2020中国单机游戏收入
① 中国手游蝉联全球收入前列,国内收入占比最高,中国玩家比国外的多吗
中国手游蝉联全球收入前列,国内收入占比最高,中国玩家比国外的多。
② 中国游戏产业gdp占比是多少
根据中国音数协游戏工委发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,受疫情推动,2020年中国游戏市场保持快速增长,实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%。
其中移动游戏市场表现突出,实际销售收入2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%;客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入和市场占比下降较为明显,2020年分别为559.2亿元、76.08亿元,分别较上年同比下降9.09%和22.9%。
图表:2014-2020年中国游戏市场实际收入情况(单位:亿元)。
游戏类型方面,2020年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,游戏类型逐渐丰富,用户选择比较多,目前有三类游戏占比超过10%,分别是:角色扮演类游戏,占比为28%;卡牌类游戏,占比为16%;策略类游戏,占比为12%。
2020年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,角色扮演类游戏占比为19.48%;多人在线战术竞技类游戏发展迅速,市场扩张速度极快,占比为15.28%;射击类游戏仅次于多人在线战。
术竞技类游戏,占比为15.04%,三者占总收入的49.8%,占全部收入的近一半。
企业竞争方面,根据各主要游戏厂商公布的年报中游戏收入显示,2020年我国游戏TOP3企业为腾讯、网易、三七互娱,其中腾讯占据绝对主导地位。
2020年,按财报口径,腾讯全年游戏业务收入为1561亿元、同比增长36%;按手游+端游收入总和口径统计,腾讯2020全年游戏业务收入为1911.55亿元。
③ 游戏行业的前景
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④ 2020中国手游收入大盘点,其中都有哪些亮点
最主要的亮点是在于王者荣耀稳稳地占据了第一的位置,王者荣耀毫无疑问是现在中国最火的手游,流量非常大。
⑤ 游戏篇多少钱
一:游戏的分类
所谓电脑游戏,或者说电子游戏,我们从中国市场出发,最常见的是三类
客户端游戏,网页游戏,手机 游戏
客户端游戏是需要在PC上下载一个客户端来玩的,典型如传奇,征途,英雄联盟,梦幻西游等。 目前市场规模依然最大,2015年统计数据年营收超过了600亿元人民币。但增长率基本为0。
网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如神仙道,女神联盟等等。2015年统计数据年营收超过200亿人民币,增长率也非常低。
移动游戏,也就是手机游戏,典型如手机版本的梦幻西游,奇迹,我叫MT等等,2015年统计数据年营收超过500亿人民币,而且,增速几近翻倍,今年中国移动游戏市场规模超过客户端游戏几成定局。
但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(微软,索尼,任天堂,世嘉),在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)。此外,中国单机游戏的年营收只有不到2亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。 这也是我之前说,在单机游戏时代,行业内一致认为中国是没有游戏付费玩家市场的。
目前中国最赚钱的两款游戏分别是,梦幻西游(网易,手游,手游收入已经超过端游,而且明显超出很多) , 英雄联盟(腾讯,端游)。
中国去年的游戏整体营收超过1400亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。美国以微弱差距排名第二,日本第三。(好吧,不看数据不知道,我这几天还一直跟人说中国游戏市场全球第二呢,今天翻翻新闻发现去年统计下来已经是第一了)
但如果到细分领域排名,会有所不同。
上面说的是大的游戏终端类型的分类,实际上游戏还有题材分类,以及玩法的分类,比较常见的如角色扮演类型,卡牌类型,休闲竞技类型,棋牌类型,以及赌博赌场类型(赌博类型的游戏不一定是赌博行为,这个要说明一下,可能玩法上是个虚拟赌场的,但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博,赌博类型游戏在全球而言是一个非常重大的游戏分支,但大部分这样的游戏并不属于赌博行为。至于有地下钱庄交易的,这个话题太大,这里不展开)
其他,还可以按照美术风格,以及展现方式来分:
比如动漫风格,写实风格,像素风格
比如2D,横版,3D,以及2.5D 效果(2D引擎模拟3D效果)等
还有玩法,比如推图,塔防,格斗等
这些大概了解一下就好。
二:游戏公司的分类
大体可以分为,游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司
一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金+分成,行规是这样,版权金多少看发行公司对产品的价值判断,因为市场存在多家发行公司竞争,所以这个价格不太可能压得很低),然后发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。 在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利,后面会介绍。
游戏研发公司,顾名思义,研发游戏的公司。
研发公司如果自己不做发行,行规可以拿到产品用户充值的20%-30%,看授权合作方案,如果发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的15%。 一款游戏如果开发成本是500万,如果研发商的分成比例是20%,那么也就是需要游戏产生至少2500万营收才可以勉强收回成本。 中国市场的移动游戏普遍生命周期不长,大部分游戏的80%收入来源于上线后的前六个月。这样简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以覆盖500万人民币的研发成本,现在还觉得游戏研发钱很好赚么?
中国有多少研发游戏的团队呢?如果按照工作室为单位,这个数字去年高峰的时候是几万家,那么在这几万家里,能吃饱饭的,最多不超过1000家。
研发公司里最成功的是网易,腾讯虽然也做研发,但是自身研发产品并不多。
比较成功的研发公司有上海游族,厦门飞鱼,广州神武等等。
中国90%+的研发团队,死路一条。
去年下半年开始批量完蛋。
现在没有投资商敢投游戏研发了。
游戏发行公司
获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。
游戏发行公司的主要工作是
市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。
活动设计和玩家客服反馈。游戏中的各种活动,刺激消费的行为。今天不展开,这个以后会讲。对玩家反馈的处理,以及对问题的整理,和研发商沟通解决。
提出新的产品需求,发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求。
发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接的平台,以及支付渠道对接的平台,当然更重要的是数据分析的平台,发行公司基本上可以说是靠数据吃饭,今天这篇也不展开。
发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。
事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。 比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。
发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。
实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。
简单说,发行商的钱也不好赚。
平台及渠道
大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。
平台,收地租的
全球最大的两家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY
中国最大的几家还包括,360手机助手,网络91助手,uc助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。
apple store和google play都是收30%的收入分成,已经成为行规,在上面发行的游戏,用户充值收入的30%归他们。没的商量,这是个常识,不过非业内的很多人都不清楚。 前几天还有朋友说我们新加坡这边发行的游戏在苹果上支付这块做的不好,不够接地气,我说这事不需要讨论,这是行规来着,若是欠发达地区我偷偷开个第三方支付可能苹果会装看不见,新加坡这种地方我敢上第三方支付必死无疑。
所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。
公开的数据显示,去年最后一个季度,apple store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费。合理的估算就是,仅仅去年最后一个季度,全球用户在苹果上玩游戏的付费就超过了100亿美元,而其中30亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。
在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。
顺便说一句,虽然华为手机的 市场占有率更高,但对于游戏发行商而言,大家都知道,小米手机市场 比华为手机市场的发行能力依然高很多,在软件变现能力方面,华为依然落后于小米。 华为目前的对策是,尽可能锁死root,尽可能通过技术禁止用户刷机。 简单粗暴,而不是力拼用户体验,这个是题外话,不罗嗦了。
腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。
渠道对应的是放广告的
全球最大的两家,Google 和Facebook。
如果你在海外做游戏发行,你会发现Facebook简直是完全不能摆脱的重要渠道,当我发现这个现象的时候,我就跟很多人说facebook的股票一定还会涨,然而看着fb的股价从20多涨到100+,自己却一直没有买。
当然中国有网络,有各种各样的网盟,比如多盟这样的,还有很多类似视频服务商,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。
当然还包括线下渠道,地铁,电视等等,在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。
做个简单总结
在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。 优秀的产品研发利润率确实不低,但是从市场整体来说,成功率大约5%可能都不到,95%的工作室是注定没有饭吃的。 发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。
简单的说,如果你有用户产品,只要你的用户量足够大,用户足够忠诚,(比如腾讯,比如facebook,比如苹果),不管谁的游戏,谁是发行商,最后钱都会进你的口袋。
腾讯和网易目前垄断了中国游戏市场大概70%左右的份额,其中腾讯是依靠海量的用户资源和用户粘性(英雄联盟,穿越火线等腾讯最赚钱的游戏基本都不是腾讯自己的产品),而网易则是独一无二的研发优势和产品粘性。 网易是唯一不依赖腾讯又能从腾讯手里抢下偌大地盘的公司,这也算是对产品研发的一种市场褒奖吧。
⑥ 战棋游戏关卡策划前景
战棋游戏关卡策划前景还是很不错的
据最新的调查数据显示,截止到目前,中国游戏市场实际销售收入达到1144.8亿元,比去年同期增长了37.7%,其中端游收入608.9亿元,网页游戏收入202.7亿元,移动游戏收入274.9亿元,社交游戏收入57.8亿元,单机游戏收入0.5亿元,其中移动游戏销售收入首次超越页游。中国游戏市场用户数量为5.17亿人,比去年同比增长了4.6%,移动游戏用户数量约为3.58亿人,同比增长15.1%。
游戏策划是游戏公司的一种职称,广义上分为主策划和执行策划,狭义上分为主策划、关卡策划、数值策划、系统策划、剧情策划等。
⑦ 腾讯携手微软,又画饼3A游戏大作
文 | 鹿鸣
在过去几年里,已经没有什么 游戏 发行商画的饼比腾讯(0700.HK)还多了。
5月13日,腾讯天美工作室群宣布与Xbox Game Studios正式结成深度战略合作关系。后者是微软旗下着名 游戏 工作室,致力于在主机、PC以及移动设备平台打造3A级高品质 游戏 。(注:3A 游戏 通常指具有“A lot of money”“A lot of resources”“A lot of time”特征的 游戏 。)加之从今年开始,腾讯天美工作室、光子工作室相继发布 游戏 岗位招聘公告,都直指3A 游戏 。不由引得多方猜测,腾讯真的要自研3A 游戏 了?
数据上来看, 2020年中国单机 游戏 (存在PC端 游戏 和主机端 游戏 )的市场销售额为6.4亿,相较于以往的1.3亿、1.4亿翻了4倍多,正是因为有这样的增长才会有更多的资本进入单机 游戏 的开发,我们才会有机会看到国产3A。 家用机+电视 游戏 (机顶盒 游戏 )市场销售额为53.6亿,虽然其中的主力可能是机顶盒,但是这里不妨全算给家用机。那么这块国产3A蛋糕总共就是60亿。
2020年“已经凉凉”的页游市场是多少呢?97.5亿。这还是连着四五年下滑15%之后的数据。
“没人玩了”的端游(PC网游)市场呢?616.9亿。
“引领全球”的移动 游戏 市场呢?1513.7亿。
因此不少业内人士认为,腾讯在移动 游戏 里喝一口汤都比你整个蛋糕大。可以躺着把韭菜割了,为什么要费劲不讨好地站着砸钱做3A?
中国 游戏 产业发展不到三十年,经历端游-页游-手游的快速迭代,并已成长为全球最大 游戏 市场。显赫成绩的背后,却是愈加突出的矛盾:换皮 游戏 、氪金 游戏 ,大行其道;精品 游戏 、独立 游戏 ,满路荆棘。 3A 游戏 最大的商业特点——买断制,是持续时间最久的商业模式之一,但在不断翻新的付费革命中,它似乎成了一种回报率最低的商业模式,它是一种不设后路的搏命,一种不符合大众时代的消费模式。
而这样的变化,还有更多,比如玩家。
当我们谈买断制我们在谈什么?
腾讯 游戏 就好比是你面前摆着的一袋方便面,包装袋上画着大坨的牛肉和一整个荷包蛋,易烊千玺代言,你兴奋的撕开包装泡了,发现肉还没泡在汤里的苍蝇大,蛋花多泡了5分钟,直接化没了。
此时你才注意到包装袋下面还有一行极小的字:图片仅供参考。PS:如需实物,请加钱。
事实上,早期的 游戏 大多数是买断制的收费模式,包括现在很多在 游戏 平台上,都是这种收费模式,比如steam上的大多数 游戏 ,再比如各种主机平台像是Xbox、NS平台上的 游戏 ,多数都是买断制的,即一口价买断之后, 游戏 不再进行其他的收费。当然当 游戏 推出新的可下载更新的内容时,可能再次收费,但这并不影响 游戏 本体的体验。
而内购式收费,又叫道具收费,这种收费模式应该是从《传奇》兴起,后面《征途》发扬光大的收费模式,也是今后十来年至今,国内网游的主要收费模式。 使用这种收费模式的 游戏 ,打着免费 游戏 的旗号,的确在 游戏 的门槛处是没有设置障碍。但是 游戏 厂商肯定不会真的让所有人都免费玩 游戏 ,他们在内容上进行大量的挖坑,设置多种收费方式,包括各种贵族、VIP、道具收费,如果你不愿意花钱, 游戏 体验肯定很差。如果你愿意花钱,就会发现,每花一些钱 游戏 体验就会得到质的飞跃。当然这也是分阶段的,你花8元的首充,肯定比不花钱体验好得多;你充个40元的月卡,体验又会比首充党好很多;你每周一个168元花出去,会发现你能站在 游戏 战力榜的前10%;当你每天一个888元砸下去,你会发现一群人开始跟着你混喊着你土豪;如果你花钱如流水完全没有概念的时候,你就可以在腾讯 游戏 里当上大爹了。
总之这种 游戏 收费模式,需要内容策划对 游戏 的收费和体验做深度的调整,几乎可以说是深谙人心的心理学。
除此之外, 如今 游戏 开发与营销的成本越来越高也是内购模式越来越普遍的原因之一。
游戏 制作成本这个问题真的是老生常谈了,而且所言非虚。以《星球大战:战争前线2》为例,EA 决定取消以往的季票和限时限售模式, 游戏 的后续内容将完全免费提供。但这样一来,本来已经居高不下的开发成本就需要转嫁到新的收费形式上。但这并不只是成本上涨这么简单,而是玩家实际支付的费用,与发行商欲收取的费用,其差距日益增大。
相比上世纪90年代, 3A作品的开发成本如今已经变为五到十倍。 随着技术的进步,开发成本变高,团队也更庞大。无论新入行还是长期从业人员,薪水都比过去要高。但 游戏 售价相对过去却没怎么变化——特别是如今这个充满打折与促销的时代。
《巫师3》在steam上价格127元,常年打折78元, 历史 最低价38元,四舍五入就是白捡,但却能给你带来长达200小时在中世纪的狩魔冒险和史诗级的三角恋体验。78元放到腾讯上顶多就算个首充,四舍五入连个响儿都听不着。
诚然,时代变了,能同时打通主机-PC-云端-手游-新终端的跨平台大作,一定是未来 游戏 爆款的主流形式之一。腾讯高级副总裁、腾讯 游戏 主要负责人马晓轶也曾表示: “我们对未来的计划,并没有仅仅限制在移动 游戏 上。” 因此,腾讯携手微软拓宽其 游戏 版图势在必行。若非传统意义上的纯单机3A,可能更多会类似《原神》PlayStation版本,或者《王者荣耀》NS版,不同于传统3A的买断制模式,依然是内购式的付费。尽管这样的“3A”标准未必能得到传统3A玩家的认同,但这的确是商业内购 游戏 的大势所趋。挣钱嘛,不寒碜。
如果不是2018年下半年只存活了不到72小时的《怪物猎人:世界》国服,许多人甚至不知道“版号停发”这件让 游戏 企业的股价纷纷下跌的大事。
这起事件极大提高了国内外观望厂商和资本对中国单机市场的风险预期,潜在影响可能会持续发酵多年,损失根本无法用数字估量,以致业内人士如丧考妣,很多媒体在新闻中形容 2018年8月13日是“中国 游戏 史上最黑暗的一天” 。
许多新生代年轻玩家,赶上了Steam在中国遍地开花的好时节,每天徜徉在琳琅满目来自全球各地的 游戏 售卖渠道里,对于他们来说,文号、版号这些国内 游戏 的概念,是一堆很复杂而又遥远的概念。
2018年7月10日,腾讯正式宣布引进《怪物猎人:世界》并开放0元预约活动。 游戏 定价普通版299元,豪华版358元,如果再算上各种优惠券和折扣,实际上最低仅192元即可入手。预约开启后玩家反响也很热烈,纷纷高呼腾讯为中国玩家做了件实事。不到十天,预约人数即突破百万大关。然而现在回头看,从一开始《怪物猎人:世界》就充满了不确定性。玩家和媒体对海外大作的引进流程过于乐观,其实腾讯自己对风险早有预期,对外也报喜不报忧。
8月7日,终于到了《怪物猎人:世界》原定的上线日期,很多玩家甚至请假在家蹲守,可一直等到傍晚,WeGame平台仍不见任何动静。直到次日凌晨2:00,腾讯删除原来的公告,重新宣布 游戏 将于8日15:00上线。好在这一次腾讯没有跳票, 游戏 终归是出来了。
《怪物猎人:世界》的上线对中国 游戏 市场意义重大,这是第一次有3A大作的PC版在中国首发。 游戏 上线后火速引爆了社交媒体,纷纷称赞腾讯为中国玩家做了一次实实在在的好事——毫不夸张地说,腾讯 游戏 成立迄今已有23年,而2018年8月8号,是它口碑最好的一天。
如果故事到此为止,一切都很圆满,可人生总有无数的“但是”跟“后来”。
8月13日,腾讯宣布《怪物猎人:世界》“遭大量举报”强制下架,已购买的玩家可以全额退款——此时距 游戏 上架仅仅过去115个小时。
这就是中国3A 游戏 的现状, 也是这个充满焦虑的市场与正在剧烈分化的中国玩家群体中最尖锐的一面碰撞所擦出的火花。
那些没有经历过网易《魔兽世界》国服重开风波的玩家,其实很难理解 游戏 在国内审批的重要性。当年《魔兽世界》曾经在如日中天的时候因为审批问题,被单方面宣布运营违规,文化部和版署两大审批部门亲自下场互相炮轰的场景,也算是多年难见的“奇景”,整场风波直到半年后才基本消融,不过好在《魔兽世界》也顺风顺水地运营下去了。
不知不觉,距离上次《魔兽世界》的审批风波已经快过去了十年。
在这十年间,单机 游戏 从起高楼到楼塌了轮转速度快的令人瞠目结舌,用电脑玩3A 游戏 ,在国内已经成为中高门槛玩家的象征,而手游在经历了爆红之后,也在疯狂的洗牌中进入了巨头时代,国产 游戏 整个行业终于在一轮轮热钱的洗礼下,从当年理想主义文青们的象牙塔,变得更加符合资本运作的画风。
唯独没有怎么变的,就是这审批了。过了近十年,《怪物猎人:世界》国服还是倒在了审批关上。这是一场没有胜者的闹剧: 对腾讯造成的商誉和经济损失不言而喻;对玩家来说,即便能够退款,但也遭遇了时间损失和期待落空的打击;而对整个中国 游戏 市场来说,如果腾讯都做不成3A大作引进,那在中国基本就等于没人能做得成。
115小时,不只是《怪物猎人:世界》国服存活的长度,也是行货3A大作生命线的长度。只不过它的结局比当年的《魔兽世界》更惨,是“再也不见”。
2018无疑是个难忘的年份。这一年,国内 游戏 产业经历了长达9个月的版号发放“空窗期”。此前高速狂奔的中国 游戏 企业,或被动、或主动地慢下了脚步、思考着未来。
“国产3A离我们有多远?”“中国为什么没有3A 游戏 ?”等灵魂质问,一直拷打着行业中的每一个人。
根据最新统计数据,2020全年共发放版号1316个,相比2019年发放1570个版号减少了16.2%。
众所周知,国内 游戏 产业发展略显畸形的很大一部分原因,要归罪到审核制度上, 游戏 审批慢,并且审核标准也很严苛,导致许多中小 游戏 企业还没等到 游戏 版号下来就倒闭了,2018年版号停发的时候整死了将近两万家 游戏 企业,还美其名曰是倒逼行业精品化。
摊开腾讯2020年最后一份财报,第四季度收入达到1337亿元,同比增幅为26%。净利润332亿元,同比增幅达到30%。
其中,网游收入为470亿元。手游业务第四季度收入367亿元,同比增长41%;端游业务四季度营收103亿元,同比下降1%。而去年第四季度国内手游市场整体增速为35%,腾讯手游的表现远超行业。
其实早在4年多前,腾讯就在国内专门成立了一家新的 游戏 工作室——NExT。 这是一家肩负特殊使命的腾讯 游戏 工作室——“做纯粹的好 游戏 ” ,例如“不赚钱”的单机 游戏 。
不过4年多来,除了在Steam、Switch等平台推出了一些具有良好口碑的单机 游戏 ,NExT工作室仅在前年公布了一款正在制作的2A 游戏 ——《重生边缘》。
需要说明的是,腾讯已推出或正研发的这些个“准3A”或“3A” 游戏 新作,并非是玩家想象中的那种传统3A 游戏 大作。
据腾讯 游戏 业务负责人表示,“腾讯目前的道路将非传统庞大叙事内容的3A 游戏 ,一方面市场规模有限,难以帮助腾讯聚拢用户,另一方面要基于腾讯自身的擅长因素,其核心玩法一定要是基于单局的大规模多人体验”。
随着索尼PS5和微软Xbox Series X的正式发售,2021年起,全球 游戏 市场也将迎来新一轮的主机“硬件”和“ 游戏 ”增长期。因此关于中国人能不能做、为什么不做3A 游戏 的讨论,无论是社交平台还是媒体报道,从去年以来随着《荒野大镖客》、《战神》的上线言辞愈加激烈,甚至有玩家批评中国 游戏 厂商不做3A 游戏 ,是心态问题,不是钱的问题,也不是技术的问题。
但 财经 无忌认为,说到底其实还就是钱和技术的问题。一是市场,二是水平。
首先,PC、主机 游戏 不占国内玩家用户市场主流。想要在PC、主机市场赚钱,必然需要放眼全球,以全球化的目光和水准来制作产品。
其次,也是最重要的一点,国内开发者达到3A级 游戏 开发水准了吗? 就开发水准而言,即使用同样的开发引擎,同样的开发团队规模,甚至更高规模、更多预算,国内开发团队仍是比欧美日韩的水准要欠缺一些。这并非虚言,中国 游戏 市场发展成熟也不过是十来余年,想要赶上欧美日的3A 游戏 制作水准,还得快马加鞭,多多积累才是。
事实上无论是团队的能力还是资源的投入上,NExT Studios并不足以支撑3A作品的开发。就从实机演示的视频资料以及团队在开发技术上的尝试来看,《重生边缘》似乎跟3A作品的品质相当接近了。其实无论是2A也好,3A也罢,都不是能够一蹴而就的,反观国外任何一个团队做3A产品,哪个团队没有十年以上的技术积累和经验沉淀。
目前看来,虽然国内的行业环境优化明显,不过国人要想自研“地道”的3A 游戏 还需要由无数款PC、主机 游戏 的开发累积才会有可能实现。但现在在中国自研3A 游戏 的这批开路人,他们的团队,他们的作品,他们的经验都将成为中国 游戏 历史 进程的见证者,他们正在努力地慢慢往前走。工欲善其事必先利其器。相信不远的将来,也许在某一天,他们能成就自己,也能成就中国玩家。
⑧ 2022年国内游戏公司最赚钱排行榜前十名有哪些
1.索尼:游戏收入:250亿美元,成立于:1946年,总部:日本东京,主要行业:电子,2020年最赚钱游戏:PS5(电子游戏机)。
2.腾讯,游戏收入:139亿美元,成立于:1998年,总部:广东深圳,主要行业:社交媒体,2020年最赚钱游戏:《王者荣耀》。
3.任天堂
游戏收入:121亿美元
成立于:1889年
总部:日本京都
主要行业:游戏
2020年最赚钱游戏:《动物森友会》
4.微软
游戏收入:116亿美元
成立于:1975年
总部:美国华盛顿州雷蒙德市
主要行业:软件
2020年最赚钱游戏:Xbox Series X/S(电子游戏机)
5.动视暴雪
游戏收入:81亿美元
成立于:2008年
总部:美国加州圣莫妮卡
主要行业:游戏
2020年最赚钱游戏:《使命召唤17:黑色行动冷战》
6.EA
游戏收入:55亿美元
成立于:1982年
总部:美国加州红杉市
主要行业:游戏
2020年最赚钱游戏:《FIFA 21》
7.Epic Games
游戏收入:42亿美元
成立于:1991年
总部:美国北卡罗来纳州Cary
主要行业:游戏
2020年最赚钱游戏:《堡垒之夜:拯救世界》
8.Take Two
游戏收入:31亿美元
成立于:1993年
总部:美国纽约市
主要行业:游戏
2020年最赚钱游戏:《NBA 2K21》
9.世嘉
游戏收入:23亿美元
成立于:2004年
2020年最赚钱游戏:《全面战争传奇:特洛伊》
10.万代南梦宫
游戏收入:22亿美元
成立于:2005年
2020年最赚钱游戏:《龙珠Z:卡卡罗特
⑨ 游戏行业现状以及发展趋势
随着网络世界在近十年来的迅猛发展,在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。
一、单机游戏
单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。
当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。
代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神
二、网络游戏
网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟
三、桌面游戏
桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。 它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。
代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏
四、网页游戏
网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。
代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟
五、街机游戏
1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。
代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头
六、手机游戏
手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。
代表性游戏:王者荣耀、全城封锁末日求生、阴阳师、消消乐系列
但随着游戏的发展,游戏市场出现了偷号、盗号、钓鱼等诸多市场乱象。2017年12月29日,八部委联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,部署对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治,游戏市场升级规范已经势在必行。同一时间,2017年12月29日,金主数字资产服务平台推出第一款数字商品——《穿越火线全新手游1批》,高举规范数字资产行业旗帜,而实际上是从游戏行业入手,将知名的游戏进行数字化,衍生出数字商品。
电商颠覆人们的购物方式,滴滴改变了人们的出行方式,期待游戏行业改变人们休闲娱乐的方式。
⑩ 游戏开发平均工资是多少
说明:游戏开发一个月多少钱? 平均工资 ¥22.9K,其中拿 30K-50K 工资的占比最多,达 32.5%,数据统计依赖于各平台发布的公开薪酬