dota2t9标准版有什么
‘壹’ dota新手
DOTA常识
1,打到敌人小兵最后一下才能收到钱,这个叫正补
2,打到自己小兵最后一下对面的经验要少一半拿不到钱,这叫反补,自己小兵过半血才可以反A
3,小兵交战的地方叫做线
4,每A小兵一下,如果对方英雄没A你的小兵也没放范围技能,线就要向对面移动2厘米,双方1塔的距离不过是50厘米左右
5,如果没带净化水和魔瓶,一级的时候除非有把握杀人,否则不要放第2次技能。第一个技能的蓝可以慢慢回复回来。如果放太多次就很难回来。
6,被动技能绝大部分在初期不重要。比如鱼人的被动晕前期学一级拼人品就够。除非一些初期所有技能都很有用,否则一个技能满其他点黄点是绝大部分英雄应该的选择
7,盛典指环和流浪的群甲都会影响控线,如果没有进塔杀人的英雄组合,请不要给小兵加甲压线
8,前期支配头散件的铁意其实比吸血回复抗压性更好。如果你是一个需要出支配转撒旦的后期英雄,请先出铁意再出吸血,有安心的打钱环境一定要控线,不要出了吸血就在那A地板来补血,攻击力低下的时候吸血的回复力非常差。每正补一个小兵,必须反A小兵一次,对面没人三陪你的时候做不到反补也没关系。一个需要你最少2次攻击才能杀死的红血小兵,请让他走过来和你的小兵交战之后再正补掉。
9,如果你是力量带控制英雄,请在交战的时候冲在最前面,走在最后一个,除非你完全红血没有补给而战斗依然在继续。如果你有蓝也请不要马上回家
10,人多对人少追杀的时候,不要只追着对面血少英雄。战线拉长很容易被对方逃逸并且自己人会被打成亚健康甚至反杀。原则上谁最靠近就把谁留下,除非一些追杀能力超级强的英雄比如血魔敌法女王蚂蚁。
11,蹲点抓人的时候,如果机会没到可以在最近的一些比较弱的野怪身上找点钱。如果发生战斗,请不要说等我杀完这个半血野怪就到,应该直接放下一切去加入。
12,如果你是需要守线打钱的英雄,自己方面有人来抓对面3陪的英雄,在队友接近到一屏幕到半屏幕距离的时候,请把你能磨血的技能先放出去。人家要包眼要抓人没地方打钱,人头是他们很重要的经济来源。
13,原则上大部分英雄过了10级以后,单抓人就开始有难度。要抓人最好3人左右集体行动。以抓后期英雄比如假面灵魂为主。
14,你打钱的时候对面也在打钱。你去抓人没打钱但是只要能抓准,级别的优势和少许的人头野怪收入可以让你非常有钱。是否有钱不在于你出了什么装备,而是你出的装备比对方的要好多少。
15,要集合的时候,除非你需要一件非常重要的道具而且只要十几秒就够钱,否则必须马上赶到。先集合的一方总是会有短暂的优势有机会先击杀对面一到两人形成多打少的优势局面
16,回程卷其实是最BUG的道具。前期死亡后复活第一个应该买回程速度赶到。塔被攻击第一时间用回程赶到。如果对面人太多塔附近有队友正在赶过去,点塔回程可以让塔获得短暂的大幅甲的提高,对方除非一些技能只能普通攻击塔1滴血。2秒后按S可以让你自己不去送人头。
17,关于反杀。如果你半血附近有2个满血有技能英雄在,对面单人过来偷袭你放个技能你红血了,请不要直接回头就跑。这样你的队友也追不到而对方很有机会追死你。正确的做法是绕队友跑让他们放技能A人,如果自己有控制技能比如晕或者瞬伤技能比如修补的激光导弹也可以放。注意血条和血量的关系,一个1500半血不到的骷髅王依然有500来血。而一个满血总血却只有800的猎人,过来给你套连技能最多也就打掉300多血。你放个锤子队友补点技能就完全秒杀他你需要跑吗?你当他带着圣剑一刀可以砍死你吗?
18,关于后期,高攻分裂克分身,分身克晕,晕克高攻分裂。部分是可以重合的。不管用谁,别没事想着无限晕。别永远就知道一把蝴蝶。对面多法师多控制,黑黄是主要装备,堆血很重要。对面有PA这样的高倍击,近战砍晕控制他是关键。对面有混沌猴子娜家这样的分身系,2把狂战是关键。巨魔是既克制转高攻又可以转晕的一个后期英雄,没事别废话什么无限晕。队友控制的住你换远程的形态杀他都没反映,对方强控制,你出6把晕锤都是被对方先晕死或者变羊死。站的住的输出永远比带N把圣剑的攻击被秒的输出要高要有威胁。团战的时候不是单挑,想着和对方后期单挑比强弱的人是最白痴的
远程无发球英雄,后期冰吸是最好的输出。大电锤在对面后期出来后完全需要拆掉出蝴蝶之后转撒旦,冰眼根据情况选择。
19.夜魔很强大吗?虚空的伤害单体伤害只比修补激光的神圣320伤害以级人马那换血的400伤害双刃剑低。325扣掉魔抗还有244的伤害。而一个敏捷智力英雄6级左右的血很难超过700.2个虚空加上A一下平均50的攻击力,真的是秒人吗?不,保持满血。虚空的CD时间是9秒。被夜魔放一个虚空,你看到他并且反映过来算需要3秒,然后按TP回温泉,算需要2秒。TP时间3秒,总共是8秒。而夜魔在这时间内无法打断你的TP。8秒时间他可以A你400血?走过来都得1-2秒吧。而且你从看到夜魔到TP真的需要整整5秒吗?同样的可以这么对付毒龙。被喷到毒直接TP。同样的对付小狗。前期半血被咬到直接TP。你会发现对方非常懊恼,你的135花的非常值得
20,什么样的人能做后期DPS,是不是有个倍击就能当高攻,是个近战就能堆狂战,有个加攻速就能无限晕?请注意,DPS看的是你每秒平均输出多少,不是看你攻击有多高。
倍击的,正常的后期主要有幻影刺客(PA)。骷髅王的倍也不差,熊猫人一个技能就带了倍和躲避,他们能吗?请注意,PA拥有5秒一次的闪击,在战场上的机动性很好。模糊其实是PA的精髓。曾经用白牛,面对一个起来的PA,队友都叫我重点照顾PA。尽量注意着他,有大放大,有撞就撞。开始战斗的时候还好,他一个闪击,我得找半天才能确定他是闪哪里去了。而且PA可以在接战瞬间直接突进过来强杀法师,经常有人被杀还没明白PA过来了。骷髅王呢?丢个锤子是不错,一路走啊走啊,冲到法师身边。那么大一堆骨头近视低于1000度的基本都注意到他了。有晕的晕他有变的变他,要么没走过来直接吹上去,想靠狂战输出,除非你的队友完全打散了对方的阵型,但是如果已经这样了,你出什么不能输出?对面人都闪光了需要狂战吗?。同理熊猫。想突进战斗你起码得多个跳刀。多个跳刀就少了输出
无限晕的呢?兽王有个技能好啊,砍一刀加一次攻速,加满有100%。他适合后期吗?巨魔的大绝加很高的攻击速度和移动速度,配合黑黄甚至不配合黑黄就可以强行冲阵,假面有个大绝放的好就可以安心的砍5秒。兽王除了一个最强的单体晕后期有什么留人技能?别说那小猪,AOE之下瞬间就没掉。况且要砍4刀后才能到达最大攻击速度。你认为有人愿意先站着给你砍4刀吗?换个人砍攻击速度加成又要降低
分身系的,请注意这点,分身只继承部分被动技能和属性加成,单纯的堆攻击的结果是主体攻高脆弱,分身攻低的可怜更加脆弱。
一个后期DPS,要满足,
1有生存力,能站着的DPS才 DPS,躺地上的那个叫尸体甚至连尸体都不如,尸体还能让深渊魔王炸起来造伤害呢
2需要一定的持续输出力,比如假面的罩子,小娜家网人抓着砍
3需要一定的突击能力,比如PA,SA都有闪击,蚂蚁的缩地。
4需要一定的爆发力。如果完全没有爆发力。比如一个2心的隐刺,能当DPS?
1是必须保证的。队友控制力好是你的生存保障,队友控制不好一定的要堆血,出黑黄或者挑战等等。
234是需要根据英雄选择的。能够持续输出又有突击能力,即使没爆发力也是个合格的DPS。如果爆发极高比如一个1蝴蝶3猴棒一大炮的PA,几乎是闪一次秒一个人。就算是走着过去对面的肉盾都得看看自己身上有几个魔龙心考虑是不是让道。再比如一些力量型的后期英雄,刚背依靠HY刚毛的群伤很强,加上超强的生存力在,后期也是很牛比的英雄。龙骑士3级变身普通攻击就有群伤有减速,甲高生存强。
如何选择一个合理的后期英雄?如果你个前期比较无力中期基本被秒后期非常NB的英雄,你需要的就是找钱。除人头要考虑给GANK的队友外,其他任何能找到的钱全部不能放弃。如果你是一个前期比较有力中期可以辅攻后期比较NB的英雄,你需要是在前中期帮忙压制守塔抓人,顺带找钱,后期根据情况转肉或者DPS或者辅助奶妈。不要永远想着刷钱,同神装条件,有些英雄无论如何不可能打败某些英雄。
不要以为你去抓人就没钱。曾经有潮汐配合队友防御。对面过来一群小兵加4个英雄,一个大放了几个G拿了2个人头,结果钱从600变成1800之后找波兵刷几个野速度的出了龙心,换你守线打野你敢开大清兵吗? 锚击我根本就没点满,假腿振奋什么的也没买,守线刷兵打野不见的就能赚到钱。你的敌人不会忘记你,你不能每次都能逃生。死亡掉的钱加上死亡时间少赚的钱都让你变穷,穷和富是相对的,让敌人比你更穷,让队友比你更富,你就算穿个鞋2个护腕出去,面对对面一帮4树脂连鞋都买不起你会认为自己穷吗。穷不穷不是看你有多少刷钱装。一个带HY飞鞋的电魂,面对对面5个飞鞋中间还带个修补,人手1W以上的大件装备,你认为有可能有地方给他安心刷钱?估计着这装备就得保持到结束。即使不抓人直接强破高地,这样的电魂能有刷钱时间?不回家3分内直接破你基地,回家这么没生存的见之秒之。
不是冰眼灵魂可以1V5,是冰眼灵魂可以面对5个身上没超过1W大件的1V5。同时这个灵魂的等级还不能落下太多。
不是开着撒旦爆走的巨魔能秒人,是开着撒旦爆走的巨魔可以秒那些血没过1500的法师。
不是假面可以无限晕,是假面可以无限晕那些没带蝴蝶队友没控制没羊刀没DPS的。
不是PA一个爆就秒人。是PA一个爆可以秒那些血少的可怜的法师或者敏英
不是小狗可以开大粘死人,是小狗可以开大追死没物理攻击输出力的没跳刀没闪烁的人
1心1猴棒1大炮1假腿的20级小狗NB不NB?对面一远行一撒旦一冰眼1蝴蝶一大炮一圣剑外带穿着队友影魔穿着强袭甲的25级火枪说,这谁家养的狗啊,没人要我就宰了吃了哈
一鞋2护腕一瓶子的16级骷髅王弱不弱?碰上对面几个裸密法一鞋的10级刚到的法师和一鞋几个破树脂的8级UG见一次杀一次
1先锋一心的人马能不能顶?3路超级兵直接把他淹了
1100球若干护腕一鞋的11级狼人能不能顶?对面的7级影魔被杀的连支配死灵都没了,A过来可有感觉?
‘贰’ dota是什么
DotA是Defense of the Ancients的缩写, 是一个基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人实时对战自定义地图,可以支持10个人同时连线DotA官方全称Logo游戏。现更新作者为美国人IceFrog。DotA可以基于局域网、Battle.net以及个人服务器进行对战。在该系列的AllStars一作中,玩家也可以通过设置变量,与AI进行对战。Allstars 5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。DotA流行的速度非常快,深受广大玩家的喜爱。由于英雄众多,技能新奇,道具多样,地形复杂,战术更是千变万化,让很多人乐此不疲。目前中国玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,GG,超级对战平台 ,掌门人,傲比对战平台等平台。DOTA作为目前在Battle.net上最流行的一款对战地图已经有许多不同的版本。
当前的最新版本为6.61b版;AI版本为6.59d AI版。(目前网上流传的所谓6.61b AI为非官方版本)
已有的语言版本:English、Russian、Korean、Simplified Chinese、French、Czech、Traditional Chinese、Brazilian Portuguese、Hungarian。
另一个DotA Logo
[编辑本段]1、游戏性
DotA以对立的两个小队展开对战通常为5v5。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解他的技能、长处和短处,并通过控制该英雄来赢得胜利。如同该游戏名称所表现的,游戏的目的是摧毁对方小队所守护的主要建筑(远古遗迹)。为了到达对方的远古遗迹,每个英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。与之对应的是,玩家可以通过在战斗中胜过对方,并获得金钱和经验来使自己的英雄升级——更多的经验能使英雄的技能增强或是使用技能点来增加属性,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。
[编辑本段]2、DotA历史版本介绍
DotA的在国内从最初的5.59CN开始流传,之后在6.28b CN第一次大规模流传,之后经历了6.32b CN,6.37CN,6.38a CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN。6.59b加入了隐藏彩蛋任务,隐藏英雄牛头人酋长BOSS。之后爆出炼金无限钱,屠夫无限力的bug,在6.59c中删除了彩蛋任务。目前最新版本为6.61b中文版以及6.61b英文版
值得一提的是,由于WAR3的BUG,DOTA出现了小鸡臂章流,因此,VS对战平台自己推出了一个6.57c的版本,但是这个版本的任何地方,都没有标明作者是ICEFORG,给人的感觉是DOTA是VS出的,也因此大量的新人玩家认为DOTA-ALLSTARS是VS出品的...
2.1、DotA CLASSIC
DotA 全名为Defense of the Tower Ancients,译为守护古树,或者守护遗迹,它是建立在WAR3基础上,利用地图编辑器开发的,全新的电子竞技游戏.
DotA最早只是个别玩家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者.
DotA的历史 要从星际争霸时代说起.
那时候有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是第一张DotA类型的地图(5对5单英雄的地图):以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的.
到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA.在最早的Eul DotA里,两队都只有总共5只英雄,而且每只都和正规的一模一样.因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来.
于是到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图.但是这时候就有许多人,开始在TFT创造类似的地图.
2.2、DotA ALLSTARS
其中的一位作者Guinsoo,在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstar的开始).
当时有一少部分人(非常少 大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做'9nid'这就是最早的DotA半官方性质的论坛.直到现在,还有许多当初最早的成员,名字现在还列在荣誉榜上.
随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了.
这时讨论版便转到了rtsgames, 所谓的DotA联盟就在此时成立了.
第一个联盟,便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)
第一届锦标赛有20组参加 第二届有45组....于是越来越多人参加(现在总共有1049组)
这是IGS的官网有兴趣的可以去看看.
因为玩家越来越多,地图更新工作量也变庞大.
最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个)在大约6.00的时候 Pendragon(副族长)因为和族长(Guinsoo)有闹不愉快最后他退出了这个社团,创了他自己伺服.
Pendagron他负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期.老的工作组这时开始瓦解.
最后,guinsoo,neichus,terrorblaze还有许多人做了Allstar6.00,6.01
然后便投入了其他的游戏中.(曾经有人在魔兽世界中看到过他的身影)
Icefrog从6.02开始接手,直到现在.
Icefrog是目前为止,最好的DOTA地图制作人.他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了.
Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的.
另外Allstar的历史 也可以从他的道具看出一点端倪
Eul's scepter of divinity =Eul的神杖(风)
Oblivion staff=遗忘之棍(Staff这里也可以翻为工作人员,就是被遗忘的工作人员)
Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse镰刀(羊刀)
由此可以发现:当合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse
也就是eul的神杖+遗忘的工作人员=Guinsoo的武器
大家看出他的关系了没?
并且在英雄方面也有相关
Terrorblade (灵魂守卫)其实就是当初最早的制作员的名字之一.
Kunkka(船长,普罗德摩尔海军上将)其实就是6.55以后DotA的loadscreen(载入画面)的作者.
roshan的名字由来于人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一个超级巨星,据说作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是没有证据可以推论为实.
在5.84左右年代曾经出现过隐藏道具.
5.84隐藏道具有6样,名字分别为 A,T,O,M 还有2个upgraders当时在大家讨论热烈,努力想查出真相的时候
5.84b又出现了!!
5.84b不仅包括了这6样道具,有多了一样:名字为"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是个浑蛋)由此可见这是纯属作者的恶作剧.
顺带一提:ATOM在这里并不是指原子
而是指5大元素,不知道有没有人记得,很久以前,有一个卡通叫做:地球超人.
就是当5个主角吧5元素戒指放在一起时,就会召唤出:地球超人,去对付污染地球的敌人.
而那地球超人就叫做ATOM -_- !
2.3、DotA CHAOS
其中世界的各个角落,还存在着不少DotA家族的小成员.
DotAchaos 便是其中一个。
当暴雪推出TFT时,Eul却坚持只做基于ROC的DotA。这时出现了由韩国人制作的DotA Chaos地图,被誉为“华丽的舞娘”的Chaos一开始的名称是"Defence Of The Ancient Chaos”,这当然也是想让玩家混淆,以为是Eul的新作,借此打开知名度。经历过Classic的洗礼,此时的DotA的战术已发展的十分充足,因而在Classic上成为一个高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,华丽的法术。
华丽是Chaos最值得称道的地方,道具合成的概念也为该作首创,并且Chaos还有隐藏人物可供选择。曾几何时,Chaos的玩家依靠简单的控兵便能享受杀戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。
很长一段时间内,Chaos曾经在亚洲战网上风靡一时,但是因为仅仅推出了韩文版本,所以除了亚洲范围,世界范围内并没有大规模流行起来。
2.4、DotA EX
“远古的巨人”DotA EX是由Wasabi制作,也就是“朱老师魔兽教室”站长制作的一张类似DotA地图,DotA EX是最类似DotA Classic(Eul)版本的一版,拥有ROC时代DOTA的很多特点,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是这张地图并不为Eul所承认。该地图拥有平衡的人物和技能,并通过多次改版使所有道具更为实用,并衍生出分工合作的战术。但战术的多样和精细的控兵,也扼杀了新手存活的空间,造成许多新手后继无力——毕竟在一个团队游戏中,有一个新手会对队友造成一些负担。在EX较平衡的设定下,英雄的等级上限被设定为10级,各玩家的经验和钱的差距也不会过大,而比起其他类DotA地图,游戏中的普通士兵杀伤力更显强大。细腻成为该作的代名词!但是当EX不再更新,Chaos和AllStars崛起后,这张地图的生命也走到了尽头。
2.5、真三国无双
与另一款台湾着名对抗类RPG地图信长之野望相似,虽然没有挂名DotA,但熟悉该系列的玩家仍能一眼看出真三中带着浓浓的AllStars风格。比起其它类DotA地图,真三中文的界面,以及人们熟悉的历史人物,都是该作强势所在。真三中援军的呼叫,粮仓的存在,都是DotA系列中所不具有的。特别大中华圈的玩家是绝不用和外国人组队,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一样万众追捧场景。虽然真三一再被AllStars的拥趸们谩骂为抄袭,但作者Lovemoon03似乎并不愿改其行。目前真三国无双最新的版本是5.1版,但大陆多数玩家认为3.9版是该作最佳的版本,并为此开发出3.9e系列。而台湾目前则是继续着5.1版本(注:台湾正统后续版本的作者也是一改再改,目前地图由DKM.t和Minelander两人合作更新)
[编辑本段]3、DotA的魅力
1.平衡的单位设计与物品系统
对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量.DotA如今有多达93名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法.DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"不朽之守护",随机出现的神符,在别的rpg里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏游戏充满了变数.
2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望
与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的.
3.亲身体验精彩激烈的团战
玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒.拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.
4.在游戏中经历付出
与着名的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标.这时候需要队伍需有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险,到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家.也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了"比赛是五个人的",你的付出会得到队友们内心的尊重.
为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评论攻略中的DotA关键字的含义:
b:back,即撤退,国内玩家多习惯用"3"代替,"3"谐音"闪",与b含义相同.
solo:单。指一个人走一条路.多数为中solo.
miss与back:说miss意味着这位玩家所在线上的对手暂时离开,提醒盟友小心。常见于中solo的英雄。有时,对手只是暂时离开视野,当了解到他没有游走时,可以以“back”来告诉盟友警报解除。我不了解英语国家是如何提醒,毕竟和上面的back冲突,不过,在中国不会出现这个问题,撤退都是用3表示。如果是边路的英雄miss,一般会在miss前加上不见了的英雄的名称。
aoe:范围效果,即范围杀伤性技能.
farm:打钱.
stun&slow:分别指带眩晕效果的技能,带减速效果的技能.
gank:一方若干名英雄同时行动,突袭或强杀另一方落单英雄.
push:以建筑物为目标所进行的进攻.
正补&反补:英雄对敌方单位最后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补.
撑线:"线"指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方赚取经验和金钱而不用回基地.
压线:"线"指战线,在前线给予对手持续性的威胁,压制对手的发展.
控线:"线"指敌我小兵交战地点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数.
拉野:通过将野怪拉到兵线附近,吸进己方小兵援助打野的方式称为拉野。在近卫下路和天灾上路有两个拉野点。因为拉野点在己方塔后的兵线处,所以相线 上打钱比较安全。每分钟的固定收入相当可观,如果两人一路,就意味着额外的经验和金钱,并且可以在打野的同时,反补己方小兵,极大地减少对手 获得的经验。而且,己方的“线”被拉回,意即拉野是一个很好的控线方式。
因此,在高端的比赛中,经常看到用假眼(200块钱1组,视野比较大的守卫)封掉对手的拉野点(在野怪刷新点有个我们看不见的刷新区域,成长方形,在
野怪的刷新时间点(野怪从2分钟开始(6.51之后是第30秒刷第一波),之后每分钟刷新一次)只要有单位,包括眼,在区域内,野怪就不会出现。所以,对手有时也会采取用岗哨守卫(200块
一组,带真视效果的守卫) 将封野方的眼拔掉的方式来控制野区。
龙骑月骑等有快速清兵能力的英雄,一般会出支配,拉远古野点,farm的效率也会变的很高。
控场:一般指多体限制技。实际中,使用这个词多为名词,专指有强大全体限制技能的英雄。一般特指这几个:术士(wl),撼地神牛(es),潮汐猎人(th),树精卫士(tp),半人猛犸(mag),仙女龙(puck)。
初接触DotA的玩家可以先建立AI版进行熟悉,待对英雄情况以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站点及社区与其他玩家切磋交流了.而在英雄的选择上,这里为玩家推荐几位好上手,技能易理解,特点鲜明,有一定生存能力的英雄和简单的评价:
1.骷髅王(Skeleton King)(SK):
具有游戏中唯一的重生技能,加之力量成长高,一般不会成为对手第一gank目标(图12),一个stun技能保证了本身也有一定配合gank的能力,即使装备差一些,也可上前线配合队友.骷髅王的缺点在于没有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控场的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
2.巫妖(lich):
技能非常类似于普通对战里的不死族英雄,巫妖。操作简便,熟悉他后,会发现他非常强大,同时也是DotA新手入门的最佳选择。
3.潮汐猎人(Leviathan):
这个人操作简便,除了大招以外,就只剩下海浪了。潮汐猎人血厚防高,生存能力强,而且装备套路多变,团战中任务较简单,只有放出大招和吸收伤害而已,对于新手来说还是挺适合的,当然也有dps装的潮汐,输出可观,也不失为一种好选择。现在他是rd模式下必抢的团控之一。
[编辑本段]4、DotA的现状和未来
如今以ALLSTARS为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的CDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏性的创新和发展上面临的困局。这其中最大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3引擎的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。
2006年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkness and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属性同步增长等老大难问题迎刃而解。
但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:"卡尔",正在以一种全新的方式定义"法师"这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。
虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。
[编辑本段]5.dota相关游戏计算公式
攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击
基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)
一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:
德鲁依LV1熊:1.75
其他英雄:1.7
德鲁依LV2熊:1.65
德鲁依(变熊):1.6
灵魂守卫(变身):1.6
神圣战士(huskar,sacred warrior):1.6
巨魔战将(近战):1.55
德鲁依LV3熊:1.55
灵魂守卫:1.5
风行者:1.5
敌法师:1.45
炼金术士(狂暴LV1):1.45
德鲁依LV4熊:1.45
狼人(变身):1.4
炼金术士(狂暴LV2):1.35
炼金术士(狂暴LV3):1.25
IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1.00IAS)
每点敏捷给于0.01(1%)IAS
IAS是并不是完全叠加的:同物品是有叠加公式的 不同的很复杂的计算 2个振奋是[1+(1+55%)*55%]=1.8525AS。
负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0.90)。所以你最后就有了-0.2(-20%)IAS。
能影响你速度最终的IAS是从-0.8到4.少过-0.8算-0.8,多过4算4。
所以最大攻击速度是:
5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击
最低攻击速度:
0.2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/0.2=游戏秒/攻击
有个公式,你们可以看看:
攻击输出/每秒-(1+IAS)/基础攻击间隔*伤害值中间数
魔法抗性也是可以叠加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法叠加的。如果你有一个魔抗15%的斗篷,那么你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性并不是取的这么准确,比如0.31就会取0.3;0.34也会取0.3;0.36就会取0.40了。
物品抗魔也可与英雄技能抗魔叠加(屠夫、毒龙、敌法的3),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,你不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且你可以随时把抗魔装备放下来再拿起来
无敌斩攻击间隔中的普通攻击可以触发山岭巨人的石皮,从而导致你的无敌斩瞬间结束,而且如果山岭把你扔起来了,那就算你的剑刃风暴还在持续也会被立刻终止,所以剑圣对上山岭是不能大意的
攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔,一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,IAS上限400%,敌法基础攻击间隔1.4秒为所有英雄之最,而3级化学狂暴的炼金有DotA中最低基础攻击间隔的1.2秒,变身的狼人为1.3秒,魂守近程形态1.5秒,远程形态1.6秒,所以对比其他英雄,对这些低基础攻击间隔的英雄来说,增加攻速的装备更有价值。
‘叁’ 魔兽争霸dota有什么模式
一般在VS平台上都是玩-AP模式
我将路人中经常用到的口令说下吧
-AP模式指的是可以选择所有人物(包括对方阵营)
如果1楼(蓝色)不打这个指令,那么近卫和天灾只能选择自己酒管的英雄
当然,,没人会玩
全跑光
输入-MA,则可以看当时对方的人物名单以及等级
输入-DI,可以在杀人筐架的上方看见
xx/xx(数字)
前面的数字代表你杀死的敌方小兵数量
后面的数字代表你杀死的己方小兵数量
14秒后输入-RANDOM
随即获得允许选择的英雄
2分钟前输入-repick
可以将自己不满意的英雄放弃掉,重新选择,但是不能再random
14秒后一楼输入-AH
开启防MH模式
分为-mode1(防小地图)-mode2(全防)两种
获得英雄后输入-swap
xx
申请与该位置的玩家交换英雄
如果对方同意
.则输入-swap
xx(你的位置)
交换完成
输入-MS
显示出你当时的移动速度(最快的522)
输入-APM
显示出截止时你的鼠标,键盘的有效操作
基本上就这些了
其他的不玩职业根本不需要怎么了解的
‘肆’ dota各历史版本里出现的新英雄--请老鸟解答
Dota发展到今天 平衡性日趋完善 我们应该感谢地图工作者做出的不懈努力
就让我们回顾下dota历史上各种极其imba的英雄 我把他们整理成了top10
以下排名不分先后 英雄资料来自互联网
英雄具体介绍会在下面各楼给出
为保持完整性 希望大家不要乱插 这样看起来会方便一些
1 混沌骑士
2 灵魂行者
3 虚空假面
4 虚无恶魔
5 圣骑士
6 沉默术士
7 隐形刺客
8 全能骑士
9 刚背兽
10 地精修补匠
不说粗口~
第一个英雄献给混沌骑士(Chaos
我们来看看3.0版本中混沌的4个技能:
闪烁突袭(Blink Strike)
第1级 - 瞬间移动到敌方单位身边对他进行攻击,冷却时间30秒。
第2级 - 瞬间移动到敌方单位身边对他进行攻击,冷却时间10秒。
第3级 - 瞬间移动到敌方单位身边对他进行攻击,冷却时间5秒。
这个大家再熟悉不过了,和今天相差无几,就是只耗20蓝比较不错。
重击(Bash)
写的是在攻击中有一定几率将目标击晕,持续2秒,并造成额外的25伤害。
第1级 -
在攻击中有20%的几率将目标击晕,持续2秒,并造成额外的25点的伤害。
第2级 -
在攻击中有30%的几率将目标击晕,持续2秒,并造成额外的25点的伤害。
第3级 -
在攻击中有40%的几率将目标击晕,持续2秒,并造成额外的25点的伤害。
看到这个变态的被动技能,相信所有用过虚空和鱼人的人都会跳起来,什么是永晕流?有这样的击晕才是永晕,还用出什么晕锤?出一个振奋假腿对面就不得不看着自己被晕到死。
致命一击(Critical Strike)
等级1
11%闪避,有1%的几率造成11倍伤害的致命一击。
等级2 -
有3.5%的几率造成11倍伤害的致命一击。
等级3 -
有7.5%的几率造成11倍伤害的致命一击。
3.0时代的混沌王牌,牛逼到无以复加的强大暴击,共增加10%/35%/75%的dps,这个爆击在整个dota历史中也是第一名,什么恩赐解脱,只能靠边站。
当当当,很虎很生气的混沌大招终于祭出,About11。
召唤混沌骑士的11个复制品,每个幻象造成非常小(11%)的伤害。持续15/30/45秒 3级大就是把受到300%伤害改成200%,伤害还是11%。
2 灵魂行者(Astral Trekker)
“不要小看这头年龄很老的牛,它是众多不平衡的英雄中无理的第一位。”灵魂行者是一个叫SB(Spirit Breaker)的英雄的老祖父
第一个技能就是狼骑的诱捕,对空中单位有效。
第1级 -持续3秒。消耗75点的魔法。冷却时间12秒。
第2级 - 持续7秒。消耗75点的魔法。冷却时间12秒。
第3级 -持续10秒。消耗75点的魔法。冷却时间12秒。虚空恶魔跑的再快,也要停下10秒,隐形刺客你的闪烁1秒cd?永久隐身?全得给我乖乖趴着。
第二个是对战牛头人酋长的战争践踏(War Stomp)。
第1级 造成25点伤害,晕眩持续3秒。消耗90点的魔法。冷却时间6秒。
第2级 -造成50点伤害,晕眩持续4秒。消耗90点的魔法。冷却时间6秒。
第3级 -造成75点伤害,晕眩持续5秒。消耗90点的魔法。冷却时间6秒。
第4级 -造成100点伤害,晕眩持续6秒。消耗90点的魔法。冷却时间6秒。
还有什么说的,imba到晕眩时间和冷却时间是一样的,只要有蓝就无限晕了,当时极少的普通技能能升4级的之一。
3 召唤绿巨人浩克(Summon The Hulk)
名字就很痞,7级才能学,只能学1级,招出来1个2000血,8的城防甲,77-87混乱攻,前2个技能和roshan一样的小roshan。混乱攻拆起塔来那是嗷嗷快,又能扔石头砸晕英雄,十分强大的召唤物。
4天神下凡(Giant Growth)
第1级 护甲+5,生命上限+250点,+10的伤害,魔法免疫持续50秒。冷却时间100秒。
第2级 护甲+10,生命上限+500点,+20的伤害,魔法免疫持续65秒。冷却时间130秒。
第3级 护甲+15,生命上限+750点,+30的伤害,魔法免疫持续80秒。冷却时间160秒。
出现了就连虚空恶魔都莫能撄其锋的怪物,其他英雄除了抱头鼠窜还能做什么呢,只要自己不被网住,赶紧夺路而逃吧。
3 虚空假面
1.x时代是虚空假面的黄金时代,恐怕只有变态的老白牛能够与之抗衡,那时他的初始护甲是8,同比是相当高的,我们来数据流一个。
初始攻击力 : 52 – 52
力量值: 17+2.5
敏捷值: 22+3.0
智力值: 16+2.1
他的技能:
第一个是今天死亡先知的腐臭蜂群(CarrionSwarm),平庸,耗蓝很多,用来刷钱的,毕竟智力成长还行。
第二个是对战里恶魔猎手的闪避(Evasion),拥有15%/30%/45%的闪避。
非常之imba的技能,在3.0幻影刺客出现前,dota中唯一的闪避技能,数值更是高的可怕。
第三个么,前文中我们就知道是:
重击(Bash)
在攻击中有一定几率将目标击晕,持续2秒,并造成额外的25伤害。
在攻击中有20%/30%/40%的几率将目标击晕,
此时混沌尚未出生,鱼人攻速远不及虚空,若是不用控制技能两个人对A,放眼dota界无人能敌。45%闪避,40%击晕,蝴蝶?那时还没有蝴蝶的配件呢。
然而仅是2个被动,在那个一个晕技就是5秒以上的年代是不靠谱的,真正青史留名的是虚空的大绝:
时间静止(Stop Time)
使全屏幕所有敌人单位的时间静止,持续14秒,英雄单位减半。
7级可以学,只有1级!冷却时间只有120秒!!!!
逆天啊逆天,当虚空得意的把手一举,整个大地都跟着会震一下,全屏幕的单位啊,敌人5个英雄啊,野怪啊统统晕菜,英雄还能醒的早点,一般单位要晕眩整整14秒! 这是个让猛犸的大汗颜,让后来的沉默无语的大绝
4 虚无恶魔 void demon 就是现在夜魔他爹
他和他儿子拥有两个很相似的技能,但显然他的先天基因更优秀点,他不仅在白天能一样跑的像风一样快,还能把对手变的像乌龟一样爬,他能让整个己方队伍像吃了兴奋剂一样拥有雷霆般的速度,他还能让对方的建筑物在隆隆的地震声中分崩离析,为什么,一起来看他的技能吧。
虚空:创造一个伤害性的虚空,并且晕眩目标单位5秒
等级1 – 造成100点伤害
等级2 – 造成200点伤害
等级3 – 造成300点伤害
加速光环:加速包括自己在内的周围所有友军单位的时间流动
等级1 – 45%移动速度增加,25%攻击速度增加
等级2 – 65%移动速度增加,45%攻击速度增加
等级3 – 85%移动速度增加,65%攻击速度增加
退化光环:减慢周围所有敌军单位的移动速度和攻击速度
等级1 – 减慢移动速度12%,攻击速度7%
等级2 – 减慢移动速度18%,攻击速度10%
等级3 – 减慢移动速度24%,攻击速度13%
地震:引发强大的地震来摧毁建筑物,持续25秒
等级1 – 每秒10点伤害
等级2 – 每秒20点伤害
等级3 – 每秒30点伤害
怎么样…看了没话说了吧,第一个技能的名字和现在夜魔的那个是一样的,只不过在VD的手里,减速效果变成了神奇的5秒晕眩,IMBA!(技能说明了写着是减速,不过实践证明,这个减速和晕眩的效果无限接近)不过,更糟糕的还在后面,退化光环!这一个技能在现在的全能骑士身上似乎效果不是很明显,但在VD那里就大不一样了…为什么?! 因为VD的退化光环拥有600的AOE范围(晕…)
一个长达5秒的晕眩和一个有600作用范围的减速光环,你觉得还有谁能逃跑吗?啥…你说人家有飞鞋,而你啥都没有~~不怕…咱还有一个无敌的光环,加速光环…让你和你的队友一起来享受这风驰电掣的速度吧~~想追哪就追哪~~
5.圣骑士 Chen
5.xx初期的chen拥有的前3个技能如下:
风暴之锤: 向目标单位投掷一个用魔法形成的风暴之锤,造成伤害并且晕眩3.5秒
等级1:90伤害
等级2:175伤害
等级3:250伤害
致命一击:给予一定的机会造成致命一击
等级1:15%几率造成1.5倍攻击
等级2:15%几率造成2倍攻击
等级3:15%几率造成2.5倍攻击
带刺外壳:在外壳上长出倒刺,增加护甲,并且反馈一部分伤害给对他进行近身攻击的单位
等级1:15%伤害反弹,3点额外护甲
等级2:20%伤害反弹,4点额外护甲
等级3:30%伤害反弹,6点额外护甲
等级4:35%伤害反弹,8点额外护甲
看到这三个技能,估计很多人会觉得chen几乎就是sven,骷髅王或者是混乱骑士的翻版了。的确,在那个时代Chen是一个拥有600射程的力量英雄(哇),他所拥有的强大技能可以很方便的把他甚至变成一个tank。而比起上面提到的这三位,Chen不必在前期遭受被压之辱,可以潇洒的用其600的射程和风暴之锤来风风光光的控线。
这个Chen拥有的大招是一个现在的堕落灵魂大招的削弱版本,也不知道那个时代的开发者Guinsoo(哈哈,就是现在的羊仗的名字)是怎么想的,给了一个力量英雄这么一个持续消耗魔法的大招(而且,还很鸡肋),过了几个版本以后,这个大招被改成了流星雨,也就是和月之女祭祀或者是上面提到过的GOD一样的大招,这是一个典型的”我让你慢慢放,都懒的来打断你”型的大招,汗…
正所谓风水轮流转,郁闷的chen很快等到了拨云见日的一天,大概是因为酒后乱性,Guinsoo在5.6x版本中突然给了Chen一个从此让他扬名立万,名传千古的技能:神圣劝化。一个类似于对战中黑暗游侠的魅惑的技能,只是我们的chen明显比DRMM要妩媚的多,他的神圣劝化随着等级增长居然能一次魅惑2500范围内的4-12个单位…而且更恐怖的是..这个技能是能够被反复使用的。
虽然chen叫做圣骑士,虽然这个技能叫做神圣劝化,可是却丝毫看不到一丝神圣的气息,从6级开始chen就可以霸道的把其他人的灵魂占为己有,而很快的,在10来分钟的时间里,chen可以很轻松的组织起一个超过36个单位的强大军队,一个由小狗,男巫,半人马,狗头人,树魔牧师,熊怪一家,蓝胖子一家,地狱守护者一家组成的让人难以置信的强大军队。更邪恶的是,因为神圣劝化作用的单位极其众多…chen可以把他找来的所有小弟都挡在自己的三塔后面..而使得三条线完全没有兵出去..这样..可爱的天灾方就只能站在塔后自言自语”咋没人过来了呢?”可怜的他们除了去打野怪外就几乎得不到任何的经验和金钱了..
更好更强大的是…当积累了一定数量的creep以后,比如说一千个(这时候一般近卫的大本营里几乎就已经动不了了,晕)…只要Chen一声令下”同志们,冲啊”,就会看到排山倒海的creep如滔滔洪水一般不可收拾的将天灾那些等级低的可怜的英雄吞没了
6 沉默术士 Silencer Nortron
刚出现的时候,Silencer拥有的四个技能分别是星落,治疗波,混乱之雨和沉默。星落和6.38的新英雄月之女祭祀的第一个技能颇为类似,即召唤出一波流星雨进行攻击,在4级的时候可以造成300点伤害。因为这个技能的耗魔相当的少,再加上silencer本身就是一个智力英雄,这就使他打钱的速度相当的快。治疗波则是另一个直接从对战里借用过来的技能,效果大概等于一个免费的梅肯,这对于那个时候以疯狂推线着称的近卫来说也是非常的有用。
真正使得Silencer被人称imba的还是他的后两个技能:混乱之雨的效用大致类似于现在术士的大招,同样的拥有晕眩,召唤生物并且造成伤害。不过不同的是,silencer居然能够同时召唤出5个地狱火… 五颗流星相继坠落的情景也就成了那些版本里的一大壮观了,这也很容易让人想起对战里燃烧军团入侵时的那段动画。(那个时代dota的制作者Guinsoo估计就是一个召唤生物的狂热爱好者,想想大法师疯狂的水元素,石头人,火凤凰以及chen那几乎神一般的神圣劝化,再加上现在silencer的5个地狱火)
那个时候的silencer之所以被叫做silencer全是因为他的这个大招:沉默,一个极其强悍的被动发球效果,用来沉默被攻击的对象2/4/9秒之久,这使得silencer在和很多智力和敏捷英雄在对决中几乎处于一个不败之地。三级长达9秒的沉默时间,使得他可以在团战时从容不迫让整个天灾方完全禁言。
固然在一定程度上IMBA,但那个时候的silencer在大多数时候却没法成为近卫方的主战力量,原因很简单,比起其他某些近卫的英雄来说,他的攻击输出略显不足。但是作为一个团队的支持者,他却是完美的,无论是晕眩,治疗还是沉默,每一个都是团战时所求之不能的。
7 隐形刺客
下面华丽的展示隐刺的技能吧
永久隐身: 在不攻击或使用技能及物品的情况下一直保持隐身的状态。
这个大名鼎鼎的技能是隐形刺客一直以来引以为傲的技能,也是现代隐刺拥有的大招,可是在那个时代,这仅仅是隐刺的第一个普通技能罢了,虽然永久隐身被设定在英雄三级才能学到,只是当你亲身经历过,仅仅三级的隐刺就能在你对面完全消失的时候,你决定会感到这个技能的IMBA.
闪耀:短距离的传送让隐形刺客在战场上来去自如。
等级1:10秒冷却时间
等级2:7秒冷却时间
等级3:5秒冷却时间
等级4:2秒冷却时间
这个技能会让你了解什么才叫做真正的刺客,4级仅仅两秒的冷却时间,让本已拥有永久隐身的隐刺完全的战场是来去自如,杀掉他比要让一个菜鸟用小狗裸圣盾还要困难。两秒意味着什么,这意味着忽略掉魔兽里闪耀本身就有的短暂延时之后,隐刺几乎可以无限的闪耀。
致命一击:隐形刺客将有一定几率造成致命一击
等级1 - 有15%的几率造成1.5倍伤害的致命一击。
等级2 - 有15%的几率造成2倍伤害的致命一击。
等级3 - 有15%的几率造成2.5倍伤害的致命一击。
等级4 - 有15%的几率造成3倍伤害的致命一击。
死亡守卫:召唤一个致命的守卫来攻击敌方英雄,死亡守卫是魔免的。
等级1:60点混乱伤害,攻击一个目标
等级2:85点混乱伤害,攻击两个目标
等级3:110点混乱伤害,攻击两个目标
等级4:150点混乱伤害,攻击三个目标
(此法术无需持续施法)
没错,就是现在巫医的那个大招,那个攻速几乎和喷泉一样快的死亡守卫。隐刺的这个4级的死亡守卫相当于一个不用持续施法的带蓝杖巫医的三级大招的加强版本,而且这是一个耗魔相当的少,居然可以随便插的死亡守卫。
团战的时候,一个隐身的隐刺在敌方英雄中插下一个如此强大的死亡守卫所能造成的混乱,不用我说,大家也可以想的出来了,再加上他还有用一个两秒冷却的闪耀和3倍的致命一击,以及他极其微小的体积,这除了IMBA还能有别的词来形容他吗。
8 全能骑士
全能的第一个技能拥有和现在一样的名字:洗礼,只是动画效果和对战中HUM圣骑士的圣光是一样的,并且也没有让周围单位受到伤害的作用。不过治疗量可是大大的增加了,三个级别分别能够治疗225,450,675点HP。同时又因为这个技能的耗魔并不是很高,这让全能往往能在前线待上很长时间而不用回去补给。
第二个技能虚弱光环,则是一个相当鸡肋的技能了,此光环随等级增长可以削弱周围单位1,2,3点护甲,虽然这个光环的作用范围相当的大,但是即便是最高等级的三点护甲削弱也显得有点让人不屑一顾了。
第三个技能就是今天全能的大招:守护天使,不过现在版本中的这个技能是大幅增加周围单位1000点的护甲,而在当时,增加的并没有这么多,最高等级时大致增加在100点左右。虽然并不能做到完全的物理免疫,但差距也不是很大,因为就算能造成10余点的伤害,也基本能被自己的回血速度所抵消掉了。
第四个技能在那个时候倒算是颇有一番新意的,这个名为神圣之剑的技能可以被动的增加全能骑士的射程和伤害,最高级别三级的神圣之剑可以被动增加600的射程和15%的伤害,加上全能原本拥有的150射程,这让全能成为了当时整个dota攻击范围最远的英雄。
因为750的射程已经超出了塔的攻击范围,所以在有足够视野的情况下,全能也和现在的火枪一样可以优哉游哉的站在塔前潇洒的打塔。不过这个技能在某些版本里存在非常严重的BUG,经常出现全能升级这个大招后所有人集体跳出游戏的情况,在尝试了若干次修改不见效之后,Guinsoo最后还是决定把神圣之剑给移除了。
在5.xx的后期中,全能的技能被进行了大幅度的修改,神圣之剑被驱逐(Repel,魔免大部分法术,现在的全能拥有的第二个技能)所代替,虚弱光环被退化光环(现在的全能拥有的第三个技能,但要稍强一点点)代替,而守护天使则被替换成了一个叫神圣回馈的技能,这个也许是dota历史上最强的技能之一了。
神圣回馈:当周围有友军英雄死亡时,全能骑士将被暂时赋予神的力量
等级1:获得75%的攻击力提升,15点护甲提升,持续20秒
等级2:获得150%的攻击力提升,35点护甲提升,持续30秒
等级3:获得225%的攻击力提升,75点护甲提升,持续40秒
当周围1000范围内有友军英雄死亡的时候,全能会得到神的眷顾,换句话说,变成了一个IMBA,75点的护甲提升能给予全能将近85%的物理减伤,你可以认为这个时候的全能是物理免疫的,还记得全能还拥有一个叫驱逐的东东能给予他魔法免疫吗?嗯..物理免疫加魔法免疫是什么呢…不就是无敌嘛…更别忘了他的那个范围225,最高能减速55%的退化光环,难以置信的225%攻击提升以及超长的40秒持续时间…天灾对于拥有激活了神圣回馈的全能可谓是一点办法都没有..唯一能做的就是等待….神圣回馈出现的第一个版本时,他的作用还是可以叠加的,也就是说如果有4个队友死掉的话,全能能够最高获得900%的攻击提升,300点护甲提升以及160秒持续时间了..-_-,套上驱逐以后你想干啥就干啥...
9 刚背兽
可能是现在大家比较熟悉的imba英雄了 从当时比赛直接ban掉可见一斑
让我们来看一下刚猪翻身37版本的数据
初始射程 : 100 | 初始攻击间隔 : 1.7 初始移动速度 : 305 (290) | 初始防御 : 4.4 (3.0) 基本属性 : 力量 / Strength | 初始攻击力 : 52 - 62 (43 - 53) 初始力量值 : 22 | 初始敏捷值 : 17 | 初始智力值 : 14 力量增长系数 : 2.70 (2.00) | 敏捷增长系数 : 1.80 | 智力增长系数 : 1.40
粘稠鼻液 [V] 用鼻涕包裹一个敌方单位,降低他的移动速度,减少他的护甲。 效果可累积4次,持续5秒。施法距离600,消耗30点的魔法,冷却时间1.5秒。 一级 - 用鼻涕包裹一个敌方单位,减少1点的护甲,降低20%的移动速度。每次施法,累积减少1点的护甲,降低3%的移动速度。 最多累积4次,效果持续5秒。 二级 - 用鼻涕包裹一个敌方单位,减少1点的护甲,降低20%的移动速度。每次施法,累积减少1点的护甲,降低6%的移动速度。 最多累积4次,效果持续5秒。 三级 - 用鼻涕包裹一个敌方单位,减少2点的护甲,降低20%的移动速度。每次施法,累积减少2点的护甲,降低9%的移动速度。 最多累积4次,效果持续5秒。 四级 - 用鼻涕包裹一个敌方单位,减少2点的护甲,降低20%的移动速度。每次施法,累积减少2点的护甲,降低12%的移动速度。 最多累积4次,效果持续5秒。
刺针扫射 (Quill Spray) [R] 将身上的尖刺发射出去,对650范围内,的敌方单位造成一次直接伤害。并且该单位再次被刺针击中会造成额外30伤害,此效果持续10秒.伤害类型为物理伤害. 冷却时间3秒。MANA COST 30/35/40/45 一级 - 将身上的尖刺发射出去,对650范围内的目标造成20点直接伤害和被刺针再次击中的30点额外伤害的debuff. 二级 - 将身上的尖刺发射出去,对650范围内的目标造成40点直接伤害和被刺针再次击中的30点额外伤害的debuff. 三级 - 将身上的尖刺发射出去,对650范围内的目标造成60点直接伤害和被刺针再次击中的30点额外伤害的debuff. 四级 - 将身上的尖刺发射出去,对650范围内的目标造成80点直接伤害和被刺针再次击中的30点额外伤害的debuff.
刚毛后背 [K] Rigwarl的后背有刚毛覆盖,减少来自背后和侧面的伤害。当被吸收的伤害达到300时会自动释放刺针扫射技能. 一级 - 减少10%来自背后的伤害,减少5%来自侧面的伤害。 二级 - 减少20%来自背后的伤害,减少10%来自侧面的伤害。 三级 - 减少30%来自背后的伤害,减少15%来自侧面的伤害。 四级 - 减少40%来自背后的伤害,减少20%来自侧面的伤害。
战意 [W] 刚背兽施法后会变得愤怒,进入狂战士状态。持续10秒,可以累加4次。 一级 - 施法可以让刚背兽暴走,提升30%的攻击速度和5%的移动速度。持续10秒,每次累加5%攻击速度和1%移动速度。 二级 - 施法可以让刚背兽暴走,提升40%的攻击速度和7%的移动速度。持续10秒,每次累加10%攻击速度和2%移动速度。 三级 - 施法可以让刚背兽暴走,提升50%的攻击速度和10%的移动速度。持续10秒,每次累加15%攻击速度和3%移动速度。
从技能我们可能不能直观的看出刚背兽的imba之处 但是从那个时代玩过来的老玩家可能都见过 5个人追着一只猪跑 最后一只猪追着2个人跑的情景
当时被刺叠加的无上限 力量2.7的成长 以及减伤的判定 造就了一代神猪
10 地精修补匠
对没错 就是那个变形金刚 59的年代看腻的拯救世界霸主 可是当现在的变形金刚不能持续勃起的时候 是否你
会有一丝怀念?
地精修补匠 - Boush - 英雄简称:(Tinker/Tk)
激光 (Laser) [E]
向目标发射一束激光,造成伤害,并致盲他和他周围的单位9(18)秒。
施法距离:550
冷却时间:14秒
魔法消耗:95/110/120/145点
一级 - 造成80点的伤害,10%的几率攻击落空。
二级 - 造成160点的伤害,15%的几率攻击落空。
三级 - 造成240点的伤害,20%的几率攻击落空。
四级 - 造成320点的伤害,25%的几率攻击落空。
热导飞弹 (Heat Seeking Missile) [T]
修补匠发射热导飞弹,攻击距离最近的英雄。英雄必须在己方视野内(和谐),射程2500。
冷却时间:25秒
魔法消耗:120/140/160/180点
一级 - 攻击1个英雄,造成100点的伤害。
二级 - 攻击1个英雄,造成175点的伤害。
三级 - 攻击2个英雄,造成250点的伤害。
四级 - 攻击2个英雄,造成325点的伤害。
机器人的进军 (March of the Machines) [C]
召唤一大群机器人对附近的敌方单位造成伤害。
无视魔法免疫
施法距离:300
冷却时间:35秒
魔法消耗:135/150/165/190点
一级 - 每个机器人造成16点的伤害。
二级 - 每个机器人造成24点的伤害。
三级 - 每个机器人造成32点的伤害。
四级 - 每个机器人造成40点的伤害。
再装填 (Rearm) [R]
修补匠重新装填他的武器,立即刷新所有技能和物品的冷却时间。
冷却时间:0秒
魔法消耗:150/250/350点
一级 - 3秒的装填时间。
二级 - 2秒的装填时间。
三级 - 1秒的装填时间。
近期版本唯一进榜的英雄 为什么?答案当然是无限bkb
Dota的核心就是控制 兵线就是生命dota终归是个倒塔的游戏 可是当你面对一个tk的时候 你会感到无力 他就
那么飘逸的飞到你的面前 刷完两波机器人后 扬长而去不带走一片云彩 5个人推线推不过一个人 这就是
tinker!
再仔细审视英雄的四个技能 我们不得不承认这简直就是一件完美的杀人武器 要爆发有爆发 要清兵有清兵 最
恐怖之处就是可以刷新 出了飞有事没事给你刷两个2500距离的导弹 团站在机器人海中辅助就跟纸一样 sf pom
之类的伪后期你敢站着输出么?大后期你就乖乖无限羊吧 记得有人做过计算 tk的极限输出扣除魔抗是6000+
你真的想和tk单条么?
如果bkb打法早被发掘的话 我想 tk扬名立万的日子可能要更早了
‘伍’ DOTA2 英雄有哪些属性
dota,有智力,力量,敏捷三种属性,智力英雄他卡牌右上角的标志是蓝色的,敏捷是绿的,力量是红的,敏捷影响攻速,护甲,力量影响血量,回血速度,智力影响法量和回法速度。攻速在dota中没有明显体现,你可以自己感受,而且攻速受到攻击间隔的限制,就是说每个英雄都有理论最高攻速,不会超过。每个英雄都有魔抗,各不相同,不随等级成长,但有技能(敌法师,拉比克等)装备(挑战头巾等)加减魔抗。你可以点英雄介绍来看每个英雄的初始属性,和属性成长。还有有的英雄的技能和对方英雄属性有关(黑鸟大招等),还有的英雄能获取对方属性(尸王,小鱼人,黑鸟等)。在dota中没有提高法强的物品,有的英雄可以靠蓝杖提高大招,但伤害效果一般提高不多,只是其他的一些附加效果(冷却时间,范围,耗法等)有用,所以dota法师后期能力一般不强,但也有前期靠技能,后期出输出装备的法师(痛苦女王,蓝猫等)。多玩熟悉游戏就好,比lol强的多,祝你dota2游戏快乐,望采纳。
‘陆’ dota所有英雄技能介绍
字数限制 这个连接是http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=211099&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Ddigest有头像 你复制保存就可以了
6.27b全英雄资料..
近卫军团(Sentinel)
晨之酒馆(Morning Tavern)
Shandelzare Silkwood - 复仇之魂
Shandelzare也出身于典狱长一族。在被她信任的Mortred背叛和杀害以后,她祈求月神Elune给她一次复仇的机会。现在,她的躯体已经死亡,但是她无情的灵魂却留了下来。她的存在是盟友的榜样,而她复仇的决心则带给敌人恐慌。通过运用灵界的力量,她能够使用纯净的能量击晕对手,同时能和其他英雄交换位置。
初始射程 : 400 | 初始攻击间隔 : 1.7
初始移动速度 : 295 | 初始防御 : 3.0
基本属性 : 敏捷 | 初始攻击力 : 34 - 48
初始力量值 : 16 | 初始敏捷值 : 22 | 初始智力值 : 15
力量增长系数 : 1.80 | 敏捷增长系数 : 2.35 | 智力增长系数 : 1.75
魔法箭[C]
向一个敌方单位发射魔法箭,造成伤害,并晕眩。
施法距离500,冷却时间10秒。
一级 - 向一个敌方单位发射魔法箭,造成100点的伤害,并晕眩1.75秒。
二级 - 向一个敌方单位发射魔法箭,造成175点的伤害,并晕眩1.75秒。
三级 - 向一个敌方单位发射魔法箭,造成250点的伤害,并晕眩1.75秒。
四级 - 向一个敌方单位发射魔法箭,造成325点的伤害,并晕眩1.75秒。
恐怖[T]
复仇之魂发出恶毒的吼叫,唤起周围敌方单位深深的恐惧。减少他们的护甲和攻击力。
范围700,持续20秒。
消耗40点的魔法,冷却时间15秒。
一级 - 复仇之魂发出恶毒的吼叫,唤起700范围内的敌方单位深深的恐惧。减少他们2点的护甲和5%的攻击力,持续20秒。
二级 - 复仇之魂发出恶毒的吼叫,唤起700范围内的敌方单位深深的恐惧。减少他们3点的护甲和10%的攻击力,持续20秒。
三级 - 复仇之魂发出恶毒的吼叫,唤起700范围内的敌方单位深深的恐惧。减少他们4点的护甲和15%的攻击力,持续20秒。
四级 - 复仇之魂发出恶毒的吼叫,唤起700范围内的敌方单位深深的恐惧。减少他们5点的护甲和20%的攻击力,持续20秒。
命令光环[D]
增加周围友方英雄的基础攻击力,范围300。
一级 - 增加300范围内友方英雄12%的基础攻击力。
二级 - 增加300范围内友方英雄20%的基础攻击力。
三级 - 增加300范围内友方英雄28%的基础攻击力。
四级 - 增加300范围内友方英雄36%的基础攻击力。
移形换位[W]
瞬间和一个英雄交换位置。
冷却时间45秒。
一级 - 瞬间和一个英雄交换位置,施法距离600。
无视魔法免疫
二级 - 瞬间和一个英雄交换位置,施法距离900。
无视魔法免疫
三级 - 瞬间和一个英雄交换位置,施法距离1200。
无视魔法免疫
Zeus - 众神之王
由于参与到近卫军团和天灾军团的世俗争斗中,宙斯(Zeus)被众神流放到人间。虽然他的力量因此被大幅削弱,但你仍然不能小看他对于闪电的运用。同时擅长杀伤单一和多个目标,非常强大的伤害性法师英雄。
初始射程 : 350 | 初始攻击间隔 : 1.7
初始移动速度: 290 | 初始防御 : 2.0
基本属性: 智力 | 初始攻击力 : 41 - 49
初始力量值 : 19 | 初始敏捷值 : 15 | 初始智力值 : 20
力量增长系数 : 1.40 | 敏捷增长系数 : 1.70 | 智力增长系数 : 2.50
弧形闪电[C]
释放一道会连续跳跃的闪电,造成伤害。最大跳跃距离500,伤害不随跳跃递减。
施法距离700,冷却时间2秒。
一级 - 释放一道会连续跳跃的闪电,跳跃5次,造成85点的伤害。伤害不随跳跃递减。
消耗65点的魔法。
二级 - 释放一道会连续跳跃的闪电,跳跃7次,造成100点的伤害。伤害不随跳跃递减。
消耗72点的魔法。
三级 - 释放一道会连续跳跃的闪电,跳跃9次,造成115点的伤害。伤害不随跳跃递减。
消耗79点的魔法。
四级 - 释放一道会连续跳跃的闪电,跳跃15次,造成130点的伤害。伤害不随跳跃递减。
消耗86点的魔法。
雷击[G]
从天空召唤一道闪电对目标造成伤害。晕眩0.01秒。
一级 - 从天空召唤一道闪电对目标造成100点的伤害。晕眩0.01秒。
二级 - 从天空召唤一道闪电对目标造成175点的伤害。晕眩0.01秒。
三级 - 从天空召唤一道闪电对目标造成275点的伤害。晕眩0.01秒。
四级 - 从天空召唤一道闪电对目标造成350点的伤害。晕眩0.01秒。
静电场[F]
通过瞬间的电击,减少周围敌方单位当前生命值一定百分比的生命。
范围400,消耗20点的魔法。
一级 - 通过瞬间的电击,减少周围敌方单位7%当前生命值的生命。
范围400。
二级 - 通过瞬间的电击,减少周围敌方单位9%当前生命值的生命。
范围400。
三级 - 通过瞬间的电击,减少周围敌方单位11%当前生命值的生命。
范围400。
四级 - 通过瞬间的电击,减少周围敌方单位13%当前生命值的生命。
范围400。
雷神之怒[W]
用闪电同时打击所有的敌方(不包括处于隐身状态的)英雄。晕眩0.01秒。(括号内为拥有Aghanim的神杖时的数值)
冷却时间120秒。
一级 - 用闪电同时打击所有的敌方(不包括处于隐身状态的)英雄,造成210点(335点)的伤害。晕眩0.01秒。
二级 - 用闪电同时打击所有的敌方(不包括处于隐身状态的)英雄,造成335点(460点)的伤害。晕眩0.01秒。
三级 - 用闪电同时打击所有的敌方(不包括处于隐身状态的)英雄,造成460点(579点)的伤害。晕眩0.01秒。
Aiushtha - 魅惑魔女
虽然所有森林女神都是赛那留斯的女儿,但Aiushtha却是赛那留斯的第一个女儿,也是他最疼爱的一个。因为这层关系,Aiushtha能从赛那留斯那里借取更多的力量。之所以这么说,一是因为她能控制那些害羞的小精灵去医治自己的盟军,二是因为她能够让一个敌人服从近卫军团的意愿。相对于肉搏来说,她更喜欢射击,所以她亲手打造了一把长矛,能对越远的敌人造成越大的伤害。她不可侵犯,那些企图杀死她的敌人将会发现她会非常轻松地从他们的面前跳开,真的非常轻松。
初始射程 : 600 | 初始攻击间隔 : 1.7
初始移动速度 : 285 | 初始防御 : 2.0
基本属性 : 智力 | 初始攻击力 : 37 - 47
初始力量值 : 19 | 初始敏捷值 : 19 | 初始智力值 : 16
力量增长系数 : 1.80 | 敏捷增长系数 : 1.80 | 智力增长系数 : 1.60
推进[T]
提升Aiushtha在攻击中的威力,目标距离越远造成的伤害越大。
法球效果
一级 - 提升Aiushtha在攻击中的威力,目标距离越远造成的伤害越大。
造成相隔距离4%的额外伤害。冷却时间6秒。
二级 - 提升Aiushtha在攻击中的威力,目标距离越远造成的伤害越大。
造成相隔距离8%的额外伤害。冷却时间5秒。
三级 - 提升Aiushtha在攻击中的威力,目标距离越远造成的伤害越大。
造成相隔距离12%的额外伤害。冷却时间4秒。
四级 - 提升Aiushtha在攻击中的威力,目标距离越远造成的伤害越大。
造成相隔距离16%的额外伤害。冷却时间0秒。
魅诱[C]
将目标生物的操控权转移给Aiushtha,持续30秒。如果目标不能控制,则降低移动速度,持续7秒。
施法距离700,消耗65点的魔法。
一级 - 将目标生物的操控权转移给Aiushtha,持续30秒。如果目标不能控制,则降低10%移动速度,持续7秒。
冷却时间30秒。
二级 - 将目标生物的操控权转移给Aiushtha,持续30秒。如果目标不能控制,则降低20%移动速度,持续7秒。
冷却时间25秒。
三级 - 将目标生物的操控权转移给Aiushtha,持续30秒。如果目标不能控制,则降低30%移动速度,持续7秒。
冷却时间20秒。
四级 - 将目标生物的操控权转移给Aiushtha,持续30秒。如果目标不能控制,则降低40%移动速度,持续7秒。
冷却时间15秒。
自然之助[R]
释放出小精灵来治疗Aiushtha附近300范围内的友方单位。每个小精灵持续10秒,并回复10点/秒的生命。
冷却时间30秒。
一级 - 释放出3个小精灵来治疗Aiushtha附近300范围内的友方单位。每个小精灵持续10秒,并回复10点/秒的生命。
消耗125点的魔法。
二级 - 释放出5个小精灵来治疗Aiushtha附近300范围内的友方单位。每个小精灵持续10秒,并回复10点/秒的生命。
消耗140点的魔法。
三级 - 释放出7个小精灵来治疗Aiushtha附近300范围内的友方单位。每个小精灵持续10秒,并回复10点/秒的生命。
消耗155点的魔法。
四级 - 释放出9个小精灵来治疗Aiushtha附近300范围内的友方单位。每个小精灵持续10秒,并回复10点/秒的生命。
消耗170点的魔法。
不可侵犯[U]
当Aiushtha受到攻击时,她会迷惑该单位以降低其攻击速度。
一级 - 当Aiushtha受到攻击时,她会迷惑该单位,降低其50%的攻击速度。
二级 - 当Aiushtha受到攻击时,她会迷惑该单位,降低其70%的攻击速度。
三级 - 当Aiushtha受到攻击时,她会迷惑该单位,降低其90%的攻击速度。
Morphling - 变体精灵
Morphling,大自然的杰作,进化的巅峰,能将他液态的身体化作巨大的波浪,一边移动一边对流经的敌人造成伤害。他可以改变自身的组成,是自己变得更有力又或是更灵活。而真正让他如此非比寻常的地方在于他可以在不同的情况下自由选择成为智力、敏捷又或是力量英雄,而在每种类型下都有独特的技能可以使用。
初始射程 : 350 | 初始攻击间隔 : 1.7
初始移动速度 : 275 | 初始防御 : 3.0
基本属性 : 敏捷 | 初始攻击力 : 34 - 43
初始力量值 : 19 | 初始敏捷值 : 19 | 初始智力值 : 17
力量增长系数 : 2.00 | 敏捷增长系数 : 3.00 | 智力增长系数 : 1.50
波浪形态[W]
Morphling将自己分解为元素,向前流动并对经过的敌方单位造成伤害。Morphling最多可以随着波浪向前移动一段相当于施法距离的路程。
施法距离700,消耗175点的魔法,冷却时间11秒。
一级 - Morphling将自己分解为元素,向前流动并对经过的敌方单位造成75点的伤害。
二级 - Morphling将自己分解为元素,向前流动并对经过的敌方单位造成150点的伤害。
三级 - Morphling将自己分解为元素,向前流动并对经过的敌方单位造成225点的伤害。
四级 - Morphling将自己分解为元素,向前流动并对经过的敌方单位造成300点的伤害。
变体攻击[E]
Morphling集中精力对目标进行攻击,造成很大的伤害,射程也较远。
消耗50点的魔法,冷却时间10秒。
一级 - Morphling集中精力对目标进行攻击,造成30+1.4*敏捷的伤害,射程550。
二级 - Morphling集中精力对目标进行攻击,造成30+1.8*敏捷的伤害,射程650。
三级 - Morphling集中精力对目标进行攻击,造成30+2.2*敏捷的伤害,射程750。
四级 - Morphling集中精力对目标进行攻击,造成30+2.6*敏捷的伤害,射程850。
粉碎波[E]
发射震波打击一个敌方单位,造成伤害并晕眩,将其往后推动一小段路程。
施法距离700,消耗75点的魔法,冷却时间9秒。
一级 - 发射震波打击一个敌方单位,造成100点的伤害并晕眩1秒,将其往后推动一小段路程。
二级 - 发射震波打击一个敌方单位,造成150点的伤害并晕眩1.25秒,将其往后推动一小段路程。
三级 - 发射震波打击一个敌方单位,造成200点的伤害并晕眩1.5秒,将其往后推动一小段路程。
四级 - 发射震波打击一个敌方单位,造成250点的伤害并晕眩1.75秒,将其往后推动一小段路程。
无常之力[E]
提升任意友方单位的攻击力和护甲,持续12秒。施法距离750,冷却时间15秒。
一级 - 提升任意友方单位30%的攻击力,增加4点的护甲。持续12秒,消耗75点的魔法。
二级 - 提升任意友方单位40%的攻击力,增加5点的护甲。持续12秒,消耗85点的魔法。
三级 - 提升任意友方单位50%的攻击力,增加6点的护甲。持续12秒,消耗95点的魔法。
四级 - 提升任意友方单位60%的攻击力,增加7点的护甲。持续12秒,消耗105点的魔法。
变形[R]
Morphling的物理形态能随环境自由变化。他可以牺牲一定量的力量转化为敏捷,反之亦然。消耗20点/秒的魔法。
一级 - 开启时,Morphling每秒失去2点力量/敏捷转化为2点敏捷/力量。
二级 - 开启时,Morphling每秒失去4点力量/敏捷转化为2点敏捷/力量。
三级 - 开启时,Morphling每秒失去6点力量/敏捷转化为2点敏捷/力量。
四级 - 开启时,Morphling每秒失去8点力量/敏捷转化为2点敏捷/力量。
适者生存[D]
一级 - 让Morphling可以自由选择成为敏捷型(对应技能:变体攻击)、智力型(对应技能:粉碎击)或者力量型(对应技能:无常之力)英雄。消除所有魔法效果,重置技能冷却时间。
消耗300点的魔法,施法时间5秒。
二级 - 让Morphling可以自由选择成为敏捷型(对应技能:变体攻击)、智力型(对应技能:粉碎击)或者力量型(对应技能:无常之力)英雄。消除所有魔法效果,重置技能冷却时间。
消耗350点的魔法,施法时间4秒。
三级 - 让Morphling可以自由选择成为敏捷型(对应技能:变体攻击)、智力型(对应技能:粉碎击)或者力量型(对应技能:无常之力)英雄。消除所有魔法效果,重置技能冷却时间。
消耗400点的魔法,施法时间3秒。
Rylai Crestfall - 水晶室女
经过寒冰泉巨魔冰冻魔法师Raishali的长年训练,Rylai善于运用令人叹为观止的禁制魔法,她的绝技是异常强大的范围杀伤技能。Rylai称得上是近卫军团所拥有的最为强大的法师之一。
初始射程 : 600 | 初始攻击间隔 : 1.7
初始移动速度 : 280 | 初始防御 : 1.0
基本属性 : 智力 | 初始攻击力 : 38 - 44
初始力量值 : 16 | 初始敏捷值 : 16 | 初始智力值 : 21
力量增长系数 : 1.70 | 敏捷增长系数 : 1.60 | 智力增长系数 : 2.90
霜冻新星[V]
冷冻爆炸打击目标及其周围的单位,冰冻效果减慢敌人的移动和攻击速度,持续4秒。
施法距离600,冷却时间11秒。
一级 - 冷冻爆炸打击目标及其周围的单位,造成75点的伤害,并对目标造成额外的50点的伤害。冰冻效果减慢敌人的移动和攻击速度,持续4秒。消耗100点的魔法。
二级 - 冷冻爆炸打击目标及其周围的单位,造成100点的伤害,并对目标造成额外的100点的伤害。冰冻效果减慢敌人的移动和攻击速度,持续4秒。消耗130点的魔法。
三级 - 冷冻爆炸打击目标及其周围的单位,造成125点的伤害,并对目标造成额外的125点的伤害。冰冻效果减慢敌人的移动和攻击速度,持续4秒。消耗155点的魔法。
四级 - 冷冻爆炸打击目标及其周围的单位,造成125点的伤害,并对目标造成额外的175点的伤害。冰冻效果减慢敌人的移动和攻击速度,持续4秒。消耗185点的魔法。
冰封禁制[E]
将目标锁在冰块之中,目标不能移动和攻击(可以使用技能)。造成70点/秒的伤害。
施法距离500,冷却时间10秒。对普通单位持续10秒。
一级 - 将目标锁在冰块之中,目标不能移动和攻击(可以使用技能)。造成70点/秒的伤害,持续1.5秒。
消耗115点的魔法。
二级 - 将目标锁在冰块之中,目标不能移动和攻击(可以使用技能)。造成70点/秒的伤害,持续2秒。
消耗125点的魔法。
三级 - 将目标锁在冰块之中,目标不能移动和攻击(可以使用技能)。造成70点/秒的伤害,持续2.5秒。
消耗140点的魔法。
四级 - 将目标锁在冰块之中,目标不能移动和攻击(可以使用技能)。造成70点/秒的伤害,持续3秒。
消耗150点的魔法。
辉煌光环[R]
提升周围友方单位的魔法回复速度,范围300。
一级 - 提升300范围内的友方单位33%的魔法回复速度。
二级 - 提升300范围内的友方单位67%的魔法回复速度。
三级 - 提升300范围内的友方单位100%的魔法回复速度。
四级 - 提升300范围内的友方单位133%的魔法回复速度。
极寒领域[Z]
在Rylai四周造成随机的冰爆,持续3秒。(括号内为拥有Aghanim的神杖时的数值)
需要持续施法
一级 - 在Rylai四周造成随机的冰爆,持续3秒。每次冰爆造成105点(170点)的伤害。冷却时间150秒。
需要持续施法
二级 - 在Rylai四周造成随机的冰爆,持续3秒。每次冰爆造成170点(250点)的伤害。冷却时间120秒。
需要持续施法
三级 - 在Rylai四周造成随机的冰爆,持续3秒。每次冰爆造成250点(310点)的伤害。冷却时间90秒。
需要持续施法
Sven - 流浪剑客
伟大的秩序之神的信徒,圣骑士Sven发誓要维护芸芸众生的权力。作为骑士和暗夜精灵的后代,Sven一出生就被放逐,从此在独处中冥想和训练自己。在流浪的过程中他决定了要保护无辜的人免受邪恶的侵犯。带着受祝福的大剑“正义”,以神之力量击倒对手,任何Sven所看到的不公正都将感受到他的愤怒。
初始射程 : 125 | 初始攻击间隔 : 1.7
初始移动速度 : 295 | 初始防御 : 2.0
基本属性 : 力量 | 初始攻击力 : 54 - 56
初始力量值 : 23 | 初始敏捷值 : 16 | 初始智力值 : 14
力量增长系数 : 2.70 | 敏捷增长系数 : 2.20 | 智力增长系数 : 1.30
风暴之锤[T]
向目标投掷魔法之锤,造成伤害,并晕眩2秒。施法距离525,消耗140点的魔法,冷却时间8秒。
一级 - 向目标投掷魔法之锤,造成100点的伤害,并晕眩2秒。
二级 - 向目标投掷魔法之锤,造成150点的伤害,并晕眩2秒。
三级 - 向目标投掷魔法之锤,造成200点的伤害,并晕眩2秒。
四级 - 向目标投掷魔法之锤,造成250点的伤害,并晕眩2秒。
巨力挥舞[C]
Sven在攻击中倾尽全力,对175范围内的所有敌方地面单位造成伤害。第一攻击目标受到全额伤害,其余目标受到较少伤害。
一级 - Sven在攻击中倾尽全力,对175范围内的所有的目标造成10%的溅射伤害。
二级 - Sven在攻击中倾尽全力,对175范围内的所有的目标造成20%的溅射伤害。
三级 - Sven在攻击中倾尽全力,对175范围内的所有的目标造成30%的溅射伤害。
四级 - Sven在攻击中倾尽全力,对175范围内的所有的目标造成40%的溅射伤害。
坚韧光环[G]
有Sven在什么都不用怕了!范围300,增加周围友方单位的护甲。
一级 - 增加周围友方单位1点的护甲。
二级 - 增加周围友方单位2点的护甲。
三级 - 增加周围友方单位4点的护甲。
四级 - 增加周围友方单位5点的护甲。
‘柒’ DOTA2配置要求
最低配置:
操作系统:Windows 7
DOTA2CPU:intel 或 AMD双核(Dual core) 2.8 GHz
内存:4 GB
显卡:nVidia GeForce 8600/9600GT或 ATI/AMD Radeon HD2600/3600
硬盘空间:8 GB 可用空间以上
推荐配置:
操作系统:Windows 7
CPU:i3或者以上级别CPU
内存:4 GB或更多
显卡:nVidia GeForce GTX650或 ATI/AMD HD7750以上
硬盘空间:8 GB 可用空间以上
(7)dota2t9标准版有什么扩展阅读:
简介:
《刀塔2》也被称作《DOTA2》,由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试,发布中文名为“刀塔”,是该系列的第二部作品。
《刀塔2》邀请了央视86版《西游记》孙悟空配音演员李世宏为新英雄齐天大圣配音。
《刀塔2》完整继承了原作《DotA》一百多位的英雄,并脱离了上一代作品《DOTA》所依赖的《魔兽争霸Ⅲ》引擎的多人即时对战游戏,《刀塔2》的世界由天辉和夜魇两个阵营所辖区域组成,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,中间以河流为界。
每个阵营分别由五位玩家所扮演的英雄担任守护者,他们将以守护己方远古遗迹并摧毁敌方远古遗迹为使命,通过提升等级、赚取金钱、购买装备和击杀敌方英雄等手段达成胜利。
‘捌’ DOTA 新版加了什么 给分!!!!!!!!!
蝙蝠骑士:力量成长从2.5降低到2.0
*血魔:杀戮不再能依靠消灭镜像来恢复血量
*骷髅射手:灼热之箭的伤害从10/20/30/40提高到20/30/40/50
*骷髅射手:扫射从原来的20%/40%/60%/80%攻击速度提升、30秒冷却时间修改为50%/60%/70%/80%攻击速度提升、60/50/40/30秒的冷却时间
*半人马酋长:双刃剑的冷却时间从25秒降低到12秒
*虚空假面:基础力量值从17提高到23
*先知:发芽的冷却时间从11秒调整到11/10/9/8秒,魔法消耗从115/140/165/205降低到100/120/140/160
*半人猛犸:两极反转现在会把单位牵引到你面前而不是在你周围
*蛇发女妖:石化凝视的冷却时间从70秒降低到35秒
*蛇发女妖:微幅提高了秘术异蛇的速度、施法范围和冷却时间
*蛇发女妖:秘术异蛇的伤害从60/100/140/180提升到80/120/160/200
*地卜师:地之突袭的伤害从每秒4/8/12/16调整到每秒5/10/15/20
*地穴编织者:重新制作了观察者(细节详见下文)
*地穴编织者:缩地的冷却时间从13/11/9/7降低到12/10/8/6秒
*暗夜魔王:智力成长从1.25提升到1.6
*食人魔魔法师:多重施法从30%2x/45%2x+22.5%3x/60%2x+30%3x+15%4x降低到25%2x/40%2x+20%3x/50%2x+25%3x+12.5%4x
*熊猫酒仙:醉拳的致命一击倍率从1.8x调整到2.0x
*闪电幽魂:智力成长从2.2降低到1.8
*树精卫士:如果自身处于大自然的掩护状态下,对盟友(或是其他单位)施放大自然的掩护将不再让自己现身
*沉默术士:将用技能智慧之刃杀死对方英雄窃取对方智力的效果转移到技能最后遗言上。如果敌方英雄在最后遗言的效果下死亡,你会得到对方死去英雄损失的一点智力
*沉默术士:将最后遗言的作用范围从700提升到900
*调整静默诅咒的效果,从每秒损失10/20/30/40点生命、5/10/15/20点魔法,持续10秒调整为每秒50点生命和25点魔法损失,持续时间为2/4/6/8秒
*矮人狙击手:瞄准的射程提升从55/110/165/220调整为65/130/195/260
*幽鬼:幽鬼之刃的冷却时间从25秒降低到16秒
*牛头人酋长:基础攻击降低10
*牛头人酋长:力量成长从2.7降低到2.3
*牛头人酋长:自然秩序的移除抗性百分比调整到20/40/60/80%
*复仇之魂:基础敏捷从22提升到27
*冥界亚龙:幽冥剧毒现在只能作用于敌方单位
*巫医:基础智力从19提升到24(基础攻击保持不变)
*Aghanim的神杖(痛苦女王):恢复到原始的冷却时间提升
*Aghanim的神杖(暗影萨满):撤消对群蛇守卫的削弱,现在它每级提供了+3的数量(比6.60多了一根,比6.59d少一根)
*大炮:致命一击倍率从2.2x提升到2.4x
*支配头盔:支配的生物现在也有抗性皮肤的技能,魔法承受与英雄和精灵熊一样
*压制之刃:近战额外伤害从36到32,进行了小幅降低。
修正了防御塔的回血机制
* 修正了使用回城卷轴到达某些区域后会被卡住的bug
* 修正了-ns模式
* 修正了-cd模式中复制英雄的bug
* 蝙蝠骑士: 现在的辉耀伤害不能堆积在黏性燃油上
* 蛇发女妖: 修正了分裂箭发动精气光环的问题
* 闪电幽魂: 修正了等离子场的伤害计算方法
* 树精守卫: 增加了树眼的施法范围(+25)
* 树精守卫:修正了活体护甲不能帮建筑回血的问题
* 牛头人酋长: 修正了自然秩序立即杀死熔炉精灵等召唤单位的bug
* A杖: 修正了某些版本的售价问题
* 卡加的洞察长笛:不能给已有该buff的单位重上护盾
* 空瓶: 现在使用空瓶不能移除静默诅咒
* 林肯法球:修正了不能抵挡法力虚空和粘稠鼻液的bug
* 穷鬼盾:修正了-swap导致的bug
* 补刀斧: 修正了-swap导致的bug
* 补刀斧:修正了触发静默诅咒的bug
* 符文:修正了使用恢复符文在满血满魔后会符文不会消失的bug
* 符文:修正了双倍攻击在低显示模式下的表示效果
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## Gameplay & Cosmetics ##
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* 取消了原先-cd模式中的英雄分配过程,采用了类似rd模式的分配过程
* 空瓶: 现在回泉水空瓶无论喝过几次都会自动补满(2975)
* 减少了使用希瓦守护和等离子场导致的掉帧(PGRu-Unexpect3D)
* 音效: 去除了"Allied hero has fallen"的音效 (大家反应过于喧杂)
* 召唤者: 阳炎冲击现在有了新图标(5312)
* 剑圣: 现在使用无敌斩时候仍能控制英雄,譬如使用跳刀之类的道具(4938)
* 鱼人守卫: 鱼人重击现在有了新图标 (3587)
* 潮汐猎人: 锚击现在有了新的视觉效果(4393)
* 真视宝石: 购买快捷键由T改为I
* 略微增加了队友能量圈的透明度
* 现在-SP后鼠标依旧停留在酒馆区域
* 修正了近卫天灾单位建筑不搭配的一些问题
* 略微修正了一些英雄的碰撞体积
* 积分牌现在改为白灰色,以便观看 readable
先前版本观察者:
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技能冷却时间: 30/20/10/5秒
移动速度: 522
HP: 1
杀死获得金钱: 10-13
白天/夜晚视野: 1400/1400
隐形
洞察甲虫Urna Swarm:
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从尸体中召唤洞察甲虫,甲虫拥有传染能力,能通过遁地隐形。不遁地的甲虫没有隐形能力,拥有碰撞体积(遁地时则没有),但对魔法免疫。
技能冷却时间: 14/11/8/5
移动速度: 450
HP: 200
护甲: 6
杀死获得金钱: 26-38
遁地视野: 400/400
正常视野: 1400/1400
传染: 在指定区域自尽,给予275aoe范围的敌人3秒沉默和每秒20点的伤害(伤害不能堆积)
‘玖’ 魔兽DOTA技能介绍
炼金术士 - Razzil Darkbrew(英雄介绍)
"作为地精炼金术士里精英中的精英,Razzil受雇于近卫军团开发各种对抗天灾部队的化学武器。当亲自投入战斗时,他以一头用作实验品的巨型食人魔作为坐骑。那些投下的实验用的化学药剂,足以将食人魔这样已经非常难缠的对手变为最可怕的怪物。
力量 - 25 + 1.8 敏捷 - 11 + 1.2 智力 - 25 + 1.8
可以学习酸性喷雾,不稳定化合物,地精的贪婪和化学狂暴。
移动速度 300 射程 128(近身)"
酸性喷雾 快捷键:D
在目标区域形成高腐蚀性的酸性雾气。逗留被腐蚀区域的敌方单位将持续受到伤害,护甲同时被降低。施法距离:900。作用范围:625。持续时间:16秒。 法术攻击 普通伤害无视魔法免疫
等级1 - 受到8点/秒的伤害,护甲降低3点。
等级2 - 受到16点/秒的伤害,护甲降低4点。
等级3 - 受到24点/秒的伤害,护甲降低5点。
等级4 - 受到32点/秒的伤害,护甲降低6点。
等级1: 魔法消耗160点,施法间隔22秒。
等级2: 魔法消耗160点,施法间隔22秒。
等级3: 魔法消耗160点,施法间隔22秒。
等级4: 魔法消耗160点,施法间隔22秒。
不稳定化合物 快捷键:E
炼金术士花一些时间把化学药剂摇匀,然后抛向敌人,对其造成伤害和眩晕。开始摇晃药剂后,每多摇一秒,药剂 就能多造成一些伤害和眩晕,同时炼金术士身体也会变得越红;最多摇5秒。5秒后药剂调配完成,有1.5秒的 缓冲期。一旦缓冲期结束,药剂将自行爆炸。如果药剂还在炼金术士手中,炼金术士会被炸伤;如果药剂还在空中 ,则会伤及200范围内离药剂最近的一个敌方单位。 调制时间:最多5秒 缓冲时间:1.5秒 伤害:最长调制时间对应 120/180/240/300 (物理伤害) 眩晕时间:最长调制时间对应1/2/3/4 秒 冷却时间:16秒 魔法消耗:120
等级1:最多1秒。 施法间隔:16秒 施法消耗:120点魔法
等级2:最多2秒。 施法间隔:16秒 施法消耗:120点魔法
等级3:最多3秒。 施法间隔:16秒 施法消耗:120点魔法
等级4:最多4秒。 施法间隔:16秒 施法消耗:120点魔法
地精的贪婪 快捷键:
地精炼金术士在杀死敌方单位时能得到额外的金钱奖励,而在18秒内连续杀死单位更可以提高2的金钱奖励额度,上限18。
等级1 - 每杀死一个敌方单位得到额外的2的金钱奖励。
等级2 - 每杀死一个敌方单位得到额外的4的金钱奖励。
等级3 - 每杀死一个敌方单位得到额外的6的金钱奖励。
等级4 - 每杀死一个敌方单位得到额外的8的金钱奖励。
化学狂暴 快捷键:R
炼金术士用化学药剂让他的食人魔坐骑陷入狂暴,得到额外的生命值奖励,降低基础攻击间隔,提高基础生命和魔法回复速度。移动速度增加为360。
等级1 - 增加350点的生命,基础攻击间隔降低至1.45秒,基础生命回复速度上升至15点/秒,基础魔法回复速度上升至3点/秒。持续时间:25秒
等级2 - 增加700点的生命,基础攻击间隔降低至1.35秒,基础生命回复速度上升至30点/秒,基础魔法回复速度上升至7.5点/秒。持续时间:25秒
等级3 - 增加1050点的生命,基础攻击间隔降低至1.20秒,基础生命回复速度上升至60点/秒,基础魔法回复速度上升至12点/秒。持续时间:25秒
等级1: 魔法消耗50点,施法间隔45秒。
等级2: 魔法消耗100点,施法间隔45秒。
等级3: 魔法消耗150点,施法间隔45秒。
冥界亚龙 - Viper(英雄介绍)
"Viper是一头凶猛的,喷吐着酸液的野兽。身为一条被巫妖王亲手驯服的恶毒的亚龙,他的速度和敏捷能让绝大多数坚强的战士吃惊不已。Viper能通过自我诅咒到达一个疯狂的愤怒状态,不顾死活地在战斗中横冲直撞。他的唾液腺分泌出的刺人的毒素,能使敌人痛苦地翻滚,强烈地伤害他们的神经。当你面对这个强力的怪兽时一定要多加小心……他黑暗的身影可能会成为你所能看到的最后一个东西。
力量 - 17 + 1.9 敏捷 - 21 + 2.5 智力 - 15 + 1.8
可以学习,毒性攻击,腐蚀外表和蝮蛇突袭。
移动速度 290 射程 575"
毒性攻击 快捷键:C
在冥界亚龙的箭矢上淬毒,造成额外的毒性伤害,同时降低目标的攻击速度和移动速度,持续2秒。
法球效果
冷却时间:4/3/0/0秒
魔法消耗:20点
等级 1 - 降低10%的攻击速度和移动速度,造成6点/秒的伤害。
等级 2 - 降低20%的攻击速度和移动速度,造成12点/秒的伤害。
等级 3 - 降低30%的攻击速度和移动速度,造成18点/秒的伤害。
等级 4 - 降低40%的攻击速度和移动速度,造成24点/秒的伤害。
幽冥剧毒 快捷键:T
幽冥剧毒 (T)
在攻击中附加强烈毒素,被攻击目标当前生命值越低,受到的伤害就越多。
伤害值为技能等级*伤害系数,生命百分比每下降20%,伤害系数翻倍。
等级1:初始伤害点数为2,最多造成32点伤害。生命百分比每下降20%,
伤害系数翻倍,初始伤害系数为2。效果对生物和建筑物减半。
等级2:初始伤害点数为4,最多造成64点伤害。生命百分比每下降20%,
伤害系数翻倍,初始伤害系数为2。效果对生物和建筑物减半。
等级3:初始伤害点数为6,最多造成96点伤害。生命百分比每下降20%,
伤害系数翻倍,初始伤害系数为2。效果对生物和建筑物减半。
等级4:初始伤害点数为8,最多造成128点伤害。生命百分比每下降20%,
伤害系数翻倍,初始伤害系数为2。效果对生物和建筑物减半。
效果对生物和建筑物减半。无视魔免,对建筑有效。
腐蚀外表 快捷键:O
冥界亚龙的身体由毒素覆盖,任何攻击他的单位都会受到侵蚀,攻击速度和移动速度因此被降低,并受到毒素伤害,持续3秒。毒素同时能帮助吸收部分魔法伤害。
等级 1 - 降低5%的攻击速度和移动速度,受到5点/秒的伤害。
提高冥界亚龙5%的魔法抗性。
等级 2 - 降低10%的攻击速度和移动速度,受到10点/秒的伤害。
提高冥界亚龙10%的魔法抗性。
等级 3 - 降低15%的攻击速度和移动速度,受到15点/秒的伤害。
提高冥界亚龙15%的魔法抗性。
等级 4 - 降低20%的攻击速度和移动速度,受到20点/秒的伤害。
提高冥界亚龙20%的魔法抗性。
蝮蛇突袭 快捷键:V
恶毒地撕咬目标,大幅降低目标的攻击速度和移动速度,造成毒性伤害,持续5秒。
减速效果无视魔法免疫
施法距离:500
冷却时间:80秒/50秒/30秒
魔法消耗:125/175/250点
等级 1 - 降低目标40%的攻击速度和移动速度,造成60点/秒的伤害。
等级 2 - 降低目标60%的攻击速度和移动速度,造成100点/秒的伤害。
等级 3 - 降低目标80%的攻击速度和移动速度,造成145点/秒的伤害。
发条地精 - Rattletrap(英雄介绍)
发条地精是旧战时期地精武器工业的副产品,在战后被弃置多年,直到近卫军团发现并重新启动了他。作战方面,发条地精的能力无可挑剔,他体内储藏的各式各样的弹药能轻而易举消灭任何方位的敌人。他标志性的铁钳能如索爪般伸长,即使针尖大小的东西,也手到擒来。
力量 -24 + 2.9 敏捷 - 13 + 1.2 智力 - 17 + 1.3
可以学习弹幕冲击,能量齿轮,照明火箭和发射钩爪。
移动速度 310 射程 125(近身)"
弹幕冲击 快捷键:E
发条地精从机械结构的开口处喷出高能弹片,每0.75秒对附近的随机的一个敌方单位造成一定的伤害和0.01秒的晕眩。
等级1:每次喷射造成15点的伤害。 施法间隔:32秒 施法消耗:75点魔法
等级2:每次喷射造成35点的伤害。 施法间隔:28秒 施法消耗:75点魔法
等级3:每次喷射造成55点的伤害。 施法间隔:24秒 施法消耗:75点魔法
等级4:每次喷射造成75点的伤害。 施法间隔:20秒 施法消耗:75点魔法
作用范围:300 持续时间:10秒
能量齿轮 快捷键:C
发条地精以弹出的内部核心零件开成屏障环绕在他的四周,将附近的敌方单位困在其中。这些齿轮在消失前需要受到3次攻击才能完全摧毁。如果带有魔法值的敌方单位尝试从外侧靠近其中任意一个齿轮,就会受到震击,损失一定的生命和魔法,并被击退,齿轮在震击后耙尽能量。
等级1 - 屏障持续3秒,受到震击的单位损失55点的生命和魔法。
等级2 - 屏障持续4秒,受到震击的单位损失70点的生命和魔法。
等级3 - 屏障持续5秒,受到震击的单位损失85点的生命和魔法。
等级4 - 屏障持续6秒,受到震击的单位损失100点的生命和魔法。
等级1: 魔法消耗50点,施法间隔15秒。
等级2: 魔法消耗60点,施法间隔15秒。
等级3: 魔法消耗70点,施法间隔15秒。
等级4: 魔法消耗80点,施法间隔15秒。
照明火箭 快捷键:R
向指定区域发射一枚快速的照明火箭,对作用范围内的敌方单位造成伤害。照明火箭同时带有侦察效果。施法距离:全地图 作用范围:600 CD时间:20/18/16/14秒 耗蓝:50
等级1 - 造成80点伤害,侦察效果持续5秒。
等级2 - 造成120点伤害,侦察效果持续10秒。
等级3 - 造成160点伤害,侦察效果持续15秒。
等级4 - 造成200点伤害,侦察效果持续20秒。
发射钩爪 快捷键:T
向目标或者指定区域射出一个可以伸缩的钩爪,接触任意单位即缩回。如果这是一个敌方(不包括中立)单位,钩爪会将其牢牢抓住并将发条地精牵引至这个单位的身边。牵引过中对附近的敌方单位造成伤害并晕眩。
等级1 - 施法距离2000,牵引造成100点的伤害和1秒的晕眩。
等级2 - 施法距离2500,牵引造成200点的伤害和1.5秒的晕眩。
等级3 - 施法距离3000,牵引造成300点的伤害和2秒的晕眩。
等级1: 魔法消耗150点,施法间隔70秒。
等级2: 魔法消耗150点,施法间隔55秒。
等级3: 魔法消耗150点,施法间隔40秒。
太多了 你自己看吧 多给几分啊
‘拾’ 《DOTA2》TI各届奖金都是多少
《DOTA2》,是源自《DOTA》的一款某moba类游戏也是《DOTA》的原同作者冰蛙所创。《DOTA2》在一开始,这时候,就受到了广大DOTA的老玩家的青睐。DOTA2在T I这个世界舞台上,奖金一直也是特别的高。
常常有人问为什么DOTA2的玩家越来越少,而奖金池越来越高。网友这个时候就说了。是百分之九十九的人,用金钱去推动百分之一的人追求梦想,而这个梦想也是他们年轻时候的梦想,也正是因为DOTA2是是DOTA一之后的继承版所以很多魔兽争霸和DOTA的老玩家,都出于情怀,选择了《DOTA2》而不是英雄联盟。