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发展单机游戏

发布时间: 2023-05-19 04:20:20

① 美国单机游戏发展史

真正的电子游戏专用机产生在70年代初。

1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(puter Space)。

《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。

两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。

这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。

不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国轿岁拿流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。

至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。

制作者Nolan Bushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。

他在《电脑空间》推出的次年,和他闭搭的朋友Ted Dabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。

成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。

事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。

无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。

而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。

说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏

最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫Will Crowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。

在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。

这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。

1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的Don Woods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。

他把这个程序叫做Colossal Caves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。

他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。

这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。

比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。

1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了Colossal Caves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(Original Adventure)。

这真是一个恰如其分的名称。

电脑游戏的时代来临了。

后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。

当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。

当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。

我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。

在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。

当第一台真正的个人电脑APPLEⅡ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫雀册里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动?

APPLEⅡ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs) ,APPLEⅡ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。

APPLEⅡ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。

APPLEⅡ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。

可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。

更重要的是,APPLEⅡ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个APPLEⅡ的用户都是一个不错的BASIC程序员。

而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。

说起APPLEⅡ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是APPLEⅡ上的重要软件制作商之一。

1989年,乔丹·麦克纳(Jordan Mechner)根据 *** 民族的古老传说《一千零一夜》在APPLE平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。

这个游戏就是《波斯王子》。

《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。

当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把 *** 弯刀杀死各种敌人。

看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。

《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中Jordan Mechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。

1999年已经更名为Red Orb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。

这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。

这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里乍得·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。

另外着名的Bill Gates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。

Brett W·Sperry在大学学习计算机编程,而John Carmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。

值得一提的是,现在游戏业的“教父”Sid Meler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,Sid Meler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。

在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。

现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。

玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。

这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。

除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是Need for Speed、Quake和一切3D游戏的宗师。

必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。

1977年,雅达利公司推出了Atari 2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。

同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。

游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。

游戏的历史,又翻过了一页。

八十年代(1980——1989)

对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。

我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。

在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。

如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。

80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。

在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。

自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。

1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。

而NINTENDO推出的主机名字是——Family puter。

对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。

FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64K BYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。

这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。

同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。

公司不断推出有趣的软件吸引玩家。

1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。

1984年底FC总销售量达到150万台。

1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(Super Mario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。

我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。

话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。

在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。

同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)。

当年的销量就突破了500万台。

1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。

要知道,当年id的Tom Hall 和John Carmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。

当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。

这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。

不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。

在Bill Gates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。

在最初几年,PC上的软件数目还无法和APPLE II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。

不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。

在这十年间比较着名的游戏有Origin Systems的《创世纪》(Ultima)系列。

1983年,Origin Systems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈 *** )。

创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。

创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。

必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。

这种冒险游戏就是由TSR(Tactical Studies Rule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons and Dragons 龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。

这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。

当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。

1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(Advanced Dungeons and Dragons 高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。

直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Balr’s Gate(柏德之门)用的就是AD&D 2 edition规则。

这些基础都是当年打下来的。

另外值得一提的是光荣,大家是否还对红色的KOEI字记忆犹新?1988年,亚洲的光荣(KOEI)公司推出了第一版《三国志》。

当年这个游戏分别推出了FC版和PC版。

当年的《三国志Ⅰ》是英文版的,画面自然还很简陋,不过,假如没有当年的《三国志Ⅰ》,就不会有后来流行的《三国志Ⅳ》,现在的《三国志Ⅵ》了。

在八十年代,大出风头的还有Will Wright和他的MAXIS。

说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是sim city的雏形,1987年,Will Wright和他的朋友Jeff Braun共同建立了MAXIS。

MAXIS成立之后的第一个游戏就是Sim City。

在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。

这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。

在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。

确实是这样,比如当时的Sid Meler从General Instrument的公司辞去了系统分析员的职务,同Bill Stealey一起创立了Microprose。

John Carmack当时正在自学计算机技巧。

而Roberta Williams小姐正在准备和丈夫筹建On-Line Systems公司,这个公司就是现在着名的Sierra Online公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是Brett W·Sperry。

这位先生是着名游戏制作小组Westwood的创始人。

当年Brett W·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人Louis Castle则是一个学生。

他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’th Century puter”的计算机商店工作。

在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是……Brett W·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,Westwood Associates就在这个车库内成立了。

哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。

实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人Louis Castle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。

当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。

我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道John Carmack、Sid Meler 和Brett W· Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。

九十年代(1990——1999)

要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。

在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。

所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。

我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。

当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。

在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。

在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。

在这篇文章里,这一节才是真正的主角。

我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。

硬件类

游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。

Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。

”但很多人说,id Software带动着整个电脑行业的发展。

实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。

自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。

大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。

着名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。

在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。

可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一 *** 美的机器。

而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。

② 建设家园类单机游戏

《模拟城市》、《自由小镇》、《家园2》、《我的国度》、《超特大城市》等。

1、《模拟城市》

《模拟城市》是由美国艺电旗下Maxis所制作发行一款即时策略及模拟建造城市的电脑游戏,游戏中玩家可以建造一个舒适安逸的乡村小镇,自由延展的道路通向城内各个地方,或者建造一个商业重镇,布满高楼大厦,让自己的模拟市民忙碌起来。

也可以开采石油、煤炭、矿石资源,贩卖至全球市场得到收入,或者建设加工,生产金属、合金、塑料、燃料得到更深层的价值。打造电子高科技产业加工处理器、电视、电脑,发射卫星吸引观光客等等。

2、《自由小镇》

《自由小镇》是由elex研发的一款模拟经营类的单机游戏。在这款游戏中,玩家需要创建自己的小镇,并带领小镇快速发展和扩张。通过收获各种原料资源,并制造出各种商品来进行贸易,玩家还能够和朋友进行各种交易,以获得金钱来促进自己的更快增长,同时还可以微调小镇的效率和生产力。

3、《家园2》

《家园2》是由Relic Software开发的一款即时战略建造类游戏,于2003年9月16日发行。游戏讲述了百余年前返回家园星球的流放者们为了抵御新出现的西征的Vaygr人的进攻,几经辗转先后夺取Dreadnaught(无畏舰,被称为Sajuuk的看门者)和Sajuuk(萨尤克,先祖造物主的化身)的控制权,保卫了Hiigara(希格拉星)的战争经历。

4、《我的国度》

《我的国度》,由全球知名的厂商Game Insight International研发的模拟经营类单机游戏。在这个极具挑战的模拟经营游戏里,玩家将会在一片广阔的土地上,经营和建设属于玩家自己的王国,需要精心规划玩家的国家,通过完成数以百计的游戏任务,建设各种形态各异的摩登大厦,雇佣数以千计的员工,管理你的上亿资产,从而促使整个国家的建设发展。

5、《超特大城市》

《超特大城市》是一款模拟经营建造(SIM)类游戏,适用于pc平台。《超特大城市》以经过大幅提升的游戏引擎打造,提供经典和拓展的城市建造内容,包括1000+建筑物、包含了新景观和环境的70+地图,以及能让《超特大城市》成为“最绿色”的《特大城市》游戏的生态特性等。

③ 有什么好玩的经营策略电脑单机游戏

1、《红色警戒》系列
经营策略类型单机游戏有什么(经营策略类六大单机游戏推荐)-电子竞技比赛-第1张

《红色警戒》的一代,也就是《红警95》,当年可能只有少数的80后玩过,到了后期在2000年推出的第2代作品,玩过的人就非常多了,而且到至今,它也仍然是最棒的RTS策略游戏。当中的剧情战役是次要,最重要的是局域网遭遇战模式,可以在任何的对战平台中,与线上玩家进行切磋,并且还有好多隐藏操作,比如强建光棱塔,使用间谍偷取自己的等级。最后的第3代作品,在2008年推出,游戏的视觉效果有着巨大变化,采用了3D引擎,玩家可以使用鼠标,来拉远或放大距离,观察自己的士兵和车辆,但经典程度还是没有第2代高。

2、《星际争霸》系列

《星际争霸》比《红色警戒2》诞生的还要早,第1代作品在1996年就已经推出,当时的游戏,画质还是2.5D风格,即使那样,当年玩的人也是非常的多,后来又推出了第2代作品,画面有很大的改善,玩起来视觉效果更好,但第2部作品,却完全变成了网络游戏,无法进行离线体验,反倒是联网游戏,让他走向了辉煌,至今也仍是网吧中比较热门的策略类游戏之一。

3、《帝国时代》系列

《帝国时代》与《红警》有着同样“经典游戏的”称呼,但这部游戏玩起液运来的节奏稍微有些缓慢,从一代到三代作品都保持这样的风格,玩家可以在当中从最初级的黑暗时代一步一步打造成帝国时代,它不仅仅是策略游戏,而且当中还融入了模拟经营元素,可以建造市场,民间住宅,打造文明等,战斗是其次的。相信不少的老玩家,都会收藏一部《帝国时代》系列的作品,有可能是重制版,也有可能是早期的经典版。

4、《要塞》系列

这个系列对比上几款还是显得比较冷门的,但不过在当年也是数一数二的策略类游戏,该系列分为多个版本,十字军题材得比较好玩,背景为古代欧洲战役。进入游戏后,先创建自己的阵营,打造兵营,完善自己的战斗实力,可以主动进攻地图上的敌人,也可以一直处于发展防守状态,这部游戏在局域网联机的情况下非常好玩,两个人可以进行对战,也可以进行合作,其中一个队友的兵打厅激没了,也可以向友军借调,可以一直保持游戏进行下去。

5、《突袭》系列

《突袭》系列是当年最棒的二战题材策略游戏,但它的玩法比较特殊,并不能像《红色警戒》和《星际争霸》那样,建造自己的基地和兵营,而一开场系统就会为玩家准备好现成的作战单位,包括几辆坦克和几个士兵,可以进行战役和遭遇战,但是战役的玩法比较单一,会为玩家设立一个目标,比如控制救援车去修理坦克,或控制工程车去修理桥梁,完成目标后就算过关,最好玩的遭遇战模式,可以控制自己的单位与敌对阵营进行战斗,通过当中的积分和累计分数,来为自己派遣更多的闹伏梁坦克和士兵,玩起来很有征服感。

6、《魔兽争霸》系列

《魔兽争霸》系列在零几年的时候,是最火的策略游戏,而且远超《红色警戒》,因为它当年首次采用了3D物理引擎,可以使用鼠标拉伸放大来近距离,观看人物和建筑的细节,而且游戏的场景打造得也非常生动,但游戏玩起来节奏也稍微有些慢,最初需要派工兵进行砍伐树木和采摘石头来打造建筑物,后期才能生产出士兵与敌人对战,但如果玩得不好的话,发展会慢,敌人就会趁虚而入。游戏在局域网联机是最重要的核心,可以两名玩家进行对战,或者合作对抗电脑敌人。到现在《魔兽争霸》的第3代作品,仍是最常玩的策略游戏。

④ 求推荐一边经营发展一边防守防御的单机游戏(不要第一人称)!!!回答满意可以加分

辐射2,辐射3,辐射 新拉斯维加斯,发展你自己的势力和队伍,在残世生存,收集各种能用得上的东西活下去

⑤ 求一个部落发展的单机电脑游戏

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⑥ PC策略经营养成类的单机游戏

《火星求生》、《纪元2205》、《全面战争:三国》、《人类黎明》、《大时代:罗马》等

1、《火星求生》

《火星求生》是由HaemimontGames制作,ParadoxInteractive发行的一款策略养成经营类游戏,游戏中玩家将领导一支殖民队探索火星,你所需的不仅是补给和氧气,还有大量的实践训练和对付风沙的经验,保持乐观态度;

你将揭开莫名出现怪异黑色方块背后的秘密,多加努力,火星将在你手中变得更加美好。在一切都成功以后,玩家可以探索更遥远的星球,建立新的社会,繁衍全新一代人,时间久远,新的一代人已经不知道有地球的存在。

2、《纪元2205》

《纪元2205》是《纪元》系列的第六作,也是系列首次冲出地球登陆月球的一部作品。在《纪元2205》中,玩家能够在地球上建造发展未来城市,并且可以前往月球表面发展殖民地。通过在月球表面及地球两极地区殖民并开采资源运回地球;

玩家的城市将可以从科技型城市慢慢转变为一座繁荣的大都市。游戏中还拥有一个革命性的会话模式让玩家同时掌控地球温带和两极的多个会话,同时月球上也会通过不同的游戏会话将多个地区连接起来。

3、《全面战争:三国》

《全面战争:三国》是由CreativeAssembly开发并由世嘉发行的一款大型即时战略经营养成游戏,也是《全面战争》系列的最新作品。该游戏参加了2018年E3游戏展,2018年9月28日预售,2019年5月23日发售。该作以中国历史上的三国时期作为故事背景,配上全汉语配音,凭借全面战争系列以往的大场面和战场气氛,将三国时期那段历史呈现给游戏玩家。

4、《人类黎明》

《人类黎明(DawnofMan)》是由游戏厂商MadrugaWorks制作并发行的一款养成战略经营类游戏。游戏从石器时代开始,将玩家带到铁器时代,跨越人类史前10000多年。玩家必须让自己的人民像我们的祖先一样生存、发展和进化,面对环境给玩家带来的挑战。

5、《大时代:罗马》

《《大时代:罗马》是一款策略养成+模拟经营游戏,目标是建立属于你自己的罗马帝国。游戏的主角是一位刚刚开始政治生涯的贵族,而最终需要成长为整个罗马的统治者。

在整个游戏中,玩家可以遇到同时期中有名的历史人物,如凯撒,庞培和屋大维,这些人物也会给玩家的发展带来帮助。《GrandAges:Rome》完全新的图形,新的建筑和环境,一个新的和改进的经济体系,改进的战斗系统和全面的多人游

⑦ 好玩的单机游戏经营

以下是一些好玩的单机游戏经营类游戏推荐:

1.《模拟城市》:此游戏让玩家成为市长,可以建造城市,并调整自己的城市管理。游戏有很多不同级别的任务,管理好城市可以展开自己的商业帝国。

2.《开心农场》:这是一款全新的农场模拟游戏,玩家可以在游戏中栽种、收获并经营精神一个背包。

3.《轮廓庄园》:玩家可以在游戏中打造属于自己的浪漫庄园,玩家不仅要进行规划,而且还要寻找资源,发展经济,使自己的庄园发扬光大。

4.《尼德福市》咐拆枝:这是一款经营类模拟游戏,玩家可以建设自己的城市,发展经济,提高人衡敏民的生活质量,然后让城市不断繁荣发展。

这些经营类游戏非常适合喜欢规划和管理的玩家,游戏可以让玩家体验到经营者的感觉,并使玩家思考御陪如何更好的进行经营和规划。玩家可以选择其中一款游戏来玩玩看,这些游戏即使在单机的状态下也可以给你带来不错的游戏体验。

⑧ 求中国单机游戏发展史

中国单机游戏发展史可以分为萌芽期,创业期和发展期三个阶段.

一:萌芽期

虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。

二:创业期:

电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今:
金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。
前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。
金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和着名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。
尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。
腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。
创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。
目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。
洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。
金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。

三:发展期:

但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。

资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗?

有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。

电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。

⑨ 求推荐一个建设发展类单机游戏

LZ可以去玩我的世界、饥荒这两款游戏
我的世界是标准的发展类游戏,不过算是小游戏,画面不是很好
饥荒相比模拟经营发展,更像冒险游戏了埋销...
如果LZ要求是铅誉大型的单机游戏模拟经营的,那可以去玩《海槐液段岛大亨4》,以及它的资料片《海岛大亨4高科技时代》

⑩ 国产单机游戏为什么发展不起来

感谢平台邀请,首先回答楼主的问题:
国产单机游戏为什么发展不起来?
这个问题一句话,就可以回答,因为不赚钱,所以没人做。国产单机 游戏 的发展 历史 并不短,17年前发布的流星蝴蝶剑,在当时属于次世代的作品,在国际上荣获很多个奖项,而且为后来的单机 游戏 ,武侠 游戏 开创了全新的道路。当年的流星蝴蝶剑可是让外国玩家惊艳到爆,就如同现在的国内玩家对于国外的3A 游戏 感觉一样。但是为什么10几年下来,国产单机 游戏 却越来越没落了呢?个人感觉主要有一下一些原因。

一:技术上的原因。
制作技术可能是很多玩家认为的原因之一,但是个人不这么认为。 游戏 制作技术,绝对够的上是世界顶级,差的是什么? 游戏 引擎而已,而 游戏 引擎完全可以购买使用版权。有了引擎, 游戏 其他方面的设计,完全不差。无论是建模,还是画风,开放性等等,国产 游戏 技术绝对足够。如果有小伙伴们不信的话,可以去STEAM上看看一款叫做《光明记忆》的 游戏 ,这款 游戏 当时是一个96年小伙子,利用四年的下班时间,一个人做的 游戏 。 游戏 质量方面肯定不能和国外的3A 游戏 大作相比,但是可以看的出的有3A的风格。这只是一个人做的,如果有足够的人力财力,国产 游戏 绝对做的出3A级 游戏 作品。

二:钱钱钱,研发资金问题。
既然技术是够的,那为什么没人做的出,因为没钱呀。看看GTA5,《荒野大嫖客2》,动辄几千万,几亿美金的研发资金。国内有哪个产商,能拿的出几亿,十几亿来做一款单机 游戏 ?即使是腾讯 游戏 ,网易 游戏 ,也不会这么做。因为投资和回报是不成正比的,因为单机 游戏 并不是很赚钱。就拿2018年的《古剑奇谭3》来说,绝对的国产良心大作,而且卖的相当火爆。虽然官方没有放出准确的数据,但是据一些报道上的数据来看,这款 游戏 盈利并不是很多。一个上百人的团队,研发四年作出的 游戏 ,结果是赚钱了,但是不多。如果将这些人力物力投入到端游,页游,手游上去,收入会达到几倍,乃至十几倍以上。

三:单机 游戏 的盗版问题。
这么说吧,从十几年前,网络 游戏 兴起开始,机会所有的国内外单机 游戏 大作,国内都可以在网络上轻易的找到盗版。即使是最火的国产三剑系列,《仙剑奇侠传》,在最火爆的时候也没赚到钱。没钱,就无法研发新的内容,无法成长。这些都是因为盗版的存在。毫不夸张的说,喜欢玩单机 游戏 的玩家,有谁没玩过盗版?虽然近些年,很多玩家意识到了这个问题,也开始自发的支持正版,但是为时已晚,国产单机 游戏 公司和人才,都已经转型到更赚钱的手游上去了。国产单机 游戏 经典IP所剩无几,所以才会被很多玩家珍惜,《古剑奇谭3》在这种情况下,都没怎么赚钱,还怎么让国产单机 游戏 厂商坚持下去。

四:近些年的国产单机 游戏 ,反而是一些独立工作室,小厂商发现了新出路。
大厂坚持不下去,没有资金研发单机 游戏 。但是不妨碍,有梦想的年轻人。STEAM平台的兴起,给了这些追梦人一个圆梦的机会。《中国式家长》《太吾绘卷》这种小工作室,小作坊的制作的单机 游戏 ,在STEAM平台大放异彩,而且登上了周销售榜第一。有人玩家感觉,国产单机 游戏 太多的中华元素,文化背景,走不出中国,总感觉外国的才是好的。在这里想说的是民族的也是世界的,中华文化上下五千年,做出的 游戏 怎么会走不出中国?很多在STEAM平台上的国产小 游戏 都被外国玩家认可,这就是最好的证明。

最后回归主题,为什么国产单机 游戏 发展不起来。因为这是个 娱乐 至上的资本时代,国内 游戏 市场的行情,单机 游戏 并不吃香,所以没人来做而已,并不是做不出。国产 游戏 厂商,都在追逐利益,互相竞争。如果有足够的资金支持,国产单机 游戏 是绝对做的出3A级 游戏 ,这点不管你们信不信,反正我是信了。
电竞游乐院,用心做原创,感谢每一个点赞和关注。也欢迎小伙伴们留言讨论和指教。

非常高兴回答这个问题

实际上这个话题是很沉重的,就像是最近正值世界杯的国足一样。

为什么国产单机甚至国产 游戏 发展不起来呢?

先天不足

互联网始于1969年的阿帕网,而1994年, 中国才获准加入互联网并在同年5月完成全部中国联网工作,几十年的差距,国外互联网开始发展的时候我们还在考虑如何填饱肚子!互联网的介入既然如此之晚,更不要说PC以及PC单机端游的发展了。世界第一款电子 游戏 是1958年由William Higinbotham 创造的 Tennis for two,而第一款国产单机是台湾一家 游戏 公司与1968年开发的《如意集》

我们的单机 游戏 发展是存在先天不足的,不管是资金技术还是其他方面,都与国际先进水平存在着很大差距,作品的水平也可以说是天壤之别。80、90年代,国产PC 游戏 刚刚萌芽,主创们面临的是“一穷二白”的局面,资金短缺,技术落后且匮乏,并且没有任何经验,重要的是我们的设备以及相关设计程序都是落后的,俗话说“工欲善其事必先利其器”家什不行能够开发出什么好的作品呢?只能是摸着石头过河,比如《血狮》,资金大部分花在了BGM上,到了开发后期甚至中期预算都已经兜底了,导致玩家们纷纷退货(光盘)
盗版横行

欢乐亿派的破产确实让人非常心疼,说到欢乐亿派的破产有不得不说《大秦悍将》的失利。当时《大秦悍将》仅仅在 游戏 CG上就花了100万元人民币!那可是上个世纪!(02年发布)100万在当时绝对算不上是一个小数目,并且欢乐亿派也不像现在的腾讯那样财大气粗,一百万也就洒洒水。对于CG如此投入的厂商除了动视暴雪这个“用心做CG,用脚做 游戏 ”(当然,这只是一个玩笑,一个梗,暴雪的 游戏 绝大多数都是制作非常精良的。)厂商以外我想不到第二个。欢乐亿派几乎把所有家当都压在了这款 游戏 上,但是现实把它的梦击了个粉碎,大秦悍将销售惨淡,而且 游戏 内没有说明书使得大多数购买盗版 游戏 的玩家一脸懵哔,根本不知道怎么玩。所以这款大作虽然不是胎死腹中,但是也算是夭亡,落得鸡飞蛋打的下场。说个题外话,若是欢乐亿派当时并没有破产而是好好的活到了现在,那么国内 游戏 市场绝对是另一番景象!好 游戏 自然层出不穷,在它的带动引领之下,必然会有更多的厂商及工作室大量涌现,形成良性循环,而不是现在乌烟瘴气的国内 游戏 市场。

垃圾大厂当道肆意横行

说句不好听的,国游大厂都是垃圾!虽然难听,但是话糙理不糙。目前国内 游戏 市场处于一种硝烟弥漫的热战状态,各个 游戏 大厂不好好开发 游戏 ,打磨好的作品,而是看风使舵,看下一波热点与风口,争夺国外热游的代理权,争相抄袭盗版 热门 游戏 的玩法以及其他要素。再因为版权问题大打出手互致律师函。另外这些所谓的“大厂”一方面通过氪金垃圾 游戏 攫取玩家们的金钱,“骗”小学生的餐费并压榨玩家们的利用价值,另一方面排挤那些对自己有潜在威胁的小厂商与新兴 游戏 开发工作室。同时拉拢一些与自己利益相同或相近的其他厂商,通入股收购来实行兼并,壮大自己的 游戏 帝国。行径不说可耻至极但是也可以说是非常过分。

玩家因素

国产(单机) 游戏 发展不起来有很大一部分因素就是玩家。玩家们喜欢什么?不!他们不喜欢买断制的单机 游戏 ,而是喜欢“免费” 游戏 “只需体验三番钟你就会爱上”的 游戏 ,氪金体验棒给钱当爸爸的 游戏 ,单机 游戏 嘛……快看看三大妈有没有资源。这实际上就是我们玩家的消费观引起的,真买不起吗?不是,我农药氪了好几万呢!消费观念老旧而已。贪图小便宜难道不是大多数人的恶习吗?

国产单机为什么发展不起来呢?唉,你看看国足不就知道了嘛!
首先就是 游戏 环境问题(网游盛行,手游崛起)
这点得慢慢改变,单机 游戏 本来在我国就不怎么盛行,玩家大部分都被一些网游给圈走了,以前有“ 3亿鼠标的枪战梦想” 的 《穿越火线》 和 琳琅天上工作室 的 《QQ飞车》 ,后来又有 现象级 游戏 《英雄联盟》 。更可怕的是,像 腾讯 这么厉害的还不止一个,还有 网易 ,而且这两家在 游戏 上的重心明显是放在 手游 上的,像 《王者荣耀》、《阴阳师》、《刺激战场》 等,虽然质量不是那么高,但它们的玩家确实很多,没有这两家大头的支持,国产单机想要发展起来真的是太难了。

盗版 游戏 导致国产单机起步太慢
“玩 游戏 还要钱啊” 这句话我真的是听太多了,也不知道那些做单机 游戏 的厂商听到这句话的时候是什么感觉,现在还好些了,很早之前就接触单机的玩家应该很清楚当时的情况,不用我说,你闭着眼睛都能叫出来几个下载单机的站点吧。

盗版的猖獗固化了玩家玩 游戏 凭啥要花钱的思想, “ 游戏 我还没爽呢,就叫我付钱?还一次性付那么多?” 这哪呢接受?这么多人这么想,没有玩家的支持,谁还敢作单机 游戏 呢?等着亏钱吗?

来自国外大厂的压力
先天不足加上来自外界的双重压力。 既然你制作了同类 游戏 ,就会被拿出来比较,人家做了十几年的 游戏 怎么可能比你差呢(抛开个别情况), 游戏 做的不好,就会被玩家批评,顶得住还好,顶不住的话,厂商很快就会慢性死亡。所以说,国内的单机 游戏 厂商真的是很难。

说了那么多负面的,也举几个 正面的例子 吧,近些年国产的单机 游戏 也有几个 势头不错,评论也多半趋于正面 : 《太吾绘卷》、《古剑奇谭》、《波西亚时光》、《隐形守护者》、《中国式家长》等,还有一个我比较喜欢的《失落城堡》 ,这些虽然算不上3A,但都是非常不错的 游戏 。

毕竟没人能一口吃成胖子,国产单机,还要慢慢来,希望玩家们对那些正经做 游戏 的厂商能少一点刁难,多一点鼓励。

国产单机发展不起来是多方面的原因综合导致的,虽然目前依旧没有能够真正拿的出手的3A级别的作品出现,可是部分 游戏 让国内玩家看到了希望,至于发展不起来的原因,我认为有以下几点。
盗版 游戏 的猖獗
国内单机 游戏 不是没有兴起的时候,90年代末到21世纪初,以仙剑、古剑、轩辕剑为代表三款仙侠类 游戏 给玩家留下了深刻印象,尤其是在剧情以及人物刻画方面最为成功,让玩家为李逍遥、灵儿爱情落泪,也为林月如感到可惜,诸如此类精致的 游戏 最后还是毁在了盗版的身上。

在当时学校周边的小商店基本都卖盗版 游戏 光盘,价格低廉,对于 游戏 开发商冲击巨大,辛辛苦苦做出来的 游戏 ,明明口碑很好,却没人买正版光盘,结果就是开发成本收不回来,面临倒闭甚至下部作品预算不足,导致 游戏 品质下降,从而形成了一种恶性循环,限制国内单机 游戏 的发展。
免费网游的兴起

在十多年前 游戏 市场完完全全被免费网游所占据,腾讯、网易、盛大、世纪天成、完美世界、巨人等大厂,少数 游戏 是自研,绝大多数则是引进自韩国的 游戏 ,比如现在的cf以及dnf依然活的非常滋润,让免费 游戏 ,道具收费模式深入人心,更让花钱购买 游戏 这个观念难以被普通玩家接受,日活人数持续上升,部分 游戏 宣称百万在线,水分虽有,但是的的确确分流走了大部分的单机玩家。

国家政策的原因
单机 游戏 起步早,但是发展的不好,国家政策与 社会 舆论都是一个方面,个中原因大家都懂,就不过多赘述了。
国产单机的希望

现在看来只有《古剑奇谭三》可以勉强达到3A级别 游戏 的及格线,要知道该 游戏 是基于一款使用时间超过十年的 游戏 引擎开发的,令人惊喜的是画面、玩法、建模等相比上一代都有大刀阔斧的改变,同时剧情方面依旧出色,正因为如此获得销量与口碑双丰收,与国外 游戏 相比依旧还有较大的差距,但至少让国内玩家知道,国内的 游戏 开发商是能力做出好 游戏 的,有一群人在致力国产单机 游戏 的发展,不是那种只会做网页 游戏 捞钱的人。

国产单机 游戏 发展不起来,主要是因为中国较为特色的 游戏 市场环境影响导致的。

中国的 游戏 市场
中国的 游戏 市场大异于世界其他国家的 游戏 市场,欧美等盛行的单机 游戏 在国内的市场较小,反而是网络 游戏 在中国大行其道。造成这种情况的主要原因如下:

1.中国比较喜欢免费的东西。单机 游戏 一开始就需要购买,因此很多人不愿意购买单机 游戏 ,更为喜欢直接玩免费网络 游戏 。

2.中国禁止 游戏 主机发售。中国是不允许 游戏 主机在中国发售的,而主要以主机 游戏 为主,特别是独占 游戏 的单机 游戏 很难在中国盈利。

3.单机 游戏 一般为一个人玩,虽然也有联机 游戏 。国人比较喜欢热闹,喜欢人多,单机 游戏 一个人玩不太对国人胃口,反而是网络 游戏 可以很多人一起玩。

4.单 游戏 盗版盛行, 游戏 厂商的利益得不到保障,因此 游戏 厂商不愿意将资源投入到单机 游戏 当中。
中国单机 游戏 为什么发展不起来
1.中国因为不能直接发售主机,而PC单机 游戏 太容易盗版了。中国 游戏 厂商制作的单机 游戏 基本上都是以中国特色元素为主,因为文化认同原因,想借此打入竞争激烈的欧美单机 游戏 市场十分困难,而国内主机单机 游戏 市场又较小,想以此以此盈利十分的困难。

2.相比较单机 游戏 而言,中国的网络 游戏 火热无比。传奇,DNF,cf,LOL等网络 游戏 大赚特赚,刺激中国 游戏 厂商纷纷投入网络 游戏 当中。相比较单机 游戏 投入大,研发时间长,一次收费买断而言,网络 游戏 可谓是暴利加快钱,因此单机 游戏 研发的厂商较少。
国产单机 游戏 的未来
随着近几年版权意识的提高,越来越多的人愿意付费购买单机 游戏 。并且由于网络 游戏 市场已经接近红海,主要被腾讯网易等大型 游戏 公司垄断。相反国内单机 游戏 却还没有出现具有统治实力的大佬,因此众多的小型 游戏 工作室反而能够在单机 游戏 市场上赢得成功,所以我认为接下来的几年中国的单机 游戏 市场应该会取得较大发展。

以上皆是我个人的理解,欢迎大家指教!

个人觉得限制国产 游戏 的主要还是技术吧。

从最近的《迷案追声》一经登上steam就拿下全球第二销量来看,中国人不缺创意,而且世界玩家都愿意买单。但是再看看那些真正巴掌 游戏 榜首的 游戏 《只狼》《绝地求生》《怪物猎人世界》,前段时间的《荒野大镖客2》《鬼泣5》等等,各种画面炫酷,玩法独特,剧情丰富的 游戏 才是玩家无法拒绝的 游戏 。

反观中国大型独立 游戏 厂商,《仙剑系列》也好,《古剑系列》也罢,大多数都沉迷在过去的模式中无法自拔,技术跟不上,新的 游戏 模式也出不来,就有一种发展不起来的感觉

其实,这个问题囧王者在之前的文章《始祖级电脑 游戏 最后一款你肯定和囧王者一样咬牙切齿》中已经有了一个很明确的回答,那就是中国单机 游戏 ,被尚洋公司的《血狮》整整耽误了十年,十年啊。
血狮

这款 游戏 ,大家也许听过,基本上很少见过,玩过的更少。我一定要写出来发泄一下心中的愤懑。当时的宣传,这是一款超越命令与征服的国产 游戏 。结果,尚洋公司拥有一个优秀的市场部门,一个烂到不能再烂的程序部门。该 游戏 上市后,直接导致后面10多年,无数优秀的国产 游戏 无人问津。因为,玩家的热情已经被血狮一款 游戏 消灭殆尽。尚洋 游戏 公司对于整个中国 游戏 产业的摧毁有不可磨灭的贡献。如果,大家有幸玩过此款 游戏 的话,就知道我说的话,其实并不是言过其实。

当然,国内 游戏 界其实不缺乏创意和资金,甚至连 游戏 环境其实都算是非常不错的。正因为如此,也出现了非常多的优秀的单机 游戏 ,例如远古时代在目标软件的《铁甲风暴》和《傲视三国》,大宇的《仙剑奇侠传1》更是国产单机 游戏 的精品之作。
《铁甲风暴》

最牛逼的国产 游戏 之一,可惜不善于资本市场运作,如果当时目标软件市场部的人能换成尚洋市场部的那帮人的话,说不定目标软件会成为中国的玻璃渣,可惜了。还有多少人能记得这款国内RTS扛鼎之作啊?估计联想台式机用户会比较有印象吧。
仙剑奇侠传1

这个 游戏 就不需要囧王者过多的阐述了吧,再多的赞美之词对于仙剑1来说,都不为过。创造了一个可以抗衡欧美日RPG 游戏 的大IP,也为中国单机 游戏 界赢得过无数的荣誉。仅仅只是从 游戏 中工作室对剧情任务的台词的用心程度来看,就比今天的 游戏 好好得多。简单的说,以前是用心在 游戏 ,用脚做营销。现在是用脚做 游戏 ,用心做营销,本末倒置。

至于其他的经典单机 游戏 ,囧王者之前讲过很多,就不一一拿出来讲了。最后要说的是,如果没有尚洋的《血狮》中国国内单机 游戏 的成绩绝不会像现在这样裹足不前。希望能看到用心做 游戏 ,用心做营销的作品出现。

国产单机 游戏 第一个是因为质量,第二个剧情,第三个受众人群。

国产 游戏 里单机的流星蝴蝶剑算是比较有良心的了,这个 游戏 算是挺不错的了。出了这个 游戏 外别的单机 游戏 国产的还真没兴趣玩,而且这个 游戏 画面也不算好。剧情比较虐杀原型之类的也是处于下风,魔兽争霸一个小剧情都很吸引人,不单单是良心,更重要是抓住了玩家的心里,我们玩 游戏 不是希望自己能够舍身取义,而是希望收到他人膜拜。

这个问题有几方面原因。

首先中国的 游戏 研发团队起步晚要晚一些,现在几乎没有相对知名成熟的单机 游戏 研发团队,通俗来说投入成本高,不赚钱。

早些年基本上没有版权意识,盗版横行,正常 游戏 销路欠佳,加上这几年互联网泡沫严重,人才与非人才对薪资要价很高,基本上想做一款成功的单机 游戏 人力物力财力缺一不可,虽然近几年steam vgame等扶持国产单机 游戏 ,到但基本上还是没人想冒险,毕竟像古剑奇谭这种做出ip的产品不多。

出海困难,现在国产单机国内用户适用,但发行国际还是效果欠佳,造成只有国内台湾等为数不多的亚洲发行地区。

一些优秀的国产单机大作研发成本最少最少要几千万,光一个50人团队两年差不多就需要这么多,打比方研发成本3000万,50人团队一个月工资加场地成本等各种费用100万,研发周期2年,加上各种其他外包工作,2年3000万用完了,如果自己发行还需要推广费市场费等。 游戏 数字版售价100元,需要销售35但40万套才能回本,steam 还是抽成30%的,赔钱的几率很大。

资本市场问题,一般 游戏 都不会独资的风险太高,网游市场犹豫是热门市场投资的人多,但单机市场敢投资的就不多了,毕竟收益连我这样渣渣都能知道。

还有一些引战的话本不想说,到这也是原因之一,国内虽然近些年玩家素质整体提高很多,但盗版用户数量还是占比很大,有些 历史 原因造成的,就像我小气候,1000个卖盗版的都没1个卖正版的,而且正版没有自己想玩的,造成一个非常不好的思维模式, 游戏 不用买正版,长大以后有经济能力了,玩 游戏 才转变成不玩盗版了。

国内单机 游戏 市场不是一直建立不起来。

而是现在建立不起来。

在十几年前甚至要更早一点。国产单机 游戏 是一段传奇。但是很多 游戏 商纷纷推出了大量精品的单机 游戏 。比如说着名的仙剑奇侠传3。

而只是维持了短短的一段时间。时至今日。可以怪盗版商,也可以怪玩家自身 。

而回看这个问题的本身。我们不妨思考一下国外的单机 游戏 是如何做大的。
依附主机市场
现在的单机 游戏 市场并不是一个真正的独立市场,它在很大程度上只是主机 游戏 市场的附庸,单靠PC 游戏 市场的容量,绝对支撑不了现在PC 游戏 所需要的技术水准和投资水平。

所以大部分单机 游戏 几乎全部都依靠于主机市场的,我们耳熟能详的switch,ps4和Xbox系列,无一例外。

如果说现在单机 游戏 的发展趋势是高投入高产出,那么始终受到盗版困然的PC单机 游戏 就是高投入没产出。

而主机却可以解决部分问题,你必须购买正版的光盘或者卡带才可以游玩。这就保证了 游戏 厂商和制造商的利益。并且产生了一个良心循环。而中国单机 游戏 想要进军主机市场。不仅国外不讨好。甚至可能国内玩家也不愿意花这个冤枉钱,也就导致了一直停步于原地。只有部分真正热爱的人用心制作。但也只是极少的力量。
文化的差异性
我们的单机 游戏 大部分都集中在中国人的情怀方面,可能中国人一看就懂。但是外国人却无法理解。就好比中国的诗词歌赋。在外国看来甚至都不能理解内核。

而那些主流的国产单机 游戏 ,则过多地强调了文化的差异性,而无视了文化之间的共性,导致国外玩家无从体验 游戏 的精髓。
中国本土手机 游戏 市场规模庞大
数据显示,2017年1-6 月,中国 游戏 用户规模5.07亿人,其中中国移动 游戏 用户数量4.35亿人,同比增长7.5%。

中国 游戏 (包括客户端 游戏 、网页 游戏 、社交 游戏 、移动 游戏 、单机 游戏 、电视 游戏 等)市场实际销售收入达到997.8亿元,其中中国移动 游戏 市场实际销售收入达到561.4亿元。

这么大的市场,加上中国人民的消费力。很多厂商不是不愿意做优质的单机 游戏 。

只是,大家都需要吃饭啊。这是个很无奈的现实。中国本土 游戏 有更好的赚钱目标。做单机 游戏 大部分都是吃力不讨好的活。做起来了不免要和外国3A大作比较。

做不好会被骂。做的好在国外可能也不讨好。这样子只能导致了恶性循环。
听从你心,无问西东
我们始终没有放弃我们自己的梦想。

我们都忘不了玩到好 游戏 的那一份激动和感触,通关后的怅然若失和思考。

而中国的单机 游戏 尽管目前发展与国外厂商仍有差距,但是我们已经在创造出真正的属于自己的有创意的作品。

艾希在国际上的大热,这样精品的一份2D横版 游戏 。不仅动作和画面精致。更是包含了很多 游戏 界的梗和很多彩蛋。让世界玩家都能体会到独一份的乐趣。

中国式家长在去年的大热,让无数人入了坑。

这样有趣的养成类 游戏 ,实在是让人眼前一亮,其中的乐趣更是无穷。比如说'红包保存'之类的事件,都是让人会心一笑小细节。其中也有不少的缺点。但可以看见的是。我们已经渐渐的走出了自己的风格。
下一个十年
中国单机 游戏 仍在发展,我们可能发展的并不迅速。但我们一直在努力。

一批又一批对 游戏 的热爱者。坚定不移的带动着我们前进。我们错过了十多年前的中国单机 游戏 的兴起和衰落。

可我们正在见证下一个中国单机 游戏 市场的崛起。我们玩家可以做的事情并不多。

当中国 游戏 开发者再次制作了精品的单机 游戏 时候。这一次希望每一位中国玩家都可以尽自己的一份力,去花那一份钱。购买正版的 游戏 游玩

这对于 游戏 工作者来说是很重要的。他们单机 游戏 收益来源就是这个。他们冒着现在行情砥砺前行。而我相信。现在的中国玩家不会让他们失望的。

希望与你,一起见证下一个辉煌的十年。

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