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赛马游戏单机游戏

发布时间: 2023-04-28 20:33:43

1. 单机游戏的游戏分类

ACT 动作类、A-RPG 动作角色扮演类 AVG 冒险类、EDU 养成类
ETC 其它类、FPS 第一人称射击类
FTG 格斗类、FREE 完全反射视点类
MUG 音乐类、PUZ 益智类、RAC 赛车类
RPG 角色扮演类、RTS 即时战略类
SLG 策略模拟类、SRPG 战略角色扮演类
SPT 体育类、STG 射击类
TAB桌面类、FLY模拟飞行、SIM 模拟经营类
ACT
玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的《超级玛丽》、可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于大众化游戏。
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风FINAL FIGHT》,《龙与地下城D&D》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞SPLIT CELL》系列,日本光荣公司的《真·三国无双》系列。
RPG
在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。RPG游戏玩法多样,日本和中国产的RPG游戏多数侧重于剧情表现,欧美则多将重点放在操控的游戏性方面。RPG根据战斗方式不同有可分为RPG、ARPG等多种形式,前者包括广为玩家所熟知的《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列等,后者则包括《暗黑破坏神》系列、《剑侠情缘》系列、《伊苏》系列等。RPG游戏的主要游戏思路旨在让玩家在游戏体验另外一种生活,培养自己的角色。
AVG
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,动作类AVG可以包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《侠盗猎车手》系列、《学园坏小子》、《恐龙危机》等;而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列。
AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。
SLG
是一种广泛存在于图板游戏、电视游戏和电脑游戏的游戏形式。
依照按排决策进行顺序的方式,可以分为即时战略游戏和回合制战略游戏:在即时战略游戏,所有的决策都是即时进行的,即:游戏是连续的,你可以在游戏进行中的任何时间做出并完成决策。而回合制战略游戏则相反,游戏是基于回合的。在回合制战略游戏中,参与者要依照游戏规则轮流做出决策,只有当一方完成决策后其他参与者才能进行决策。大部分非电脑游戏都是回合制战略游戏,然而也有极少数的非电脑战略游戏是即时战略的。 例如:《魔兽争霸》、《帝国时代》、《三国志》、《地球帝国》、《国家的崛起》、《魔法门英雄无敌》。SLG游戏的主要思路是让玩家在与电脑(AI)或者与人竞争中以自己优秀的策略,缜密的思路,去战胜对手。
后来有些媒体将模拟经营,即SIM(simulation)类游戏,如《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》和养成类游戏(TCG,如《世界足球经理》,《凌波丽育成计划》等)也归到了SLG下。
一些战棋类游戏,如《风色幻想》系列,是由回合制战略构成的战斗与角色扮演模式的剧情组合在一起的,也可称为战略角色扮演游戏,简称SRPG。
SSG
科幻飞行模拟游戏
非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等。
RSG
以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《鹰击长空》
FGT
由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有着名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《高达格斗》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。
FPS
严格来说它是属于动作游戏的一个分支,但和RTS一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型。经典的莫过于《反恐精英》。
PZL
Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说适合休闲。
RCG(也有称作为RAC的)
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。如《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为Driving Game。RCG内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的,赛马等。
RTS 即时战略游戏
本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象国际足联和国际奥委会的关系。代表作有《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》等等。后来,从其上又衍生出了所谓即时战术游戏,多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。
SPT
在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《实况足球》系列等。
TCG
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(ecation)来指代该类游戏,以便于和“ Online Trading Card Game”区分开。
顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《明星志愿》、《美少女梦工厂》、《零波丽育成计划》等等。
CAG
玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有着名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广意上说《王国之心》也可以归于此类。
TAB
顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到电脑上的游戏,如各类强手棋(即掷骰子决定移动格数的游戏),经典的象《大富翁》系列;棋牌类游戏也属于TAB,如《拖拉机》、《红心大战》、《麻将》等等。
MSC
培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,人气网游《劲乐团》也属其列。
LVG
玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,(和学会忍耐?)代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。
ETC
指无法归结到已知种类中的游戏,常见于种类丰富的电视游戏,如音乐游戏、某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自电视游戏。其实你判定不了的就把它丢这里吧。
WAG
手机上的游戏。游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《FF7 前传》等。
MUD
主要是依靠文字进行游戏的游戏,图形辅助。1978年,英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,这是一个纯文字的多人世界。(这可能就是MUD的命名来源吧?)其他代表作:《侠客行》、《子午线59》、《万王之王》。

2. 电脑单机游戏有没有什么好的赛马游戏

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竞走马的能力会受先天素质(灰色区域)及后天训练(橙色区域)所影响

要令能力显示的条件为:能力高的在胜出比赛后听取骑师评语;差的就要输掉比赛才会有(如上图瞬发力差,要在比赛中用留后跑法,落败后骑师才会有相关评语)

能力提升

马匹育成的状态会在“育成度”显示,黄色为已育成状态;绿色为未育成状态。当黄色全满马匹能力便会上升(马匹某能力S级则不受影响),右下角会有个奖杯表示。
能力低的马在育成提升能力的情况会更为明显。

如何增加育成度?

育成度增加方法:
幼驹时期:由牧场长训练、即“驯致”能力。而且牧长场不同的“育成方针”,幼驹各种能力的育成状况亦有所不同。
竞赛时期:1.教师技能 2.在赛事中得1~5名 3.教师使用“并せ马”(拍跳)操练

1.教师的技能会在育成时提升竞走马不同的能力:

特性 上升的能力
2歳戦、短距离 スピード
牝马、芝 瞬発力
ローカル、気性难懐柔 胜负根性
ダート、スパルタ パワー
3歳戦、长距离 柔软性
输送竞马、海外远征 精神力
休み明け、叩き一変 贤さ
古马戦、辉め教 健康

2.在赛事中得1~5名会加强竞走马的育成度,名次越高、赛事级数越高,育成度加得越多。

3.在特定条件中教师会使用“并せ马”(拍跳)以玩家的马与同厩中素质较高的马操练,出现评价A或S级时育成度便会上升。
所以把马匹放在多优质马的马厩会提高拍跳的机会...

winning post 7 获得守护符条件
守护符分为金、银、铜及赤4种,每种最多可以有99个,用处是用来买入实名马或实名繁殖牝马,所以到2005年便没有效用。

守护符取得条件如下:

种类 取得条件
金 最优秀马主赏
最优秀生产者赏
国内gⅠ全制霸
海外主要gⅠ全制霸
全重赏制霸
ドバイワールドカップ(杜拜世界杯)赛日赛事全胜(没时间限制)
同一年内胜出所有在アスコット(雅士谷)马场举行的gⅠ赛
同一周内胜出凯旋门大赛该周的斤有法国赛事
同一日内胜出所有bc赛日的赛事
同一年胜出5大ダービー(日本、英国、美国、爱尔兰、法国打比)
殿堂马为金像
马主每胜出100场G1

银 优秀马主赏
优秀生产者赏
同一日内胜出香港国际赛日所有赛事
年度代表马
リーディングサイア(leading sire)
殿堂马为银像
马主每胜出25场G1

铜 各种3冠
wsrc优胜
サマートリプルクラウン
各种最优秀马
殿堂马为铜像
马主每胜出5场G1

赤 初胜利
gⅠ胜利
同一年胜出天皇赏春‧秋
同一年胜出宝冢记念及有马记念
同一年胜出安田记念及マイルチャンピオンシップ
同人年胜出高松宫记念及スプリンターズS
连续两年胜出同一场gⅠ

另外一些特殊事件都会有机会取得守护符

winning post 6 能力解释
导览

马匹能力

骑手技能

教师技能

质素(スピード/sp)分级

耐力(スタミナ/st)及柔软性对应合适的距离

马匹脚质的决定

种牡马专用名词

马匹能力

能力 解释
星(右上角) 幼驹出世时出现的流星事件正是这匹“流星马”的标记。
太阳(右上角、pk版) 幼驹出世时出现的破晓事件正是这匹“太阳马”的标记。
速度/speed(スピード) 马匹的实力,详情看此
耐力/stamina(スタミナ) 马匹合适的距离,数值越高合适距离越长,详情看此
力量/power(パワー) 应付上斜(坂路)马场 、ダート及重马场的能力
胜负根性 在前领时对抗后上马的挑战,前领马的必要条件
瞬发力 线冲刺时的加速力,后上马的必要条件,且影响了距离适性的下限
柔软性 提升马匹合适距离的上限
脚质 马匹比赛时比较擅长的跑法,分别有逃(领放)、先(前领)、差(中后)、追(后上)、自在先行、自在差及自在(自由)
距离适性 马匹合适的距离,分别有短距离、マイラー、中距离、クラシック、长距离、万能(短)、万能(中)、万能(长)及万能
马场适性 马匹适合的场地,分别有芝(草地)、ダート(泥地)及万能
重马场 马匹是否适合重马场(烂地)
成长型 马匹的成长类型,分别有早熟、早め、迟め及晚成
气性 马匹的脾气,影响比赛时的跑法控制,分别有大人、普通、恶(荒)い、激
精神力 影响远征时的发挥
贤り 马匹的聪明度,加强马匹的反应(例如发力)
健康 影响马匹子及疲劳值上升度
小回り 马匹是否适合窄场
左回り 马匹是否适合左转场
右回り 马匹是否适合右转场
走法 马匹的步幅,分为普通、ピッチ(pitch/步幅小,较适合重马场)及大跳び(步幅大,较适合良马场)
喉鸣り 即“喘鸣症”。马匹的哮喘。会影响马匹的发挥。在游戏中可以治疗。
脚部不安 有潜在脚患,容易受伤。在游戏中可以治疗。
腰の甘さ 应付上斜马场、负重磅时会出现困难。在游戏中可以治疗。

质素(スピード/sp)分级

质素 等级
75~85 5
70~74 4
65~69 3
60~64 2
40~59 1

耐力(スタミナ/st)、柔软性及瞬发力对应合适的距离

耐力 等级
81~100 5
61~80 4
41~60 3
21~40 2
0~20 1

马匹的距离适性受两种能力影响:耐力及柔软性及瞬发力。耐力决定了马匹适合的基本距离;瞬发力影响了距离适性的下限;而柔软性则影响了距离适性的上限。

距离适性的计算方法如下:
基本距离=1000+st值*20
下限=基本距离-瞬发力*200
上限=基本距离+柔软性*200

st值(0~100);柔软性及柔软性等级:s=3,a=2,b=1,c=0

看到这里有不少人应该会想象了一个问题:
如果st100,柔软性=s,瞬发力=s

基本距离=1000+100*20=3000m
下限=3000-3*200=2400m
上限=3000+3*200=3600m

剩余的400m应该以骑手的长手纲能力补助

马匹脚质的决定

马匹的_质以胜负根性、瞬发力、气性及贤さ决定

脚质
胜负根性及瞬发力比较 气性 贤さ
逃げ 胜负根性╮瞬发力 激 无影响
先行 胜负根性╮瞬发力 荒い・普通・大人 无影响
差し 胜负根性<瞬发力 荒い・普通・大人 无影响
追い込み 胜负根性<瞬发力 激 无影响
自在先行 胜负根性S及瞬发力A 普通・大人 贤さS
自在差し 胜负根性A及瞬发力S 普通・大人 贤さS
自在 胜负根性S及瞬发力S 普通・大人 贤さS

骑手技能

技能 解释
新马教育 擅长新马赛,加强马匹的成长
大レース(race) 擅长出走重赏
ローカル(local) 擅长地方、次要中央马场比赛
好スタート(start) 比赛时能有良好的出闸时机
长手纲 擅长长距离比赛(2400m或以上)
乘り替わり 擅长第一次策骑该马匹
海外经验 擅长海外比赛
牝马 擅长骑乘牝马出赛
折り合い(compromise) 扩阔马匹的距离适性,亦较擅长策骑气性差的马匹
芝 擅长草地比赛
ダート(dirt) 擅长泥地比赛
穴马 骑乘人气低(冷门)的马会有惊人的成绩,越冷越强
风车鞭 冲刺时的鞭术技巧精湛(加强胜负根性)
豪腕 比赛时会采取豪快的推骑手段激发出马匹的最大潜力(加强瞬发力)
ペース(pace)判断 判断出比赛步速从而改变马匹的走位

教师技能

技能 解释
相马眼 能够观看出马匹的能力
闪き(flash) 在拍卖会能推荐较好的马
教 教马匹
体管理 状态管理
体重管理 体重管理
牝马 擅长管理牝马
短距离 擅长短距离比赛
长距离 擅长长距离比赛
2岁战 擅长2岁的比赛(擅长训练早熟马)
3岁战 擅长3岁的比赛
古马战 擅长年长马的比赛(擅长训练晚成马)
スパルタ(sparta) 擅长严格的教,健康高的马比较适合
轻め教 擅长轻松的教,健康差或脚部不安的马比较适合
芝 擅长草地比赛
ダート(dirt) 擅长泥地比赛
输送竞马 擅长输送马匹到其它地区出赛(关东为东京・中山以外、关西为京都・阪神以外)
海外远征 擅长海外远征
气性难怀柔 擅长训练臭脾气马
ローカル(local) 擅长在地方、次要中央马场比赛
休み明け(rest dawn) 马匹久休(最少3个月)后的出赛能力提高
叩き一变(strike and change) 马匹久休(最少3个月)后的第2次出赛能力提高

种牡马专用名词

本株:种牡马的永久配种权,每年可配种一次,在拍卖会可以当余势株出售

余势株:种牡马在该年内有效的配种权一次

结成(シンジゲート):种牡马的评价额在1000万以上发生。分作10个本株,马主可以选择5个或以下的本株,其余的本株将以评价额乘6出售,该种牡马亦将会往其它牧场繋养。在这个情况下,马主得到数亿及拥有数个本株,种牡马的配种次数会比较多(因为在计算机牧场配种次数较多),种牡马会较容易发展成新系统 。

解散:结成(シンジゲート)后的种牡马的评价额在500万以下会有机会发生。种牡马将会在年尾以低价出售,出售价钱为评价额乘以60。

3. 求所有“xx大亨”类单机游戏

“xx大亨”类单机游戏有
铁路大亨、过山车大亨、电影大亨、医院大亨、汽车大亨、报业大亨、监狱大亨、巧克力大亨、游戏大亨、养鱼大亨、商场大亨、动物园大亨、便当大亨、酒店大亨、超级赚钱大亨、工业大亨、冰淇淋大亨、运输大亨、海洋动物园大亨、卡车大亨、股市大亨、台湾大亨、柠檬水大亨、咖啡大亨、化学家大亨、海岛大亨、野生动物大亨、强手大亨、建筑大亨、汽车大亨、钓鱼大亨、商业街大亨、赛马大亨、马场大亨、金融大亨、寿司大亨……………………

4. 跑马机有手游吗

跑马机有手游。
跑马机(Running machine)是一款休闲益智的单机游戏,和玩家常见的游戏类似,尽管他算是一款很老的街机作品,但由于简单的玩法,容易上手的特点,而很受玩家朋友们欢迎的,感兴趣的玩家可以下载体验一下。先去购买第一匹赛马,然后去参加比赛解锁一些物品。训练完马匹或调教完马匹就可以去参加比赛了,随着游戏时间过去会不断解锁新赛场的。
手机版电玩街机跑马游戏玩家在游戏中需要对局势做出分析,对各种马匹跟赛手做出选择搭配,最终通过加油鼓气等其他各种手段使自己的选手获得冠军,来赢得赛马奖金,喜欢的玩家不要错过。

5. 现在还有没有街机赛马这款游戏了

有啊,手机版的单机的。苹果不知道有没有,安卓的在浏览器上搜索可以找到。

6. 大家帮我找个单机游戏 谢谢了(机器人的)

机器人大站

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