lol农药怎么发展
⑴ MOBA游戏浅析:Dota、LOL、王者荣耀的那些异同
经济转换率
战前养成算是付费坑而且属性占比较低,竞技游戏的重心还是集中在战中。战中基本有且仅有两条成长线——1.经济,2.经验(3.天赋系统,维度更多同时影响值大,目前暂且不谈),在这里只讨论经济对于战斗力的转化率的问题。之前抛出的观点是:DOTA做 策略平衡 ,LOL、王者荣耀做 数值平衡 。按照惯例举例:DOTA2中撼地神牛的核心装备是跳刀,一件2250的切入型道具。就算是神牛达到了20000块钱的经济,在高端局中他的定位依然是先手跳大。如果存在幽鬼出了辉耀,正面开团,幽鬼开大跟着敌方所有英雄那么神牛是无法先手跳大,此时跳刀因为被英雄攻击无法使用导致功能直接被敌方消除。所以神牛一方只能更多依靠先手开雾去抓人。而先知、蜘蛛更是出了名的泡沫经济达人,2万经济傍身打出5千的效果。在装备上更是这个道理,林肯抵挡指向性法术,大根增加单体爆发等等,装备的选择策略很多,道具对抗道具、道具对抗技能、道具对抗英雄等等。而在LOL中因为设计师设计了小龙、大龙等矛盾爆发点,同时卖粗不像DOTA中ROSHAN的随时可打随时可偷、自己量力而行的策略,小龙重要性较高导致了前期开团的必要性。所以在阵容分布上也很难选择DOTA那种带球避免正面团(TI7冠军欧洲战队李逵绝学)的策略,是骡子是马到了点就必须拉出来溜溜,所以策略上会被固定化一次。
这一点因为LOL是在战前就要确定大体策略的,所以ADC出AD,APC出AP,上单半肉半输出,每一件装备的更迭都会明显的提升英雄的属性。在团战中就各司其职,每个人做自己该做的事情。你的装备也不需要出堆叠各项属性,而是主自己方向成长。LOL是不希望出现“DOTA2的大哥前期被所有人骑,后期站起来骑对面所有人”这样的情况。毕竟在降维过程中不希望自己游戏序破急过程那么长,节奏变化那么大(就像前文所说美杜莎后期如此逆天,自然前期非常的垃圾)。所以LOL的经济是实打实的 战力经济而非功能经济 ,你落后六七千经济就是打不过人家。很难出现DOTA2那种落后三万翻盘的可能性。
回到DOTA2,有一个梗叫做:三万敌法一秒躺,原因在于经济对于实际晌模战斗力的转化其实并没有其他核心那么高,同时先后手的强克制关系导致输出环境的缺失。诚然LOL系游戏也存在爆发极值很高会直接秒掉的问题,但是在正面战场上很少出现DOTA2的那种风筝你半天“一拳打在棉花上有力无处使”的情况,基本上你的经济能转化出来的战力还是比较切实际的。
那么问题来了,到底哪一种体验才更好?很难界定,因为体验是主观的,很难找到一个完美的平衡点。MOBA游戏里玩家在设计师认为平衡的战场上依照一定规则去战斗,LOL的战场是动态平衡的,DOTA的也是,王者荣耀中谨镇也是。如果不是,策划背锅临时修版本。每一套规则略有异同,但是并没有层级高低。都是为了围绕设计核心目的而出发的。
我认为数值策划更应该研究LOL系的数值体系,因为在精细化考量的前提下依旧做的较为平衡。所以学习好这一套战斗体系的计算,是对于职业提升是很有帮助的。
王者荣耀
由图可见王者荣耀火爆程度,也才会被这样拉来作为鄙视链最下游
王者荣耀是LOL的降维产品。无论地图、野怪分布、打野确定等等,都是很明显的。然后增加了共享经济以及DOTA2里官方自定义地图OVERTHROW(乱战先锋)赠送经验的规则,缩减地图宽度,降低装备选择。目前15件AD大件,13件AP大件,11件防御大件每一个功能性都能非常明确;精简、平衡,这两个词是我自己对王者的装备系统的认知。(这里提一句,并不是只是在降维过程中抄袭前者,艺术创作总是有博采众家之长的这么个说法。比如DOTA2在这几年学习了LOL同一个技能主动被动的组合,扫描功能、最大的还有风暴英雄的天赋系统,很大程度上解决了4、5号位体验很差的反馈。)因为我们可见的是王者荣耀在移植移动端的过程中定义了核心用户会有很多第一次接触MOBA的女大学生、小学生等等,这都是在这段时间随便上网查资料都可以看到的。于是在精简战斗、加快节奏的核理念下成为了新一个爆款标志。优劣势路交叉、抱团打架拉扯、道具强克制等在我看来是在内核上隐性靠近DOTA2的设计理念。木秀于林,自然遭到各方热议。但是不可否认, 目前的设计非常贴切于核心目的。
在前段时间看到过LOL总设计师、前WOW总设计师,着名的鬼蟹大大的采访文章,他提到LOL和DOTA的异同中说道DOTA中很多技能逻辑杂糅,导致玩家学习成本极高,其中举到的例子就是地穴刺客的法力燃烧造成伤害,玩家会在想到底是一开始就抽蓝还是留着到最后KS人头。所以在LOL的技能设计中就映衬了他这段话的设计思路,比如很多ADC的位移技能就单纯位移不带伤害。
DOTA2地穴刺客法力燃烧技能
然后再打开手机,点开王者荣耀,你会发现,简直就是典型的反面教材。以下用王者荣耀里的亚瑟(移植LOL的盖伦,白银三杰之一)举例:
逻辑拆分:加速,位移(穿墙/突进),沉默,强化普攻,debuff(标记,伤害加深,攻击属性转换法伤,团队共享),增益buff
典型的鬼蟹反面教材。地穴刺客小强两个技能逻辑就被拿出来喷,这时候再看看王者荣耀的技能搭配组合,鬼蟹会不会沉默着流泪?所以说游戏行业真的没那么多成功定式可以借鉴的。我反倒是觉得王者荣耀的技能设计较为合理。在移植移动端的基础上简化操作首先砍掉一个技能;于是在三个技能的情况下,很多英雄都做了双套逻辑设计比如关羽就有冲锋和非冲锋姿态一共相当于六个技能,和单一技能复合逻辑如上图亚瑟。如此复杂且多逻辑,会不会很混乱?会不会不平衡?会不会导致玩家学习成本上升从而破坏体验?
不,并没有。从受众群体来看,他们觉得很好玩,因为英雄的定位和玩法得到了极大的保证。同时玩家在乎这个吗?其实并不care,甚至描述伤害值都没有什么卵用。手机端、大部分新手MOBA玩家,这几个关键词的组合导致什么结果?你技能里给53%加成和57%加成的区别,玩家其实不在意。因为玩家在乎的是体验。比如我平常四刀砍死你,开了大只要三刀;我只要丢了技能就能保证追着你打还能回血,你要不闪现要不就给我死,这些都是很主观性的体验。王者荣耀在削减技能、技能附带多重逻辑的情况下,战场的平衡性、趣味性做的很出彩。还是那句话,大部分玩家其实并不care数值体系,技能架构,玩得爽、玩的开心才是唯一诉求。所以虽然没那么多成功定式,但是每一个游戏的成功都是有迹可循的。
就像前文所说数值策划可以多学习LOL数值体系,那么其实更应该学习一下王者荣耀的数值体系。因为LOL毕竟是RIOT做的,而王者荣耀,天美L1原卧龙工作室做的,成都,中国人。中国人的数学,这是有梗的。虽然同是乘法战斗公式,但是属性价值、装备策略分布上,就会有非常多可学习和参考的点。可以自己拉一张表推一推数值,验算一下自己的思考。DOTA为什么用负甲来做物理伤害加深,为什么-20是极值?曲线是怎样的?LOL穿甲为什么后百分比穿不提供负甲玩法?都值得自己做一做表看一看。我之前的老大告诉我一句话:MOBA游戏可以多多分析,对于自己做游戏尤其是做战斗系统是很有帮助的。毕竟每一个英雄都是一个独特的机制和体验,装备的强克制、属性加成、被动定价都可以参考一下别人的理念。但是多玩MOBA基本不会,只是让你变厉害、天梯加分。
王者荣耀是降维还是升维?
从平台移植、内容缩减以及各个方面可以明显地感受到降维的是游戏复杂度,从而换来看了在商业层面上极大的升维。受众群大幅增加,同时通过受众群的社交属性带来了更多的玩家,犹如病毒一般的辐射效应。你的朋友圈40个人在玩,你玩不玩?你出门吃饭看到饭店基于王者荣耀段位可以打折,你会不会选择吃? 当然有且仅有腾讯能把社交作为游戏的一大核心特征,这是其他公司做竞技游戏时注意不可盲目学习的 。不是说社交不重要,但是在无先天优势的情况下就必须降低社交的优先级同时提高游戏内核玩法。
这个过程就好比把专业单反机做成了傻瓜相机。徕卡的相机照出来的照片固然好看,但是这个相机大部分人学不会如何使用;所以什么都不用调的相机才适合大众。当然目前傻瓜相机也在被傻瓜照相手机进一步取代掉,而傻瓜手机里的照相系统也仅仅负责照相这个硬件功能。做图形处理、滤镜相关的APP近年来大行其道,B612、FACEU、美图不胜枚举。
设计者在设计做产品时,可以不给用户选择(或者不给太多的选择,比如荣耀只给了3个技能)。但是不给用户选择是以能够让绝大部分用户满意为基础的,而不是自己拍脑袋做一个,也不管用户能不能很好地使用。要让大部分用户满意,就要把产品做成傻瓜都能用的,这意味着工程师要多做很多很多工作,而不是说能偷懒,少做事情。越是用户在使用过程中可以不用动脑筋的产品,开发起来工作量就越大,对普适性的考量自然而然顾及到很多细节点的制定。
做傻瓜相机式的产品还有一个原则,就是必须放弃掉一些窄众用户,因为他们喜欢自己去控制产品。这些用户会提意见讲,你的产品为什么不能提供这个功能?这个功能确实可能有些用途,但是如果你满足了他的这个诉求,可能就做不成傻瓜相机了。从设计源头开始,傻瓜相机就没有把这群追求极端化需求的少数群体作为自己的消费主体,这种区别就像哈苏相机和佳能相机。王者荣耀也不是追求让每一类人都成为它的观众,而只是正确吸引他的受众而已,很多时候,有舍才有得。我们得明确并不是所有玩家都是硬核gamer,强调游戏本身的叙事、镜头使用、理念传达、核心战斗系统完善与否。无论从人数、还是消费主体来看,在商业上的升维必定要更加照顾轻度player。付费率高、对游戏内核不挑剔、玩游戏更多是为了陪人一起玩有个共同话题......这类关键词的并集使得在这个快餐化的年代下快餐化产品的兴起。这一点并不是说米其林三星就不如麦当劳肯德基等快餐,而是在这个年代下,走量和走质本来就是两条完全向左的道路,他们强调不同的核心理念和受众群体,仅仅做单方面的比较就是一个比较错误的思考方式。
总结
MOBA游戏的特点就是 二元对立 ,双方处于经典的零和博弈状态。虽然这两年IO类型和大逃杀类型崛起意味着 多元对抗 情况下,能降低输的心里挫败感同时提升趣味性于是成为主流,但MOBA也不会那么快消亡。在我看来DOTA2还可以勉强持续发光发热,王者荣耀也会独领风骚数年,但是LOL相较两者而言颓势更显,甚至容易被取而代之。诚然LOL还是2017上半年最赚钱PC端游戏,毫不过分地说再过几年LOL的主流受众群进入社会后收入还会爆发一波。但是卡在二者之间这个不上不下的定位这实在是有些尴尬,同时从目前的职业比赛节奏(18分钟才爆发FB,拿下大小龙后推塔还是很困难)可以看到LOL在设计层面已经出现江化,同时节奏的把控和玩法更迭的难度实在过大(加入植物系统,修改天赋体系)有一种江郎才尽的既视感。
现在用“闪现”举例:闪现技能从跳刀简化而来,却在战略地位、经济需求、功能定位上均达不到跳刀的高度。老版只能带一个召唤师技能的前提下还存在一定的选择性,上单基本带传送打野带惩戒于是没法选闪现,但是闪现选择几率远高于其他技能是毫无疑问的。当一个道具、装备、技能变成一个普适性的选择后,在“要么删除要么全给”的指导思路下RIOT选择了后者,所以现在是双召唤师技能每个人必带闪现。闪现变成了插在每一个对战人身上的一个保险栓,你得先拔掉这个保险栓才更容易击杀对方。在这种零和博弈下闪现更像是一种恶性竞争的对抗。虽然游戏不分高低,给玩家带来欢乐就是好游戏,但是玩家也会趋向于选择更有利于自己的欢乐。现在游戏的主流受众群开始进入社会,所以游戏的主流类型也偏向于碎片化、休闲化。让我们情景模拟一下:当忍受了一整天天傲慢、愚蠢的同事以及不知所谓的客户,回家哄完孩子睡觉甚至交了公粮,想抽出一点时间愉快的放松放松。然后你去打DOTA打个辅助还要包鸡、包眼、拉野、给大哥吃树、帮忙控制、上去送人头掩护大哥撤退...然后还输了。这一系列的操作只会让他更累、更糟心。打LOL也还要快速的考验反应同时没办法激烈的爆发人头。同为PC端,走高度深度不如DOTA2;同为LOL系数值平衡,轻量化快节奏化甚至说激烈程度也不如王者,在我看来就是因为王者的出现从而使得LOL出现了动摇,基于时代导致MOBA也出现了动摇。不管是否只是笔者个人杞人忧天,但是我还是十分好奇LOL该何去何从?或者说游戏的下一个蓝海在哪?
在成文过程中得到的感触是,好的产品应该引领用户,而不是简单地迎合用户。指导思想就是:我提供什么内容,你玩什么,并不是通过民意调查看看用户的关注度来准备一出戏。在实物产品上苹果在这方面做得非常好,而山寨产品就做得较差。只有引领用户,让用户感觉到你给了他们没有想到的价值,用户才能多花钱。既不是单纯的顺应时代或者逆时代,而是合理分析吸取知识然后再考虑解题。
在游戏领域也同理,并不是看着一个成功的例子进行就进行抄袭,亦或是眼看珠玉在前直接逆向而行,优秀作品总是出现在各个点上。可以看到现在主流的王者荣耀、部落冲突、皇室战争、球球大作战等着重于轻量化竞技附带社交,但是不可否认走完全相悖道路的强调个人抖M体验的“黑魂系”动作类单机悄然而兴。尤其是设计师工作,更应该在拍脑袋之前明确核心目的并且仔细构思。二十年前RTS独领风骚,而这十年来是MOBA、MMO类型的时代,近年来变成了移动端。那么问题来了,未来潮流是往哪个方向发展?大逃杀类型、IO类型还是NS掌机?这需要沉下心来仔细思考。
借用DOTA2里神秘商人的一段话来结束此文:
-What does a hero truly need?
-That is for you to decide.
(本文作者:Young)
ARPG编年史(完结):
1、80年代:ARPG的起源
2、90年代上:群星璀璨
3、90年代下:经典、仿制与遗珠
4、00年代上:创新与Diablo的克隆体
5、00年代下,第三部等于有生之年?
6、10年代,飞向浩瀚的未来
十万个“是什么”?
1、我们常说的SLG游戏是什么?
游戏开发者之言:
1、MOBA类游戏浅析:Dota、LOL、农药的那些异同
⑵ 从哪一刻起,你开始认为lol已经不是以前的那个lol了
英雄联盟有很多次的修改和调整,都让我影响挺深刻的,虽然说一个 游戏 要不停的进步,要与时俱进必然免不了更新改版,但是你不要改的面目全非啊——拳头公司。
一直改改改,总是避免不了凉凉的。
1、去掉无限视距功能
2014年11月11日。第一次觉得这个 游戏 没有意思,有一点难以接受的时候,就是去掉无限视距的时候。那个时候还是盒子霸占天下之时。几乎所有的召唤师都是通过盒子打开英雄联盟。
那个时候AP剑圣猛如虎,盒子可用所有皮肤。(虽然只可以自己看见)
2、修改野区野怪
第二次觉得改的让我无法呼吸的,就是修改野怪机制。由于我是一个职业打野出生,对于野怪的掌握,都已经好几年的规律了,蓝爸爸说单身就单身。
还来了个石头怪,无限分解分裂让我们这些有密集恐惧症的孩子很蓝瘦。
3、登录后 游戏 界面
最后一次不认识这个 游戏 ,排位系统进入界面修改,符文系统取消,天赋系统修改。
本来我们这一群九零后中年人已经没有更多的精力和时间去学习关于英雄联盟更多的东西。还一直大改,让我们这群曾经的王者大师,现在被一群小学生虐杀。
这不是逼我们去吃鸡吗?杀杀人也很痛快;
这不是逼我们去养蛙吗?佛系生活简简单单;
这不是逼我们去农药吗?瞎逼操作一下就能赢。
究极终结:不是我们不玩英雄联盟了,而是你已经不是当初那个英雄联盟了。
以下排名不分先后,只谈谈从s2到现在的。。。
那会儿在高中,期待周五,放学就飞奔到网吧,一个人占一排电脑,等着队友们陆续到来,我们五人开车,十人内战,十五人轮换打。
现在已经毕业的毕业,读研的读研,上了 游戏 偶尔看到一个熟悉的id,我们的第一句话都是:“ 好久不见,最近怎么样 ”,再也不是当年:“ xxx,来开黑啊我曹 ”“ 还有位置没? ”“ 一起? ”
开黑的“QT语音”“YY”
我们一直说LOL变了,其实是陪着我们一起的人都已经“退出 游戏 ”了,当你一个人,打开一局匹配,默默地玩着的时候,你就会想:“为什么现在觉得 游戏 没意思了?”是啊,一个人的狂欢,哪比得上五个人的呐喊。
新版的好友列表很炫酷,可是也很冰冷,一眼望去一片的灰色,没有一个人可以让我点开寒暄几句。
而且新版界面的好友列表无法收起伍猜,可是我却想让它关闭。
2.当5块10块的抽奖变得频繁和变本加厉
那时候,我记得,第一个抽奖活动,我抽了1000,怎么说那种感觉?腔雀型欣喜,期待,我们一个宿舍的人大家一起来,我抽一个,你抽一个,抽的最烂的那个人要“挨揍”,抽到好的就请你吃饭。
5块10块的消费,我们还觉得很不错。当时,这个抽奖活动一年只开了一次。第二次就是过农历年了。
但是现在,各种抽奖活动变本加厉,5块?10块?抱歉,没钱你还是别玩了吧,20起步,珍品皮肤买一送一,“充钱过万,必得龙虾”
什么?对皮肤的信仰?不存在的,这种皮肤我充钱就会有,谈什么信仰啊?
lol的皮肤已经没有了价值和意义,没错,就是敛财工具罢了。。。。。
lol对很多老玩家来说,我想,并不是玩 游戏 了吧?投入的感情真的不少了,有的人在 游戏 里结实的另一半,兄弟,知己。
而且,里面的每个英雄,几乎都是我们心中的一个具有代表性的活人,他们带着自己的背景故事,让我们和 游戏 融为一体。
瑞文,劫,剑圣,vn....
后来... 我们不考虑这些了,一个个英雄的重做,不停地改岁宽头换面,我们已经渐渐地淡忘了他们的背景了,慢慢的我们只在乎,这个英雄强,这个不强。
好了,接下来就是冷门英雄不停地更替,重做的英雄也越来越多.......
以后的玩家不会知道“我已经流浪了如此之久”,也不会记得“吾虽疾风前行,身后亦须留心”,还有“无形之刃,最为致命”
你强不强?不强我为什么用你,不会出现瑞文、vn这样的情怀,即使被削成狗,我就是喜欢。
玩lol以来,更新快不下百次了界面的更新,原画的更新,地图的更新,人物模型,装备,技能,一直到现在, 经典的符文系统,无限火力模式,排位机制都已经荡然无存。
我们每一次上 游戏 都觉得,我们仿佛被 游戏 抛弃了,我们跟不上 游戏 的快节奏更新。设计者们总是自以为是的为我们更新着“以为我们会喜欢”的新东西。
记忆最深的是日女的原画
眼睁睁看着自己曾经的女神被改成了大妈。
S2 S3 S4 ,我们没被成为最有希望的一年,但是we的机器人,若风的卡牌,世界第一AD微笑,omg的黑暗势力,皇族的uzi。这些让世界观众都为之赞叹的人和事,比比皆是。
虽然今年确实好了很多,但是想想前两年。 我们被称为最有希望的那一年?止步八强,线下的粉丝见面会,商业活动,影视客串。。。。
职业选手的八卦不比 娱乐 圈少。
这样的心情,如何能专心电竞梦想?梦想?只是谈谈而已,何必当真了已经。
但是不论如何,这个 游戏 也承载着我的青春和 游戏 的热血,老兵不死,只是凋零。这句话可能用在我们这些玩家和这个 游戏 上,显得我们承受不起,但是,这就是我想表达的本意。
S8之后吧!主要是有下面几方面的原因:
一是 游戏 迎来大改版,天赋变更的我不知道怎么点了,现在上线偶尔玩几局都是用系统推荐的天赋,再也没有自己去点了!更关键的是英雄联盟变成了100级满级.....我曾经对女朋友说我联盟31级就不玩了.....结果我失去了女朋友......这TM是一个悲伤的故事(你们看了不准笑,不准在评论区发“哈哈哈”)
二个是我自身的原因,因为S8之后,我参加工作了。体会到了生活的艰辛和不易,再也没有以前学生生涯玩 游戏 的没心没肺和废寝忘食。现在的我早早的就睡觉了,把保温杯捧在手心里,喝水也不敢喝色素饮料了....
三个就是S7比赛,LPL战队又输了!虽然S7时期就玩得比较少了,但是比赛还是坚持看!结果看到中国的LPL战队梦断上海,UZi泪洒赛场(他是我最喜欢的职业选手,没有之一)。UZi我喜欢他5年了,从S3就开始粉他!曾经在贴吧和黑子喷到半夜一两点,也曾经为了看他的比赛而逃课,但是在看到LPL输给LCK的时候,我的心碎了。我不是为了喷他,我到现在都还很喜欢他,只是比赛也很少看了!
四就是周围玩LOL的小伙伴变少了,曾经一起开黑的少年,如今背上行囊各自奔向远方!经常上线之后还是只有一个人,看着空空荡荡的 游戏 好友列表,想起曾经寝室五黑,和别的班级打对抗赛、自己组个菜逼战队去参加网吧赛、在网吧和兄弟开黑的欢声笑语嬉笑怒骂!老子真的是有点怀念啊
英雄联盟已经不是以前的英雄联盟了!
我们都长大了!
最重要的一点:不要在评论区回复“哈哈哈哈哈哈哈.......”
还记得S3赛季的时候,我觉得那是LOL最有趣,最好玩的时候。S3赛季没有S2赛季的那么多外挂,腾讯大力打击外挂并且封号的情况下,LOL S3赛季的外挂接近绝迹,S3赛季LOL剔除了S2赛季中变态的装备,大力调整整个 游戏 的平衡性,所以LOL是从S3赛季开始火起来,超级多的玩家进入到召唤师峡谷,那是个火热的时代,是一个趣味性超级多的时代。在S3中,玩家们发展了开发了超级多的套路,AP蛮王,AP德邦,AP剑圣,AP塞恩,AP小炮等等,各个现在是AD的英雄那个年代都可以玩AP。
在S3时期,偷塔流,传送流,强拆流,各种流派大放光彩,英雄的玩法选择多样化,完全打破了拳头公司对于各个英雄的设定,玩家们因此大受鼓励,各种玩法不断开发,在那个年代,出装超级多样化,AP,AD任你选择,攻速暴击任由你选择,可是现在呢?除了少数几个英雄外,出装基本固定,只是更换几个装备而已,完全没有S3的多样化,你现在还能见到4红叉1无尽1饮血的剑圣吗?你现在还可以见到走中路玩AP,一个W站泉水的剑圣吗?
S3之后英雄联盟再也没有这样多样化了。在这个还有杀人剑的年代,创造了德莱文的辉煌,文森特的视频在网上大量观看。
在这个年代,卡萨丁的Q还能够沉默,卡萨丁行走在峡谷中无人可挡,更多更多的东西现在已经消亡,LOL的玩法已经僵硬,还记得那个遥远的黑切联盟吗?S3之后再无联盟!!!
那个曾经无敌的A剑圣再也不会回来了!那个能够硬抗塔强拆的ap赵信永远也不会回来了?那个能雄霸下路的男枪再也不会回来了?再见了,那些曾经带给我无数乐趣无数欢乐的S3!再见!
感谢楼主的邀请
我玩LOL是S5才开始玩的,以前都是要DNF,剑灵这样的RPG 游戏 。
自从玩了LOL才知道什么叫心态决定一切,动不动就会遇到给种喷子,当自己心态爆炸了,也成了喷子。
为了自己不成为喷子,我索性开局就把队友发言给禁言了。我不喷人,不代表我一个失误,队友不喷我。
游戏 嘛,谁有会有失误,失误了被喷子喷常有的事情。有的喷子自己不行,非要赖队友,这样的人我也遇到过很多,禁言就是不要看喷子说什么,心态就不会爆炸了,专心打 游戏 ,还能赢。
LOL玩到现在,我觉得LOL在向更好的地方发展,要是他一直不变,估计早就没人了。
LOL经历了各种版本到现在,我个人觉得,不管他怎么变,他核心玩法没变,就是当初的LOL。
说LOL变了的人,是因为自己喜欢的英雄被砍了,或是被改动过,所以才说LOL变了,我想说的是,不是LOL变了,是你们变了。只是一个英雄的改动,你们就说LOL变了,这说明你们不是真爱,对自己喜欢的英雄也没有信仰。
我喜欢玩亚索,有两个版本亚索被砍了,我依然玩亚索,砍了就砍了,喜欢就是喜欢,我照样玩。
我喜欢盖伦,虽然很多人用盖伦很怕遇到诺手,但,我不怕。跟你们说,盖伦克星是那些手长跑得快,你打不到的,比如,VN,奎因等等。
但我还真不怕遇到他们,大不了,我就猥琐发育。
只要你还有队友,你就能杀他们。
有些英雄重做过,有的人觉得不好玩了,那么拳头为什么要重做?因为登场率不高,拳头想要他们有更高的登场率。然后你就说LOL变了。
虽然吃鸡现在很火,很多人说,LOL要凉了,我想说,要是LOL一直不变,早就被什么守望先锋给替代了。
当初守望先锋出来的时候,还不是说LOL要凉了。
即便,吃鸡替代了LOL,我也会继续LOL,只要服务器不关,没人匹配又怎样,我人机。
最后,真的不是LOL变了,是你们变了。
四年前我认识了英雄联盟,并疯狂的爱上这款 游戏 ,它带给了我很多很的快乐,我也买了很多我喜欢的英雄皮肤。还记得大概三四个月前,那天玩灵活,我家三个铂金,两个黄金,对面四个钻石,一个铂金,然后我家中路选了个小法,一进去就像个有病人似的,就说打不赢了,等15,其他人一句话没说,然后他被单杀了一次之后就tm的开始送人头,中路送两个,下路送两个,上路送两个,送了9个的时候,然后站在泉水插眼,我家队友一个没理他,后来他觉得无聊就退出了 游戏 ,然后退出 游戏 举报了他,而且在下面写了很长的一段话给腾讯看,腾讯压根就没理我,后来我开了另一把,我打完一把后看了一下那个人的战绩,和我一样已经打完了另一把 游戏 ,我很失望,就把 游戏 退了玩其他的,然后就很久没碰那个 游戏 了,感谢那个人吧,让我感觉我也不是很喜欢这款 游戏 了,让我把这款 游戏 戒了,不像以前那样热爱了。
这么说吧,我是s1开始就来玩的。之前一直在玩真3如果没记错应该是浩方平台玩的,最高分的时候应该是4000多还是多少来着,忘记了。后来听朋友说出了一款类似的 游戏 说的操作贼简单,不用控车反补就是肛。然后就一发不可收拾,直到14还是15年末左右的时候,那段时间动不动就更新动不动就更新,慢慢的就不会了,慢慢的也就放下了,再也没有以前整宿整宿上分的欲望了。以前最高的时候在祖安打到了钻2,一直上不去大师,自己的技术是一方面,演员也是真的多,还有的什么各种tv的id真的是看到就烦,自我感觉,不喜勿喷,10个这种id起码6个是坑。现在大部分时候就是吃吃鸡,朋友叫就陪着打打大乱斗,说真的现在感觉大乱斗比排位好玩多了。好了,还有几个月就开始工作了,lol差不多陪我走完了小半个学生时代,女朋友陪我走过了大半个大学时代。只是现在都远去了,爱你们,也希望你们能更好
哎,现在还有谁能记得小苍坑爹集锦?谁又记得盒子战斗力有八千是多么了不起?谁又记得ap剑圣,火炬剑圣,吞噬者剑圣?谁又会想起黑切联盟,红莲教主?还能记起下路的套路基纽特战队?以前十把定位赛都是用的无敌剑姬,一秒五刀。小炮的we是能够秒人的。卡萨丁的q,男刀的e沉默效果是那么的无解。逆风一把杀人剑成就封神之路。瑞文的断剑,薇恩的圣银弩箭造就了多少传奇时刻。还有以前的五楼上单,不给就送。现在的lol真的变味了,没以前玩的这么激情了,技术水平普遍的提高,打白银局有的时候比打白金局还难,还有自身没以前那么有活力了,通宵的时候一两点就犯困,也没有那么多时间与精力通宵了。
当英雄联盟盒子不能用换皮肤和无限视距的功能的时候,英雄联盟就不是以前的英雄联盟了。
还有就是出了亚索这个英雄以后。
⑶ 淄博人现在玩lol手游的人多吗,王者农药会不会衰落
其实综合来说的话说衰落的话应该是不会,因为这段时间他退出,大部分都是未成年人,从这些消费体中,他不会有太多的一大部分人去会去消费,大部分的成年人还会去玩这个游戏,因为他们很多人冲着这个钱,撸啊撸的账户真多,只是表明很多人对这个游戏感兴趣,并不代表对王者荣耀的退出,所以综合来说,玩撸啊撸的人多了,并不会让王者荣耀衰落
⑷ MOBA游戏浅析:Dota、LOL、王者荣耀的那些异同
MOBA类游戏在近些年风头正劲,在游戏圈多年的发展历史里写下了自己浓墨重彩的一笔。这类游戏有着独特的魔力,吸引着玩家沉浸其中一局又一局。目前市面上三款作品:Dota,LOL以及王者荣耀,分别是PC平台和移动平台的标杆之作。而在这里,我们就借这三款游戏,从专业的角度来剖析一下MOBA类游戏和三者的异同点。
(文章字数较多,希望大家能耐心的看下去)
在此先写出结论:MOBA游戏共同的三大核心要素: 战场宽度、战场角色、战斗节奏 ;共同的三大核心功能: 承担伤害、创造伤害、创造环境 。其中三大功能不均匀分布在队内五个角色中。为何做不均匀分配?因为均匀则导致缺少变化,而差异性可以产生美。如果均匀分配在相同经济下4个人是无论如何都打不过5个人的,则打团的策略有且仅有一条:老子人多。 而核心相左的地方为DOTA做策略平衡,LOL、王者荣耀做数值平衡。
贴出一张经典的游戏圈缺粗鄙视链图:
在开心一笑之余可以看到这三款在游戏圈举足轻重的位置。DOTA作为MOBA游戏的开端,是由传统RTS(即时策略)类游戏在游戏内容中做了 降维 得来。在网络MOBA里有这么一段话: 在这类游戏中,在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《 星际争霸 》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常没有RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,且玩家只控制自己所选的角色。
在那个慢速的游戏年代,突然间玩家接触到一款只需要操作单个角色,30-60分钟就能结束战斗旅隐,所有能力提升和功能定位都只在战中进行,不需要每日循环往复的上线刷每日任务(MMO)或者说升科技造建筑控制几十个单位(RTS),自然眼前一亮,所以在那个年代做出了一个“少数派”游拆扮厅戏。由此,在WAR3里降维而生的DOTA兴起。
LOL则是DOTA在游戏内容上的降维产品。什么叫降维?在MOBA游戏设计里降低操作和意识的摇摆空间,放开的上下限相比原先竞品更小,战斗节奏更加贴合自身用户。用大白话翻译一下可以是:DOTA能1V5,LOL不可以。DOTA难,LOL简单上手。腾讯坚持的理念一直都是轻度化竞技结合自身社交产品的用户交互优势,DOTA作为RTS的降维产品,还是包含了很多如:插眼、反眼、拉野、控符、开雾、反补、控线、卡兵等细节操作,在很大程度上能提高游戏的操作上限,但是下限也会很低,同时学习成本较高。而LOL在很大程度上就放弃了此类型学习成本较高的细小操作,转而精于战斗本身的设计。同时还有一点我相信大部分人都没有察觉的一个设计核心: DOTA2存在战中定位转换,LOL定位在战前就会固定。由此导致DOTA2经济对于战力的即时转换率并不如LOL。
定位转换
在此借用DOTA2娜迦海妖举例,游戏内属性图如下图所示:
其中我们可以看到在官方的关键定义词中出现了两个可以说是互斥的词组: 核心、辅助 。也就是我们在游戏内常说的1号位、5号位。英雄本身是敏捷型近战英雄,可以作为一号位打带线体系,也可以作为辅助当强控定位来打。此类复杂定位的英雄DOTA2中还有非常多:复仇之魂VS、炼金术士郭敬明(额,打错了打错了GA)、米拉娜POM等等,不胜枚举。1、2、3、4、5号位在游戏内各司其职,各有各的定位,基于某些特殊的被动、成长、技能和某件装备的极端利用,就可以在某个位置上大放光彩。借着DOTA2的7.00改动学习风暴英雄加入天赋系统,使得4、5号位的作用性得到极大提升。更加加强了定位转换的这个设定。
在此插一句嘴,MOBA类的游戏最大的负面反馈其实有一点避不开:辅助的体验感极差。而相比于DOTA2的辅助虽然学习成本高但是能做很多事,LOL的辅助学习成本低作用性也低。目前DOTA2也在通过天赋系统、新装备、技能加强等方式弥补。毕竟MOBA类游戏玩家大部分都是杀手型玩家(何谓杀手型玩家?看图!)
DOTA2的英雄强克制关系非常明显,这里可以参考微博上@何求知的文章——《TI7小组赛英雄数据报告》,大数据统计下小组赛最强英雄是地穴刺客和撼地神牛。两个英雄不怎么需要经济,同时提供了非常强的控制作用,创造 环境能力 极其出色,所以承担此功能三四号位是这个版本的核心;于是在很大程度上解决了“体验差”这种问题。
回到定位转换这个问题,在LOL中可以看到经典的 战法猎 三角定位,基于此战士拆分为 坦克、战士、刺客 三个方向,法师拆为 辅助、法师 。同时在战前就会锁定这个定位,不让你转换。你选了ADC,那么你从前期到后期都会很害怕半肉 某些功能需求或者装备更迭就可以改变你的定位,你只是在你的单项上得到提升。当然这和属性划分有一定关系。DOTA走的是老一套的一级属性转化二级属性的路子,仙剑、梦幻、大话等等游戏都是这样,比如力量、体质共同影响HP(随口举例)。LOL在属性上直接简化,攻防血直接抽离不再做一二级属性划分。
LOL中装备系统会直接加攻击力、血量、防御力等数值,同时增加ADAP两项输出属性,对技能强度进行修正。这样不对吗?其实更符合逻辑,因为你在变强的过程中,你做的任何输出都在变强。DOTA的技能更多强调功能,六神装斯文剑客技能风暴之锤还是固定伤害,六神装只是为了让物理输出提升,风暴之锤主要功能是晕眩控制。LOL的技能是符合自己英雄本身定位的,作为AD普攻输出上升,则技能输出也可以上升;AP同理。DOTA中最具有变化的 定位转换 玩法在LOL理被降维处理掉,放置在战前完成。每一定位在其位谋其政,只做符合自己定位的事,所以LOL的体系里不允许存在美杜莎这种60分钟逆天、一个人顶着五个人的输出把对面全部打死的英雄。那么LOL的核心玩法在哪?其实是在“ 反应 ”二字上。LOL和DOTA比更像是拳皇,COMBO和反制的瞬间激发。在此引入一张图证明上述观点:主流游戏的认知阈值分布,同为hard fun阶层的LOL和DOTA对比。
不过得明确降维这个词不是贬义,开放性命题本来就难以界定对错,谁也不能拍着胸脯说LOL是对的DOTA是错的或是怎样。差异化策略最明智点就在于:你知道永远无法领先在同一条跑道已经领先你很久的人。与其说差异化是设计师的精准定位不如说是明智的妥协。而内容复杂度的降维带来的收益实则是受众群上的升维,甚至是商业层面上的升维,极度优质的体验必然属于少数精英群体。
当然,玩家需不需要分析这些?用打牌来举例,手上抓到什么牌你是无法决定的,比如人家手里抓到皇家同花顺、或者斗地主四个2两个joker;但是怎么打、动不动脑多思考则是由自己决定。毕竟多思考,赢面会变大、输的概率也会降低。虽然看起来会累些,但是我相信很多人都会为了赢,而乐此不疲的去研究。
ARPG编年史(完结):
1、80年代:ARPG的起源
2、90年代上:群星璀璨
3、90年代下:经典、仿制与遗珠
4、00年代上:创新与Diablo的克隆体
5、00年代下,第三部等于有生之年?
6、10年代,飞向浩瀚的未来
十万个“是什么”?
1、我们常说的SLG游戏是什么?
游戏开发者之言:
1、MOBA类游戏浅析:Dota、LOL、农药的那些异同
⑸ 求LOL这款游戏的发展史 一些辉煌的历史
LOL的由来以及开发团队:
《英雄联盟》(英语:League of Legends,简称“LOL”),是由Riot Games开发及发行的一款Windows和MAC OS X平台下的多人在线战术擂台(MOBA)游戏,以网络游戏免费模式及虚拟物品收费营运。 该游戏受到《魔兽争霸III:冰封王座》的自定义地图DotA的启发。原始DotA Allstars的设计者之一的史提夫·费克(Steve "Guinsoo" Feak)和DOTA网站的管理者史提夫·梅斯康(Steve "Pendragon" Mescon)参与了该游戏的开发。
英雄联盟开发团队同时也包含了许多游戏产业中开发人才如汤姆·卡德威尔(Tom "Zileas" Cadwell,设计总监)和萧·卡尼斯(Shawn "Badagahnoosh" Carnes,创意设计主管)。
lol的发展史:
2011年9月公测开启 国风英雄正式上线
陪伴我们五年之久的瓦罗兰大陆正式映入大家眼端,蛮易信猴和草丛互蹲,五龟壳和辅助盖伦,这些都是召唤师们最初的印象感悟。
2012年6月
终极皮肤登场
未来战士伊泽瑞尔
首款终极皮肤亮相!小黄毛一跃成为高帅富,全新粒子特效和随等级变化的外观让这个皮肤在4年后依旧深受EZ玩家喜爱。是时候表演真正的艺术了!
2012年10月
S2世界总决赛
WE遗憾止步八强
中国战队首次征战S系列赛,一切都看似那么美好,直到八强赛那令人煎熬的8小时,WE和IG遗憾告负。中华台北战队TPA以黑马之姿战胜韩国强队Azubu.Frost夺冠。
2012年12月
”黑切联盟”登场
龟壳贤者删除
公测后首个大型补丁更新,黑切得到全面加强,一时间召唤师峡谷充斥着刺客和战士英雄,法师脆皮瑟瑟发抖。另外一个大改动则是去除传统工资装,6龟壳3贤者的辅助发家史成为历史。
2013年4月
新模式 极地大乱斗上线
无需BP,不用补刀!成功俘虏大批休闲玩家的极地大乱斗模式正式上线!直到现在还有不少玩家另起新号购买poke型英雄,只为在大乱斗里叱咤风云:)
2013年5月
上海全明星赛 LCK的时代来临
看我神威,无坚不摧!WE与IG强强联合所组成的LPL全明星队代表中国出征全明星赛,在轻取欧洲北美战队后,却在决赛倒在了韩国队的面前。也让我们第一次感到韩国职业体系的强大。
2013年8月
首届LPL结束 OMG夺冠
首届LPL春季赛开赛,中国LOL职业化拉开序幕。“新生代战队OMG与PE会师决赛鏖战4场,黑暗势力夺得首届冠军
2013年9月
SKT夺得OGN总冠军
两个劫的故事
彼时韩国联赛也已正式开启,即将征服世界的SKT与KT双双晋级决赛,在最后一场的盲选局中,Faker的劫以不可思议的操作和冷静的意识丝血反杀Ryu,魔王来了。
2013年10月
S3世界总决赛
SKT击败SHR夺冠
斯坦普斯球场,S3世界总决赛。皇族与OMG战队为我们带来太多精彩比赛。经历残酷内战晋级决赛的皇族碰上SKT,0:3,大魔王首度封王。
2014年1月
疾风剑豪亚索登场
你最喜爱的英雄(?)
“一剑,一念。”也许是最多人喜爱的英雄-疾风剑豪亚索登场。直到现今都有无数玩家不惜背着“托儿索”的骂名在召唤师峡谷中辛勤练习,只为Q出击飞接R的精彩瞬间
2014年4月
最受玩家喜爱的娱乐模式
无限火力上线!
顶我出无限火力!不耗蓝减CD让无限火力的游戏节奏变得极快无比,各种令人眼花缭乱的精彩操作在无限火力中也变得不再难以实现,你最喜欢用哪个英雄呢?
2014年5月
巴黎全明星赛
第二届全明星赛在巴黎开打,代表LPL赛区的OMG战队将与S3冠军SKT遇上,也就是在这里,首代“”背锅侠”柚子出场,也许他早已走出之前的阴霾,但我们仍需要对选手有着更多的宽容与勉励。
2014年10月
S4世界总决赛
SSW击败SHR夺冠
OMG3:0零封白盾,巴西战队Kabum爆冷击败Alliance,三星内战Deft被打哭,还有决赛SSW与SHR激烈的四盘大战,S4为观众贡献了太多精彩比赛,但我们记忆最为深刻的也许是Uzi落败后的不甘表情,今年的Uzi能否以偿夙愿?
2014年11月
召唤师峡谷正式升级
旧版召唤师峡谷终于在服役5年后功成身退,全新的峡谷不仅进行了模型上的全面升级,美术风格也变得湛然一新。你在草丛中发现了翩翩飞过的小蝴蝶了吗?
2015年3月
2015LPL春季赛开启
韩援狂潮来袭
三星双雄10名选手在S4之后全部选择解约,不约而同来到LPL赛区,韩援时代正式到来。孰好孰坏?相信不同人有不同看法,但LPL比赛的关注度与观赏性无疑因为他们的到来而大大提升。
2015年4月
艾希重做-至此所有新手英雄已全部彻底重做
在寒冰射手进行重做迎来全新造型和技能之后,永久免费三英雄:盖伦、瑞兹以及艾希已经全部重做。大反派、群体传送以及全神贯注,新的特性为这些英雄带来新的活力,但是你是否还会想念首次进入英雄联盟时他们的老模样呢?
2015年5月
首届季中邀请赛
EDG击败MSI夺冠
首届季中邀请赛到来,有着pawn和deft补强的EDG顺利杀入决赛,面对他们的仍旧是强敌SKT。又是令人屏息的2:2,又来到最后一局,一手神来之笔的莫甘娜和寡妇pick完全反制了Faker的妖姬,EDG代表LPL赛区斩获首个官方国际赛事冠军!
2015年10月
S5世界总决赛
SKT夺冠 LPL战队折戟八强
希望越大,失望越大。阵容无比强大,以夺冠为目标出征S赛的三支LPL队伍在小组赛就吃了下马威,这一次不止韩国队伍,欧洲战队也显露出他们的强队风范。随着EDG不敌Fnatic,LPL战队的S5之旅在八强宣告结束。
2015年11月
季前赛版本来到
法师全面重做
每赛季的大型改动准时到来,在S6赛季开启之前的这次改动瞄准的是大量射手英雄!凯特琳、格雷福斯、克格莫….还有更多!你对这些重做还满意吗?
2016年1月
全新排位系统实装
车队的崛起
新的预选位系统中终于上线!预先选取位置让你不必再担心抢位之忧,而多排的机制改动更让朋友间一同开车排位变得更加简单,老司机,来一发车吗!
2016年4月
第二届季中邀请赛 RNG止步半决赛 SKT夺冠
季中邀请赛来到第二届,从小组赛开始便乱象横生,每个赛区都至少斩获一胜,而S5冠军SKT更是接连败给RNG与CLG。然而在进入八强后的系列赛,他们状态恢复极快。RNG遗憾告别总决赛,SKT无悬念夺冠。
2017年7月
亚洲洲际赛,中国队在赛事开始时被台湾,泰国,韩国放肆嘲笑,更是说下了输给中国游回韩国的笑话,最后中国lpl3:1击败lck,成为亚洲最强!!!!
辉煌史
65%——MOBA细分市场中65%为《英雄联盟》玩家
2012年,《英雄联盟》毫无疑问是中国网游最为耀眼的产品。根据CNIC最新的数据统计,在同类游戏市场中,《英雄联盟》的用户群体超过了65%,遥遥领先。这不仅巩固了腾讯在网游行业领先的位置,同时也为腾讯游戏拓展开辟了一条全新的MOBA细分市场。
10亿——一年间,中国玩家开启10亿场对局
在《英雄联盟》公测一年之内,所有中国玩家加在一起,一共进行了10亿场对局。换句话说,已经有超过100亿人次的玩家体验到了《英雄联盟》的乐趣。
1500局/秒——高峰期每小时540场游戏开始
周末的高峰时刻,每一秒钟、每一个嘀嗒过后,《英雄联盟》之中就有15000个玩家同时开始一场新的战斗。
60亿小时——70万年人类进化史
在过去整整一年的时间里,所有中国玩家累积投入在《英雄联盟》里的时间加在一起超过60亿小时,这相当于70万年——70万年已经足够人类从旧石器时代一直进化到今天。一年间,中国玩家总共解锁了2.5亿个英雄以及超过6.8亿个符文。
104位——海量英雄风格各异
公测一周年间,《英雄联盟》一共推出了21个英雄。上周发行了新英雄后,《英雄联盟》共拥有104个各具特色的角色供玩家选择。按照每周有13个免费英雄提供使用来计算,全部英雄轮番免费上阵需要花费多于10周的时间(盖伦、艾希、瑞兹永久免费)。
17个——开区计划筹备中
为了满足中国不断成长的用户数量,官方开发新大区的脚步从未停止。从去年9月22日公测开放3个服务器,至今天共计17个游戏大区,印证着《英雄联盟》玩家用户群的不断壮大。同时,官方还有更多的开区计划——下周即将开放的均衡教派,以及今年年底开放的扭曲丛林和水晶之痕,其中一组是专门为网通玩家准备的。
16227场——百万玩家从德玛西亚训练营毕业
公测一周年时间官方共计举办16227场德玛西亚训练营,训练营共帮助全国各地成百万第一次接触《英雄联盟》的玩家顺利度过新手门槛,体验到了游戏的乐趣。
11635支——新兴战队和选手如雨后春笋般不断涌现
《英雄联盟》不仅拥有中流砥柱般的老牌战队,同时还注重吸收“新鲜血液”——LOL品牌赛事“城市英雄争霸赛”就让不少热爱电竞的玩家体验到了零门槛赛事的惊喜和比赛时的激爽劲。仅仅在TGA的平台上,就有超过11600支战队参与到《英雄联盟》的赛事中来,城市英雄争霸赛的参赛队伍更是数不胜数。老牌战队历久弥坚,新生战队不断崛起。
540万人次——LOL异军突起
《英雄联盟》以英雄对战为主的核心玩法使得游戏在PVE和PVP两种模式间取得了平衡,既避免了传统副本击杀BOSS的单调任务,也增加团队战斗中每个人的操作协调性,这也符合当前社交网游对于玩家间“互动”的需求。
2016年,全球有而全球总决赛受到了4000多万人的关注。
《英雄联盟》用一年的时间书写出传奇,除了疯狂的增长数字,我们还看到了疯狂的玩家,以及正在疯狂流行的英雄联盟文化,它以优秀的游戏品质为中国发展逐步放缓的网游产业带来全新的机遇,并承担起电竞复兴的重任继续前行。