手机游戏做蛋糕
⑴ 有一个日本人做蛋糕的手机游戏叫什么有点像马里奥,开了一个蛋糕店,每几分钟,有一个每月总结。
您好:
您说的这款手机游戏应该是梦幻蛋糕店,您可以到应用宝里面下载梦幻蛋糕店这款手机游戏的,打开腾讯电脑管家的工具箱,然后选择打开里面的应用宝,然后搜索梦幻蛋糕店就可以看到梦幻蛋糕店的下载资源了。
腾讯电脑管家企业平台:http://..com/c/guanjia/
⑵ 谁知道一款手机游戏,蛋糕制作类的,英文名字,Carke. fo什么的
您好:
您说的这款手机游戏应该是蛋糕师2( Cake Maker 2),您可以到应用宝里面下载蛋糕师2这款手机游戏的,打开腾讯电脑管家的工具箱,然后选择打开里面的应用宝,然后搜索蛋糕师2就可以看到蛋糕师2的下载资源了。
腾讯电脑管家企业平台:http://..com/c/guanjia/
⑶ 小猪佩奇是什么梗
2017年的年底,一则将小猪佩奇画在身上的短视频引发了佩奇在快手、抖音等短视频平台上的火爆。出现了大量的关于佩奇纹身、纹身贴的相关内容,网友们由此吐槽“小猪佩奇身上纹,掌声送给社会人”,引发了一波佩奇带货风暴。
2018你年初网友们再次将该梗发酵,网络上陆陆续续出现了许多关于小猪佩奇的许多周边产品,佩奇手表,佩奇纹身贴等。尤其是佩奇纹身贴的出现使人不由得联想到《唐伯虎点秋香》里面的左青龙右白虎。
(3)手机游戏做蛋糕扩展阅读
1.“小猪佩奇”走红原因
上面提到了最早出自微博上宝妈吐槽孩子看完这个动画片学猪叫的帖子,该帖子走红的具体时间是在2017年11月4日。
2.“小猪佩奇”发展经历
该词走红以后被网友们制作成了相关的“小猪佩奇”系列表情包受到了大家的热烈追捧,被大量的使用和转载开来了。
3.“小猪佩奇”相关段子
有一天,小猪佩奇哭着对妈妈说:“小朋友都说我长得像吹风机。”
猪妈妈心疼地说:“乖,下次说话时离妈妈远一点,别把我头发吹乱了。”
⑷ 苹果手机的一个做先做汉堡,做蛋糕还要装修餐厅的游戏叫什么
魔法厨房
⑸ 一款做蛋糕的小游戏
推荐一款迪士尼的做蛋糕的游戏,叫:梦幻蛋糕店。
⑹ 现在年轻人学个什么技术比较好
我自己本身就是做蛋糕行业,做了有三年左右了。像蛋糕之类的餐饮行业,只要你认真做,那肯定是有前途的。餐饮行业总体来说本身是比较辛苦。
所以在做之前我给你几点建议。
1,你的目标群体是谁?如果你是针对那些家庭客户,只是学一些简单的戚风蛋糕,水果蛋糕就可以了,然后再做一些简单的装饰。那如果是那种比较高端的,那你要去学习,韩式裱花,还有一些翻糖的巧克力雕花之类的艺术蛋糕。
2,去哪里学?现在蛋糕教学的地方也越来越多,一定要找一个靠谱一点的老师。因为我所碰到的,在这个行业里面,自己学了两三个天就去教别人。所以还是最好去选择那些比较正规的,有学校的,老师有资质的这些地方去学习。
3,材料的选择。因为以前蛋糕店都节约成本,在材料上面会选择一些比较差的,但是现在由于人们生活水平越来越高。对吃的东西的要求也越来越高,所以你在找老师的时候,肯定要去看一下他是用的是什么材料,尽量选择一些好的。我从做蛋糕开始,就选择好的材料给客人,因为好的材料第一口感好,第二人吃了也是没有害处的。
4,准备好耐心。因为做蛋糕,这本身就是非常考验耐心和动手能力的。你要做好准备,几个个小时忙碌下来就是为了一个蛋糕到最后却还是失败了,这样子的一个心情。
餐饮行业你自己只要是认真做,肯定是有前途的,同时,比较辛苦的行业。所以你要能吃苦耐劳,要有足够的耐心,要能坚持下去,那么肯定会成功。
⑺ 我的世界更新出了什么
你是什么版本更新到什么版本?
0.9.0
生物添加:添加了末影人、史莱姆、狼、村民、蘑菇牛、蠹虫。
物品:刷怪笼等
世界地形:增加高山,湖泊,洞穴,平原,蘑菇岛,粘土大陆,冰刺之地,地牢和村庄。
世界大小:第一个旧版世界,第二个无限,第三个超平坦。
0.8.1
材质修改:木炭材质修改成与pc版1.6.0以上相同
存在的漏洞:修复下矿车会出现陷下一层的情况
0.8.0
新增
方块
海绵
松柏木板
草
丛林树叶
从林木板
白桦木板
从林木
枯木
铁杆栏
南瓜
南瓜灯
干草块
煤炭块
冰 - 仅在创造模式中作为装饰等出现
物品
指南针
时钟
墨囊 - 由于没有乌贼,所以该物品仅能在创造模式作为染料使用
可可豆 - 由于没有可可豆的种植代码和丛林生物群系,所以该物品仅能在创造模式作为染料使用
南瓜种子
甜菜种子
甜菜 - 便携版本特有植物,可以当作红色染料或是食物
甜菜汤
胡萝卜
马铃薯
烤马铃薯
矿车
铁轨
动力铁轨(由于没有红石电路,所以动力铁轨不需要红石来激活)
更改
可以打碎的基岩
创造模式的打火石
沙砾方块和白桦树叶的材质与PC版本同步
红石可以采集
材质编程TGA格式
0.7.6
更改
加入领域的按钮被移入设置菜单内
键盘成为iOS7风格
已知漏洞
MCPE-992 生物位于水里时会一直聚集而不会登陆
MCPE-2804 火焰无法引爆TNT
MCPE-5170 在雪地上放置楼梯和台阶,会默认倒立
MCPE-5495 弓拿在手里的材质贴图是已经拉满的状态
MCPE-5496 手持食物点击空气不执行进食动作,只有点击在破坏范围内的方块才会执行
0.7.5
已知漏洞
MCPE-992 生物位于水里时会一直聚集而不会登陆
MCPE-2804 火焰无法引爆TNT
MCPE-5170 在雪地上放置楼梯和台阶,会默认倒立
漏洞修复
MCPE-2873 云杉树叶的材质错误
MCPE-5179 活板门不能被放置
MCPE-5232 羊毛不可燃
MCPE-5233 只要爬行者即将爆炸,无论你是否撤离它的判定范围,爬行者都会爆炸
0.7.4
0.7.4
新增
工具破损时的音效
进食后的饱嗝音效
火焰燃烧时的音效
苦力怕可以被打火石引爆
命令(输入任何命令都提示找不到该命令)
更改
服务器提示信息增加了类型前缀
云降低了亮度
太阳和月亮提高了高度
已知漏洞
MCPE-992 生物位于水里时会一直聚集而不会登陆
MCPE-2804 火焰无法引爆TNT
MCPE-5170 在雪地上放置楼梯和台阶,会默认倒立
MCPE-5179 活板门不能被放置
漏洞修复
MCPE-754 床无法正确记录重生点
MCPE-480 已消耗耐久的工具在合成台界面不计入已持有数量
MCPE-4546 在游戏中你无法输入大写字母"W"
MCPE-4891 箱子在破坏过程中抖动
0.7.3
新增
太阳,月亮和星辰
大型箱子和箱子的开关动画以及音效
石英台阶
标题中缓慢旋转的背景和闪烁标语
可以连接服务器
更改
日出时,僵尸和骷髅会有燃烧时的火焰动画
蜘蛛在黑暗中眼睛发出红光
已知漏洞
MCPE-992 生物位于水里时会一直聚集而不会登陆
MCPE-4546 在游戏中你无法输入大写字母"W"
MCPE-4891 箱子在破坏过程中抖动
MCPE-5170 在雪地上放置楼梯和台阶,会默认倒立
漏洞修复
MCPE-39 木台阶难以用斧采集
MCPE-3988 熔炉在多填入人游戏时,进入GUI丢弃物品时造成服务器崩溃
MCPE-3989 在游戏内的GUI界面,按住快捷栏的物品,可以将物品扔出
MCPE-4122 发光的黑曜石可用铁镐采集
0.7.2
新增:
多人游戏的玩家昵称
菜单内玩家名单
多语言聊天
输入表情符号会导致游戏崩溃
已知漏洞
MCPE-992 生物位于水里时会一直聚集而不会登陆
MCPE-3988 熔炉在多人游戏时,进入GUI丢弃物品时造成服务器崩溃(但问题依然存在)
MCPE-4122 发光的黑曜石可用铁镐采集
新建世界填入已创建的名称会导致进入之前的地图
护甲消失
在创造模式下射箭,箭射出后立刻换成装有水或岩浆的桶,桶会失去内部液体
0.7.1
已知漏洞
MCPE-992 生物位于水里时会一直聚集而不会登陆
原木阶梯和西瓜种子有着不正确的名称
云杉树叶方块在摆放以后显示不正确
空桶子可以破坏水方块
装水或岩浆时,装有水或岩浆的桶会被移到背包而非手上,导致背包满的状态下,使用桶采集液体后,桶会消失
漏洞修复
虚拟操控区太小
有时告示牌被摧毁游戏会崩溃
火的动画不稳定
缺少了吃的动作
装备无法移除
创建领域服务器失败时而没有错误的讯息
在小于6英寸的1080p手机上的图形用户界面
可以在创造模式挤牛奶,但装有牛奶的桶子无法装水或岩浆
做蛋糕时会消耗装有牛奶的桶
使用十字准星操控时无法使用桶采集水源
创建新的世界,却会打开原有的世界
0.7.0
新增
桶,水桶, 岩浆桶
鸡、牛、猪、羊的刷怪蛋
火焰
蛋糕
更改
新的界面和新的设置,在游戏里可以直接打开设置而不用退回主菜单
鸡蛋在投掷出并碎裂以后,会有12.5%的几率生成一只鸡的幼崽
领域游戏,需登录
被火烧死的动物(鸡、牛、猪)可以掉落熟的肉
已知漏洞
MCPE-992 生物位于水里时会一直聚集而不会登陆
MCPE-3140 下界岩上的火焰会自然熄灭
MCPE-2671 在雪地上倒水或者岩浆,不会代替雪地的位置
新建世界名如果和已有的世界同名,会自动跳转到已有的那个世界
点击红石和开关陷阱门不再发生方块更新。
熔炉打开以后只能在上面放东西,且物品无法取出
被火灼烧时界面会出错,变成一片黑的
岩浆不能点燃TNT
漏洞修复
MCPE-173 IOS设备上没有动态水的动画开关
手上拿着的染料有时显示的颜色有误。
满蓄力最大输出射出弓箭,弓没有减少耐久度。
T-Mobile G2无法使用种子。
火把安放位置不正确。
打破一扇门不能得到门,或者拿到两个。
TNT炸毁绘画时,游戏崩溃.
无法看见自己所进入的游戏种子
0.6.1
漏洞修复
多人的箱子和告示牌输入
新装甲将不会覆盖旧的
半砖能放在“上下颠倒”的位置
Xperia控制问题
0.6.0
新增
石材切割机
地狱岩
盔甲
动物幼崽
更改
虚拟控制区增加了向斜前方移动的按钮
羊可以使用染料染色
砂砾将会受到重力影响而掉落
制造木门需要6个木板
下界反应生成地狱岩而非黑曜石构成的塔
雾已经改了(?)
下界反应过程中生成更多的物品
漏洞修复
MCPE-603 西瓜片的图标在背包和快捷栏中有红底色
MCPE-592 西瓜生长速度太快
0.5.0
新增
画
西瓜
萤石
下界反应器,可以用来生成一个下界塔
僵尸猪人
更改
蘑菇可以繁殖
睡觉会恢复生命值
食物会恢复更多的生命值
减少雾的效果
躺在床上时可以选择起床
已知漏洞
MCPE-642 仙人掌无法种植在水源旁边
MCPE-603 西瓜片的图标在背包和快捷栏中有红底色
MCPE-592 西瓜生长速度太快
西瓜藤可以无限利用,且可结出一个以上的西瓜
漏洞修复
修复读取游戏时造成崩溃
修复建立地图时没有动物的问题
修复有时使用物品时会打到不在面前的动物/玩家
修复重生在床时会跑到几层楼高处
修复锄土掉种子时,种子会跑到方块下方的错误
其他25个修复
0.4.0
0.4.0
新增
方块
箱子
TNT
物品
床
锄
打火石
苹果
面包
牛排
熟猪排
熟鸡肉
蘑菇煲
小麦
小麦种子
怪物
爬行者
游戏模式
和平
游戏难度允许更改
0.3.3
新增
攻击型生物骷髅
攻击型生物蜘蛛
弓和箭
加入了骨粉和燧石
所有设基本有6个快捷槽
在高处掉落时会听到骨头碎裂的音效
更改
亮度显示
生物被击杀之后生成掉落物
掉落物刷新时间延长至5分钟
漏洞修复:
火被从游戏中移除
修复了一个当可点燃物品被岩浆喷出的火星点燃时,可能会使整个世界着火的漏洞
修正了熔炉、铁块、青金石块、金块和钻石块的合成公式
修复了火炉引起游戏崩溃的漏洞
树苗和树叶的修复
需要使用工作台来合成门
火把可以被放置于栅栏上了
蒲公英不会再在快捷栏中显示成一个鸡蛋了
当仙人掌和门相邻放置时可能会消除下面的门方块(双层仙人掌则上半部分门消失)的漏洞
移除了玩家接近世界边缘时产生的和怪物生成相同的粒子特效。
楼梯可以遮挡光线
加入一些丢失的音效:奶牛疼痛的呻吟、打破玻璃或冰块的声音
关于栅栏门不会出现在角色手中但可以出现在世界中的漏洞
当玩家站立于一个台阶上,并按放另一个时,玩家会直接穿过而跌落的漏洞
剑攻击生物后会减少耐久了
黄金制作的工具不再比木制工具更耐用
一些动物的后端贴图会上下颠倒的漏洞
Ipad版本中的触摸虚拟方向摇杆不会再于快捷槽重叠
玩家不再能将甘蔗放入水中
矫正了深绿色树叶被剪刀剪下时的材质贴图
多人模式下,放置于雪上的方块不再会产生多余的副本
待修复漏洞:
攻击型生物可能会在白天生成?
火把有时没有光亮
弓不会消耗耐久度
有时拉起一支弓,会显示成弓和箭。
再第三人称视角下使用弓瞄准时,弓会出现在手臂的上面。
缺少一些音效:如蜘蛛死亡的声音等等。
而后退箭头,如果用户的目的是一个火炬,苗木,花卉,甘蔗,或蘑菇它坏了。蒲公英黄色骨粉有时出现在手的绿色染料也在第三人模式。(机翻谅解)
蒲公英和骨粉第三人称时有时手上会是绿色染料。
攻击型生物没有精确的生命值。
当使用弓瞄准时,有时会发生游戏崩溃而且火炉中的物品被删除的情况。
在拉弓的动画中像素之间会有空隙。
⑻ 如何评价虹色旋律这款国产AVG游戏
我印象里国产商业AVG还是非常稀少的,现在想得起来的也就2009、2010年PC上的《红楼梦》《楼兰》,2011年iOS上的《叙事曲》,除此之外就没有了。同人作品倒是很丰富,质量也参差不齐,不过既然本来就不是商业作那我就不在这评价了,毕竟是爱好者团体内部的事。我只想针对正规商业发行作品来进行评论,这个可以面向全部消费者。
当时听说这部作品的渠道有点记不得了,应该是挺早的时候。因为是现在少有的现实系恋爱剧,所以当时还小期待了一下。之前的《红楼梦》《楼兰》一个古装剧一个穿越剧,同人作品一大票的魔法幻想剧,我一向对这种类型不怎么感冒,感觉是剧本偷懒的做法,真实的戏剧冲突写不出来就拿幻想剧情图方便,好像作弊走后门。
于是,当在Bilibili上看到新出的预告之后第一时间就决定入手。
一、素材运用及剧本演出
AVG属于多媒体作品,画面、声音、文本等部分不能完全割裂来评价,所以我想先说一下素材的运用和剧本演出的细节方面。
首先说背景画面吧,背景的完成度很高,与剧情的契合度也相当不错,一直给人很舒服的感觉,可是在演出方面却有些明显遗憾。就拿学校正门、男主角家这两个场景来说,设计上挺讨巧,学校正门和校园宣传栏可以通用,主角家的客厅和餐厅也同在一张图上,可是,负责剧本演出的难道不能运用一下放大的局部图吗?
男主角第一次来到学校准备报名,查看宣传栏这个情节,背景画面一直是学校大门一动不动。其实完全可以直接将画面放大两倍,让宣传栏的部分充满视野,造成走近宣传栏的感觉。同理,男主角家做饭的情景,也可以将背景放大着重显示餐桌部分,就不会有现在这种站在客厅做饭的错觉。
这种细节完全不会额外增加预算,背景素材都不用增加或修改,而演出方面却能立竿见影。我实在不明白剧本演出在想什么,拿到这么方便的高质量素材却只是简单的往背景上一扔就不管了!
说完画面再说音效。本作的音效也是非常丰富,汽车声、脚步声、餐具碰撞声等等一应俱全,良好运用可以增强玩家的代入感。可是剧本演出再次出现一个问题,那就是大量音效不可跳过。
公交车、汽车启动声,喝饮料声,踢踏踢踏的脚步声,每段都有好几秒的时间,而且更严重的是绝大多数音效还使用了声音先行、旁白后入的错位切,使得本来就慢节奏的情节进展更加缓慢。
我觉得对于日常部分,一些简单的音效完全可以和旁白同时切入,也不要强制不可跳过,这在前面的共通线里尤其让人焦急。
还有音效音量有些不太平衡,汽车声、摩托车声好像音量比较小,吃完饭啪啦一下把筷子摔在桌上的声音又显得太大了。
我认为理想中的音效演出,只在意外情况下才使用声音文字错位切,比如炸雷、停电、没有心理准备的电话等等,给人先听到声音之后才反应出状况的感觉;不可跳过的音效只在高潮和需要配合心理转变、画面演出之类重要段落再用,例如过马路急刹车、篮球比赛等段落。
要说的还有手机声。按键音略微难听姑且不论,手机铃声的处理着实不怎么好。第一就是使用了音乐铃声的话,在手机来电时至少应该先把背景音乐静音或者大幅度减少音量,突出手机铃声音乐。现在这样的音乐铃声直接混杂在背景音乐中,让人听不清而且显得非常杂乱。第二点就是,怎么手机来电铃声也是好几秒的不可跳过音效?在很多情况下,主角都是第一时间就反应过来要接电话,甚至还有本身就心情焦急恨不得马上接听的情况,现在的演出结果却是傻傻等上七八秒,再开始接电话。然而在主角拨电话时,听筒内响起回铃音,却是个按回车马上就被对方接听的音效,好像对方什么时候接电话却由主角来控制一样倒置了过来。
然后说系统和界面设计。总的来说中规中矩,各种功能一应俱全,可是日历切换部分却最为奇怪!日历切换采用了视频文件,而且还有窗口阳光、楼顶乌云、雨中广告牌、路边积水、车内等等许多景色,不可谓不美,还有天气预报的作用。但是日期显示却只有一个文字,连星期几都没有。很多时候在新一天开始我都反应不过来今天星期几,这种情况在一下跳过好几天的时候尤其明显。我发现进入存档画面是有显示日期、星期以及当前背景音乐的名称的,可是我总不能每天开始时再按一下存档按钮就为了看星期几吧。
一个简单明了的日历切换画面就够了,能让人明了日期、星期,附带上简单的天气预报也可以。但做这么个高端的视频画面真的有种浪费工作预算的嫌疑。
人物立绘是质量极高的,立绘表情唯妙唯肖,眼睛嘴巴还能动,衣着和姿势也非常丰富,各方面都算无可挑剔。要说的依然是少数情况下的演出细节问题。
当人物做出立绘上不可表现的动作的时候,最好能够把立绘暂时消失掉。这个我姑且举个例子吧,就是《秋之回忆2》(拿优秀作品举例是为了方便阐述,不是做优劣比较),男女主角在海边散步,女主角突然打个喷嚏,这个瞬间女主角的立绘被暂时消去了一秒,然后再恢复开始对话。虽然立绘没有打喷嚏这个动作,却在消失的瞬间让人自然脑补了这个画面。
这样的处理方式同样很适合虹色旋律,就比如那个打篮球情节,场上人物激烈对抗,人物立绘就不应该再那样抱着胳膊站着,消失的立绘配合篮球的音效,更适合让人想象比赛场面,在一段对抗的间歇对话时再显示立绘,可以达到很好的演出效果。
人物配音恰到好处,角色性格都很契合,也是无可指摘的。
要说的问题依然在后期制作方面。当一个人一口气说出长达三四十个字的两三个句子时,不应该让这段话一口气显示完,语音文件也应该按句分割一下,在文本中间的句号位置插入回车等待。因为人的文字阅读速度是快于配音员的语速的,一口气显示三四行文本又有语音会让人读起来很累。
这个例子应该在各个着名AVG中都可见到,包括《白色相簿2》。
总结一下剧本演出的问题:
1,没有用背景局部放大图加强场景演出效果
2,大量音效等待时间不可跳过,音效文本错位切使用过于频繁
3,手机音乐铃声时没有减小背景音乐音量
4,日历显示不直观,尤其是星期的显示
5,人物做出立绘不可表现的动作时应该暂时消去立绘
6,长段配音语句应该分割成多段。
这些细节处理并不需要燃烧预算,甚至处理得当还能适当减少不必要的浪费。
从这些方面可以看出,各方面的制作人员都非常努力,可是有些力量用错了地方。
欢迎大家对我抛出“你行你上啊~”的言论,这些是我上《叙事曲》时学到的经验。
二、剧本节奏控制及故事结构
剧本是整个AVG的基础,上篇已经分析了本游戏在演出细节方面并不出众,那么剧本就成了重中之重。
虹色旋律的无配音试玩版在两年前就发出了,我当年还没有开始关注,是今年年初才下载来玩的。给我感觉是画面舒服,但是剧情很平淡。不过作为早期试玩我也就没多想。
到游戏即将正式发售,我又下载了正式试玩版。这下我感觉是不妙。虽然作者一直强调两年前的那个试玩不能代表后来的水平,但是我从这两个试玩版比较上除了加了配音、剧本长了之外没发现任何区别(如果有区别请赶紧给我指出来)。
我不知道别的游戏制作过程是什么样,以我参与过的iOS上2011年发售的商业AVG《叙事曲》为例,游戏配音之后,是要对整个剧本各处的节奏重新修改一遍的。
无论剧本作者水平如何,也不可能在一口气写下几千字的大段落时不出现节奏问题。作者在构思、打字的时候是较慢的,玩家的文本阅读速度是很快的,而当对话配音之后,阅读速度又会随着语音慢下来。如果不先把游戏整个做出来(包括配音),没有人只靠看剧本就能预计到这个地方的节奏问题。
已经配音的语句无法轻易修改(当然,必要的话还要进行补录),因此,通读配音版游戏,调整旁白和心理描写,以及修改无配音的男主角说的话,就起到调节节奏的作用。
由于写作慢于阅读,作者觉得已经写了很久,读起来却不长,因此通常来说,初版剧本不会特别细,需要再进行适当扩展。然而虹色旋律的完成版给我的感觉是,非常啰嗦!通完整个剧情再回想,剧本交代的信息量不是很大,我猜想初版剧本还是那种较简单的,但是扩展的时候用力过猛或者用错方向,大量日常段落、旁白都显得拖沓。
若一开始把剧本以最大化扩展,当所有素材(包括配音)都制作完成之后,再进行适当删减,恢复正常节奏,也不失为一种办法,只是前期做起来有点累,容易多做无用功。但是,这样配音之后,阅读节奏已经减慢,还保持大量拖沓的情节舍不得删减,那就是剧本导演的错了!
说到扩展用力方向错误,首先一点是人物的移情,也就是主角心理描写。人物是有历史的,当一件事情发生在人物身上,人物的脑子不可能一片空白,他一定有所思所想。当需要扩展剧情段落时,应当用充分移情,把自己代入到人物中去,优先增加主角的心理活动描写。现在虹色旋律里情节延长主要是大量采用旁白和行动描写,吃个西瓜先找盘子又找刀,拍个照片详细描写怎么架相机怎么设定自拍,露营的时候说谁拿大包谁拿小包,逛街的时候讨论你先逛哪我后逛哪,主角的心理描写却不多,这就属于使力用错地方,制作人写着费劲,配音员增加很多无营养的对话,看的人更闷。
扩展的第二点在交代背景的旁白上。背景设定的交代,在故事中必须还同时有其他目的。虹色旋律给我感觉是,无论有用的没用的先一鼓脑全放上再说!
一开始男主角从机场回到家,属于比较恰当的,顺便交代了城市的设定,又表现了主角的家境,又为苏兰若照看男主角的房间埋下伏笔,最后还为将来做了铺垫。
但是,第一次坐公交车时,用大段旁白详细交代了城市的公交线路布局,从环一到环七,各条支路的走向,这个就让人莫名其妙,让我有种突然穿越到侦探推理小说中的错觉。事实证明,那什么高端洋气的七条城市环路完全没有任何用处,详细描写主角坐几路车去哪就是无用功,这种设定交代是不能增加玩家代入感的。
还是上面那句话,在旁白上罗嗦就是费力不讨好,专心写好主角的心理活动才是正道。
顺便说一下游戏制作中各部分资源和成本分配问题。
拿我熟知的同为商业AVG的《叙事曲》举例,总投资30万元,只有2个女主角,25张CG,65张场景,16首音乐,2206句配音,15万字剧本。虹色旋律投资少于这个,可能是20多万吧,却有4个女主、70万字剧本、48张CG、24首音乐、约9000句语音,素材总量超过《叙事曲》的两倍,其中的过渡劳累和超出能力范围的事就难以避免了。
据微博说美工什么的几乎白干活,很大成本都投入到三轮学的音乐制作中。AVG是以故事为核心的多媒体作品,在主创、美工等人都饿肚皮的情况下,还把大量成本投入到音乐上,感觉有些本末倒置。就是《叙事曲》这样专门为音乐学院女一号量身定制钢琴主题曲、音乐占据核心要素的AVG,也没有让作曲成本超过美工成本。
花大价钱请日本音乐家搞主题歌,就像国产电影故事都没讲好就请好莱坞公司搞特效去了。有这成本,先聘请一个好编剧才对。
三、各线剧情详细评价
到详细说各条线路的剧情的时候了。
这个游戏的总时长还真是出乎预料啊,制作人真的野心很大,一口气就写出互相交错的四条故事线。想一口吃成个胖子,结果似乎是被噎着了。
各条线互相交织的线索算是附加分,但是首先每条单线要及格。基础分不高就想着依靠附加分来翻盘可能吗?
下面以我玩的先后顺序对每条线依次评论。
平淡的序幕,一共出现了三个女主角,倒贴的兰若妹,才华横溢又神秘的同龄少女惜月,大姐头林宁。
以我的个人喜好,倒贴妹和姐弟恋都不是我的菜,神秘的惜月才有吸引力。
惜月线给我感觉首先还是平淡无奇。神秘的登场之后,只有父女关系这么一个主要矛盾,猜也知道她爸还爱着她。
故事到惜月退学突然就跑到男主家过起二人世界,我开始感到奇怪,但是又说不出个所以然。后来我把这个事讲给一个女生听,她马上就指出,再内向的女孩子也该有个女生好友闺蜜啥的,不可能第一想到的去处是个刚认识不算久的男生家。
比这更难以置信的是,到男主家第一件事,就是男主买内衣和偷看洗澡!这段剧情出现的时候我感觉简直是所有段落中最大的败笔!如此明目张胆添加“福利”的扭曲剧情令人反感。
男主起的唯一作用,就是帮惜月投稿的时候在杂志上看到她爸爸的专栏,以此为契机令他们父女和好。然后就完了。
总的来说,就是剧情比较单调,除了画画就是做饭,主要矛盾几乎和男主无关,因此解决这个矛盾也无法使人物感情获得提升。
第二玩的兰若线。
主要活动就是兰若住院;主要矛盾就是她对过去手术给她捐血导致身亡的病人感到愧疚。
医生护士非常抢戏,占尽风头;男主角的唯一作用就是陪陈医生在楼顶胡闹,然后让陈医生替他解决所有问题。
陈医生手到病除地替兰若找到当年恩人家属,登门致以谢意。然后就完了。
看到这,我第一反应就是,唉这就没啦?
剧本拖沓罗嗦的毛病不减,比如夜里收发短信,还先来个我猜是她回复吧,一看果然啊,这种旁白每句都重复一次。“果然”个什么啊,直接以对话的方式配合两声嘀嘀简单明了地呈现短信内容不好么?
林宁线我本来已经不抱什么希望,但玩过之后我要说,这条线是结构最正常,剧情最出彩的一条线。
一个正常合理的故事结构,按照我们的讲法通常包含“起承转合”四点,按照好莱坞电影工厂的说法是“三段式”,不过虽然叫三段,其实也是包含四个重要转折,“起”是第一段,“承转”是第二段(要包含两个转折),“合”是第三段。
虽然听起来抽象,不过解释一下非常好理解:“起”让主角开始接触主线;“承”的发生使主角无法回头了,伏笔也要放在这里;“转”让主角遇到最大挫折,并在这里得知核心秘密;“合”主角面对最终挑战,伏笔揭晓,迎来最后的高潮和结局。
林宁线与这一结构完全吻合!
“起”到男主与林宁去酒吧喝酒,在林宁家过夜;“承”是在林宁家做蛋糕,停电拥吻,从此男主不可回头了,蛋糕的伏笔也正好下在这里;“转”是篮球部分,男主得知了林宁要出国的秘密,林宁是在利用男主刺激兰若,林宁突然搬走,男主心情跌落到谷底;“合”蛋糕留言的伏笔揭晓,男主追飞机,迎来高潮和结局。
这是多么完美的一段故事结构!无论是转折点还是伏笔的位置都恰到好处,活动也很丰富——授课、写生、酒吧、飚车、留宿、做蛋糕、打篮球、追飞机……其它哪条线都没有这么多彩的故事情节。
各个段落基本做到了张弛有度,授课、写生等段落舒缓惬意,打篮球、追飞机等段落扣人心弦,使剧本保持了足够的张力。要说唯一让人感觉拖沓的地方就是做蛋糕的步骤描写过于啰嗦,也可能是因为打蛋、打奶油之类的音效较多不可跳过,而且做蛋糕的情节还反复出现了三次。林宁家的蛋糕是伏笔,但是制作过程并不是什么伏笔,没必要这样拖慢节奏。
如果将每段的节奏感再行细化调整,就绝对算是水准之上的作品了。
最后终于说到盲女线。这条线给我的感觉主要是两个,一是长,二是散。
故事第一部分以男主角发现花店盲女就是9年前的那个人开始,在花店打工,做网站宣传使生意兴旺,林宁兰若全体出动来帮忙,七夕摊牌被拒绝,雨中电话亭诉衷肠;第二部分是野营烧烤喝酒焰火唱歌,引出“虹色旋律”这个主题歌;第三部分是决定接受复明手术,结果昏迷了两年终于醒来。
这三个部分怎么看也无法用一条主线串起来,遍地是转折导致处处都没有高潮。唱歌本来应该是高潮,可是这歌已经在预告片里泄底过了。
更糟糕的是,剧本拖沓也无所不用其极:花店的日常事无巨细,野营从一下车谁拿大包小包开始,到详细搭建帐篷过程,野餐焰火还描写收垃圾,最后合影三脚架自拍,全都以最啰嗦的方式展现。
最糟糕的是,一遍完了还以女主角视角再来一遍,一个字不落啰嗦两遍!
当第一次切入女主角视角的时候,我确实有所惊喜,原来女主角之前就认识了苏晓,也认识惜月,兰若也私下找过女主,大家都以假装不认识的情况暗中撮合男主。女主角的一些隐藏的心理描写也获得了解密。然而最初的新鲜感过去之后,恶梦就来临了——所有与男主有关的剧情是一句不差地进行重演,加上男主的配音,中间几乎只有寥寥几句不疼不痒的女主角心理旁白。
我可算知道这70万字的剧本是怎么来的了,前面三条线每条大概10万字吧,盲女线20万字,然后女主角视角再直接整个复制粘贴出20万字!
看这里的时候我简直想骂街。我看女主角视角是想获得一些不为人知的幕后故事和心理活动,可不是为了听男主语音才来的!这些已经啰嗦过一遍的日常开店情节难道不能换成几句旁白一笔带过吗?只留下重要的桥段详细展现,一来不会显得重复量那么大,增加节奏,二来又能减少男主配音的工作量,削减成本。
现在这里,我能看出作者的辛苦来,剧本整个复制粘贴,删去男主心理和动作的所有旁白,在一些不疼不痒的地方插入女主的心理旁白,这个过程绝对是枯燥难熬的。不但做起来难熬,玩家读起来也难熬!
最后再详细说说盲女线几处让人难以理解的地方吧。
男主角在花店外第一次见到女主,手机坠地还用了视频动画,显得非常高端上档次,我以为后面有什么神展开,结果却在逗我!后面什么都没有,拖沓往常。这只是第一个最小的小高潮,突然用这么大个吸引眼球的动画有必要吗?高潮应该一个大过一个,前面的动画这么高端,后面的大高潮却缩了。
男女主在喷泉广场,女主问几点了。
在男主视角,男主按亮手机时间,显示12点54分,于是说差6分钟一点。
在女主视角,男主手机嘀一按,说差6分钟一点。
这样的描写有意思吗?就为了展现男女主视角不是100%复制粘贴的,因此男主就要先看到12:54再说差6分钟一点吗?男主视角直接看一下手机说差6分钟一点这种简单明了的对话就不行?
野营部分应该是个大高潮段落,空中的焰火却没有一张CG。按说这里用视频动画展现焰火都不为过,把之前手机坠地或者高端的日历切换动画减少几个,弄个空中焰火的视频动画比什么都强。好钢用在刀刃上这个道理怎么就是不明白?非要拿钢做刀柄,做起来费力不讨好。
野营结尾,大家合影留念,支起三脚架,男主去设定相机自拍,设定失败,大家姿势白摆了,踢踏踢踏走过去重新设定,踢踏踢踏走回来,这回看起来正常了,咔嚓,黑屏结束了,合影CG也没有。
这段自拍设定失败的桥段究竟想表达什么意思?都说士气可鼓不可泄,这里好端端的咔嚓自拍甩出一张合影CG制造一个小高潮结束就那么难吗?弄个自拍失败重来把气氛泄掉重新酝酿半天结果黑屏结束了没一张CG这是在逗我?
总结疑问,这么拖沓的剧本难道是按字数给稿费的吗?
如果是,那我要说导演被编剧骗稿费了。
如果不是,那剧本写成这么拖沓平白浪费人力和配音成本,真的值得吗?
⑼ 以前玩过一款做蛋糕的游戏
我也比较喜欢这类游戏 不过听你描述出来我也不知道,倒是玩过一个叫蛋糕玛利亚的游戏(搜索的话是英文哦)
另外推荐你几个游戏~如果喜欢消除类的 推荐 candycrush 这款游戏真是百打不厌 特别消磨时间 挑战智商 (哈哈,准确的说我才打一小部分,因为有好多好多关卡。被评为2013超级经典游戏之一,还有一个呢,就是神庙逃亡,个人觉得这个打一会儿会腻)
还有一个 爱丽丝梦游仙境 3D 的效果的画面很赞!如果你喜欢酷跑的话,一定也会喜欢这个~ 我觉得比较好玩
动作类的 推荐 睡衣公主(貌似 搜名字是一个英文 Princess PAJAMA) 这个很好玩的呀,我当时为了通关每晚上都耍到一两点,还分了easy normal hard几个难度
还有一个 最近特别火的 别碰白块儿 第二部好玩一点 挑战敏捷度 不过和朋友一起好玩一点 互相比较呀
~ 就这几个啦
⑽ 诺基亚手机有一个做蛋糕卖给顾客赚钱的游戏
我爱做蛋糕就是这个类型的游戏,你可以下载一个玩玩看
我是在应用宝上面找到的,是可以免费下载到手机上面的
还能提前玩到一些内测的手机游戏,很多都是首发的游戏
这个还有一键root手机的功能,可是支持很多主流手机
希望可以帮到你哦