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dota为什么火了几年

发布时间: 2022-06-24 00:35:31

Ⅰ 为什么dota好火

DOTA是现在世界上最受欢迎、玩家人数最多的团队对抗游戏,没有之一。

上面这个事实,有的人知道,有的人不知道,有的不敢相信,但它却是事实。

从亚洲的中国、新马泰印菲和伊朗约旦哈萨克斯坦巴基斯坦,我们的邻居澳大利亚,到东欧的俄罗斯、乌克兰、罗马尼亚,再到北欧的丹麦、瑞典、德国,以及北美的美国、加拿大,还有南美的巴西,甚至是爱沙尼亚这样的小国家,都有海量的热情玩家和充足的顶尖高手。中国的大学生中,DOTA玩家的群体数量仅次于魔兽世界。DOTA以独特的团队对抗形式和英雄的魅力吸引了无数不同层次的玩家,多少人因为DOTA成为朋友、兄弟、同事,甚至是,爱人。

2010年马来西亚举行的SMM总决赛现场人山人海

说了这么多,DOTA到底为什么好玩?

1.竞技性与平衡性

DOTA是一个五对五的团队对抗型竞技游戏。既然被叫做竞技游戏,属于电子竞技的范畴,就一定会比个胜负输赢出来。现在社会竞争激烈,每个人都有一种成为胜者的欲望,大家都喜欢通过与别人一较高下。但是现实社会是残酷的,相对现实而言就显得无关紧要的竞技类游戏就让很多在人得到了解脱与发泄。况且DOTA拥有非常高的平衡性,当对抗的双方都十分投入地进行高水平的比赛时,DOTA的平衡性会让双方把精力更多地放在研究游戏提高水平上,而不会因为大量抱怨游戏平衡性差而导致玩家流失。

2.娱乐性同样强

为什么星际2和魔兽争霸3对战的玩家不多,就是因为它们的竞技性超过了娱乐性。而DOTA不同,DOTA拥有大量的角色扮演游戏中才有的元素,比如装备、金钱、等级、技能、称号等等,与当下流行的RPG网络游戏非常相像。所以,即便是抱着悠闲娱乐的态度来玩DOTA的玩家,也会在其中得到很好的放松。并且DOTA在游戏过程中经常会出现许多搞笑场景和对话,很多玩家在捧腹之余会把这些东西整理成文章、图集和视频,形成一种DOTA特有的游戏文化。

大学宿舍中寂寞的宅男组团玩DOTA,可见DOTA这款游戏的魅力

3.上手简单入门容易

上手太难的游戏总会把大量的新玩家直接阻挡在门外。DOTA这方面就做的很好,一个新手完全可以从打电脑AI开始,选一个自己看上去喜欢的英雄,然后给他买自己觉得好玩的装备。只需要打个几局,看看电脑或者别人是怎么玩的,就非常轻松地入门了。

4.很爽,很激烈

DOTA对于英雄的走位、技能施放都很讲究,更加讲究的是整个团队的配合。在网络游戏中大家对于团体PK肯定不会感到新鲜,但是DOTA的团战与网游中的团P不同。DOTA中由于双方英雄的搭配问题,在不同的时间和地点,选择作战还是撤退,都需要经过玩家的慎重判断。很多时候需要牺牲一人甚至是多人来换取团队的胜利,也经常会因为一个人的失误而导致一个团队的崩溃。既需要决策者制定全盘的战术方针,也要在局部战斗细节中根据实际情况进行部署和应急反应。

与暴雪系列的游戏类似的地方就是,DOTA非常重视技能的特色和控制效果,所以DOTA中出现了五花八门的技能,很多技能的设计堪称艺术品,让人看后不得不折服。比如许多技能非常有特色的英雄,让人百玩不厌,比如影魔、屠夫、月之女祭司、沙王、哥布林、仙女龙等等。

激烈的团战

5.游戏经历如同现实与人生,能够在游戏中寻找成就感

由于复杂的地形与阴影,不确定的神符系统,103名技能差异很大的英雄,使得英雄的危险性大幅度增加。但是为了获得金钱、经验等目的,又不得不冒着极大的风险去线上打钱。越是队伍中需要承担后期输出任务的英雄,越是需要经验和钱。需要有一些队友站出来保护他们,为他们扫平危险。有人扮演奶妈和保镖的角色,有人则去压制对方的后期英雄,意图牵制对面。双方会在这个过程中疯狂地拼信息量,所以视野的控制至关重要,那么就需要有人花钱去买眼来控制视野。队伍中成员分工明确,有人专职辅助,有人负责不停地支援、控制与压制,有人负责带动节奏,有人负责安心发展后发制人。所以有人把大部分精力放在前期照顾别人,到了后期,在等级和装备上都会比较差。但是那些后发制人的人是在他们的掩护之下才能风光无限的,获胜的是一整只团队,肯为团队牺牲的人一定会赢得团队的尊重。

Ⅱ DOTA为什么在中国这么火

我玩过很多游戏感觉DOTA与中国现在许多网路游戏很不同的就是无需装备等级只要经验技术,因为中国网路环境很差盗号者非常多其他游戏一旦被盗轻则装备金币丢失重则账号被改损失非常巨大,但玩DOTA就不需要考虑这方面的因素,再加上暴雪的尽心制作与宣传使得DOTA在同类游戏里显得出类拔萃。所以DOTA在中国的风靡便不让人奇怪,尽管它是N年前的老游戏。

Ⅲ dota为什么这么火

因素多种多样。
有得人不想玩千篇一律的垃圾网游,不想浪费那么多得时间在网游中去升级,打装备,跑任务,不想去花那么多的钱通入到网游中。
有得人喜欢DOTA的即时战略互动性,喜欢魔兽的模型,喜欢ODTA技能的设定,物品的设定,喜欢DOTA的不断完善更新。
有得人为了放松自己,去DOTA中杀人,被杀,释放生活,工作,学习中的压力,缓解紧张的精神,体验成神的快感。
有得人看上的是DOTA的团队合作性,协同性。
有得人是想一人拯救世界的情怀。
有得人完全是跟随周围的朋友,大家都玩,你不玩真的是不合群。

Ⅳ 魔兽DOTA哪年出的这么火

第一次接触DOTA是3年前 基本上应该是从2008年开始火起来的 现在基本已经代替了当年的3C 最早应该是在欧美兴起 由冰蛙制造 在星际争霸时代曾有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是DotA类型地图的鼻祖(5对5单英雄的地图),以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的。 到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA。在最早的Eul DotA里,两队都只有5位英雄,而且每个都和正规的一模一样。因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来。可惜,Euls在制作了一个DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)之后,便没有再继续开发DOTA系列地图。 到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图,但是这时候就有许多人开始在TFT创造类似的地图。 3.2.2、DotA ALLSTARS 后来,一位名叫Guinsoo的作者在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstars的开始),由于dota的人气一直都很好,gunisoo没有放弃继续创造和改进新的dota。当时有一少部分人(非常少,大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做“9nid”,这就是最早的DotA半官方性质的论坛,直到现在,还有许多当初最早的成员的名字列在荣誉榜上。 随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了,这时讨论版便转到了rtsgames,所谓的DotA联盟就在此时成立了。第一个联盟便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)。第一届锦标赛有20组参加,第二届有45组,之后参加的人越来越多(现在总共有1049组)。 再后来,人气日盛的dota,又出现了一个新的收藏版:“DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降临)”。Gunisoo对普通dota地图作了3次修改后,在玩家反应的影响下,又重新回到“黑暗降临”系列,后续出了10个版本,收藏版又告一段落。 又是一个新的dota阶段,原dota地图被正式命名为:DotA Allstars(dota全明星,就是现在我们玩的。)。“Allstars”系列的开山之作为:“DOTA Allstars Beta v0.95”,这是dota地图发展的一个里程碑。在随后的地图开发中,“Allstars”系列已被定为Dota的最终系列,慢慢的从一个版本进化到下一个版本。 因为玩家越来越多,地图更新工作量也变得庞大,最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便是其中一个)。在大约6.00的时候Pendragon(副组长)因为和组长(Guinsoo)闹不愉快,最后他退出了这个社团,创了他自己私服。Pendagron负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期,老的工作组这时开始瓦解。之后,guinsoo,neichus,terrorblaze等许多人做了Allstar6.00,6.01,然后便投入到其他的游戏中。 Icefrog(冰蛙)从6.10开始接手,直到现在。Icefrog是目前为止最好的DOTA地图制作人。他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的。

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