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lol手游为什么那么多胜率低的玩家

发布时间: 2023-03-22 12:47:25

A. 有没有觉得《英雄联盟》手游的伤害普遍偏低

版本:LOL手游。

相对于王者荣耀来说,《英雄联盟》手游的伤害确实普遍偏低,但是LOL手游的节奏慢,变化多样,是其特点。

《英雄联盟手游》(League of Legends: Wild Rift,简称“LOL手游”),是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国内地由腾讯游戏K6合作部代理营运的《英雄联盟》正版MOBA竞技手游。

2019年10月16日,拳头游戏正式宣布了《英雄联盟手游》的消息。2020年10月28日,在印度尼西亚、日本、马来西亚等地区开启公测。2021年10月8日,在中国大陆地区开启公测。

镜像系统:

英雄联盟手游采用镜像模式,使得每位玩家不管在红色方还是在蓝色方,游戏开始都是自左向右出发前往各路兵线,这也使得有一方玩家的“下路”在地图的上方,而“上路”在地图的下方,镜像模式的好处在于不会有玩家因为在红色方(PC端红色方是自右向左出发前往各路兵线)而导致左手操作英雄移动时阻挡兵线上的视野。

选路系统:

进入对战前,玩家会依最喜欢到最不喜欢的顺序排列五个位置,包含单人线、打野、中路、双人线及辅助。接着,配对系统便会优先分配你想要的位置给你。虽然因为路线的热门与否、预组队伍人数,以及为求公平配对等因素,还是有可能被系统分配到非首选的路线,但在选路上玩家已经有更多主控权。

B. 为什么英雄联盟大部分玩家的胜率都是50%

s5,s8两个赛季都打了1300,1400多把,这个赛季打了900多把。黄金局。先说一下s8,当时还没有改成个人影响对局的版本,阵容大于个人,皇子也没强化和改动呢,英雄普遍伤害伤害也没有现在高,我主玩打野,匹配系统明演故意不想让我赢,后期对游戏的理解,对对局的记忆和经验,对英雄的认知,补位都能打崩和我对线的,我还有一个习惯斜视地图打游戏,而且很自然,对局之前套路我都会想好,另外我是很稳而且做事有目的观念的人,错误不会犯第二次,认为打不了直接走,认为可以打直接上去开,我主玩14个打野看阵容选人,最后1400多把终于杀上铂金了。说一下700把以后排位赛的难度吧,黄金局自己这边的难度绝对不是黄金难度了,赢一把15-18点输一把17-24点,我打野肯定会选择帮助,但队友必定有一路崩,好些时候都是两路崩,即使再能抓也会有崩的何况抓了也没用的垃圾,对面经常有带练,对面的打野也是出奇了能带节奏,由于队友智力不行对面打野路过就可以拿到人头,我路过就不行,开火龙五次四次对面的来的比我家的快人还来的多。举几个实例吧,自己家人给信号都不会来,我看见对面打野在上路,我龙女打野开火龙他家下路回家了,我请求自己家下路帮助速度打,结果自己家的ad辅助根本没管,快拿到时对面打野下路都来了,知道什么感觉吗眼珠子都气红快爆掉了。5分钟下路亚索鱼妈都030,八分钟050,骂他一句,他俩一起骂你,20min退出游戏。看着铠隐反自己蓝,7,8个请求帮助信号上单船长就是不管你,自己还打不过对面送人头,骂他一句直接去送。我龙女战绩特别好打野刀鞋子巨型九头蛇血手都有了扑上去开对面五个人,我扑上去了完美eq+九头蛇按出来,队友四个人除了瑞文其余的废物没有趁机补输出,机器人站最后面空q,我一直扛着,把男枪打就剩100血我被集火死了,金克斯能q男枪选择w空了,脸探草丛,男枪死亡之舞给他个烟雾弹,大半管血反杀,团战5换1有败了两波上野极大优势因为中下输掉了。对面老鼠必定红开2级河蟹然后抓上路,那把我是巨魔打野13-1-5输掉游戏。快上铂金的时候最怕遇到铂金玩家队友,必须说一下公认的事实,你上了铂金打上钻石就是时间问题,铂金5队友排位里边比黄金,1,2要菜很多,心态也差玩的也随意,十有六七一言不合演你黄金1,2的反正也掉不下去……最后那200把排位,我平均每天只玩6把排位,其余都是匹配,另外感觉队友质量不行就去匹配刷队友质量,当队友在匹配里边特别强我才去排位。当时我一手启封秘籍点火打野潘森出战士刀-五速鞋-正义荣耀-三项-血手亡者板甲复活甲选二的套路就是一个人全图游戏打全场,队友只能算是星际争霸里边的小兵。记忆特别深的一把,对面寡妇打野,我潘森2级套路抓死对面上单,接着又抓死两个,寡妇抓死人之后告诉我峡谷之巅钻石寡妇,我笑了没有丝毫感觉因为我已经对这个游戏有深刻的理解了,我说了两句:我超级猥琐的。我是稳健棍。那把赢了。s8我上了铂金但是感觉就是上了钻石,带着四头蠢🐷打带练地狱难度根本不容错误。s9,900多把了,主玩打野后来主玩上单了,承认自己有些时候状态不好是坑了,但是大多数时候都是我像个扛把子一样带起那些不配赢的人一看队友才50,60级。一天早上开了五把,四把svp一把四打五,又来了一把剑圣上单,匹配系统强迫我打野,我选铁男让剑圣打野,他不听,我告诉他不听就送,我必须演,那把080,吃他兵送人头和对面聊天,演的可舒服了!铁男十四连胜,队友我其实不想说,对面那个上单真的会玩,我确实打不过,输了,往后的比赛都是对面选剑姬狗头掘墓这种,铁男团战英雄只能猥琐,对面打野还来抓,下路也打不过打野一次不来……一天夜里玩的一把对面天使带练,我铁男都已经对线过8,9个天使了,大胆上去把兵线主动权压在自己手里压线补兵找机会消耗,几乎不漏兵,我玩游戏都是斜视地图,主要看着地图玩,却不影响我的操作,而且我的操作看起来很自然,有tp及时去下路双杀两次,线上也杀天使两三次(包括靠埋伏上草丛erq阴天使),奈何下路完全打不了对面,打野根本没管过上路但还是任何用都没有,节节败退输掉游戏,快输时天使打字:带,练,*******。第三次黄金到铂金失败了我找了带练去帮我从黄金1打到铂金4,带练上来484女刀输掉游戏,第二把12-8-5五杀瑞文输掉游戏,十三把净胜三把,没上去,但我号被封了。深深感到匹配系统完全性质的不公平,对低排位场次的人太照顾,对于高场次的人随意安排来控制输赢。

C. lol手游为什么赢一把加10点

因为玩家的胜率比较低,所以赢一把才加10点。在英雄联盟手游中,加分会受到“隐藏分”的影响,隐藏分差距越大,赢时加的越少,输时扣的越多。如果你隐藏分太低了,赢一把就算打得再怎么好,都是加10-11分。

也就是说玩家的胜率越高,其隐藏分就越高,玩家赢一把加的分数就越多,但是胜率越低,玩家的隐藏分就越低,加分就越少。

英雄联盟手游玩家的注意事项。

玩家在玩LOL手游时要注意,该游戏采用镜像模式,使得每位玩家不管在红色方还是在蓝色方,游戏开始都是自左向右出发前往各路兵线,这也使得有一方玩家的“下路”在地图的上方,而“上路”在地图的下方,镜像模式的好处在于不会有玩家因为在红色方而导致左手操作英雄移动时阻挡兵线上的视野。

D. 为什么英雄联盟手游人气这么低大批玩家退游

自打水晶玫瑰花系列产品肌肤在国服手游被光量子搞变成抽奖大转盘后(别的服所有是直卖),LOL手游就要我有了较强的,跟LOL端游,也就是同一个IP的扭曲感。玩家气愤的并不是国服手游想捞钱,反而是那样做确实令人感觉叛变了LOL。要了解端游除开这些年,从来没有整了这类方式,光量子真是是在骑脸导出“这一手游是独立运作的物质”。

有很多缘故啦,可是无论哪些游戏热度全是会有一个爆发期,随后进到瓶颈期。并且游戏是挑人的,你没玩儿它,自然不清楚它的信息啦。如同我,他人也说逆水寒热度低啊,但我是真得在玩逆水寒,因此我认为这游戏的热度还挺高的,游戏好玩儿,玩家总数也许多。因此不玩游戏的很有可能会出现热度有认知误差吧。

E. 英雄联盟手游“控制玩家胜率”的方式,真的“太脏了”

大家都发现了吧:

新赛季改成MMR机制以后,并没有如预想中一样上分如喝水。

反而,很多上个赛季轻松上到大师、宗师的人,这赛季就困在翡翠段位上不去了。总是赢几局,输几局,然后原地踏步。

另外,据我的观察发现,

“铂金1-翡翠4”、“翡翠1-钻4”这俩门槛,尤其难。

即便上了一个段,也会在接下来的几局连败掉下去,然后重复“上段-掉段”的魔鬼节奏。

说实话,这个感觉很像隔壁。

隔壁ELO机制,最难的就是“升大段”的时候,尤其是“星耀-王者”这个阶段,经常会在在“星耀1-王者”反复横跳。

系统总给玩家一种感觉:

你大约是到极限了,“星耀尾巴王者头”就是你的归属。

但实际上,如果玩家能够突破这个障碍,顺利上到王者10星以后,很快就会上20星、30星。

如今的LOLM,也有和王者一样的“段位劫”。

“铂金1-翡翠4”、“翡翠1-钻石4”这两个阶段,就是系统故意卡玩家胜率的重灾区

实话说,老唐我是相信官方改机制的说辞的:

“全球同步匹配机制”也就是和国际服一样,采用端游的MMR机制。

而且,从对局的实际体验来看,也确实比上赛季要好很多。

整体上,这个赛季有两个大的变化:

第一,“人机局”几乎遇不到了。 至少铂金以上几乎没有人机局,偶尔有,出现频率也比上赛季低,只在工作日大半夜才会出现。

这一点,可能也是目前很多玩家卡在铂金、翡翠上不去段的重要原因,没有人机“垫背”,就一定会有一些玩家被吃分而上不了分。

第二,“摆烂局”也变少了。 MMR机制最大的好处,就是让“摆烂”变少,上赛季已经烂大街的“摆烂式上分”,这赛季彻底行不通了。

这赛季真正能C的玩家,遇到的队友质量也都还不错。

然而,MMR机制虽然带来了“好的变化”,

但可以肯定的是,“卡升段效率”这个现象也是存在的。“升段”确实是MOBA 游戏 最具“正反馈”的行为之一。

对玩家活跃度的刺激效果,应该仅次于氪金买皮肤的瞬间。

所以可以发现,无论是王者荣耀还是LOLM,不管是高手还是菜鸟,玩来玩去,其实最终都是停留在“即将升段”这个阶段,很少有玩家会卡在某个段位的“中间阶段”,比如翡翠3、翡翠2这种。

LOLM“卡段位”的方式,其实是上赛季就很惯用的一种方式:

“强行补位”。

上个赛季,除了臭名昭着的ELO机制以外,LOLM还很让人讨厌的一点就是“补位机制”。

没想到的是,这个赛季这种现象变得更严重了:

晋级赛和小连胜,补位是必然。

更过分的是,

有玩家在论坛发帖表示,自己经历过一场“补位”,进 游戏 沟通才发现,其实队伍里的每一个人都被强行补位到了自己不擅长的位置。

问题在于,这5个人的擅长位置并没有冲突,如果正常排,刚好能凑齐一整队。也就是说,这种对局基本就是系统安排的“必输局”。

在LOL里,“补位”对 游戏 胜负的影响是很大的。

“上单不会射手”、“射手不会中单”这种现象普遍存在。 即便是职业选手,也几乎不可能做到全位置都会。比如shy玩了那么多的射手,也不可能真的去下路打射手位。

因为LOL里,每个位置的玩法思维都大不一样。

遇到补位,几乎就是把胜负交给队友去控制。

就单考虑补位的那个玩家,他的胜率其实是会降低很多的。而一旦遇到前面提到的那种“五个人都在补位”的情况,其实也就是变相的“必输局”了。

目前,LOLM通过“强行补位”控制玩家胜率的现象比较严重。

大家不妨在对局的时候多交流交流,尤其是晋级、连胜之后遇到“补位局”,BP阶段一定要问一下队友的擅长位置,能极大提升胜率。

这种关键时刻,系统真的有很大概率让玩家遇到那种“五个人都补位”的对局。

目的,就是为了控制玩家的胜率。

也是为了把玩家控制在“升段”的关口,这样一来,玩家就会因为“马上就能升段”而不停 游戏 。

实话说,站在运营的角度而言,这其实是一种“促活”的有效手段。

真的再没有任何方式,能比把玩家的段位控制在“即将升段”这个关口,更能激发玩家打排位的欲望了。

但站在玩家的角度来看,这种手段又“很脏”。

好好的竞技 游戏 ,胜负却全凭系统安排,这谁能受得了。

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