初中数学dota是什么公式
Ⅰ 求dota的伤害计算公式。
物理伤害公式:【1-(护甲值*0.06)/(1+护甲值*0.06)】*初始伤害=实际伤害
魔法伤害公式:{1-【1-(1-X)*(1-Y)*……】}*初始伤害=实际伤害,X、Y等等是增加魔抗的技能或物品,比如基础魔抗25%、挑战等
Ⅱ LOL和DOTA的计算公式
是最终的伤害减免,也就是不论什么伤害,最后除去所有护甲,法防的伤害,也就是公式最后要乘上一个(1-4%) 正常胜利不同等级之间积分的计算: 跨级别为1级,高级别者胜则增加分数为基数减15分,负则多扣除10分,低级别胜分数加15分,负则少扣10分 跨级别为2级,高级别者胜则增加分数为基数减30分,负则多扣除20分,低级别胜分数加30分,负则少扣20分 跨级别为3级,高级别者胜则增加分数为基数减45分,负则多扣除30分,低级别胜分数加45分,负则少扣30分 跨级别为4级,高级别者胜则增加分数为基数减60分,负则多扣除40分,低级别胜分数加60分,负则少扣40分 跨级别为5级,高级别者胜则增加分数为基数减75分,负则多扣除50分,低级别胜分数加75分,负则少扣50分 当对战双方级别差距超过5级(不包括5级)时,高级别的胜利只能得到1分,低等级失利则只失去1分 这个是基本的了大家应该都知道了吧 重点是下面 比赛结束后,系统根据系统统计到的比赛中各玩家的参与时间对比比赛总体进行时间,判定各个玩家是否有中途退出行为(时间统计是按照服务器系统的纪录,可能会和按照本地replay档案统计到的时间表有稍稍的区别)。如果某个玩家的参与时间不足比赛总体时间的90%,则被判定为“提前离开”。 假设某个玩家提前离开,其参与时间是比赛总时长的t%,那么假如这个玩家是最终获胜一方的成员,那么按照连坐原则,该玩家最后被判定为获胜,积分将会按照基本计算公式增加y分,但是由于其中途离开的行为,最终该玩家只能获得y*t%的积分增加;假如这个玩家是最终失败的一方,则依据上一节所述公式,该玩家应该扣除积分z分,但是由于其中途退出的行为,该玩家最终被扣除的积分是z*100/t分(取整)。也就是说提前离开的行为无论对于最终获胜者还是失败者都有额外的惩罚。 另外需要提醒的是:是否提前离开是按照系统纪录的比赛总体结束的时间来计算的(而不是非要按照RPG比赛中推塔结束的时间来计算),比如说比赛进行到一半,弱势一方由于大势已去集体认输退出使得比赛总体已经结束,这种情况所有的失利选手都不会被判定为“提前离开”(毕竟每个人都坚持到了团队全体认为不行的时候)。 不看不知道一看吓1跳,意思就是说比如1场比赛打了60分钟,你30分钟的时候退了,那么如果你的队友赢了,那么你只能获得1半的积分.如果你的队友输了,那么你就会被扣除2倍的积分. 这就有点恶心了,有时候局势不利,加上各种网络原因,或者遇到嘴贱的白痴了。你提前退了,那么你可能会被扣不少分 游戏开始后4个小时尚未正常比赛结果统计的,被判定超时,比赛异常终止。
Ⅲ DOTA,所有装备合成公式...
一楼
NB
也是位闲的蛋疼的人物!
http://dotadb.uuu9.com/
自己进去看吧!LZ
所有英雄的
初装以及物品合成
全都有!
Ⅳ DOTA防御计算公式是怎么样的1点护甲减多少
护甲计算公式:
护甲的降低伤害=护甲*0.06/(1+0.06*护甲)
被攻击者承受的伤害=攻击力*(1-护甲的降低伤害)
例如,一个攻击类型为混乱的,攻击力为100的单位,对一个护甲为15的建筑(加强型护甲)攻击一次,造成的伤害为:
100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21
负护甲情况:
增加的伤害=0.94^(-护甲)-1
游戏中显示减低伤害-N%的意思就是增加伤害N%
左侧竖列是攻击类型,上侧横列是护甲类型
护甲属性修正:
轻型中型重型加强型普通英雄无甲
混乱=1.001.001.000.401.001.001.00
普通=1.001.501.250.701.000.751.00
穿刺=2.000.751.000.351.000.501.50
攻城=1.000.501.251.501.000.631.30
英雄=1.001.001.000.501.001.001.00
法术=1.001.001.001.001.000.751.00
Ⅳ Dota 计算伤害是怎么计算了,求解
A英雄 攻击100 攻击间隔1.0 攻击速度100% 攻击类型英雄
B英雄 生命1000 护甲0 抵挡伤害0 护甲类型英雄
A攻击B 每秒造成100点伤害,10秒后,B英雄死亡。
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护甲的降低伤害=护甲*0.06/(1+0.06*护甲)
B现在拥有1点护甲 即:减少6%的伤害
100*(1-0.06/(1+0.06))=94.3
B现在拥有10点护甲 即:减少38%的伤害
100*(1-0.6/(1+0.6))= 62.5
B现在拥有50点护甲 即:减少75%的伤害
100*(1-3/(1+3))= 25
B现在拥有100点护甲 即:减少86%的伤害
100*(1-6/(1+6))= 14.3
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护甲是按照攻击者百分比来减少伤害的。
穷鬼盾(近战)减少20点伤害先于护甲计算。
即(100-20) *(1-0.06x/(1+0.06x))
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所以,穷鬼盾是非常强力的一件初期装备。
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护甲类型:
轻甲、中甲、重甲、加强甲、英雄甲、无甲。
具体的数值,你把鼠标移动到游戏中的护甲栏,就可以看到了,我就不多说。
一个很简单的例子,斧王3级打野。
地狱使者是混乱攻击、大人马也是、两只熊也是。
基本上打完就残,甚至打不过。
巨魔家是穿刺攻击,虽然攻击力和人马差不多,但是明显能打过。
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魔法攻击对英雄甲造成75%的伤害,也就是大家通常说的,英雄自带25魔抗、
纷争面纱可以移除25%的魔抗。
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攻击力的强度还取决于攻击速度:
英雄默认攻击速度是100%
假腿性价比很高,提供30%攻击速度。
一点敏捷提供1点攻击速度。
一般而言,攻击速度最高提升至400%
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1.0的攻击间隔等于 1秒攻击一下。如果是400%攻击速度,就是1秒攻击4下
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攻击间隔取决于英雄模型。
比如拍拍的攻击间隔就非常慢。
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敌法和剑圣的初始攻击间隔是比较快的,这也是他们作为后期的底气之一。
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有的英雄基础护甲就很高,比如蓝胖,所以根本不惧怕1级时对A。
部分英雄的技能也有攻击类型,如果是普通攻击也会受到护甲的见面。
比如炸弹人的炸弹。
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dota是个注重细节的游戏,神来之笔都是出自对细节的把握。
想要秀的飞起,就要知道自己秀的资本。
伤害和护甲的提高是可见的。锁子甲和圆盾 提升的效果比你想象中的好
Ⅵ 谁知道DOTA天梯积分的具体计算公式啊
天梯分数由两部分构成,一个叫天梯积分,一个叫英雄积分
先说天梯积分
天梯积分的算法是你所使用的各个英雄的英雄积分的加权平均数,但是具体的数据我不知道。那些说什么前25个英雄分平均的等等都是瞎扯的,算过的都知道很不准
就我个人观察,英雄积分的加权是分越高的英雄加权越重,比如说,你分最高的英雄占权重10%,第二名占9%,第三名占8%。。。当然数据是我编的,不过其实这数据本来就不重要
重要的是下面两点:
1 基本只有前3页(也就是英雄分前30名)的英雄积分变化能比较明显的影响你的天梯积分,也就是说,你的一个英雄一场积分从第十页爆加800分到第四页,天梯积分估计也就加一分
2 在你没有打满3页英雄之前,你的天梯积分大幅波动,甚至出现英雄加分,天梯扣分,或者英雄扣分天梯加分的情况,都是正常的
所以想快速冲分的玩家不要老是拿低分英雄,这样纯粹是浪费时间,虽然也许你不会扣分,但是也别想加分,但是拿第一页的英雄也不好(原因后面说),所以我的建议是多玩第二三页的英雄。
下面是英雄积分,这个是重点
从上面天梯积分的算法可以看出来,你的天梯积分高低都只是表象,想冲分本质是要把英雄积分打高。
11天梯的英雄积分算法是“期望式算法”,简单说,就是在一场比赛开始之前,10个人选定英雄后,11系统就已经预估了一个结果,这个结果是根据每个人的英雄积分来的,例如你们这边你拿的1800分的英雄,你的队友4个都是1000分的英雄,对面有一个1700分的英雄,4个900分的英雄,那么这句还没开打,11系统就已经“期望”了一个结果——你拿MVP,对面1700分的英雄拿魂。这时会有4种结果:
1. 你们赢了,你是MVP,虽然你打的很亮,但是因为系统本来就是准备你拿MVP的,所以你也加不到太多分,估计100+
2.你们赢了,你不是MVP,那么你估计就是+3了,因为你没达到11对你的期望,而你的某个1000分的队友因为超预期发挥拿到MVP,会加很多分
3.你们输了,你是魂,对面1700的家伙是MVP,那么你会扣分,扣的多少看你队友的分低到什么程度。。。一般扣100+,而对面1700的家伙因为超过预期,估计会加200多
4.你们输了,你不是魂,那么恭喜你,你悲剧了,扣了300-400很正常
这是一个比较极端的例子,其实一般10个人的分数都不会差距这么大
比如说现在的职业刷分群,刷分的10个人英雄分是这样构成的:1个特高分英雄(3000+),一个特低分英雄(例如1分),分在两边,剩下8个都是用来刷分的账号
具体的刷分方法是:每边的4个人都对着对面剩下的那一个杀,最后的数据就是,3000+英雄0杀N死,他的4个队友10+杀0死,1分英雄0杀N死,他的4个队友10+杀0死,最后让3000+英雄那边获胜。最后的结果就是8个刷分账号都是“超常发挥”,都会加超多分,1分英雄输了已经没法再扣分,3000+英雄因为赢了强制+3也不会扣分,这样一盘刷分游戏就结束了,皆大欢喜。
这里要做几点说明:
1. 一旦开始游戏,你的天梯分就已经没有任何意义,比如说你天梯1800,但是你玩了个800分的英雄,而你某个1000分的队友拿了个1800的英雄,那么系统一开始的期望仍然是你的队友要拿MVP,而不是你,天梯积分的意义仅仅存在于匹配队友对手上面。所以那些说低战斗值打高战斗值赢了容易加分的醒醒吧,那是因为人家觉得稳了拿了高分英雄想刷分结果被爆冷了而已。就我个人而言,路人战斗值匹配差100以上胜率就已经开始脱离50%了,差200以上基本就没得打了,我到现在就打过一局差200分赢了的
2.以前会有“经验宝宝号”,也就是说只玩极个别英雄把英雄积分刷到3000+,但是天梯分只有1000+的号,这种号在11英雄排行榜上面很多。根据我前面提到的,因为一旦选了英雄就与天梯分无关,所以与“经验宝宝号”开黑可以完美做到拉低战斗值(意味着拉高胜率)同时让队友快速加分,不过宝宝号本身基本场场+3,或者输一场就悲剧了。。。这是目前11唯一没有禁止的刷分方法,大酒神当年刷分就是用的这个办法。不过后来11修补了漏洞,导致在开黑的几个ID如果天梯分数差距过大,那么高分的ID无论怎么发挥都会强制英雄分+1或者+3
3.虽然英雄初始积分1200,但是其实使用新英雄开局系统不会对你有期望,所以使用第一次英雄是最容易加分的,低分局拿到MVP直接+500,高分局拿到MVP直接+900(900是上限)。同样,第一局扣分也是最严重的。所以第一次是很重要的,少年要珍惜啊!
4.这也是我不推荐玩第一页英雄的原因,因为玩第一页英雄仅仅是你分高队友分不高,系统本身就会判定你MVP,你拿到加不到多少,不拿反而+3,输了还会扣爽。。。这种高风险低回报的事反正我是不会做的。
5.11天梯英雄数据是横向比较,也就是说SF的数据跟别人的SF比,而不是跟这局你的队友比(虽然这也很关键,影响你能否拿MVP),所以相对而言,用SF,拍拍,赏金,隐刺这种路人普遍数据好人头多的英雄反而不容易加分,而使用不容易拿人头的英雄或者冷门英雄打出靓丽的数据往往可以加很多分。例如我有一盘用冰女14杀1死11助,最后直接狂加分,如果这数据换成SF,估计加分至少打个8折。
基本就是这些了,最后再提一点,虽然名将系统和天梯系统是两套不同的评分方式,但是同为11出品,关联其实还是挺大的,基本你拿MVP的话就会使天梯加分最多的。这里说点我对如何获得MVP的理解——人头不是重点,少死多混助攻才是王道。所以出大根想抢MVP的都是菜鸡。大根这装备完全不撑生存,太容易死了。其实死多少都无所谓,主要是你死早了队友收割的时候你会错过一大拨助攻。。。。
Ⅶ DOTA中攻速是怎么计算的
IAS即攻击速度提升(Increased Attack Speed)比如振奋宝石加55攻速 就是加55%IAS
攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击次数/游戏秒,比如说攻速是100(IAS为100%)就表示这个英雄的此刻增加了100点攻速。
IAS是完全线性叠加的,如楼主所述 IAS即为15% ,那么此时英雄攻速为(1+15%)/基础攻击间隔,不同英雄的基础攻击间隔不同,比如敌法的j基础攻击间隔为1.45全英雄最短(不考虑技能) 。
(7)初中数学dota是什么公式扩展阅读
游戏背景
《Dota》的早期世界观是建立在《魔兽争霸3:冰封王座》的基础上的,因此与现在暴雪公司的《魔兽世界》的背景设定有一定的联系,但由于版本更迭又略有不同。
整个地图中地形名费伍德森林,费伍德森林是网络游戏《魔兽世界》中的游戏地图,位于卡利姆多境内的一片森林。
这片由森林和草场构成的繁荣动荡的土地曾经由卡尔多雷掌管,并曾经处于半神塞纳留斯的保护下。燃烧军团的铁蹄践踏了这片土地,没有被毁灭的树木和生物则被恶魔的暴行永远的诅咒着。
Ⅷ dota英雄的攻速计算公式
IAS即攻击速度提升(Increased Attack Speed)比如振奋宝石加55攻速 就是加55%IAS。
攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击次数/游戏秒,比如说攻速是100(IAS为100%)就表示这个英雄的此刻增加了100点攻速。
(8)初中数学dota是什么公式扩展阅读:
游戏模式命令
常规模式:如果什么都不输入,15秒后自动默认常规模式。玩家只能选择自己方酒馆的英雄
全选模式:-ap/-allpick 玩家可以选择所有酒馆的英雄
全体随机模式:-ar/-allrandom 玩家从所有酒馆的范围里自动随机得到一个英雄。和反转模式不兼容。
团队随机模式: -tr/-teamrandom 玩家从自己方酒馆里随机得到一个英雄。和反转模式、死亡竞赛模式不兼容。
模式随机: -mr/-moderandom 随机从全体随机模式,全选模式,团队随机模式和常规模式中选择一个模式。和反转模式、死亡竞赛模式不兼容。
联赛模式: -lm/-leaguemode 需要10个玩家,团队交替选英雄,按(1-2-2-2-2-1)的顺序,第一玩家的团队是随机的。每个玩家有20s选择一个英雄,否则随机产生一个英雄。只能够选择自己方酒馆里的英雄。
Ⅸ DOTA各类计算公式
护甲公式:护甲 *0.06/(1+0.06*护甲)。得出的结果就是你能抵挡多少攻击。 伤害计算:物:你的攻击-你的攻击×对方护甲减伤百分比 魔:你的魔法伤害-你的魔法伤害×对方魔法抗性 攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒 基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击 基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算) 几率叠加算法:(1-原有概率)*新增的概率 +原有概率