9小游戏
① 星探9小游戏
42# 领带下面,两片
点向下,右腿裙角,一片,再点右手袖口,一片
通常站姿,下面,点右腿袜子,一片
点右手袖口,再点向下,点裙子右侧,三片
通常站姿,下面,点大葱,一片
掀起上衣角,向下,点右侧衣角,一片
通常站姿,下面,点大葱,完成
② 9个人家庭小游戏
家庭游戏啊……
基本上杀人比较好,就是人有点少
还有类似培养团队合作能力的游戏,不过好像没什么意思。
③ Macromedia Flash 9制作小游戏
一个FLASH游戏你需要掌握的东西
一直想着什么时间好好做一个像样点的游戏,于是刻意的开始去了解FLASHGAME的相关资料,在这里把自己在整个制作和收集过程中的一些感觉使用的东西和自己的经验贴一下,方便爱好FLASH GAME的朋友找资料,同时以此共勉.(我会坚持每天至少贴出一个相关内容争取尽快完成)
正题:
首先要解决的一个最常用的东西就是"碰撞的检测"
回忆一下你所接触个各类游戏.....
是吧,不管飞行还是格斗还是RPG...都回很频繁的与"碰撞"这个词打交道
比如现在我们做一个飞机游戏吧:
一般做法:将hitTest方法加到子弹MC上.接合FOR...IN...循环检测所有的敌机是否与子弹发生碰撞.
试想一下,如果屏幕上有50发子弹.敌机2架.那么,为第一个子弹上加上这样的代码
bullet.onEnterFrame=function(){
for(enemy in enemyarea){
if(this.hitTest(eval("enemyarea."+enemy)))
{removeMovieClip(this);removeMovieClip(eval("enemyarea."+enemy))}}
}
先不说可能出现的碰撞误差了.就刚刚这个假设,50发子弹,2架敌机,也就是每一桢,就有50个onEnterFrame中进行2次判断.处理复杂度也就是50*2=100
现在我们换一下思路,把碰撞检测写在敌机上呢?毕竟大多数情况下,飞机要比子弹少.
当然,如果我们还用和上边类似的FOR...IN...循环,那处理复制度还是一样的.不过是变成2*50=100罢了.
所以,要想一种更有靠和高效点的办法.
可以从传统做法上看出.大过数的子弹都在做无效检测.也就是说,他本身并没有碰到任何东西,但检测碰撞这一操作仍然是在进行.只不过hitTest不会返回TRUE值罢了.所以,资源就浪费在了那些没有结果的检测上了.所以我们下边在用敌机做检测者的时候,要用到另一种检测手段了.
注意上边那段代码里的那个"enemyarea",这个MC是包含了所有敌机的MC.我把相同类型的对象封装在一个大的MC中.这样便于FOR...IN...查询,而不用在FOR...IN...里再嵌套多的对象名判定.同理,下面我将所有的子弹MC也封装在一个大的MC中.我为它取个实例名叫"bulletarea".
而子弹的设计上又要有一点技巧了.
子弹由两部分组成,一个是看得见的子弹形状,一个是看不见的感应域.后者比前者大.用来感应碰撞.
看得见的子弹形状也是一个MC,实例名就设为"inbullet".整个子弹的实例名为"bullet"
好,MC设计好了.假设还是开始的那种情况,即,屏幕上有50发子弹,2架敌机.
现在我们在敌机上写上代码.
this.onEnterFrame=function()
{
if(bulletarea.hitTest(this._x,this._y,true))
{checkcol(this)}
}
function checkcol(who)
{ for(each in bulletarea){
if(eval("bulletarea."+each).inbullet.hitTest(eval(who))){
removeMovieClip(eval("area."+each));removeMovieClip(eval(who))
}}
}
看出区别来了么?
因为这句"if(bulletarea.hitTest(this._x,this._y,true))"的判定,让飞机直接去检测整个子弹域--bulletarea,查看是否有碰撞的情况发生.这里检测的是整个大的MC,而不是去盲目地检测是否和每一颗子弹发生碰撞.毕竟,要同时和所有子弹发生碰撞也不容易.所以,先确定一下到底有没有碰撞的情况发生再说吧.
当真的有碰撞发生了,再执行checkcol(who)函数,用for...in...接合子弹内核inbullet碰撞检测,从而从子弹域里找到和自己发生碰撞的那个子弹.并删除它,然后再删除自己,当然,你也可以不急着删除自己.因为你还可以考虑血量嘛.这样一来,一般情况下影片每运行一桢只做了2次判断.如果有一个飞机出现碰撞情况了,那个飞机执行checkcol函数,那么就会有2+50=52次.如果不幸两个飞机都中弹了.那也无非比传统的检测方式多两次判断而已.总体来说,资源大大节约啊.
所以说,这种方式的碰撞检测,从一定程度上避免了"无用功检测"的情况.且运用了反馈式检测,即,先由敌机上的轴心点与子弹进行点检测,再由子弹内核进行边沿检测.这样,检测的效率也就更高,更可靠了.
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