dota帕克为什么秀
① DotA中帕克使用技巧
帕克在团队中处于先手控或后手控,帕克的操作为跳进去,C,W,R出来,再E,这就是为什么帕克要出跳刀,首先R的速度不是很快,你如果打算R到对方阵型里,很容易被对方秒掉,而跳刀就是瞬间的。帕克必须出跳刀的。其余的出装为假腿,羊刀,冰甲。走中的话出个魔瓶游走gank。关于帕克的逃生,如果对方抓你,你R出去,最好是隔地形,然后按F躲对方的技能,然后E,再跳走,很飘逸的英雄。
② dota帕克怎么玩好
网上攻略那么多…真是…
前期对线1级f差不多都要有,除非追求绝对爆发但现在很难见到了。对线f灵活用对线很难吃亏。自己去看视屏。
分叉就是主r或w,沉默时间很重要就主w不然就主r。r清兵安全更容易打出伤害,w前期只能靠走位过r配合。对面有蚂蚁女王敌法宙斯主w不是不行。
中期跳刀必备跳wrfe连起来能打出第一波伤害,后期对面有晕锤或大晕羊刀紫苑还想浪也行先往回r然后跳w直接e,除非对面很远的时候一直用物品点你不然还是能浪的飞起。中期打团主要就f和跳刀用好一般都能打出伤害打自己蓝打光。
先后手看判断,该跳沉默留人怎么的该上就上,但一定要留rf跑路,帕克太脆一控就死。还有可以先吃瓶再f有回血效果…恢复f也可以…3.25秒后满血好汉。
装备选择看阵容,跳假腿一般没得跑。逆风点防守装就风帐林肯打搅屎棍作用,顺风你说啥就是啥。任性核心大雷冰眼也可以。然而很难有什么鸟用,帕克后期能力是真的不大行。
③ 帕克是dota2中魔法最强的英雄吗
明明是宙斯
④ DOTA里卡尔和帕克怎么出装,加点,放技能求解释,犀利的来
卡尔 首先相位 然后推推 之后根据对方的整容出A杖/羊刀。 一般冰雷卡尔团战威力大,1级加冰,回血,然后主加雷,辅加冰,有大加大,血满时候主雷,攻速跑速快,血少时主冰,回血。技能主用急速冷却(QQQ)和飓风(WWQ)还有雷暴(WWW)。
帕克 个人认为第一件前期越早出秘法越好,团战给队伍魔法支持,现在的节奏很快,秘法,骨灰盒,梅肯这类小件很实用,持续作战能力很强。第二件根据顺风还是逆风判断了,顺风直接跳刀或者推推,跳刀较好。逆风局还是撑个护腕,多买眼,之后转战鼓。然后转跳刀。跳刀后的大件羊刀或者西瓦。1级发球 2级F 3级发球 4级禁魔,5级发球,6级大,7级发球,8级W,直到W加满,然后有大加大再加F,前期对线用好F,能让和你对线的人恶心死,他的技能,普通攻击都能闪避掉。这些要自己慢慢尝试
⑤ dota2 solo模式为什么都用影魔火女帕克
可以秀的。操作空间大。会用不会用会打出很大差距,对个人实力评估比较准确的几个英雄吧。你要放2虚空假面对SOLO有啥意思。
⑥ dota 帕克怎么玩的遛啊,看到很多人中单各种超神,到我手上不死已经很勉强了 。
要玩puck,先要知道什么jn能躲,要秀就在于F三Jn. Puck需要前中期顺,不然后期无力,关键在于阵容,对面法师多,一套秒,肉多,你就别玩了
⑦ DOTA2仙女龙帕克怎么玩,帕克高手玩法介绍
仙女龙帕克是一个非常灵活的英雄,在高手的操作中,真是神出鬼没般的存在,灵活的技能释放,会让对方难以抓到,更不用说去抓他人了的,经常一个团战打完了,都不知道帕克的存在,实在是变化多端,灵活多变。
4技能:梦境缠绕
创造一个变化无常的的魔法梦境来困住敌方英雄,对他们造成0。5秒的眩晕和伤害。如果被困住的敌方英雄试图走出梦境挣脱缠绕,将因为梦境破碎而再次受到伤害和眩晕。 神杖升级:提升梦境破碎的伤害,增加梦境持续时间。
技能:点目标
伤害类型:魔法
魔法消耗: 100/150/200
冷却时间: 85
作用范围:600
破碎眩晕: 1.5 / 2.25 / 3
破碎范围: 600 / 600 / 600
缠绕持续时间: 6 / 6 / 6
破碎伤害: 100 / 150 / 200
神杖升级梦境缠绕持续时间: 8 / 8 / 8
神杖升级破碎伤害: 200 / 250 / 300
技能细节:梦境缠绕的伤害并不是其主要效果,其主要效果是限制敌方英雄的行动。
‘技能分析及注意事项’
这个技能是一个团战先手技能并且兼有限制加打断效果,可谓是全能型技能。梦境缠绕可以将地方英雄锁定在一定的范围内,当其设法想要挣脱会再次受到伤害和更长的眩晕时间。其注意事项在于梦境缠绕能否控制到尽可能多的敌方英雄。这里需要指出的是,梦境缠绕不仅仅是一个先手技能,其作为后手技能效果很多时候会高于先手使用。因为在后手时,你可以考虑将其用在保护自家后排还是限制敌方持续咏唱型英雄,例如巫医的大招。
‘如何成为一个合格的帕克’
1.在对线期正补和反补自然不必多说,用帕克自然可以表示的强势一些,用相位转移躲避伤害,与对方英雄进行换血;几轮下来,帕克就可以建立起压制的优势。因此用好相位转移是一个合格的帕克需要多加练习的地方。
2.控符,作为一名中单,控符就是一件非常重要的事情。帕克有位移技能,只要有视野,抢符对于帕克而言不是一件多困难的事情。
3.Gank,帕克到了6级就有了留人的能力。最理想的状态是,拿到河道的符,配合幻象法球,新月之痕和梦境缠绕的爆发一轮爆发将对方击杀。当然这是理想的状态,在这个过程中一名合格的帕克需要在保持自己不被对方的视野看到。再有就是算好gank需要的魔量也同样非常关键。
4.帕克的魔法消耗很高,但是作为一名合格的帕克,需要控制好自己的魔量能使出一整套技能,而不要造成团战时没有魔释放技能的尴尬。
四.帕克的英雄定位
帕克的定位很清晰,先手+爆发+团控,当然这是帕克在团战中的定位。在中路时,一般帕克都是走中路,其作用更多的是在于其出色的gank能力,毕竟帕克有着不错的爆发和控制型技能。梦境缠绕的留人效果,在对面没有出bkb之前可以说是一个技能起码一个人头。所以gank,帮助线上建立优势,是帕克的定位所在。毕竟在后期帕克的输出就显得非常鸡肋。中前期非常强势的帕克,需要帮助队友尽可能多的建立人头优势。
五.帕克适用出装推荐
魔瓶,控符、中路消耗的必备品。中单的帕克可以在买完动物信使之后,再买3树枝,一组吃树,把剩下的钱留着,这样能够快速的做出魔瓶。谁先做出魔瓶压制住对方,谁就能获得中路的主动权。
奥术鞋,就我个人而言,对于帕克,奥术鞋的作用会大于动力鞋,首先帕克是一名法系爆发英雄,而动力鞋提供的攻速对于帕克收效甚微。其次,奥术鞋可以补充团队的魔量,这对于一名gank英雄而言是非常有用的,很多时候帕克自己魔量是充足了,但是自己队友的魔量可能不够施放技能。总结就是奥术鞋更能为团队带来效果。
闪烁匕首,帕克的核心装备,配合相位转移,帕克可以安然无恙的发动先手,再毫发无损的切出战场。技能顺序是先用幻象法球切入,释放技能,接着相位转移,用闪烁匕首切出。当然亦可以先用闪烁匕首直接切入,释放技能,幻象法球,接着相位转移以免被控,再与幻象法球交换位置切出。满级后的相位转移有3.25秒的持续时间,可以让被打断的闪烁匕首能够使用,然后立马切出逃生。因此推荐当做出闪烁匕首后优先将相位转移升满。当然前提是要保证幻象法球已经升满。
邪恶镰刀,增强帕克的控制能力。非常克制对方没有bkb的核心,像敌法师。只要帕克先手羊住,待变羊时间差不多接着新月无痕,梦境缠绕,可以让敌法师连逃的机会都没有。因此如果帕克是打成一名后期法师核心,邪恶镰刀是一件绝佳的装备。特别是配合上帕克的机动性,可以让团战变成5打4的有力局面。
希瓦的守护,有一个主动技能:“极寒冲击 ”发出一道寒冷的波动,对敌人造成200伤害并减速-40%持续4.0秒。以及一个被动:霜冷光环 - 降低敌人40的攻击速度。并且能够为帕克提供30 智力,15 护甲。希瓦和邪恶镰刀是先出哪件,通常依据对面是否有强力的后期英雄,有则先出邪恶镰刀,无,则考虑希瓦的守护。希瓦的守护能够让帕克在瞬间打出非常高的范围伤害。而且15点的护甲让原本很脆的帕克也有能稍许抵抗的能力。
达贡之神力,非常暴力的一件装备,5级的达贡之神力是一下一条人命的存在。升满时800的魔法伤害,使原本已经爆发很高的帕克,进一步提高。达到了能够在瞬间秒人的水平。
梅肯斯姆,作为辅助型帕克出的装备。梅肯斯姆能够提供250点范围加血能力,以及2点护甲加成。是辅助必出的团队装。
韧鼓,辅助型帕克需要出的装备。做出韧鼓的小件是护腕,是一件提高血量性价比非常高的装备。因此对于辅助型帕克,可以提高帕克在战斗中的存活几率。韧鼓其效果是为附近友军提供+10的攻速加成和+10%的移动速度加成。被动的迅捷光环能为附近友军提供攻击速度和移动速度加成。这在追杀或者是团队逃跑时,效果最为明显,不要小看10%的攻速和移速加成,特别是10%的移速加成,这会让团队的机动力在瞬间提高很多。
幽魂权杖,辅助的生存装,能够进入幽灵形态,无法进行普通攻击也无法被普通攻击,但会受到40%额外魔法伤害,另外能够提供7点所有属性。对于辅助的帕克,到了后期难免会被对面物理核心所关照,因此出了幽魂权杖起码能让自己存活下来。使用过程是,当被攻击时,开启幽魂权杖,当持续时间结束,立马放出幻象法球,接着使用相位转移,待幻象法球飞远,与其交换位置逃脱。但需要注意,如果对面法系核心也有,例如小小,那么在小小面前开启幽魂权杖等同于自取灭亡。
六.帕克的阵容搭配:
帕克的团控很强,兼顾着爆发与切入,难能可贵的是还有逃生的能力。是一名非常不错的团战发起者。帕克的梦境缠绕能够将对方英雄锁定在一定的范围内。因此配合上有范围伤害技能的英雄效果会非常好。
其中像马格纳斯与帕克之间的配合,二者的双闪匕首爆发配合,能够在瞬间几乎全灭对方,如果不能全灭后者还有持续的控制与沉默。另外和黑暗贤者之间配合也非常不错,黑暗贤者的真空,同样能够将对面的英雄聚拢在一起,帕克跟上一套技能combo,效果同样显着。还有个就是沙王,帕克先手控制住人,沙王紧接着跳大进来,伤害也是相当的高,关键是对面没有逃脱的机会。除了和这些英雄在团战中的配合,帕克几乎可以和任何英雄在gank中配合,因此帕克本身就有着控制与留人技能,前提是需要队友输出够。不然将对面打残而没有将其击杀,略有些可惜。
而克制帕克方面,帕克由于是一名法系英雄,因此技能是其主要伤害手段,不能释放技能,就意味着没有输出,而且作为一名智力型英雄本身就皮薄血少易被秒。在遇到像沉默术士,末日使者,力丸这些可以沉默帕克的英雄,帕克就变成了一块板上的肉,只能任其宰割。因此在与这些英雄对战时,推荐与队友一同行动为妙,以免被单抓。
七.帕克的技能combo:
对线击杀:在对线时击杀对面,帕克首先是需要控制好对面的血量。其次是一定要让幻象法击中对面。首先是普通攻击,接着施放幻象法球,待法球移动到对方身后,与其交换位置,接着使用新月之痕将其沉默并造成一定伤害,接着就是普通攻击,人头收走。难点在于与幻象法球交换的位置不能是在敌方防御塔的攻击范围内,这点需要注意。
团战中技能释放:团战中,帕克需要首先切入地阵,用梦境缠绕竟可能多的控制到对面的英雄,接着释放新月之痕沉默对面,再用幻象法球攻击;紧接着使用相位转移,让对面不能攻击帕克,然后再切出。
八.帕克其余注意事项:
1.不管什么情况下,帕克身上都要带好TP,为的是能够进行有效的支援。
2.计算好魔量,对于高耗魔的帕克,很有可能会出来由于魔不够造成技能无法衔接的窘境。
3.帕克在带线时,当带到对方二塔的位置,可以选择先躲进树林,当对面收完兵线之后再继续带,进行牵制。如果对面是酱油过来收线,可以看准时机进行击杀。
⑧ 最近突然打dota突然喜欢上了卡尔和帕克,有谁玩的溜介绍一下心得吧,还有卡尔的技能都是怎么按的,该
先稍微简单点的puck开始说,puck核心道具跳刀,配合3级F不乱放技能基本上就很难死了,当然先手被羊被沉默了就没办法了。在没有跳刀的时候,puck远距离放r对面还是很容易躲掉的,所以最好配合一个控制英雄或是近距离放波,再或者阴影处放波,rew,夹杂普攻,大招留人也可以用作打断tp。有跳刀后,puck的gank,打团都是一个非常好的先手,一般来说打先手就是跳,w,r,看情况给不给大,f,最后e传走,先手的对象一般选择牛头,卡尔,lich这种脆皮甩技能的英雄,其次puck在gank方面要注意的一点,puck不同于火女有着超高爆发,光靠一套技能是秒不了血量保持的比较满的英雄的,所以在r放出去之后要不停的hit and run多输出几下普攻,在差不多的时机e传送过去,w沉默,再夹杂普攻,大招。被gank的时候F,然后拼命的按跳刀,再r,e,其次puck不是一个吸收伤害的英雄,团战时要在有r或者跳刀cd好的时候选择切入,波选择的方向不是随便放的,要能尽量波到多的人,尤其是脆皮法师和控制英雄,但同时保证自己安全。主要来说puck关键在于技能释放的衔接,打的多了,熟悉了还是没那么难操作的,因为说白了除了大也就那么几个技能,而且有没有cd一看就知道,有一点可以提醒下,个人觉得算是puck比较高端的细节,puck在带线的时候尤其补最后2个兵的时候在弹道出手后可以立马按下f,原因是什么,就像开始说的,虽然逃生能力很强但是如果被先手还是很容易死的,跳刀lion,隐刀炼金等等,反正F不费蓝,cd也短,有时候可以躲过一次致命的gank。
卡尔,这英雄就更有意思了,10个技能基本上涵盖了dota中大部分类型的技能(如果有个blink再来个变身技能就更炫了= =),首先最基本的作为一个玩卡尔的选手,10个技能要烂熟于心,qwe3个元素,对于刚玩卡尔的可以仔细看下技能说明。对于卡尔想玩的比较溜的同志来说,各个技能相关的球的效果也要适当了解下,举个例子,卡尔最强的魔法伤害技能eew大火球,火的等级会影响到火球的伤害,雷的等级会影响火球滚的距离最远是1550,比牛的F还要远250,再比如qwe,推波,q的等级影响推送时间,换句话说会影响到推的距离,这点后面在选择卡尔加点的时候会说到,w影响缴械的时间,e影响伤害,可能开始觉得太多了,太复杂了,但其实有规律可循,和e有关的技能,e影响的都是伤害,唯有火人,除了会影响火人攻击还会影响火人的护甲,q影响的基本都是时间除了qqw隐身的是对对方的减速,吹风wwq吹起单位滞空的时间,冰墙qqe减速的时间,qqq持续和打断的间隔时间,w雷元素稍微多点,影响的有3种,一是速度,攻速,移速,这很容易理解,第二个是距离,吹风吹的距离,第三个就是qwe的缴械时间,雷暴的爆发时间,当然像吹风,qw都会影响到伤害,雷暴,雷等级也会影响到伤害,但个人觉得这些技能伤害都是次要的(因为下面推荐的是火卡)而且吹风就q和w没有火,肯定这2个影响伤害嘛,好像有点杂,但因为除了qwe其他技能都只有2个元素,所以记住冰和火其实也就能知道雷影响的是什么了。(现在版本速度快,个人感觉冰雷卡确实很难发挥,打团没有火的等级伤害不足,控制方面也不及牛头这种硬控给力,打过几把感觉效果不好我也就不把我拙计的冰雷卡拿出来了,重点说说这版本大热的火卡。
火卡有2种,冰火卡,火雷卡,推荐冰火卡,原因有这么几点,一、q的等级高了qqq的间隔时间会变短,更重要的是持续时间会变长,qqq对于卡尔前期来说是凌驾于所有其他技能之上的神技,单杀,反杀,没有比qqq更容易让对方不知不觉间上钩的了,相比于雷等级高了之后www除了恶心下人外,还不一定能爆的到人,没有太大的作用。二、大火球推波2连,前面说过,q会影响推波的距离,就是这个,现在卡尔即便不太会玩的人也都知道卡尔有个大火球,所以会傻乎乎沿着火球跑的人是几乎绝种了的,那如何打出伤害,推波~而且最好能推的久一点,所以相比之下,冰的等级更重要。三、eeq火人,火人的持续时间还有攻击距离和q有关,更重要的是,4级兵之后可以召唤双火人,需要注意的是,火人的攻击有减甲效果,所以火人是能让卡尔在中后期有着不错物理输出能力的保障,也可以说让卡尔一个法师型英雄有了一定刚正面的能力,综合以上几点火雷卡的优势在于火球能滚的更远,吹风吹的更远,但事实上这都是虚的,对面不会沿着你火球傻乎乎的跑,q等级低的时候吹风的滞空时间很短,想用作追击时的留人技能是不现实的,即便你能吹到,还没等你们赶上,对方已经落地跑走了。关于火卡的加点,也有2种,一种是主e,副q,一级w,另一种是速火人,4级e,4级q,一级w。2种各有优劣,主火打法爆发高,瞬间秒人单杀强,天火伤害高,速火人打法,正面对a能力强,刷钱快,续航能力好,看个人喜欢吧。对于加点还有一点提一下,由于79版本改动了一级大就可以挂2个技能,卡尔是可以选择一级大直到4级兵7级火后再补大招等级,因为一般gank卡尔就放3个技能差不多了,等不到大招cd再放第4个技能,团战也差不多,可能可以放第4个,但前期等级低,能用的技能其实也不多,当然虽然说是冰火卡,但q有了4级或者5级还是要快点补w的等级,因为不管是吹风的距离也好还有移速对于dota所有英雄来说都是非常重要的。之后就是卡尔最麻烦的技能选择和衔接问题,对线期推荐身上挂qqq和eee两个技能,一来天火可以支援边路,2来qqq可以再被gank或者击杀对面英雄时起到非常好的作用,卡尔对线尤其是手不太长的英雄,或者是影魔这种脆皮无逃生英雄都有一定单杀能力,手速快的同学可以qqq给上立马切qqe,r,g,冰墙减速,挂火球不断的a,a,a,看准时机一个天火,这一套能打出的伤害是非常可观的,手速慢点的同学可以在挂着qqq和eee的时候身上预切qqe3个球,这样放完qqq就r,g就可以了,值得一提的是,由于是qqq完就要切技能,所以天火一定要比qqq后挂在身上,不然qqe切出来天火就没了,如果已经天火是先挂出来的,那么只能要么不放冰墙也有可能可以单杀,要么先放天火再切qqe,这样天火伤害可能被小兵分摊,所以这种情况还是建议索性不切冰墙的好。关于卡尔的技能释放和选择,这个东西实在不好说,要靠你经验和临场的判断,需要一提的就是吹风会有净化效果,例如赏金的标记之类,所以不要乱用,另外,兵火卡前期雷的等级很低,导致吹风距离很短,所以这个不错的留人技能在前中期基本上可以放弃了,逃命时候可以用来断下后手。说下卡尔的连招,现在普遍的卡尔选手玩的都是吹风3连,很不错的一套,需要出个吹风,一来可以增加回魔,二来可以增加移速,对于前期雷等级低的冰火卡来说很不错,用法是先吹起对方,身上挂着的技能需要是天火和陨石,吹风时间是2.5秒,天火从放下到爆发是1.7秒,所以在吹起后大约一秒在落地点给t,然后陨石d砸下,切ewqr,推波b,11级主火的卡尔,这一套大概能秒掉1000血的英雄,13级大概能秒掉1300左右,配合普攻还能打出更多一些伤害。可以多单机练习下,熟悉下吹风tdb3连的节奏感,新手很容易t放早了或晚了导致伤害打不出来,这里要提的是卡尔天火是圣神伤害,不计磨抗,所以敌法,神灵的被动对天火是无效的,满级天火是475伤害,卡尔其他技能伤害数值不用了解太具体,有个大致感觉就行,天火要能记得。高等级的卡尔有了a仗之后就能完成4连,都以吹风wwq起手,这个满级q的吹风和道具一样都是2.5秒滞空,所以熟悉了道具后还是很容易上手的,如果是打团身上挂吹风雷暴2个技能,记得是先挂吹风再挂雷暴,手速不够的可以预先挂eew3个球,x吹起,速切eewr,放c雷暴,再放之前刚切的陨石d,然后ewqr切推波b,省操作的话最后可以放完d直接q再r就行,因为前面是eew,按q之后就是ewq。同样还有挂吹风天火,x吹起,切eewr,如果本来就挂这eew3个球就直接r,放t,再接陨石d,切推波b。吹风雷暴一套适合打团,吹风天火适合抓单,还有吹风冰墙,再接陨石推波,再eeq召火人qqq急速冷却给上,怒点对面。大体要说的就这么多了,个人也比较喜欢打卡尔,希望有所帮助
⑨ dota帕克
非主流啊,你可以试试主f加1级1剩下加黄点的物理流,至于装备嘛,你觉得怎样打得狠就怎样呗,不过跳和推推还是很好的,操作过关玩人没问题,基本从5级开始就不怎么吃伤害了,很怕斧王,末日和任何沉默。虐菜耍人用的。想要玩的飞起就出跳,推推,风,羊,飞鞋和新的那个减速的法杖。近战是完全被无视了的。而菜局近战往往海多。
⑩ dota2帕克为什么不能fe
问题问成这样,一般人都不知道你说啥。
在设置-选项里面有一条,大概是“只有S/H可以打断持续施法”之类的字样,勾选了它,你就不能用传送E来打断F的持续时间,导致你必须先按S打断持续施法再按E飞出去。找到他,把它勾掉,就可以接着秀操作了。