dota金箍棒多少钱
Ⅰ DOTA里面金箍棒的效果和大炮差不多,而且多了5的攻击力,还有眩晕,还稍稍便宜点,为什么就比大炮要冷...
首先,在90%的情况下,金箍棒好。
金箍棒还加15%攻击速度啊
同样加75攻击不算,只说被动效果,大炮触发2.25倍暴击,也就是多打1.25倍伤害。金箍棒是额外100伤害,加0.01秒眩晕。
Ⅱ DOTA的金箍棒在那里买
2个标枪 家里那象长矛的东西 野店的2400的刀锋 他自己会合好的 不用卷
Ⅲ DOTA金箍棒详解,玩了这么长时间都没出过这东西,悲哀!
金箍棒 增加80点的攻击力。提升15%的攻击速度。总价格:5400 装备属性:精确打击(被动):攻击不会落空(该技能与其他一些技能有冲突,点击可以切换开关状态)
猛击(被动):30%的几率造成0.01秒眩晕,并且附加100点额外伤害
金箍棒 增加80点的攻击力。提升15%的攻击速度。总价格:5400 装备属性:精确打击(被动):攻击不会落空(该技能与其他一些技能有冲突,点击可以切换开关状态)
猛击(被动):30%的几率造成0.01秒眩晕,并且附加100点额外伤害
金箍棒 增加80点的攻击力。提升15%的攻击速度。总价格:5400 装备属性:精确打击(被动):攻击不会落空(该技能与其他一些技能有冲突,点击可以切换开关状态)
猛击(被动):30%的几率造成0.01秒眩晕,并且附加100点额外伤害
装备属性:精确打击(被动):攻击不会落空(该技能与其他一些技能有冲突,点击可以切换开关状态)
猛击(被动):30%的几率造成0.01秒眩晕,并且附加100点额外伤害
虚空假面出金箍棒会覆盖自己的时间锁定
巨魔近程形态出金箍棒会覆盖自己的被动晕所有的被动击晕都只能有一个,也就是说,自己有被动,就别出被动晕了关于大炮和金箍棒是不冲突的。
但是如果你没有开启克敌击先这个效果,也就是你有两个效果:暴击和重击,这两个效果分别计算,不可能同时出现
金箍棒 增加80点的攻击力。提升15%的攻击速度。总价格:5400 装备属性:精确打击(被动):攻击不会落空(该技能与其他一些技能有冲突,点击可以切换开关状态)
猛击(被动):30%的几率造成0.01秒眩晕,并且附加100点额外伤害
Ⅳ dota里面物品金箍棒作用是什么
dota里面的物品,金箍棒,标枪(1500)+标枪(1500)+恶魔先锋(2400)=5400金币
效果:增加15%的攻击速度,增加85攻击力,提供35%的概率做成0.01秒眩晕,可打断TP回城,技能释放等。
主要目的:克敌制先,意思就是不会失手,因为dota中,在低位向高地攻击时;在河道攻击时,打远古守护时,会造成miss的,还有攻击英雄时,pa(幻影刺客)、JB(虚空假面)时,这个道具就很好用了,但是在所有物品中,性价比并不是很高,所以只有针对性才会选择出此道具。
Ⅳ dota中金箍棒和大炮有什么差别
1、首先得说说重击和倍击的差别(金箍棒对应重击,水晶剑、大炮对应倍击)
重击(bash):一次攻击附带使敌人晕眩一段时间,并且有额外附加伤害。近程重击对魔免单位有晕无附加伤害,对非魔免的附加伤害受魔抗减少;远程重击对魔免单位有附加伤害无晕,其附加伤害受护甲减少。
暴击/致命一击(critical):一次攻击用若干倍原攻击力的新攻击力代替了原攻击力,一般会飘出一个红字。当然也可能根据其他技能影响而飘出两个红字(多个暴击技能,不过只有一个有效)或者不飘红字(后面要提及)。某单位具有或者装备重击属性的技能和/或暴击的技能之后,出现叠加问题?
简单的说来,就是按概率叠加.公式为1-(1-a)*(1-b)*(1-c)....a,b,c为各个技能的概率
例如,幻刺拿了大炮,哪么她的暴击几率是:1-(1-0.15)*(1-0.2)=0.32
也就是32%的几率
当两个或者多个重击和/或暴击同时出现在一次攻击的时候,有如下三种情况:
(1)先后两个重击之间,近战附加伤害完全叠加,远程取最后学习/装备的技能
(2)先后两个暴击之间,取最后学习/装备的技能
(3)重击和暴击之间,近战英雄没有相互影响,也就是既可以出现重击也可以出现暴击,如果同时出现,重击的附加伤害不会影响到暴击数值.远程英雄稍有点不同,就是如果同时出现,而暴击获得在后,将只有暴击效果,如果重击获得在后,将有重击和暴击效果,暴击要乘以倍数的攻击不包括重击的附加伤害,并且暴击没有红字出现。
以上所谓的‘获得’是指学习技能或者取得物品的那个时刻。技能一旦学了1级,即算是‘获得’,再升级也于事无补。但物品则可以丢出来让系统认为是‘失去’,然后捡从新‘获得’。
举个例子,幻影刺客学了大绝lv2后买了大炮然后才升第3级大招,那当大炮和coup de grace一起发动的时候,还是只取大炮的效果。
再举个例子,幻影刺客买了大炮后才开始学大绝lv1,那么当她升到lv3大绝的时候,假如2个倍击效果一起发动,这时倍击效果只取大绝的。但如果她扔掉大炮再捡起来的话,以后2个倍击效果一起发动时,效果就变成大炮的了。
重击同理。
2、谈谈合成问题。金箍棒由2标枪+恶魔刀锋合成,大炮由于水晶剑+恶魔刀锋合成,由于标枪是几率性叠加,加多少把能额外造成的伤害都是40,所以在出装时合成金箍棒会比合成大炮的自由度差,而且水晶剑只要2200,怎么说都比2个标枪性价比高;金箍棒5400,大炮5800,DOTA中物品价格越高,其在后期的使用性也就越强,理论上5格神装后再从金箍棒和大炮中选一件肯定是大炮(极端情况下)。
3、不同时期的地位。就攻击力和攻击速度系数而论,攻击力在150以下肯定是金箍棒优于大炮,攻击力过150则反之。金箍棒额外增加的伤害是固定值,大炮增加的额外伤害是倍值,可以确定的一点是大炮会随着时间的推移越用越强。纯攻击装适合在游戏中后期出,不过游戏中期发展顺利的话推荐先金箍棒。大炮的输出要靠较高的攻击速度和较高的攻击力来保证——多数情况下都要游戏后期才可能两者兼得;金箍棒注重的则只是攻击速度,提高15%的攻速的同时还提供稳定的输出,最为重要的是0.01秒的重击能在很多场合下令敌人痛不欲生,比如:对方回城被击晕,对方施法前摇较长抑或攻击前摇较长老是在前摇未完成时被晕不能出手等等。客观地评价,金箍棒在单挑中很无敌……熬游戏后期想补个攻击装还是选大炮吧,飘出几百的红字着实令人兴奋。
Ⅵ dota中骨弓的攻略和出装问题…
最近新出的一篇 写的不错 分析都很有道理 太长了 打不完
具体看参考资料吧
第一节 回顾:
作为一名接触DotA五年并认真且娱乐打了四年的老玩家,作为在6.27时代学习各种法球叠加和基础知识的老油条,我不得不承认在这新手有如潮水的6.6X时代里自己有一种堪称与生俱来的优越感,虽然这种优越感和单位里资历老到快退休、技术已经跟不上时代的师傅们的优越感一样没有什么实质性作用。打DotA的老东西多少都是对那个时代有情节的,不单因为那个时代没有上来就骂娘的新手,不单因为那个时代没有因为同一个原因在一盘里死三次以上的菜X,仅仅是在今朝看来犹如盘古时代的那些打法,仅仅是在今朝看来根本上不了台面的那些英雄,都值得我自己去回忆,去回味,去再次探究。
骷髅弓箭手,由于性别不明且身为亡灵只好叫做“它”,我一直以来都这么叫它的名字而不是骷髅射手,因为在我的印象里射手应该是箭箭精准、迈着Hit&Run碎步追杀人直至置于死地的麦芒——比如黑暗游侠,而它的身上着实缺少这种特质。当我重新分析6.27时代的骷髅弓箭手之所以强大的原因,发现圣剑和能够合成出来的不朽盾都不是最主要的原因,毕竟当时非顺风局的打法就是金箍棒加大炮,它得益于防御塔较快的回血速度而成为DotA中不二的拆塔先锋才在那个版本站稳了脚跟。不同版本中骷髅弓箭手的历次改动我在最后的【附录1】中已经列举,影响到他登场的主要变化有6.29、6.29b、6.36这三个版本,可以说是对技能的全面弱化。而后随着不朽盾不能再合成的改变、先锋盾这一改变DotA格局物品的推出以及召唤流霎时间兴起,骷髅弓箭手一蹶不振。自6.3X开始,地图作者IF不断将新英雄加入,而新英雄无不有变态的初始护甲、较高的属性成长、不俗的初始攻击、抢眼的全新技能四项中的三项,23位新英雄中目前渣到底的仅有巫医、召唤师和风行者(相比其他后加入的英雄这3位真的非常渣),这些新入英雄每个版本又至少有半数属于可以上CW的英雄,这又从客观上排挤了骷髅弓箭手的出场率。随着版本的不断变迁以及它技能的数次弱化,它的拆塔作用被召唤流排挤以至无法重登赛场,到了DotA在国内迅速发展的6.43-6.48时代,无论在比赛或者路人中我们都已经见不到它的身影了,我甚至敢保证现在有95%的DotA玩家半年来真正用过它的次数不超过3次。怅寥落,这就是寂寞花开本无主,红杏出墙无人问的悲哀。
第二节 思考:
说过它是怎么从神坛跌落到地狱的,那不妨再看地狱中的它是如何饱受煎熬的。当时AP模式下身在天灾军团的骷髅弓箭手首先要面对的便是近卫军团方兴未艾的召唤流。当我们以当代战术的眼光回首过去的峥嵘岁月,不难发现召唤流归根到底是速推战术的一种,核心英雄七八级时利用大量召唤生物堆在塔前暴力强拆让需要装备的骷髅弓箭手很是头疼(要知道那时候大招是不能吃对方单位的),且得益于十一级时多数英雄(特别是圣骑士和魅惑魔女)大招相对威力普遍最大化,召唤流的这种优势能一直从六七级保持到十三四级——也就是整个中期。综合被反补不得经验等诸多因素,在当时一个多小时一盘的境况下每个阶段所经历的时间都要比现在长数分钟,而面对召唤流整个中期无所作为,战线被紧逼又无处打钱的尴尬境地着实让它饱受煎熬,加上当时的玩家几乎没有以自我为中心的脑残儿,想上场犹如痴人说梦。到了6.43之后的版本,我想现在能有百分之几的玩家能够叙述当时的打法,在这里就不再赘述了,但有一点是共通的——没有任何一种流行打法适合它上场。
随着DotA的房间由浩方北京、上海各两个房间发展到如今是个网吧就会有人DotA这一全民化进程,6.52之后的DotA时间俨然呈现出一种界限模糊的二维性——一面是孜孜不倦追求水平进步与打法大猛的高端玩家,另一面是各个平台比例占到90%的低等级房间中的娱乐玩家,两个群体虽然没有绝对的界限,但明眼人一眼便可以看出这是两个世界的区别。好了,我们的切入点就在这里,然我们首先着眼于浩方9级及以下、VS13级及以下这些娱乐玩家聚集的房间中所发生的战局来讨论。
当前版本中骷髅射手的技能效果已经超越了它历史上最强阶段的技能效果,我们有必要重新审视它存在的价值。(参见【参附录1】)
我的第一个问题:在这些房间中刨除实力相差极大和你会遇到的5%的最极端情况,多数时候最让你头疼的是什么?缺少一个不乱讲话且经验丰富的指挥玩家应该是让你头疼的问题之一,此外还有对方Gank很猛,对方抱团推进,对方到处是眼,对方奶妈奶很足,对方TP支援迅速,对方配合很默契,总之就是对方每个人人都不赖而己方却有一两个水平较差的。这个问题先放在这里,我们进入实质性的讨论。
第三节 入场:
作为一名身体孱弱的射手,线上问题处理的好坏攸关性命,由于它想要个中路很困难,我们就说说边路上的事。骷髅弓箭手之所以能复出的原因之一就是当前版本下威胁最大的流浪+火女、剧毒+沙王这种霸线性的英雄组合大幅减少,对线时能遇到的多数组合为潮汐+术士、牛头+小黑、混沌+末日、流浪+光法(仅仅是随便举几个例子)这种一个打钱一个压人或者两个都比较抗压的英雄组合,这些组合的一大特点就是在你不犯顶兵补刀、钻进死角这种低智商错误的前提下他们在三级之前很难直接把你做掉,可以说现在的打法对多数英雄来说前三级是比较安全的,骷髅射手也不例外。1级的灼热之箭存在冷却时间,考虑到附加的20点攻击中是有10点时用来弥补不堪到只有37-43的初始攻击的,真正附加的伤害只有10点左右,所以这个时候应该尽量用该技能补刀而不是点人压制,直到英雄3级有了2级灼热之箭为止。
真正的难题是在三级到五级这个阶段。有人说它属性成长不好导致体质脆弱线上局面难撑并会找出各种理由说它的种种不是——比如遇到VS+Lion(照顾新手翻译:复仇之魂+恶魔巫师)必然悲剧,然而遇到如此Imba的组合不悲剧的又有几位呢?所谓“兼听则明”,我们不妨横向比较一下,和骷髅弓箭手成长相似的英雄真是多了去了,当先版本中流行的便有幻影长矛手和黑暗游侠两位,既然人家都能比较顺利的“活下来“,我们的骷髅弓箭手为何就不能了呢?(具体数据参见【附录2】)同这两位当下较热门的英雄相比,小骷髅的力量成长稍显低下但可以用一个拳套弥补,攻击输出则因灼热之箭的存在而要比长矛高出来不少(现在小黑学光环的比较多,故攻击力和同时期小黑比只有微弱优势),攻击前摇则和小黑是一样的0.7秒,你能说这样的英雄在线上根本混不下去?这个时期小骷髅的疾风步比长矛的隐身省魔法还有速度加成,可以说长矛能保命的情况它也同样能够保命,差就差在没有长矛那样的进攻技能这一点上,而这就是命,无论如何抗争也敌不过的必然——IF的英雄设定。从另一个角度看,长矛的Imba也正是因此吧。总体来看,六级前骷髅射手面前没有过不去的坎。
出门装推荐:树枝X3+药膏X1+吃树X1+拳套X1=499金,剩下104可以留着也可以买点别的东西,开黑的话由于我个人补刀不是很好但保命意识还不赖,便会把那个拳套换成红袜子。接下来一般是为做当下很流行的大魔棒做准备,赶上某次隐身后去边路商店买个小魔棒,之后打到钱了直接在边路做假腿。线上压力不大就用敏捷型假腿,反之则用传统的力量型,开大吃兵时如果情况允许则一定要把腿换成智力型的,这样能省魔。说到魔法值,可以说魔法是骷髅射手的全部资本,无论补刀保命都离不开魔法值。补刀时射一箭灼热就8点魔,再被对方放个技能招待一下隐个身,6级时小骷髅的法力值通常在60%±25%,一旦魔法不足以支撑一个大招+一个隐身(175点),自身又不足八九成的血量,最好回家补一下再回到线上。
在边路到了6级后可以考虑换路。灼热之箭在7级时应该满级了,附加的攻击足有50点之多,其他英雄不用技能根本补不过小骷髅。己方的中路应该空闲出来了,和队友协商一下霸占住中路开始补兵是这个阶段比较不错的选择;边路要是能保证自己SOLO也可以,总之就是7级开始要自己单独打钱了。而好戏才刚刚开始。
第四节 谋划:
过了难熬的初期并不是中期,我们首先要搞明白在接下来的阶段我们要出什么装备。有的朋友已经说了,路线主要有属性法球流、紫苑回魔流、金箍棒纯输出三种流派,先来看看每个流派的常见装备构架:
属性法球流:基本极限法球,合冰眼,利用霜冻法球和灼热完美叠加的特性输出,弥补了属性不足的缺点,但输出相对不足。随后转出常见的金箍棒大炮。
紫苑回魔流:基本空明杖,合紫苑,利用紫苑带来的回魔速度快速打钱,解决了小骷髅支援能力不足的缺点,输出差强人意。随后同上,而我选择圣剑。
金箍棒输出:基本标枪,合金箍棒,利用合成金箍棒后相对其他两种路线更高的输出较早的参与战斗,同时解决了没有打断技能的缺点,但生存能力不足。
我仍旧不做纯文字讨论,“不怕不识货,就怕货比货”,咱们横向比较一下各个流派的优劣,具体比较参见【附表3】。
通过比较,我们可以清楚的看到金箍棒输出路线的DPS颇具说服力,考虑到同时期常见撑血装备先锋盾高达40(远程英雄20)的伤害抵消效果,金箍棒更是具有明显优势,然而我不会向99%的玩家推荐这条路线,原因就是这条路线太难走了。对多数玩家来说这条路线和买彩票有概率夺得巨奖但风险高得可怕一样,不值得去尝试。虽说可以较早的切入战斗,但该路线403的魔法上限和缓慢到只有1.24/Sec的魔法恢复速度在实战中是在是难以为继续航——疾风步+扫射+大招+疾风步(这是标准且基本的PvP切入+输出+切出技能衔接)便消耗掉了340点魔法,考虑到灼热之箭每下8点的消耗,基本意味着每次战斗后魔法见底,即便是不开灼热箭线上回魔3分钟都回不满,再遇到战斗或者拆塔只能慢悠悠的平射,指望鸟运净化水吗?我笑了。小骷髅玩金箍棒的确可行,我走这条路线也能走下来,可对多数玩家来说,在没有冰女光环辅助的情况下,金箍棒是渣一般装备构架方式,玩英雄玩的是英雄的特色,玩金箍棒小骷髅您还不如去玩火枪呢。金箍棒路线11级时的加点方式多为满火箭、1级疾风步、满扫射。有人说金箍棒回魔的不足可以用虚无宝石弥补,可是金箍棒加虚无宝石的成本已然超过冰眼,回魔效果也仅仅比冰眼多0.24/Sec,比冰眼少的确实接近一倍的血量和一倍多的魔法。随后做装备时冰眼一个3800就能补上攻击,金箍棒要多少钱才能弥补属性上的不足?算一下,很明显是金箍棒渣么。我的意思不是金箍棒不能用,而是它作为第一大件和其他路线比是大便一坨,有更好的选择我们有理由选差的吗?二选一的情况下被淘汰的就是渣!
紫苑路线是我比较推荐的装备构架,以下粉红色背景字为我2008年10月份见报的分析文章节选,并按现在版本的情况适当删改:
单比输出金箍棒完胜不假,但是紫怨和金箍棒比亮点在哪里?怕是不仅在金箍棒仅有的输出吧?紫怨差强人意,却额外有其他效果,这个才是亮点。还没算你沉默时候队友随便一个技能带来的伤害增幅,还没算你打小兵的时候都可以肆意开启的灼热之箭(金箍棒的话你想够魔的话疾风步和灼热之箭你就不能一直开),金箍棒在手,偶然遇到400生命的受折磨的灵魂你杀不杀是个选择,而持有紫怨就是一个字——杀!骨弓直接出大件生命脆弱就是大问题,有紫怨魔无限,有大招的骷髅随时满血,单是这一点金箍棒就无法比拟。有紫怨的骨弓技能几乎可以肆意放,金箍棒的骨弓前面说过了,啥都不放3分钟魔回不满的闷包!
最可贵的是紫怨最贵的组件只有900,金箍棒则是2400,合成平滑是巨大的优势之一!喜欢的话先买3个短棍,攻击力30,附带30%攻击速度,金箍棒这时候则是两把标枪增加攻击力42点,无攻击速度加成,还有36%几率增加40攻击,平均每次攻击增加14.4,总和46.6,效果和3个短棍的效果差不多,但同样的平均DPS肯定是稳定的优先,金箍棒和紫怨成型前,紫怨散件胜出。考虑一下900时候能有的短棍换成金箍棒要1400才能有,500金相差的可不是小数目,初期3分钟500金没疑问吧?就当你有个加10攻击的BUFF持续3分钟,怎么不多补出两个兵?很多细节上的动态成本就在其中。
在你积攒金箍棒2400的恶魔刀锋期间死一次就要扣钱,能保证不死的当我没说,不能保证的看看要是7级的时候被GANK死一次要扣多少钱?200多,成本又增加了。紫怨不同,看着跑不了了,哪怕有325也能在家买个组件,这就是差距!
紫苑路线11级时的加点方式多为满火箭、满疾风步、1级扫射。这样的加点方式能极大的帮助小骷髅完成战线转移的,有充足的魔法作为后盾,换路时在野区一走一过完全可以吃个大怪赚上百金左右的外快。同不能随时用疾风步的金箍棒路线比,换线移动速度快出40%,丫的这是个什么概念!我不用再说说什么,你找盘有看头的金箍棒骷髅弓录像,看看要是紫苑路线在这盘的话在第二件装备到手前紫苑流能比金箍棒多打多少钱,是不是够1000了,不够了你再来找我,不就是秒10个野怪的钱么,紫苑这点优势还没有了?我就不信了!还要说的是金箍棒所谓的拆塔PvE攻击也就是糊弄糊弄纱布的纯数据帝,紫苑骷髅看到橙色血的塔敢顶着拆然后吃个兵补满,拆完了潇洒的一记疾风步,12秒后又在另一路打钱,金箍棒这时候只能先清兵好让自己的兵顶,差这七八秒对方往往就TP到了,还拆个鸟,或者不清兵也顶塔干然后回家补魔。有的朋友认为紫苑所加的魔法远远超出的骷髅射手的需求,我想那还是没有做到极限打钱,极限打钱+拆塔的骷髅弓出了紫苑魔法也只能算刚刚够。
冰眼是现在的可选构架之一,提供强劲的生存能力和辅助输出效果是其最大的优点。冰眼路线11级时的加点方式比较随意,只要火箭满了就可以。实战打法类似金箍棒,也是属于好战分子那伙人用的,团战有一定作用,目前低等级房间中冰眼骷髅弓震慑作用明显,等级稍高的房间中作用效果和金箍棒差不多,就是花钱买生存,这就就不多做介绍了。当然,遇到克星英雄在场的时候直接做冰眼是相当好用的!
在构架第一件装备期间,骷髅弓除了Hit&Run点上几下人外能做的事情不多,所以不如收心打钱尽快出装备以尽早度过该阶段。给出我的打钱速度作为参考(魔杖等小件就不列出了):浩方1级路人房紫苑+假腿平均17分钟,浩方1级路人房冰眼+假腿平均22分钟,VS1级路人房紫苑+假腿平均20分钟,VS1级路人房冰眼+假腿平均24分钟,浩方精英房黑对黑紫苑+假腿平均20分钟,VS9级房黑对黑紫苑+假腿平均20分钟,高级房里选骷髅弓时一般不出冰眼,因为出冰眼时多数意味着对方有比较克制我骷髅弓的英雄,我会换英雄用。
第六节 战术:
这一节,最难写。战略上的东西谁都能说点,三十六谁不知道啊,但是能不能玩出来就又是一回事了,而且谁都能说点,却不一定都能说到点子上。打着打着冲动了,就挂了,然后盘盘有冲动,天天冲动好几次,这不就是多数路人的真实写照吗?而落到具体战术问题上,没有实践的理论帝就露馅了,日本AV告诉我们:光靠嘴是搞不出真东西的。那我就简要说点核心问题。
先介绍一个时代性很强的细节。所谓“一个版本一个神”,拍拍的大起大落形象的解释了这句话。不过也由于6.65中拍拍的一时雄起,相关的打法变得相对成熟,现在他也成为众多玩家竞相争抢的热门英雄。倘若你的对手有人选拍拍熊,不妨在下路河道插个眼监视其对Roshan的觊觎。拍拍第一次打Roshan一般至少需要22秒左右的时间,数到15秒再进入Roshan区去抓即可,面对自身和Roshan1/3~2/5的血量,对方即便有MH也毫无办法(有办法也不告诉你丫的),保证你人头不朽两不误,还能净赚将近一级的经验和相当于一个塔的钱,大串我最近每天都会用这招拿下一两个不朽盾的。有了不朽的DPS,那必须是奔放的。
只要不能确定绝对安全,必须做到“疾风步尚处CD期间不要显身”,做到这一点才有资格谈某路线的生存能力如何。即便是战局紧张,也不早在没有绝对优势的情况下着急输出,一换一对骷髅弓来说是很亏的(这点类似影魔)。而想要做到这一点基本就意味着你要付出两个疾风步的魔法点数——150点,对它来说这是巨大的魔法消耗,金箍棒路线这么玩,最多玩两次就要回家一次,真做到这点的骷髅弓也着实不需要幽魂法杖这件以自己不能攻击为代价却只躲闪物理攻击的道具,再说了,最大的威胁来自各色魔法而不是物理输出,不信你自己找几盘录像看看是不是这么回事。印象里神奇的东西都是渣,因为DotA压根没有那么神奇的玩意,你看哪个高手见了幽魂杖会很惊讶的说“这玩意好神奇啊”,那些对一些小东西乐此不疲的不都是在地铁和公交车上的路人甲乙丙吗?自己想想是不是这么回事。
紫苑骷髅弓的优势既不在单抓也不再团战——单抓看的就是DPS和输出位选点,团战时四五个英雄沉默一个效果也不明显——2v1~3v3这种中小规模的交火才是紫苑大显神威的地方,你可以随意想象一个差不多的小范围交火中紫苑骷髅弓能做些什么(想到DP+SS+DOOM vs PA+Bone+FV的是傻X),我就不多说了。什么?你看到打起来了就上紫苑?哥,你冲动了!最后说一下,如果对方对我方出现了追击的情况,最好放弃显身,毕竟这时候显身通常会被各种技能招待至死。有些爱钻牛角尖的人会说那我就撑血带回城,看你骷髅弓不出金箍棒怎么搞我。你可知道回城从你双击到飞起那时足足3秒钟的时间,你反应再快至少也要被打一下才能有反应吧,3秒内骷髅弓至少又是4箭下去了,总计5箭,每下近200攻击,考虑同时期一般英雄的护甲也就是基础护甲额外+5并有先锋的抵挡,实际掉血至少在450以上,450血的你见到骷髅弓会第一时间往TP逃生上想?真神人也!遇到来打你的骷髅弓,你应该做的是用技能反击而不是TP——反过来对骷髅弓而言,必须掐算好目标的CD再去攻击。说对手会TP飞的,我想你应该打上100个Kill后统计一下100个Kill之外有几个因为没打断让人TP飞了的,占没占到5%,占没占到3%,然后带着你的Replay,我们再来讨论没有打断行不行。臆想终究是臆想。
PvP时骷髅射手一定不要在双方交火的正面战场。比如中路拉锯战时,应该隐身在树林中或者看着通往神符点的道路,这样基本能避开谜团、猛犸、大树等各种团控的大招作用范围。而我自己通常会在情况允许时站在对方英雄的身后,这里往往也是很安全的:一是因为一般玩家的操作习惯是“冲上去插眼/撒粉”,站在对方身后基本不受威胁;二是任何人交战时的操作习惯都是将镜头(就是显示器显示的位置)朝向战场,你可以看看网上一些明星选手的主视角录像,他们打起来也无一例外是这样操作的,他们身后的输出在短时间内不会被察觉到;三是你能很容易的用被杀死一次的代价发现对面的MH玩家是哪位。有些朋友可能认为我说的这些太“虚”,我希望你能用用骷髅弓体味一下,看看谁比我说的“实”。针对对手的操作习惯耍起自己的Game比数据流和研究怎么玩Combo有深度多了,你看War3-SOLO的大猛们是研究什么种族对什么种族么,人家都研究我要怎么打下个对手,这是真刀真枪的Player VS Player而不是Hero VS Hero。有些朋友可能到现在发现“哎,的确是大串说这么回事”,那么恭喜你开始了从Game Player到Play Game的进化之路。早就发现最高端的是针对对手打法而不是英雄种族的朋友们,今天是我主讲,先允许我讲完。
Four Shoots - One Kill,听上去挺玄乎的,但这四个简单的单词中折射出来的要求却浅显而不简单。四下攻击一个击杀,一是要求尽可能用最短的时间击杀目标,二是要求你输出选点必须好,否则打不上这Four Shoots,One Kill基本无从谈起。说到骷髅弓很多朋友能想到“炮台”二字,说到炮台很多朋友能想到TD类RPG,我想问TD类RPG中除了建造类型正确的塔之外最重要的是什么?是不是炮台位置的选择?我称之为选点。混战时的选点其实在前一段中说的很明确了,再说说其他情况。实践表明,击杀逃跑中的目标时,如果骷髅弓的身位选点在目标身旁显身攻击,通常在目标脱离攻击范围前只能射出三箭,所以追杀时最好跑到对手移动方向的前方再攻击,技能顺序为有利最大化输出的扫射、A人、紫苑。接下来说拆塔时的位置选择。骷髅弓最怕的就是拆塔时塔一直砸自己,拆塔时吃兵涨血用在弥补被塔砸掉的生命上是很危险的事情,很多玩家(包括大量的精英玩家)为了让塔不砸自己都去查防御塔的攻击判定方式,一共十来句话。十来句话赶不上这两条:其一,有单位打塔时塔先打离塔最近的单位;其二,在塔的攻击范围内你攻击对方英雄是塔就会砸你。第一条表明了想不被塔砸就要站在有小兵打塔时站在远程兵身后打塔,没小兵打塔塔处理完正在它攻击的单位后立即砸你;第二条是说如果强拆时对方来了个威胁不大的英雄,那就先点掉塔再干人,就这么简单。深度研究有时候就是画蛇添足。
有一点非常非常重要,在Four Shoots - One Kill的理念下,DPS对输出的衡量意义十分低下。高攻速在低攻速面前必须在整体上有20%的优势之时才能在低攻速射出第⑤箭的时候射出第⑥箭,在第⑥箭时高攻速方才有优势可言,而在此之前的前五箭里高攻速是没有任何优势的!击杀时高攻击的优势十分明显。详细细解说参见【附录5】。有的朋友说金箍棒真的很好用啊,是的,金箍棒优势就是在这里而不是华而不实的DPS上体现的,按照附录里给出的模型计算一下便会发现,击杀时金箍棒那四五箭的威力是同时期任何东西都无法比拟的。如果水平到了能同时精准把握诸多细节时,金箍棒王道。我不推荐金箍棒是因为这条路线操作难度高、续航能力差、合装备需要回家,若说是给出一种适合多数玩家出金箍棒的情况,我认为应该是暂时处于守势难以过河时,这种情况下回家补魔比较容易,更高的攻击也有利于防守反击。
说几个关于补兵的细节:之一,当你想快速的清掉一波兵的时候一定不要用最大射程输出,你会发现最大射程输出时往往是上一箭尚未攻击到兵下一箭已经发出,导致你攻击每个兵都浪费了一箭,打钱没效率不说还浪费魔法,推荐距离近战兵350左右距离,这样打远程兵也好打;之二,打野的时候先打血少的低级怪然后吃掉高级怪,效率、省魔、不费血;之三,补刀时按S的“抽筋补刀法”可用等普通攻击即将发动然后用手动法球攻击的“手动抽筋法”代替,保证你不再因攻击前摇而烦恼;之四,收兵是不是什么时候都需要开灼热之箭的,有时候开不开灼热都是相同的攻击次数打死一个兵,那开灼热就没什么意义了,攻击稍差一点可临时调换敏捷型腿解决;之五,带线补兵时善用开启/关闭自动法球有助于节约魔法和提高打钱效率。
最后我要说,骷髅弓现在不是拯救世界的英雄,从第一件大件入手到第二件大件入手后大约20分钟时间是它发挥威力的关键时期,死憋数个大件做大后期注定会是悲剧。小骷髅打法其实很简单,补刀拆塔占据了他85%以上的时间,从这个角度看他也许是最容易上手的英雄,但要是没有对DotA一定程度的理解是绝对不好用的。还有MHer们,小骷髅要的是做到极致,见到人来了就跑那是不对的,希望你们对MH这种渣东西的理解能上一个层次,本来够肤浅却连肤浅的MH都用的肤浅了,的确就是遗传问题了。
第七节 生死:
了解相生相克在当今流行的RD模式下是对英雄理解很重要的一环。下面按照酒馆列举对小骷髅威胁非常大的英雄(含技能):冲+船2连以及水刀的船长,神牛的连招,小小的2连,大树这个英雄,炼金的毒雾,刚背这个英雄,白牛哥哥,潮汐那难以躲闪的大招,末日恶心人的大招,混沌骑士的3秒以上晕和分身后那纠结一跳,暗处的屠夫,鱼人的点灯,出了分身斧的水人,小娜迦和猴子两个分身系,赏金猎人的追踪术,出跳刀的TA,血魔这个英雄,影魔的各种炮,带粉的毒龙和剧毒两个减速,众神的霹雷,飘逸的蓝猫,哥布林的各种雷,帅沉默的点灯,蓝胖的人品,冰魂的大,痛苦之源各种技能,恶魔巫师各种技能,女王的Combo,最后补一个推塔王育母蜘蛛。可见能克制小骷髅的英雄是很多的,面对这些英雄小骷髅不是很难而是几乎不可能在One on One中取胜,更不用说团战了。各种爆发,各种Combo,各种速推,各种眼粉都是小骷髅生命终结的哀哀金声。前两天和几个网友讨论Bone(就是小骷髅啦),有个朋友给我发了几个Replay,说“你看看有Bone的战局吧,真都不怎么招”,点开几个看了看(虽然多数Replay之前都看过了),发现有个没看过的Replay里居然在对面明确速推阵容的时候还最好Pick了Bone的,那压力当然大了,即便将小骷髅换成幽鬼Spe等英雄,该掉塔还是要掉的。想超越英雄自身的限制在克星面前玩极限的确是很极限的脑残。
Ⅶ DOTA骷髅射手金箍棒紫苑冰眼出装祥情价格。
5400+5025+5850=16275
表示骷髅这个初装完全站不住吧= =
http://dota.766.com/hero/20110408/1099198_9.shtml
这个应该是比较靠近这个版本的了。(下面是本人自己感想不是攻略)
路人的话骷髅就出紫怨MKB蝴蝶就行了,路人很少有人知道带TP,骷髅基本上单抓法师可以抓一个死一个。
如果是CW,骷髅建议第一件出战鼓,然后补BKB,有了BKB才能站住,而且有了BKB的骷髅很早就可以参战而不怕被秒。出了BKB之后可以考虑MKB或者蝴蝶中的一件,之后补出另一件。不建议出冰眼,对骷髅来说不想水人和大娜迦那样非常需要属性和黏人。骷髅重要的是那10秒的爆发。最后把假腿换飞鞋,然后有钱再换一个BKB(正常来说这段时间BKB已经用的剩下5S了,如果能拿roshan就拿盾,不能的话出个冰眼可以撑撑属性了。)基本上出道这个装备的骷髅已经是很强大的了。只要注意前期一定要迅速的出BKB,如果23分钟内能做出战鼓+BKB,基本上节奏就会在骷髅这边了。
Ⅷ DOTA里的金箍棒是什么怎么和要多少钱
恶魔刀锋2400
标枪⁎2 =2800
不用卷轴
加一大把攻击力,还有个被动技能:重击
Ⅸ 关于DOTA金箍棒
在网上帮你找了一个非常详细的答案 我写的没这么专业 就不写了
我国特产MKB自从在之前6.5x版本变为+80dmg后 IF对其又进行了一次buff 让我们来看6.60的Changelog:
Quote:
Monkey King Bar's True Strike:(MKB的克敌机先)
==============================
Makes your attacks never miss.(让你的每次攻击都不会落空)
True Strike Does not stack properly with orb or chance abilities like Frost Arrows, Headshot, etc.(克敌机先不能很好的与一些法球和几率性技能如 冰箭 爆头进行叠加)
True Strike can be toggled on and off.(克敌机先可以打开或关闭)
Note: MKB still has proc effect(MKB还有以前版本中的效果)
事实证明 True Strike这个技能又是IF熟练地掌握魔兽地图编辑器的一个产物,其实它并不是一个复杂的技能,WE里致 命一击技能有一个布尔值选项,叫做“是否无视闪避”,如果定位“True”的话:这样的暴击是不会丢失的!【感谢cftx指正】
因此True Strike并不是由触发制作的神奇技能,而是一个100%倍击0倍的倍击(效果同1倍,但不会爆字)【感谢cleffa指正,祝GA越办越好】
一个普通的英雄(无法球或者不升不开法球)在开启True Strike状态时 是不会发生“丢失”的,即以下3种情况都不会出现丢失:
1 下坡打上坡
2 攻击有闪避技能的敌人(模糊-PA、风行-WR、醉拳-Panda,BH etc.)
3 被释放了会使攻击丢失的技能(致盲之光-Kotl、激光-Tinker、烟雾-SA、致盲-Troll etc.)
但有两种情况即使有了True Strike也会丢失:
1 在伤害点结束前,受攻击方出了攻击方的允许攻击范围。
即假设有一个有MKB的Lucifer在攻击一个Potm,在Lucifer起手后伤害点结束前,Potm 跳出了400(150+250)以上的距离超出了,这时会显示丢失miss。(注:150为Lucifer 的攻击范围,250为一个常数)
2 Void的backtrack作为一个伪闪避是可以“躲避”任何攻击的,包括带有TrueStrike的物 理攻击
然而 True Strike虽然是一个好技能,但并不是人人都能拥有。作为一个特殊的倍击技能,它也有自己的需求。以下为 叠加规律:
1 近战英雄:无论出任何法球 或者自身携带任何被动法球 都可以和True Strike叠加
2 远程英雄:(1)可以和Bone的灼热之箭、吸血、暴击倍击物品(水晶剑大炮晕锤等)叠加。(2)不能和其他物品法球(暗灭雷锤等)叠加,使其他法球无效化。关闭True Strike则恢复正常。(3)Sinper的爆头、Mesa的分裂箭、Veno的毒刺、Luna的弹射、NW的连击被覆盖,即 取True Strike的效果而原被动技无效。关闭True Strike则恢复正常。(4)TA的灵能之刃与True Strike无矛盾。(5)有除Bone的灼热之箭外其他的主动发球(Sil的智慧之刃、Ench的推进、Viper的黏痰等) 的英雄,在使用手动法球时无MKB的暴击效果 也没有True Strike的无miss效果;在使用自动发球时,魔耗正常,有MKB的暴击效果 也有True Strike的无miss效果,但无法球本身效果!
几点补充:
1 True Strike不会中断Ursa的法球
2 WR在风行中确实会被True Strike攻击到 而且无miss
补充:
蚂蚁出这个是可以的
不过合成没有水晶剑平滑