手机游戏网站源码
❶ 谁有手机网页文字游戏的源代码,(类似于qq家园的“纵横四海” 无论是什么类型的)谢谢了[email protected]
那个代码是在服务端运行的,不是在客户端。所以代码这事您想多了
❷ 安卓手机游戏中的代码如何获得
这里将向彩民朋友介绍1些竞彩足球游戏的简单投注技能。 1、首先比较两队的本 5、注意分别哪些是“豪情球队”和“危机球队”。夺冠热门球队、卫冕
❸ 请问这个手机游戏源码用什么本地测试软件
Eclipse+ADT+Android SDK
android studio
看目录应该是Eclipse的,但是Eclipse不能直接运行,需要插件ADT,还需要Android SDK支持。安装文件在bin目录下后缀.apk的文件就是
而android studio可以直接打开Eclipse的项目,但是可能出现一些问题,需要一定的基础
❹ 想要Java开发手机游戏的源代码,什么游戏都行,贪吃蛇,俄罗斯方块都OK,
你去随便下载一个以*.jar扩展名结尾的JAVA游戏安装包,然后使用JM环境平台进行反编译就可以看到了
或者是改jar后缀为rar、zip等常见压缩包格式然后打开,查看*.class类也可以看到
❺ 求:手机软件源代码!
其实这里有很多的:
[gnokii-0.3.2.tar.gz]
Nokia手机工具程序。可以管理手机的电话薄,发送/接收短消息,查看电池状态等 (2001-02-14, UNIX, 731KB, 2130次)
[smslink-0.44b.tar.gz]
手机短消息服务的服务器和客户端 (2001-01-08, LINUX, 91KB, 1883次)
[移动短信SMS综合资料库.rar]
短消息基础知识;短消息的信息处理流程及其分析、解决问题的方法;手机短信息SMS开发—编码,解码;PDU介绍;短消息的体系结构等 (2005-09-28, CHM, 1009KB, 1536次)
[nle-0.0.1-2.tgz]
可以修改Nokia手机的logo图标的程序 (2001-02-14, LINUX, 21KB, 1442次)
[是男人就下一百层SHY.rar]
制作的第一款休闲类的手机游戏,适合初学者参考 (2005-06-15, Java, 484KB, 1357次)
[sms_client-2.0.7k.tgz]
使用TAP的蜂窝型GSM手机短消息服务中心 (2001-01-08, LINUX, 82KB, 1333次)
[mobile_sms.zip]
使用手机发送短消息的编程方法 (2001-11-21, HTML, 5KB, 1174次)
[kvanttisms-src-0.5.tgz]
Java写的通过手机收发短信息的程序。 (2001-11-20, Java, 10KB, 1049次)
[BREW开发-海信(王宏兵).rar]
深入研究BREW手机游戏开发———— 王洪信开发者最好的初学资料 (2005-09-26, Visual C++, 7229KB, 841次)
[jSMSEngine_2_0_4.zip]
开源的手机短信开发包!包括例子程序和比较详细的文档,还有开发者的网站!来源于sourceforge! (2006-01-21, Java, 438KB, 729次)
[qrcode_js.zip]
手机内嵌二维条码图像识别的JAVA的源程序,强烈推荐下载。 (2006-01-14, Java, 2210KB, 677次)
[gprs_sms.zip]
一个用COM或USB接口连接gsm/gprs手机进行短信收发的程序,用到的是simense的通讯模块 (2003-02-20, Visual C++, 97KB, 629次)
[PaoPao.rar]
j2me手机泡泡龙游戏。写得不错还未完工的版本。不过可以用来学习。 (2005-03-04, Java, 83KB, 613次)
[MakeMap.rar]
用java写的地图编辑器,可用于j2me手机游戏的地图编辑。 (2005-03-04, Java, 26KB, 606次)
[J2mebox.rar]
一个类似打地鼠的j2me手机游戏。 (2005-03-04, Java, 58KB, 521次)
[shoujihaomachaxun.rar]
输入手机号码可查询:归属地址、手机号码、区号、所属卡型 (2006-06-05, Java, 686KB, 520次)
[rich_man+src.rar]
大富翁手机游戏。 (2005-03-04, Java, 269KB, 513次)
[gsmssend-1.6.tar.gz]
通过网站发送手机短信息的程序。需要GNOME/GTK支持 (2001-11-20, LINUX, 352KB, 498次)
[MTKstart.rar]
台湾联发(MTK)手机芯片资料,可作为手机应用的平台 (2007-08-09, C-C++, 118KB, 495次)
[C# 发短信.rar]
使用C#发短信,连接Modem或者手机,通过串口发送短信, (2004-06-30, CSharp, 437KB, 469次)
[WindowsMobile5.0.rar]
Windows Mobile 5.0 三十几个经典手机软件开发源码希望对大家有帮助. (2006-08-30, CSharp, 578KB, 449次)
[motorola_RingerToneFormat.zip]
motorola手机铃声格式文档 (2002-06-07, PDF, 45KB, 445次)
[ksiemens-0.1.tar.gz]
KDE下的西门子手机管理程序,如图标,电话薄,短信息等管理 (2001-11-21, LINUX, 3437KB, 444次)
[nec麻将.rar]
一个java编的小游戏.对初学手机游戏编程的人很有用啊. (2005-06-07, Java, 50KB, 434次)
[nokiacomposer.src.zip]
Nokia手机语音管理程序,如上载音乐等。 (2001-11-21, Visual C++, 315KB, 422次)
[SmartMessagingFAQ.zip]
诺基亚手机图片铃声开发文档 (2002-06-07, PDF, 23KB, 410次)
[motolora_smscertguide.zip]
motorola手机短信息开发文档 (2002-06-07, PDF, 134KB, 400次)
[MV100-0.1.rar]
是一个手机功能的模拟程序,从界面到功能都做了很好的模拟 (2005-07-29, C-C++, 14630KB, 384次)
[helix.src.0812.rar]
着名的 helix realplayer 基于手机 symbian 系统的 播放器全套源代码,内含编译工具、以及配套相关软件:WinCVS、Python等。花了近一个多月才整理完成,是非常难得的全套代码。 (2005-05-19, C++, 43787KB, 373次)
[eluosi方块.rar]
经典的手机游戏源码俄罗斯方块,基于C+Brew开发 (2005-07-14, C-C++, 425KB, 373次)
[MTK2.rar]
这是我上传MTK手机开发的一些资料2,这两天起上传6份资料,全部是手开发的。希望对你们有用。 (2007-04-13, C-C++, 5859KB, 371次)
[resource]
压缩包中一个为一般操作系统下的fft,一个是手机或类似设备中的T9拼音输入法 (2003-08-05, C-C++, 53KB, 359次)
[SeaHorse.rar]
手机游戏,画面效果还可以,可以作为手机游戏入门参考 (2005-06-15, Java, 273KB, 356次)
[nec 打飞机.rar]
一个JAVA编的小游戏,对初学手机游戏的人很有帮助. (2005-06-07, Java, 73KB, 335次)
[多级菜单.rar]
/*[原创]一个树形多级菜单参考程序 这是一个用于车载电话的菜单程序,可以看成是手机功能菜单的简化板. 我所认为的树形多级菜单是指:在一个父菜单项目下面有多个子菜单, 子菜单下面又有多个孙菜单...,进入下层菜单主要依*当前选中的索引.有点象文件的目录结构. 本木从前实现这类的菜单主要*分层的switch语句,每层都是一个switch.但当我看到晓奇大侠的 程序和耳朵灌满lq等人的争论后,那时那地,我的心境变化了,我意识到指针代表了先进的生产力, 代表了社会的发展方向,是建设和谐社会的必要条件.不管你用了多长时间C语言,只要你不善于用 一个小针指来指去,你就是那种"用嘴吃饭的高贵骑士,决不用屁股装弹步枪"的守旧分子和社会发 展的绊脚石.(跑题太远,删去1万字...打住) .言归正传,下面的程序适用CPU为Mega16,编译器为CVAVR 1.24.4a 由于按键数目较多,所以按键程 序把按键事件分为数字键,快捷键,确认键,取消键,上下翻键几类,以减小菜单结构的容量.一下菜单 数据在菜单结构数组中的偏移量,有多少个菜单象就有多少个宏定义*/ (2005-08-02, C-C++, 2KB, 334次)
[与小灵通讯的软件.zip]
手机的通讯,特别是小灵通的通讯,是非常难得的技术,也是很受欢迎的,快下啊! (2005-09-30, Visual C++, 39KB, 324次)
[C16汉字输入方案.rar]
“C16汉字输入方案”,是针对小键盘设备(如手机、遥控器等)通常为16个基本键(“0”到“9”、“*”、“#”、左右键、删除键、确认键)的情况,充分发掘16个键位条件下进行汉字输入和符号输入的潜力,使汉字、英文、数字输入达到尽可能高的效率,是在16键的小键盘设备进行汉字输入的优秀方案。 (2005-10-27, C++ Builder, 76KB, 316次)
[CDMA短消息发送程序.zip]
用vc开发的cdma手机模块收发短信的功能,主要部分是串口通信和gb->unicode码间的转换。 (2005-12-08, Visual C++, 193KB, 313次)
❻ 手机游戏怎么找源码 不懂让道
这个游戏的马源一般是找不到的,会制作的才可以!
你可以下载了游戏的apk,改后缀压缩在解压,在里面找找吧!
然后手机的手机游戏apk什么的,最好在应用宝里面下载
在手机上打开应用宝软件搜索你所需要游戏,找到下载就可以了。
也可以通过手机连接电脑端的应用宝软件来下载的,打开PC端的应用宝软件——手机应用。
可以通过搜索你所需要的游戏进行下载呢,都是很方便的。还望采纳
❼ 谁能给我一个手机游戏的源代码啊
这个地址也有,不过直接给你吧,这样比较好
先给你看看主要的类吧
package Game;
import DreamBubbleMidlet;
import java.io.IOException;
import java.util.Enumeration;
import java.util.Hashtable;
import javax.microedition.lci.Graphics;
import javax.microedition.lci.Image;
import javax.microedition.lci.game.GameCanvas;
import javax.microedition.lci.game.LayerManager;
import javax.microedition.lci.game.Sprite;
public class Game extends GameCanvas implements Runnable {
protected DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet;
protected Graphics g;
protected Image loadingImage;
protected Image pauseImage;
protected Image cursorImage;
protected Image jackStateImage;
protected Image johnStateImage;
protected Image numberImage;
protected Sprite cursor;
protected Sprite number;
protected LayerManager cursorManager;
protected LayerManager numberManager;
protected Hashtable bombTable;
protected Map map;
protected LayerManager gameLayerManager;
protected Role player;
protected Sprite playerGhost;
protected int screenWidth;
protected int screenHeight;
protected int delay = 50;
protected int[][] bornPlace;
protected int chooseIndex;
protected int stageIndex = 1;
protected int gameClock;
protected int loadPercent;
protected boolean isPause;
protected boolean isEnd;
protected boolean isPlaying;
protected boolean isLoading;
protected Thread mainThread;
public Game(DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet) {
super(false);
this.setFullScreenMode(true);
this.dreamBubbleMidlet = dreamBubbleMidlet;
this.screenWidth = this.getWidth();
this.screenHeight = this.getHeight();
try {
this.loadingImage = Image.createImage("/Game/Loading.png");
this.pauseImage = Image.createImage("/Game/Pause.png");
this.cursorImage = Image.createImage("/Game/Cursor.png");
this.jackStateImage = Image.createImage("/State/JackState.png");
this.johnStateImage = Image.createImage("/State/JohnState.png");
this.numberImage = Image.createImage("/State/Number.png");
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
this.g = this.getGraphics();
}
public void loadStage(int stage) {
this.isEnd = false;
this.isPause = false;
this.isPlaying = false;
this.gameLayerManager = new LayerManager();
this.cursorManager = new LayerManager();
this.numberManager = new LayerManager();
this.bombTable = new Hashtable();
this.cursor = new Sprite(this.cursorImage, 32, 32);
this.number = new Sprite(this.numberImage, 12, 10);
this.loadPercent = 20;
sleep();
loadMap(stage);
this.loadPercent = 40;
sleep();
loadPlayer();
this.loadPercent = 60;
sleep();
this.gameLayerManager.append(map.getBombLayer());
this.gameLayerManager.append(map.getBuildLayer());
this.gameLayerManager.append(map.getToolLayer());
this.gameLayerManager.append(map.getFloorLayer());
this.gameLayerManager.setViewWindow(0, -5, screenWidth,
Global.MAP_HEIGHT + 5);
this.cursorManager.append(cursor);
this.numberManager.append(number);
this.loadPercent = 80;
sleep();
this.loadPercent = 100;
sleep();
isPlaying = true;
}
public void run() {
while (!isEnd) {
long beginTime = System.currentTimeMillis();
this.drawScreen();
long endTime = System.currentTimeMillis();
if (endTime - beginTime < this.delay) {
try {
Thread.sleep(this.delay - (endTime - beginTime));
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
public void loadMap(int stage) {
switch (stage) {
case 0:
this.map = new Map(Global.MAP_BLOCK);
this.bornPlace = Global.MAP_BLOCK_BORNPLACE;
break;
case 1:
this.map = new Map(Global.MAP_FACTORY);
this.bornPlace = Global.MAP_FACTORY_BORNPLACE;
break;
case 2:
this.map = new Map(Global.MAP_FOREST);
this.bornPlace = Global.MAP_FOREST_BORNPLACE;
break;
case 3:
this.map = new Map(Global.MAP_PIRATE);
this.bornPlace = Global.MAP_PIRATE_BORNPLACE;
break;
case 4:
this.map = new Map(Global.MAP_FAUBOURG);
this.bornPlace = Global.MAP_FAUBOURG_BORNPLACE;
break;
}
}
public void loadPlayer() {
this.player = SingleGameRole.createSingleGameRole(this, Global.JACK,
this.bornPlace[0][0], this.bornPlace[0][1]);
this.gameLayerManager.append(player);
try {
this.playerGhost = new Sprite(Image.createImage("/Character/Jack.png"),
this.player.width, this.player.height);
this.gameLayerManager.append(playerGhost);
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
public void playerUpdate() {
if(!this.player.isAlive)
this.playerGhost.setVisible(false);
this.playerGhost.setFrame(this.player.getFrame());
this.player.updateRole();
}
public void bombUpdate() {
Enumeration enu = this.bombTable.keys();
while (enu.hasMoreElements()) {
String key = (String) enu.nextElement();
Bomb bomb = (Bomb) (bombTable.get(key));
if (bomb.isvisable) {
bomb.update();
} else {
bombTable.remove(key);
bomb = null;
}
}
}
public void mapUpdate() {
this.map.update();
}
public void drawScreen() {
if (gameClock < 10000)
gameClock++;
else
gameClock = 0;
if (!this.isLoading) {
if (!isPause) {
this.operate();
this.bombUpdate();
this.playerUpdate();
this.mapUpdate();
g.setColor(0x000000);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
this.drawState();
gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight
- Global.MAP_HEIGHT - 5);
} else {
this.drawPauseFrame();
}
} else {
this.drawLoadingFrame();
}
this.flushGraphics();
}
public void drawFailScreen() {
}
public void drawState() {
if (this.player.type == Global.JACK) {
g.drawImage(jackStateImage, 60, 5, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
if (this.player.type == Global.JOHN) {
g.drawImage(johnStateImage, 60, 5, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
this.number.setFrame(this.player.bombNums);
this.numberManager.paint(g, 101, 15);
this.number.setFrame(this.player.speed);
this.numberManager.paint(g, 133, 15);
this.number.setFrame(this.player.power);
this.numberManager.paint(g, 165, 15);
}
protected void drawPauseFrame() {
g.setColor(0x000000);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
this.drawState();
if (gameClock % 5 == 0)
this.cursor.setFrame((this.cursor.getFrame() + 1) % 4);
this.gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight - Global.MAP_HEIGHT
- 5);
this.cursorManager.paint(g, screenWidth / 2 - pauseImage.getWidth() / 2
- 32, screenHeight / 2 - pauseImage.getHeight() / 2
+ this.chooseIndex * 33 + 24);
g.drawImage(pauseImage, screenWidth / 2, screenHeight / 2,
Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER);
}
protected void drawLoadingFrame() {
g.setColor(66, 70, 246);
g.fillRect(0, 0, screenWidth, screenHeight);
g.drawImage(loadingImage, screenWidth / 2, 2 * screenHeight / 5,
Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER);
g.setColor(0, 255, 0);
g.fillRect((screenWidth - 120) / 2, 2 * screenHeight / 3,
(this.loadPercent * 120) / 100, 10);
g.setColor(255, 0, 0);
g.drawRect((screenWidth - 120) / 2, 2 * screenHeight / 3, 120, 10);
}
public void showMe() {
new Loading(this.stageIndex);
if (this.mainThread == null) {
mainThread = new Thread(this);
mainThread.start();
}
this.dreamBubbleMidlet.show(this);
}
public void operate() {
int keyStates = getKeyStates();
this.playerGhost.setPosition(this.player.xCoodinate, this.player.yCoodinate);
if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.SOUTH);
} else {
if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.NORTH);
} else {
if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.EAST);
} else {
if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.WEST);
}
}
}
}
}
protected void keyPressed(int key) {
if (!this.isPlaying)
return;
if (!this.isPause && key == -7) {// 右键
this.chooseIndex = 0;
this.pauseGame();
return;
}
if (key == 35) {// #键
this.nextStage();
return;
}
if (key == 42) {// *键
this.preStage();
return;
}
if (this.isPause) {
switch (key) {
case -1:
case -3:
if (this.chooseIndex == 0)
this.chooseIndex = 2;
else
this.chooseIndex = (this.chooseIndex - 1) % 3;
break;
case -2:
case -4:
this.chooseIndex = (this.chooseIndex + 1) % 3;
break;
case -5:// 确认键
case -6:// 左软键
switch (chooseIndex) {
case 0:
this.continueGame();
break;
case 1:
this.restart();
break;
case 2:
this.endGame();
break;
}
break;
default:
break;
}
} else {
switch (key) {
case 53:
case -5:// 确认键
this.player.setBomb(this.player.getRow(), this.player.getCol());
break;
}
}
}
public void restart() {
new Loading(this.stageIndex);
}
public void continueGame() {
this.isPause = false;
this.player.play();
}
public void pauseGame() {
this.isPause = true;
this.player.stop();
}
public void endGame() {
this.isEnd = true;
this.mainThread = null;
System.gc();
try {
Thread.sleep(500);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
this.dreamBubbleMidlet.menu.showMe();
}
public void nextStage() {
if (this.stageIndex < 4) {
this.stageIndex++;
}
new Loading(this.stageIndex);
}
public void preStage() {
if (this.stageIndex > 0) {
this.stageIndex--;
}
new Loading(this.stageIndex);
}
class Loading implements Runnable {
private Thread innerThread;
private int stageIndex;
public Loading(int stageIndex) {
this.stageIndex = stageIndex;
innerThread = new Thread(this);
innerThread.start();
}
public void run() {
isLoading = true;
loadPercent = 0;
System.gc();
loadStage(stageIndex);
isLoading = false;
}
}
public void sleep() {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
这个是游戏主体类
下面是游戏的人物类
package Game;
import javax.microedition.lci.Image;
import javax.microedition.lci.game.Sprite;
public abstract class Role extends Sprite {
/**
* 人物的基本属性
*/
protected int type;
protected int xCoodinate;
protected int yCoodinate;
protected int row;
protected int col;
protected int width;
protected int height;
protected int speed;
protected int status;
protected boolean isCanOperate = false;
protected boolean isAlive = true;
/**
* 人物放置炸弹的基本属性
*/
protected int power;
protected int bombNums;
protected int characterClock = 0;
protected int deadTime = 0;
protected Game game;
protected Role(Image image, int width, int Height, Game game) {
super(image, width, Height);
this.game = game;
}
/**
* 人物拾起道具
* @param tool
*/
public abstract void pickupTool(int tool);
/**
* 碰撞检测以及坐标的改变,如果对行走条件有特殊需求,既可以在这里写自己的条件
* @param direction
*/
public abstract void collisionCheck(int direction);
public void updateRole() {
if (this.characterClock < 10000) {
this.characterClock++;
} else {
this.characterClock = 100;
}
int row = this.getRow();
int col = this.getCol();
if (this.isAlive) {
int tool = this.game.map.getToolLayer().getCell(col, row);
if (tool > 0) {
this.pickupTool(tool);
this.game.map.getToolLayer().setCell(col, row, 0);
}
if (this.game.map.hasFeature(row, col, Global.DEADLY)) {
this.isAlive = false;
return;
}
if (this.status == Global.BORN
&& this.characterClock > Global.BORN_TIME) {
this.status = Global.SOUTH;
this.setFrame(Global.SOUTH * 6);
this.isCanOperate = true;
}
if (this.status == Global.BORN) {
if (this.characterClock % 2 == 0)
this.setFrame(Global.BORN * 6 + (this.getFrame() - 1) % 4);
return;
}
} else {
this.isCanOperate = false;
if (this.deadTime <= 20) {
this.deadTime++;
} else {
this.deadTime = 100;
this.setVisible(false);
return;
}
if (this.characterClock % 2 == 0) {
if (this.getFrame() < Global.DEAD * 6) {
this.setFrame(Global.DEAD * 6);
} else {
if (this.getFrame() < 29) {
this.setFrame(this.getFrame() + 1);
} else {
if (this.characterClock % 4 == 0) {
this.setFrame(29);
this.setVisible(true);
} else {
this.setVisible(false);
}
}
}
}
}
}
public void walk(int direction) {
if (!isAlive)
return;
if (!isCanOperate)
return;
if(direction==9) return;
this.collisionCheck(direction);
if (this.characterClock % 2 == 0) {
if (this.status == direction) {
this.setFrame(this.status * 6 + (this.getFrame() + 1) % 6);
} else {
this.status = direction;
this.setFrame(this.status * 6);
}
}
this.setPosition(xCoodinate, yCoodinate);
}
public void stop() {
this.isCanOperate = false;
}
public void play() {
this.isCanOperate = true;
}
public abstract void setBomb(int row, int col);
public void increaseBomb() {
if (this.bombNums < Global.MAX_BOMB_NUMBER)
this.bombNums++;
}
public int getRow() {
return getRow(getBottomY(yCoodinate) - Global.MAP_CELL / 2);
}
public int getCol() {
return getCol(xCoodinate + Global.MAP_CELL / 2);
}
protected int getBottomY(int y) {
return y + this.height - 1;
}
protected int getRightX(int x) {
return x + Global.MAP_CELL - 1;
}
protected int getPreY(int y) {
return getBottomY(y) + 1 - Global.MAP_CELL;
}
protected int getRow(int x) {
return x / Global.MAP_CELL;
}
protected int getCol(int y) {
return y / Global.MAP_CELL;
}
}
我的QQ是609419340
看不明白的可以随时来问我哦,还可以当时传给你撒
❽ 手机游戏源代码是什么,怎么使用
不知道你玩的啥游戏,但是看样子估计是c++代码,我英文学的不好
从英文描述中我猜测这是v c++的代码,“//”在代码中表示注释,前三行是注释,其大意如下:
stdafx.cpp :源文件,包括刚才的标准单元?
fixyou.pch将是预编译的标题
stdafx.obj将包含预编译的类型信息
“cpp”明显是c++源码文件的缩写名,而最后一行是头文件。
所谓头文件预编译,就是把一个工程(Project)中使用的一些MFC标准头文件(如Windows.H、Afxwin.H)预先编译,以后该工程编译时,不再编译这部分头文件,仅仅使用预编译的结果。这样快编译速度,节省时间。
预编译头文件通过编译stdafx.cpp生成,以工程名命名,由于预编译的头文件的后缀是“pch”,所以编译结果文件是projectname.pch。
编译器通过一个头文件stdafx.h来使用预编译头文件。stdafx.h这个头文件名是可以在project的编译设置里指定的。编译器认为,所有在指令#include "stdafx.h"前的代码都是预编译的,它跳过#include "stdafx. h"指令,使用projectname.pch编译这条指令之后的所有代码。
因此,所有的CPP实现文件第一条语句都是:#include "stdafx.h"。
其实我学的pascal,所以对c++了解的少,如果你真的想学会他,还是自己找几本c++的书学一下,这样才能“使用”代码得心应手。
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这东西比较麻烦,总之你这么做肯定不行,缺的东西太多了,要按照你这种方法来做,那手机游戏就没什么可以发展的了这么容易被破解,你说是吗?
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你好,首先要有X管理器然后Mobile C(编程),用X打开游戏内部,然后复制出来,再用C打开。这种方式仅限于C语言基础,若想完全弄懂可以上论坛看专帖,谢谢
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