雷元素[W]的等级,最远移动到800至3200的距离。将途经的敌方单位卷至半空,让他们无助地盘旋直到降落迎接末日。根据雷元素[W]和冰元素[Q]的等级,造成190至400点的伤害。根据冰元素[Q]的等级,滞空时间为0.8至2.5秒
施法距离 2000
冷却时间 25秒
魔法消耗 150
这个技能要着重的讲一下 首先 这是个先手或者反先手非常好的技能 基本无施法前摇 关键是满雷3200的最远吹风距离 简单的讲 就是从近卫三塔吹到近卫一塔的距离 真的是相当之恐怖 滞空时间最多2.5秒 足够自己的队友准备好技能 等待着天外来客 但是 因为吹到空中的敌人是无敌的 很容易造成乌龙 比如潮汐一个大招 你全吹起来了 虚空一个大招 你又给吹起来了(虽然晚上有盒饭领 不过我估计你队友不会让你活到晚上了)所以 中期团战这个技能一定要合理的释放 跟队友沟通 并且多站在队友的角度去想 去想 潮汐会不会丢大之类的 思路一定要清晰 或者 干脆不要去切这个技能 而利用这个技能来进行收割和留人 但是对于冰雷卡来说 这个技能作为冰雷卡唯一的aoe gank时的输出也不能少 这里注意 吹风的伤害是跟冰雷的等级都有关 加一起有10级的冰雷才可以清理满血的远程小兵(当然 后期远程小兵血越来越多 你元素的等级也要相应的提升 最大伤害是400) 所以 你确定要用这个技能来清兵的时候要注意自己冰雷的等级 gank期 可以配合Y技能使用 先y 然后aaa 然后吹起 走进 再继续a 或者配合冰墙使用(详细见sh4y的冰墙侧封技巧 后文讲到冰墙处会给链接)
另外 吹风最重要的功能就是探查视野 吹风拥有的是空中视野 所以 当你觉得危险时 也可以考虑用吹风来进行视野侦察
还有些我遇到的问题 也许你也会遇到 比如 吹风吹起时 你如果点到吹风的那个风柱 你就会向那个风柱的吹起地点那走 这样解释也许不太明白 看图就懂了
所以 在你逃命或者走位的时候尤其要注意 否则就会变成明明想往上走 结果向下走这种状态了
还有 尽管满雷的吹风有3200的距离 可是施法距离依然是2000 关于施法距离这个我也解释不好 反正你注意下就好了
还有 当吹风向自己本身释放的时候 是从地图右侧出来的 也就是向地图右侧释放
还有 吹风不能打断跳刀 牛完全可以在吹起的时候看清楚要跳哪 一落地就跳出来 这一点一定要切记
还有 向前释放的吹风也能吹起身后附近(具体多少的距离我也说不好 反正紧挨着你的肯定能被吹起来)的单位
还有 吹风能打断tp 但不能吹起埋沙的沙王 飞行的蝙蝠 被老树大招捆在地上的单位
qqw 幽冥漫步 V
召唤师操纵身边冰霜和雷电的力量,进入隐身状态。元素力量的失衡对他及周围400范围内的敌方单位造成影响,根据冰元素[Q]的等级,降低敌方单位20%至40%的移动速度;根据雷元素[W]的等级,降低召唤师自身30%至0%的移动速度。
持续时间:100秒
冷却时间:60秒
魔法消耗:200
dota里最垃圾的隐身技能 也许有人说这技能一点都不垃圾 多厉害啊 各种极限 我只能说 看起来这个技能让召唤师多了个逃生技 但是 实际上的逃生效果非常不好 对面只要稍微有点常识 就会带粉来抓 况且 这个技能前期的耗蓝非常高 用一次基本上就意味着你在线上就没有压制力了(没有Y的蓝了) 而且 切出这个技能 就意味着你两个宝贵的技能格子有一个暂时用不了 而且浪费了前期r的宝贵的cd 逃生了还好 死了 你身上的技能还要重新调配 真的是很悲剧 不过这个技能不是百无一用 冰和雷加高以后 他的恶心之处就来 一群人撒了粉 看见你就在前面 可是怎么都追不上 气的快疯了的时候 你就能体会到一些优越感了 所以这个技能使用前一定要确定对面的粉的持有情况 如果对面带粉了 前期rcd较长是 如果必死 我的建议是不去切这个技能 当然切出来消耗了对面一把粉也算值吧(也许吧)
还有 这个技能不太适合作为切入技 但是如果对面没有反隐设备 这个技能作为掩护队友撤退也是很不错的qqe 寒冰之墙 G
在召唤师面前立起寒冰之墙,根据冰元素[Q]的等级,持续4至10秒。根据火元素[E]的等级,寒冰之墙对附近105范围内的敌方单位造成每秒5至35点的伤害,并降低他们的移动速度。
冷却时间:25秒
魔法消耗:175
这个技能虽然是需要火元素 但是火元素的影响基本不大 影响几乎全部来自于冰球 那么加了1级的火就会拥有这个强大的控场加分割战场加华丽无比被队友各种崇拜的技能(也可能是鄙视)
作用就是减速 最高可以减80%(冰4级)的速度(主要是我真没懂140%的速度是什么意思啊) 80% 也就意味着这个人基本跟蜗牛一样了 没有bkb的拍拍熊 嘿嘿 你想拍谁啊?并且一旦有了2级的火 这个持续性的冰墙伤害也可以出发Y的眩晕(1级火只有5点 所以不行)这样 被冰封住的人基本就别想出去了
关于冰墙的释放是一门学问 好的卡尔 就看你冰墙放的犀利不犀利了 这个我实在是不太好说明 在上面传送门中呆卡的那本破魔法书里写的已经很详细了 我这个人不会截图 文字描述真的很难把真谛描述出来 这里再给一个视频链接http://v.youku.com/v_show/id_XMTk1ODA1MzMy.html
这是s叔亲自示范的冰墙侧封技巧 回去单机多练练 用wtf模式 就切冰墙 多用用
关于冰墙常见的组合招数 除了跟y组合以外 还可以组合C使用 冰墙在冰有了4级之后就可以拿出手了 4级之前不要用 耗蓝太多 效果还一般
对了 差点忘了一个重点 冰墙的减速效果是有延迟的 至于延迟具体多少 我不太清楚 但是只要记得有延迟就行 还有 冰墙即使对面用推推推出来 只要他已经中了冰墙的buff 他也会减速的
qwe 超震声波 B
召唤师释放强力的声波,根据火[E]元素的等级,对波及的敌方单位造成40至280点的伤害。声波形成的纯粹绝对的冲击力足以将波及的单位向后推送,根据冰元素[Q]的等级,推送时间持续0.25至1.75秒。然后,根据雷元素[W]的等级,使他们丧失攻击的能力,持续1至4秒。
施法距离:1000
冷却时间:25秒
魔法消耗:200
1:(冰)震退(0.25-1.75秒),震退一方面可以拉开我方和敌方的对抗距离,另一方面,震退的时间约等于晕眩的时间,在追杀,团战时,可以当范围晕眩效果来使用,同样的,低冰没有效果,4级冰,1秒震退时间。
2:(雷)突进(1-4秒),这是这个技能的核心效果,是附加在雷元素上的,沉默敌人的攻击,让敌人只能“M”到友方身上,不能攻击,眼看着自己打也不是,不打也不是,非常难过。对于敌方的后期DPS来说输出的时间可是致命的,针对没有BKB的虚空,拍拍熊,高等级的雷能让他们痛不欲生。4级雷,2.5秒突进时间。
3:(火)伤害(40-280),如果主火,那么这个伤害也还算可观,因为声波距离远1000,所以追杀时,给予逃跑敌人远距离的最后一击不要忘了。4级火,160伤害。(以上三条内容从呆卡的破书里抄过来的 有问题找呆卡去)
物理沉默技能 就像是凤凰的d 但是 击退效果你可以默认为击晕(因为可以在被击退的过程中使用黑黄之类的道具 剑圣也能开启剑圣风暴)这个技能主要是用来沉默对面没有bkb的物理dps 很有效 追击时也有一定的作用 相当于一个1000码的锤子 而且 这个技能可以对无敌使用(对于神灵的大招还带测试 我不能妄自断言) 例如 在空中吹起的时候是可以推波的
这个技能在冰雷卡不适合连起来使用 适合单独针对于某一dps使用其物理沉默效果 耗魔较高 前中期没必要使用 切记
wwe 灵动迅捷 Z
召唤师将汹涌的能量灌注进一个友方单位,根据雷元素[W]的等级,提升40%至160%的攻击速度,根据火元素等级提升30至90攻击力。持续9秒。
施法距离:650
冷却时间:20秒
魔法消耗:125
当年雷火卡风靡一时时的灵魂技能 如今改动后渐渐被人遗忘 实际上 对于冰雷卡来说 这个技能依然有利用的价值 主雷的卡尔 正可以利用高雷的效果 将这个技能buff加在己方的物理dps上 比如虚空 敌法之类的 这就相当于虚空免费有了个没有副作用的疯狂 简直无可挑剔只是释放时要注意一点 不要给不准备上的队友加这个buff 这是浪费 而且 这个技能也适合给自己加 切了三雷 配合紫苑的输出也是很可观的 并且配合y的话 效果谁用谁知道啊
以上是冰雷卡常用的技能 至于天火 火人 陨石这些 完全不推荐冰雷卡使用者使用 所以就不多做介绍了
冰雷卡装备详解
鞋子
卡尔初始280的移动速度是dota中的蜗牛 所以鞋子还是很重要的 能早出就早出 劣势路单最好裸个鞋子 反正补不到刀 撑属性还真没有买个鞋子重要 毕竟 很可能如果你出门不买鞋子 中期想买都买不起 中单的就不要裸鞋了 毕竟你是要拼补刀的
以后的分支
冰雷手选相位 假腿不推荐 秘法 特殊情况可以出 大飞是奢侈品 出不起
艺人面罩
冰雷卡灵魂的回蓝道具 50%的回蓝 可是合成各种道具 我一般有钱就买个3个左右 可以做圣殿 做紫苑 做风帐 毕竟 冰雷卡不算个法师 蓝真的很缺的 艺人面罩绝对物美价廉
以后的分支
圣殿 前期必备 回蓝效果和带线效果都非常好 强烈推荐 中后期可以拆分
风帐 好东西 如果冰雷想飘逸到底就买一个 买完了 开了相位 加上满雷 有518的移动速度 很爽的 况且可以自救并且可以留人
紫苑 冰雷卡的输出装和控制装 合成相当平滑 输出不错 控制上也还好 只是对面bkb完克 选择装备时尽量合理考虑
魔棒
很重要 冰雷卡pk频繁 而且魔法吃紧 魔棒可以很好的解决这个问题 况且在关键时刻救你一命 反杀成功的永远都是魔棒
以后的分支
大魔棒 不一定必要 如果有闲钱可以出一个 毕竟魔棒这个东西会伴随你很久的
魔抗斗篷
对面法系爆发极强 而自己仇恨超高的时候可以出一个 毕竟这东西性价比很高 不过冰雷卡本来就还算很肉 不一定需要 看情况出
以后的分支
挑战头巾 没必要 但是要合成笛子的话 出一个也行
笛子 可以考虑 毕竟 笛子这个东西必须有 可是太穷的酱油又出不起 所以你买一个也可以
绿帐
应对对面的物理dps 例如拍拍之类的 跟其他法师一样 不过相对于拥有吹风等控制技的卡尔来说 未必需要
以后的分支
虚灵刀 出了应该是脑子被拍拍拍了
跳刀 不需要
大药膏
需要 前期很需要 因为刚开始冰球的回血很缓慢 而你可以在这个时候涂一个 保持满血状态 从而增加线上能力
吃树 不需要
小蓝瓶 需要 前期回蓝疲软 有一两瓶还是很好的 毕竟 回血虽然有冰球 回蓝就没有东西了 满血空蓝你还不舍得回家 带两瓶挺好的 蓝瓶的嘛 好喝的嘛
诡计之雾 团队装 你看着办吧
瓶子 非特定场合不需要
护腕 需要 撑血效果不错
以后的分支 战鼓 很需要的 飘逸路线进行到底 团战中别忘了开就行 后面我会详细的解释这个装备的重要
无用挂件 晴天叔说过 都告诉你无用了 就别出了
灵魂之戒 未必需要 因为托节奏 说贵不贵 说便宜又不便宜的东西 看个人爱好了
法球 有钱出冰眼 没钱就一个都别出
蓝帐 没必要 冰雷卡技能不多 不是靠技能连击打出伤害的 r的cd在4级之后绝对够用 有那钱还不如出个羊刀
羊刀 武功再高 也怕羊刀 出了当然很厉害 关键是未必能有机会买得起2700
推推 需要 但不必须 这个装备灵活性很高 如果觉得自己对这个装备理解不够深的话就别出了
骨灰盒 需要 但一个团队有一个就行 如果队友出了 你就不用出了 如果没人出 出一个不错 尤其是推高地的时候
勋章 不一定需要 但是性价比很高 可以考虑
冰雷卡分路
卡尔是一个奇葩的英雄 他有十个技能 是个技能就意味着 卡尔需要等级 所以 适合卡尔的单一路 不是中单 就是劣势路单(当然 优势路单也行啊 关键是以路人的尿性 都不买鸡 都去优势路 一群王八蛋的 想优势路单简直是做梦)
关于劣势路单
劣势路单是没办法的选择 卡尔不适合劣势路单 因为一般都会酱油到底 但是 当队友有非常需要中单的时候 也可以考虑
出门装选择 鞋子 大红
前中期加点 1 4 2 1 2 1 4
关键词
混经验:能混多少混多少 劣势路单不卡第一波兵 拼命卡第二波兵 不要贪第一波兵经验 否则很可能送1血 然后能混到好处就混 混不到就缩 1塔不行缩2塔 看看风景挺好的 当然 鸟房的劣势路未必这么凶险 但是也要完事小心 看清对面有没有粉 然后能补到刀就补 如果是近卫劣势路 对面拉野我们也拉 如果是天灾劣势路 那就看看风景看看符了 帮帮中什么的 中期一定要安心的补经济 没有基本装不要想着杀人 不要浪 劣势路是超神的开始 相信自己
七级到13级加点
2 2 2 1 3 2
装备 鞋子(相位鞋) 护腕(战鼓) 艺人面罩 圣殿 魔棒 tp
冰雷卡的强势期来了
关键词3
gank: 卡尔终于要杀人了 中期疯狂补雷 让自己雷的等级疯狂提升 并且常挂雷球 有了相位时移动速度已经很不错了 找准时机 开始找对面核心的麻烦了 先手吹风 磁暴 上y 挂雷球相位aaa 就是这样 身上技能在 x y c之间来回换 xcy连击 cyx 连击 ycx连击 把卡尔当成一个只有三个技能的英雄用就对了 一定要注意gank效率 积累小件的装备 拉扯战场 把战场拉扯到对面c打钱的那条线 远离自己c打钱的那条线 相信自己 一个卡尔 绝对会搅的对面天翻地覆
杀人前做好风险评估 能不能杀的掉 究竟怎么杀 遇到什么情况怎么办 多用脑袋去gank
至于gank和farm的平衡 这就不是一两句话能说的清的了 多靠感觉吧
中后期加点 补满雷 然后冰到5 然后补火
装备 风帐 推推 紫苑 西瓦 羊刀 以及各种根据局势需要的装备
关键词4
团战: 团战终于要打响了 记着 所有的团战一定要在 这时候 技能的配比就要有想象力了 无论是简单的xc消耗 还是xg控制 还是cy单体伤害 还是xb的留人 都需要对技能和局势有着明确的判断 团战瞬息万变 我没办法在攻略中一一说明
我把一些我的经验说一下吧
团战开始 首先确定 对面几个人 我们几个人 技能cd情况 站位 初步战力比较 打得过还是打不过
然后确定对面谁需要被控制 谁可以忽略 谁先手 谁主输出 兵线如何 赢了的话是推还是继续打钱
头脑要绝对清楚才能打好团战 团战之后的收割和撤退情况
这里说一个道具的作用
战鼓
战鼓我曾经很不看好 因为光环效果很一般 但是 路人中 它的作用不在于物品本身 而是信号作用 你在团战中 开启战鼓 队友看到头上的buff 会立刻明白 可以打 就像冲锋号一样的效果 我们会不会经常遇到 明明几个人去推一个塔 然后中间出了点变数 于是本来的推进大军立刻又分开打钱去了 这时 你如果开一个战鼓 大家立刻就明白了 拆了塔再说这不是浪费 这是一种凝聚团队的力量 就像laplace曾经跟我聊过羊刀的作用 他说羊刀其实不是简单的控制作用 路人团战中 大家都不知道打谁 这时候 你一下子羊住一个人 队友立刻明白了 秒他丫的 就算是什么神装后期 也可能一下子被秒掉了 然后这波团你就胜利了 同样 当大家遇到一个可追可不追的一个人时 你开一个战鼓 大家立刻打起精神去追了上去 所以 你只要确定能打 就给队友信号 团战最怕心不齐 最怕犹犹豫豫 这样才容易悲剧 战鼓750用4次 真的不贵 我通常一场下来 战鼓都要买个两三次 真的 大家关键词5
支援:冰雷卡最恐怖的地方就是快速的支援 好的冰雷卡就像一只鬼魅一般 刚刚还在上路 一会就跑到下路来pk 风一般的男子真不是吹的 518的速度 真的是支援非常及时而且远距离技能吹风又反先手非常厉害 所以 飘逸的冰雷卡 就好像带着你的呼吸一样 风一般的吹过整个世界 很帅气 也很潇洒可以去试试
更多攻略欢迎来到冰雷火吧http://tieba..com/f?kw=%B1%F9%C0%D7%BB%F0#!/n
⑨ dota中卡尔怎么玩
别听他们比比,复制粘贴,都过时了。
先出护腕,攻击攻速对加,有大出大。
可以考虑作为肉、DPS或者推塔。这么强的英雄做辅助太浪费。
由于你前期有加攻和攻速,射程又远。所以除非对付路霸,剩下的英雄和你对线都不会占太大便宜。DPS的话,保留火雷的最强技能即可,装备就是血精DPS装,比如什么圣剑、金箍棒、大炮、辉耀等等。
如果是肉,前期就要出冰,但是效果不会太好。
召唤师最棒的就是推塔,他甚至强于传统意义上塔王蜘蛛、DP和火枪等人。召唤的对线能力很强,如果出召唤生物,还能分裂。所以配上梅肯、祭品、强袭,对方的塔就如同没有。
⑩ Dota卡尔详细教程
也是复制的:不算卡尔高手,但是我绝对是个卡尔迷,从没有附加10点全属性的卡尔用火雷流派,441流派到有了每个球都有附加属性用冰雷流派,到现在冰雷卡尔的削弱,我都有经历。最开始学很痛苦,练的很熟的技能到跟真人打往往切不出来。慢慢煎熬中成长。
教程在各种网站上都可以看得到,这里我就说一下自己的感受吧。打法主要有3种:
1.主雷副冰一级火的冰雷流。前期强大的混线能力(冰球回血),强大的机动性(雷球加攻速移动速度),良好的控制能力。但是这样的打法缺乏爆发,吹风和雷暴现在削弱非常多,队友有爆发的话还好,否则就是一个酱油。前期打开了的话后期再转型物理输出也可以。装备A帐是核心,其他可选战鼓,吹风紫苑(这种打法会比较缺魔),小人书(冰墙和急速冷却可使他们输出能力极强),跳刀(跳刀冰墙小人书打的对手措手不及ps老版本的冰墙无视魔法免疫太imba了)。
2.火卡 主火副雷一级冰。这样的卡尔就当dps打,而且是前期就有强大的物理攻击力(灵动迅捷)和魔法爆发(混沌陨石+超声波或急速冷却 高伤害的天火现在是神圣伤害)。装备就走输出流。
3.全期卡 4火4冰1雷后面升1-2级的雷,然后继续火和雷,冰最后升。这种打法有控制有爆发。前期可实现连招吹风+陨石+超声波。连的好可以打出1000+的伤害。控制方面,4级的冰球带来的急速冷却和冰墙效果不俗。这样的打法可以出大根增加连招爆发或者推推弥补雷低移动速度的不足。尽快出A帐也是不错的选择。
当然初期打卡尔还是要多练技能的切换,把技能切出来才是第一步。更详细的攻略你可以搜到很多,就不复制给你啦。