字符串小游戏
‘壹’ 求用汇编语言编写的小游戏代码
code
segment
assume
cs:code,
ds:code
org
100h
start:
push
0b800h
pop
es
push
cs
pop
ds
mov
cx,
0fffh
;========清屏
rep
stosw
drawfen:
;========分数标签
lea
si,
fen
mov
di,
160+10
call
print
sub
di,
4
mov
[fi],
di
;label
cursor
drawfoot:
;========摆放食物
mov
di,
160+40
mov
ax,
0a05h
mov
cl,
8
drf:
add
di,
160*2+90
stosw
loop
drf
drawqian:
;========绘制墙壁
xor
di,
di
mov
cl,
80
mov
ax,
0c1fh
repnz
stosw
mov
di,
160*24
mov
cl,
80
mov
ax,
0c1eh
repnz
stosw
xor
di,
di
mov
cl,
24
mov
ax,
0c10h
q1:
mov
es:[di],
ax
add
di,
160
loop
q1
mov
di,
158
mov
cl,
24
mov
ax,
0c11h
q2:
mov
es:[di],
ax
add
di,
160
loop
q2
;============================初始化蛇的数据
inits:
mov
bp,
0
;bp=方向,
ch=节数,
[snake+_newxy]=xy坐标
mov
ch,
3
mov
word
ptr[snake+_newxy],
_center
mainl:
;游戏开始
call
movsnake
call
operkey
jmp
short
mainl
exit:
lea
si,
over
mov
di,
_center
call
print
int
20h
;结束
;===========================移动头
movsnake:
lea
si,
snake
mov
bx,
word
ptr[si+_newxy]
;get
currentxy
push
bx
add
bx,
word
ptr[dir+bp]
;add
offsetxy
mov
ax,
es:[bx]
cmp
al,
01h
;撞到自己的身体
je
exit
cmp
al,
10h
;撞到墙
je
exit
cmp
al,
11h
;撞到墙
je
exit
cmp
al,
1eh
;撞到墙
je
exit
cmp
al,
1fh
;撞到墙
je
exit
cmp
al,
05h
;吃食物
jne
mgo
call
eat
mgo:
mov
word
ptr[si+_newxy],bx
;update
mov
word
ptr
es:[bx],
0e02h
;drawhead
('_')
pop
bx
mov
word
ptr[si+_oldxy],
bx
;save
oldxy
add
si,
_len
;==============移动并绘制身体
mov
cl,
ch
dec
cl
jz
mb
mlin:
push
word
ptr[si+_newxy]
;save
currentxy
mov
di,
word
ptr[si-_len+_oldxy]
;get
prev.oldxy
mov
word
ptr[si+_newxy],
di
;update
currentxy
mov
ax,
1e01h
;draw
body
stosw
pop
word
ptr[si+_oldxy]
;save
oldxy
add
si,
_len
;get
next
dec
cl
jnz
mlin
mov
di,
word
ptr[si-_len+_oldxy]
;erase
the
last!
xor
ax,
ax
stosw
mb:
ret
;=======================吃食物
eat:
inc
ch
;
jns
v0
jmp
exit
v0:
mov
word
ptr
es:[bx],
0
;erase
it
mov
di,
bx
add
di,
90
cmp
di,
0f00h
jb
v2
mov
di,
dx
and
di,
0f00h
v2:mov
word
ptr
es:[di],
0a05h
mov
di,
word
ptr
[fi]
;只能显示到99
cmp
byte
ptr
es:[di],'9'
jb
v1
mov
byte
ptr
es:[di],
'0'
sub
di,
2
v1:
inc
byte
ptr
es:[di]
ret
;=====================显示字符串
print:
mov
ah,
0dh
sa:
lodsb
stosw
cmp
al,
0
jnz
sa
ret
;=====================键盘操纵区
operkey:
;the
operator
key
for
game
push
bx
cx
mov
ah,
0
int
1ah
add
dx,
4
mov
bx,
dx
wt:
int
1ah
cmp
dx,
bx
jb
wt
pop
cx
bx
in
al,
60h
k0:
cmp
al,
left
jne
k1
mov
bp,
0
k1:
cmp
al,
right
jne
k2
mov
bp,
2
k2:
cmp
al,
up
jne
k3
mov
bp,
4
k3:
cmp
al,
down
jne
k4
mov
bp,
6
k4:
cmp
al,
escape
jne
retk
jmp
exit
retk:
ret
;========================数据区
over
db
'game
over',
0
fen
db
'score=000',
0
fi
dw
?
dir
dw
-2,
+2,
-160,
+160
_center
equ
160*12+60
_newxy
equ
0
_oldxy
equ
2
_len
equ
4
left
equ
75
right
equ
77
up
equ
72
down
equ
80
escape
equ
1
snake:
code
ends
end
start
‘贰’ 教你如何使用C语言编写简单小游戏
编写程序,实现如下表所示的5-魔方阵。
17
24
1
8
15
23
5
7
14
16
4
6
13
20
22
10
12
19
21
3
11
18
25
2
9
5-魔方阵
问题分析
所谓“n-魔方阵”,指的是使用1〜n2共n2个自然数排列成一个n×n的方阵,其中n为奇数;该方阵的每行、每列及对角线元素之和都相等,并为一个只与n有关的常数,该常数为n×(n2+1)/2。
例如5-魔方阵,其第一行、第一列及主对角线上各元素之和如下:
第一行元素之和:17+24+1+8+15=65
第一列元素之和:17+23+4+10+11=65
主对角线上元素之和:17+5+13+21+9=65
而
n×(n2+1)/2=5×(52+1)/2=65
可以验证,5-魔方阵中其余各行、各列及副对角线上的元素之和也都为65。
假定阵列的行列下标都从0开始,则魔方阵的生成方法为:在第0行中间置1,对从2开始的其余n2-1个数依次按下列规则存放:
(1)
假定当前数的下标为(i,j),则下一个数的放置位置为当前位置的右上方,即下标为(i-1,j+1)的位置。
(2)
如果当前数在第0行,即i-1小于0,则将下一个数放在最后一行的下一列上,即下标为(n-1,j+1)的位置。
(3)
如果当前数在最后一列上,即j+1大于n-1,则将下一个数放在上一行的第一列上,即下标为(i-1,0)的位置。
(4)
如果当前数是n的倍数,则将下一个数直接放在当前位置的正下方,即下标为(i+1,j)的位置。
算法设计
在设计算法时釆用了下面一些方法:
定义array()函数,array()函数的根据输入的n值,生成并显示一个魔方阵,当发现n不是奇数时,就加1使之成为奇数。
使用动态内存分配与释放函数malloc()与free(),在程序执行过程中动态分配与释放内存,这样做的好处是使代码具有通用性,同时提高内存的使用率。
在分配内存时还要注意,由于一个整型数要占用两个内存,因此,如果魔方阵中要存放的数有max个,则分配内存时要分配2*max个单元,从而有malloc(max+max)。在malloc()函数中使用max+max而不是2*max是考虑了程序运行的性能。
显然应该使用二维数组来表示魔方阵,但虽然数组是二维形式的,而由于内存是一维线性的,因此在存取数组元素时,要将双下标转换为单个索引编号。在程序中直接定义了指针变量来指向数组空间,即使用malloc()函数分配的内存。