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传统中国象棋游戏大全

发布时间: 2022-08-29 08:28:19

㈠ 儿童象棋课有什么有趣小游戏

象棋实物游戏-狙击象棋:

阻击象棋

开局如图,象棋C语言为工具,添加少量模块,基本规则同传统象棋,不同如下:

1、棋盘横向扩展一格,纵向多了10个点位,棋子双方各增加了一枚兵(卒)和一枚"阻"(阻击手),九宫同一侧增加了两条士线和一个点位(十宫),将(帅)、士(仕)、可按自身规则进出这个点位。

2、"阻"的规则是:横竖隔一子只走,不限距离和空格;横竖直接吃不限距离和空格(相当车的吃法),无子相隔不能动,这个"阻"可以理解为是与"炮"正相反的规则,详见另附图文。

修改回答

㈡ 象棋游戏有哪些

暗棋;还有一种我们小时候玩儿的 将棋子倒扣搅混 不揭开 然后随意摆回原始位置 第一步按照棋子所在位置原来的子的行棋的规则走 走后及翻开。翻开后就按照该子的行棋规则走。先手方翻开的第一个子的颜色及时本方颜色。比如,开局先手方移动二路炮的位置的棋子,就要按照炮的行棋规则走,比如说走炮2平4,走完以后翻开,发现是红马,那么先手方及红方,此后运动该子即要按照马的行棋规则运动之。先 吃掉对方帅将的为胜。士象可以过河,兵不管在何处,都要在过河以后才能横走,不能后退。
类似的玩法曾经在杂志上看过。

㈢ 中国象棋有什么游戏规则,请尽述!

中国象棋规则
1.行棋规定

2.比赛规则

3.比赛通则

4.比赛附则

5.裁判细则

6.棋例总纲

行棋规定
第1条 棋盘和棋子
1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。
棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。
九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。
1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下:
红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。
黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。

1.3 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。

1.4 比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。

演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。

第2条 走棋和吃子

2.1 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。

轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。

双方各走一着,称为一个回合。

2.2 各种棋子的走法如下:

帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。

士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。

相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。

马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。

车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。

炮在不吃子的时候,走法同车一样。

兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。

2.3 走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。

除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。

第3条 将死和困毙

3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。

被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。

如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。

3.2 轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。

第4条 胜、负、和

4.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:

4. 1.1 帅(将)被对方“将死”。

4. 1.2 走棋后形成帅(将)直接对面。

4. 1.3 被“困毙”。
4. 1.4 在规定的时限内未走满规定的着数。

4. 1.5 超过了比赛规定的迟到判负时限。

4. 1.6 走棋违反行棋规定。

4. 1.7 走棋违反禁例,应变着而不变。

4. 1.8 在同一棋局中,三次“犯规”。

4. 1.9 自己宣布认输。

4. 1.10 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。

4.2 出现下列情况之一,为和棋:

4. 2.1 双方均无可能取胜的简单局势。

4. 2.2 一方提议作和,另一方表示同意。

4. 2.3 双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。

4. 2.4 符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。

比赛规则
第5条 摸子、落子、纠正错误
5.1 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。

5.2 触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。

5.3 先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。

5.4 先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。 5.5 同时触摸双方棋子,处理顺序同5.4 。

5.6 摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处,

5.7 一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。

5.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。

第6条 计时

正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。

6.1 第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。

6.2 第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。

6.3 第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。

6.4 每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。

6.5 每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。

第7条 记录

7.1 在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。

7.2 如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7 .1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋.

7.3 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正.

7.4 如棋手拒绝执行7.1,7.2和7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负.

7.5 记录方式可采用完整与简写两种:

完整记录 简写记录

回合
红方炮二平五 红方 炮25
黑方马87
-
黑方马8进7

第8条 棋手须知

8.1 服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动.

8.2 了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以"不了解"作为推诿的借口.

8.3 对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究.

8.4 禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行.

8.5 对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利.

8.6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重.

8.7 遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和.

8.8 对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分.

第9条 犯规

9.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:

9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为.

9.1.2 在对局进行中,擅停.擅开棋钟.

9.1.3 提议作和经对方拒绝后,连续提出.

9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实.

9.1.5 摸触了己方不可能走动的棋子.

9.1.6 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它.

9.1.7 连续漏记着数超过规定.

9.1.8 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者.

9.2 凡判处"犯规",裁判员应当当场明确宣布并及时记录.

第10条 对局结束

10.1 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果.

10.2 对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外).

比赛通则
第11条 比赛办法
11.1 淘汰制

参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛.

11.2 大循环制

在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制.

11.3 分组循环制

在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定"种子",分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛.

11.4 积分编排制

在人(队)数较多,赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制.

国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二.

第12条 团体赛比赛种类

12.1 分台定人制

比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次.

全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面.

12.2 分台换人制

准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种.

12.3 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈.

12.4 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈.

12.5 队员总分制

比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩.

第13条 先后走确定

13.1 循环制个人比赛,按照附录一<<循环赛对局秩序表>>来确定,表上每轮号码列前者执红棋.

13.2 循环制团体比赛,凡在<<循环赛对局秩序表>>上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋.

13.3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛"先走"的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走.

13.4 淘汰制比赛,进行"猜先".团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同.

13.5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走.

第14条 成绩计算

14.1 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分.

14.2团体赛记分,分别记"场分"(团体分)和"局分"(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分.

第15条 名次确定

15.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列.

15.2 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列.

15.3 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.4 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.5 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定.

比赛附则
第16条 比赛组织
16.1 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题.

16.2 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人.

16.3 重大比赛应设立仲裁委员会.

第17条 裁判职责

17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定.

17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品.

17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度.

17.4 严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题.

17.5 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果.

17.6 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰.

17.7 对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分.

17.8 接受组委会竞赛组织机构的考评.

第18条 处分权限

18.1 监局裁判有权作出"警告"处分.

18.2 裁判长有权作出"取消当场比赛资格"的处分.

18.3 竞赛组织机构有权作出"除名"处分.对除名者,按退出处理.

18.4 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上.

第19条 赛场环境

19.1 进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序.

19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为.

19.3 确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素.

裁判细则
第20条 退出比赛
20.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意.

20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数.

20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜.

20.4 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜.

第二十一条 迟到

21.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负.

21.2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数.

21.3 如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃权.

21.4 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用"+"号表示示经实际对局而获胜,用"-"号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,"+"号等于2分;缺度者是个人,"+"等于1分,"-"号都等于0分.

第22条 超时的规定

22.1 在规定时间内,不能走满规定着数者,按"超时"论.

22.2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据.

22.3 如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按"超时"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时".

22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定.

22.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按"超时"判负.

第23条 提和的裁定

23.1 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋.

23.2 双方走棋出现循环反复,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和.

23.3 一方提出"自然限着规则"和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负.
审核回合时,提出方对非提出方"将军"的着数,最多只计10着.
双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和.

第24条 待判局面的裁定

在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定:

24.1 一方"长将"立即判负.

24.2 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和.

24,3 一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负.

棋例总纲
第25条 棋例释义
25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。

25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。

闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。

25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。

子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。 第26条 棋例总则

26.1 在任何情况下,均不允许单方面长将。

26.2 双方均为允许着法,双方不变作和。

26.3 双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。

26.4 一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。

第27条 棋例通则

27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理.

其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理.

27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理.

27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理.

27.4 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.

第28条 术语解释

28.1 将

凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为"照将",简称"将".

28.2 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为"杀着",简称"杀".

28.3 捉

凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为"捉".

28.4 打

将.杀.捉等攻击手段,统称为"打".

28.5 兑

凡走子可与同等子力互换吃去者,称为"邀兑",简称"兑".

28.6 献

凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"献".

28.7 拦

凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为"拦".

28.8 跟

凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为"跟".

28.9 闲

凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为"闲".兑.献.拦.跟,均属"闲"的范畴.

28.10 长将

凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为'长将".

28.11 长杀

凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为"长杀".

28.12 长捉

凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为"长捉".

28.13 长兑

凡走子连续不停邀兑,称为"长兑".

类似解释也适用于"长献"."长拦".长跟".

28.14 长打对长打

凡双方走子循环反复,步步是打,称为"长打对长打".

28.15 长打对非长打

双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为"长打对非长打".

28.16 有根子和无根子

凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,称为"无根子".

形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.

第29条 "捉"的概念

构成"捉子",应符合下列条件:

29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子.

29.2 "捉"产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在.

29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).

29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死.

㈣ 中国的传统游戏都有什么

1、叶子戏:叶子戏是一种游戏纸牌,类似于升官图,兼用骰子掷玩,最早出现于唐代,被认为是扑克、字牌和麻将的鼻祖。叶子戏是世界可考的最早的古代扑克牌雏形,扑克的多种起源有多种说法,其中较为被人接受的就是现代扑克起源于中国的“叶子戏”。

叶子戏在我国有很长的历史,至清代,样式及打法已基本完善,并有逐渐演变至马吊牌的说法。因此,李约瑟博士在《中国科学技术史》中,将桥牌的发明权归于中国人。

扑克牌最早起源于中国的纸牌。相传早在楚汉战争时期,韩信为了缓解将士们的思乡之愁而发明,当时牌面只有树叶大小,所以又称“叶子戏”,据说这就是扑克牌的雏形。

十二世纪时,马可波罗把这种纸牌游戏从中国带到了欧洲,随即引起了欧洲人的极大兴趣。一开始,它只是贵族们的奢侈品,但因为它造价低廉,玩法多样,很容易学,所以很快就在民间流行起来。西方人在中国纸牌的基础上,不断创新,历经胜牌、惠斯特牌、桥牌等几个阶段,最后演变为现在的扑克牌。

2、打马吊:马吊牌是一种纸制的牌,全副牌有40张,分为十万贯、万贯、索子、文钱4种花色。其中,万贯、索子两色是从一至九各一张;十万贯是从20万贯到90万贯,乃至百万贯、千万贯、万万贯各一张;文钱是从一至九,乃至半文(又叫枝花)、没文(又叫空汤)各一张。

十万贯、万贯的牌面上画有《水浒》好汉的人像,万万贯自然派给了宋江,意即非大盗不能大富。索子、文钱的牌面上画索、钱图形。 马吊牌由四人打,每人先取八张牌,剩余八张放在桌子中间。四人轮流出牌、取牌,出牌以大击小。打马吊牌有庄家、闲家之分。庄无定主,可轮流坐。因而三个闲家合力攻击庄家,使之下庄。

成吊牌名称的由来,历来说法不一。但根据此牌是从马子演变而来,牌面上所画又都与钱有关:文钱是钱,一贯是一千文钱,索是穿钱的绳子,即钱串;而且古时一千文钱也叫一吊钱,从中似乎可以看到“马”与“吊”的影子。若如此认识,马吊牌的名称的涵义便不言自明,翻译过来,大概是“关于钱的牌”

3、弹棋:弹棋,是西汉末年始流行的一种古代棋戏,最初主要在宫廷和士大夫中间盛行。弹棋源于何时,尚无一致结论,但大都认为是在汉代。

弹棋初创时,仅流行于宫中,社会上还鲜有所见。王莽新政末年,南方大饥,绿林发难于南,赤眉造反于东,农民起义推翻了王莽政权。尔后,刘秀乘机而起,杀赤眉军,建立起东汉政权。在此大乱之年,弹棋由宫廷自然流入民间。直至东汉章帝时,弹棋方在宫禁中复盛。自此,喜好弹棋的人士越来越多,且以诗赋咏弹棋,或撰文论述之,为弹棋的推广普及作出了贡献。

4、樗蒲:樗蒲是继六博戏之后,出现于汉末盛行于古代的一种棋类游戏,从外国传入。博戏中用于掷采的投子最初是用樗木制成,故称樗蒲。又由于这种木制掷具系五枚一组,所以又叫五木之戏,或简称五木。

5、双陆:中国古代的双陆是一种类似赌博的棋戏,南北朝时由西亚、印度一带传入中国,相传是在由印度传入的波罗塞戏基础上,由曹魏时王子曹植糅合六博的特点而创设的,初期有两枚骰子,唐朝末年后逐渐加到6枚。

双陆子为马形,黑白各十五枚,两人相博,掷骰子按点行棋。 唐宋时极为风行,元明时仍常见,清代渐少。双陆局是长方形的,与六博、围棋之局呈方形者不同,因两侧左右各有六梁,故名双陆。双陆子也叫马,分白黑两色,各15枚,作捣衣杵状。另有骰子2枚。博时掷采行马,白马自右归左,黑马自左归右,马先出尽为胜。

6、中国象棋:早期的象棋,棋制由棋、箸、局等三种器具组成。两方行棋,每方六子,分别为:枭、卢、雉、犊、塞(二枚)。棋子用象牙雕刻而成。箸,相当于骰子,在棋之前先要投箸。局,是一种方形的棋盘。

比赛时,“投六箸,行六棋”,斗巧斗智,相互进攻逼迫,而制对方于死地。春秋战国时的兵制,以五人为伍,设伍长一人,共六人,当时作为军事训练的足球游戏,也是每方六人。由此可见,早期的象棋,是象征当时战斗的一种游戏。在这种棋制的基础上,后来又出现一种叫"塞"的棋戏,只行棋不投箸,摆脱了早期象棋中侥幸取胜的成分。

7、斗鸡:斗鸡时将把两只性情凶猛的公鸡放在一起,它们就会激烈地互相啄咬起来,还会用距劈击对手。如果两鸡相斗了很久,都有疲惫之态,还要用水将它们喷醒,使之振奋,重新投入战斗,直到有一只公鸡败下阵来。斗鸡的场面是相当激烈的,两只鸡斗得难分难解,势不两立,斗完后鸡冠流血,啼叫无力。

8、斗蟋蟀:斗蟋蟀亦称“秋兴”、“斗促织”、“斗蛐蛐”。用蟋蟀相斗取乐的娱乐活动。流行于全国多数地区。每年秋末举行。斗蟋的寿命仅为百日左右,这就将斗蟋蟀的季节限定在了秋季。而在古代汉字中,“秋”这个字正是蟋蟀的象形。斗蟋蟀始于唐代,盛行于宋代。

9、灯谜:灯谜是写在彩灯上面的谜语,谜语来源于民间口谜,后经文人加工成为谜,它在中国源远流长。春秋战国时期,出现了“隐语”或“廋辞”。秦汉时则成为一种书面创作。三国时代,猜谜盛行。在宋代出现了灯谜。人们将谜条系于五彩花灯上,供人猜射。明清时代,猜灯谜在民间十分流行。

10、打尜:打尜是一种北方流行的民间游戏,用长约10厘米,直径4厘米左右的木棍,将两头削尖。就做好了一个尜,在地下画一个方框,将尜放进框里,再用一根木棍(或刀型木板)去敲击尜的头。使尜弹起,然后迅速将尜打向远处。另一个人去捡这个尜向框里扔。以此循环。还有团体玩法。

拓展资料:

游戏特点:

① 随意性。从游戏的组织和取材角度来说,民间游戏具有一定的规则,但又具有随意性。一些游戏可以就地取材,找一些木棍、石子、叶子,就可以开始游戏,如利用石子或果核,按不同的图形玩“走子”游戏。

② 趣味性。民间游戏能够代代流传是因为具有极强的趣味性,符合幼儿好奇、好动的特点。例如,跳皮筋可以边说儿歌边跳,玩法上可以从一根到两根、三根。再如摔烟纸盒,其中好看的图案、扇的动作和纸盒摔在地上发出的声音都给幼儿带来了乐趣。

㈤ 如何学好中国象棋

基本上有两项是最重要的:
一是必须学会“记棋”。实例证明,下完棋之后,进行复盘、分析优缺点、吸取教训,是提高棋力的有效方法,全记下来,则以后便可以慢慢分析,所以,对“记棋”的技术不能忽视。因此,平时的下棋对弈时,需要经常练习。方法大致有两种,一种是双方每走一着棋,即刻用笔记下来,至对局结束为止。另外一种叫“默棋”,就是在实战的中不记录着法,全靠心里记住,待弈完棋之后,再来复盘。虽然开始阶段无法将着法全部记住,但随着水平提升,就可以多记了。到后来,就能够将全部的着法摆出来,先后着都没有调错,就算可以“点棋”了。

除了学会记棋,还得学“拆棋”。任何阶段棋手都要重视这种练习。总结经验和创新战术,都必须通过“拆棋”来进行。对弈后,不论胜负,均需进行复盘,以寻求着法优劣的关键所在。例如,在己方本应输棋的局,因对方恰巧出现了错着,演成自造死局,造成自己的胜利。但,这样的胜利,并不是高水平发挥而得。这也意味着,自己在技术方面仍有许多缺点。这些,恰恰都需要我们通过拆棋练习,并抱着客观的态度,才能找出根本原因。

此外,掌握残局也是提高象棋水平的一个重要环节。学习残局当熟悉各类不同兵种组合而成的杀局,在进入残局时拥有很大优势。我非常推荐由贾题韬编辑的《象棋残局新论》,里面系统化介绍各类型的残局杀法。熟悉这些杀型后,在残局阶段就能够获得先机,无需过度耗费时间思考。

掌握这几个窍门,经过不断地实战锻炼,象棋水平一定与日俱增。

㈥ 有一种用象棋玩的民间游戏叫什么

超然象棋
如图,在传统象棋规则基础上,增加设定规画如下:
1、双方将(帅)为六面立方体,以红方为例,六面分别写有帅、兵、马、炮、仕和相。
向上的面为当前面或对应兵种的有效加能面,立方体无论哪面向上,均具有将帅自身的原走吃法及胜负目标价值。
2、立方将帅,可有条件翻动为其他棋加能面为上,只能90度翻上,翻面等同走棋,不能连续翻面,至少隔一回合。
3、加能面向上时作用分别为:
一、马无蹩:此时己方的【马】无蹩腿限制。
二、相不堵:此时己方【相】不被堵相眼阻碍。
三、仕阔步:此时己方仕斜线可走吃一至两步,不能越棋。
四、炮隔行:此时己方炮还可隔一子走棋到空位。
五、兵可横:此时己方未过河的兵也可横向走吃。

六、将(帅):此时没有为己方其他棋加能,但是将(帅)面向上的将(帅)可以主动"飞将"对方将(帅)面不在上面的"立方将帅"。
其他同象棋C.

㈦ 象棋有哪些娱乐玩法

除了最基本的中国象棋的玩法之外还有翻翻棋:只使用中国象棋棋盘的一半,暗棋的棋子不是放在交叉线上,而是放在格上,共4*8格,刚好放下所有棋子。开始时,将所有棋的背面向上,令人看不到棋子是什么,然后洗乱棋子,再放到棋盘上。未翻开的棋子称为暗棋,翻开了的就叫明棋。双方轮流行走,每次可选择翻开暗棋、移动自己的明棋一格或吃对手的明棋。吃棋时须考虑顺序。除了帅和将不能吃卒和兵,卒和兵可吃帅和将这个特例之外,较大的棋子可吃较小的棋子,较小的不能吃较大的,同级的可吃同级的。当某一方的棋子全部死去,另一方就得胜。


五虎棋: 下棋时,红方将自己的两车、双马、双炮去掉。红方下时,一个兵可移动两次,或则移动两个兵。其余规则同一般中国象棋规则。

㈧ 下载中国象棋


传统中国象棋1.68网络可以直接下载,下载好了在安装在电脑或手机里就可以玩了。

中国象棋1.68是一款界面精美,棋力强大,功能丰富的中国象棋游戏。中国象棋在中国有着悠久的历史,属于二人对抗性游戏的一种,是一种2人斗智斗勇的游戏;由于用具简单,趣味性强,成为流行极为广泛的棋艺活动。是象棋爱好者们感受象棋乐趣的最佳选择! 推出了象棋天梯系统,自动对位实力相近的玩家。

在原版本1.62,1.65.1.67的基础上还支持:

1. 挑战模式支持摆设棋局的功能。
2. 挑战模式“自定义”支持更多的棋谱文件格式。
3. 联网对弈增加5分钟专区。
4. 在“注册”菜单中增加找回密码的功能。
5. 优化联机对弈和联网对弈的聊天界面。
6. 应用图标更换为iOS版本的圆角图标。

㈨ 棋子都是立体人物的中国象棋游戏

国际中国象棋

如图,中国象棋盘+国际象棋子=国际中国象棋,以下简称"混合象棋"。

混合象棋主要是硬件混合,体验立体中国象棋,所以基本规则等同象棋,车、马和象为全对应立体形象棋子,其他少有不同之处简要如下:

1、国际象棋子的兵,放到九宫替代圆子[士];国王替代将或帅,开局只有一门炮,用国[后]替代,双方各六枚兵,其中一枚开局放在炮的初始位置,非底线[兵]的规则不变。

2、[兵]进到敌人底线后,可随时替换为己方被吃掉的[炮],替换等同走棋,也可不替换。

3、其他同中国象棋。

其实就是用国际象棋子在中国象棋盘上,玩中国象棋,主要是形象替换,车马象均有对应替代,立体[兵]放到九宫为[士]没有问题,用[后]替代[炮]也行,但只有一枚[后],因此只能少一枚[炮],而多用一枚兵。

不过,兵到敌人底线后,可以"生成"己方被吃掉的[炮],在这个规则下,可以说双方就不算是只一门炮了。但是用国际象棋子和中国象棋盘,可以下"国际中国象棋",体验立体形象的同时,思考中国象棋战略战术,并且这里提升了兵的作用值,在战略战术上与传统象棋只是稍有差异。

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