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如何评价游戏

发布时间: 2022-01-18 04:28:57

1. 如何评价 游戏机制

简单点评下该书:

优点:


  1. 分析解决问题的思路十分优秀,非常值得学习。比如在分析游戏可玩性引入突现机制、突现的性质以及如何产生突现玩法。

  2. 2.从机制的高度上而非单一系统分析游戏可玩性。

  3. 3.引入各类机制实现,适用于以模版形式设计游戏。

  4. 4.m工具,优化策划思路。

  5. 缺点:

  6. 1.书中游戏例子少,许多机制没有实际例子比较难理解

  7. 2.m工具bug多,在数值一些模拟上不如VBA,Matlab来的高效。

  8. 3.本书不适合国内大部分策划。

2. 如何评价游戏

游戏的可玩性包括很多方面了
首先就是画面了,尽量做到逼真,动态效果好,这点佩服孤岛危机
其次游戏真实性,如红警,总不能坦克让士兵三下给敲爆了吧,学学英雄连往后的游戏,士兵打坦克就是不掉血
第三游戏的风格了,每个游戏都有自己的风格,多少有点特色
第四游戏的操作性,太复杂太简单都不会吸引人,太简单让人玩过不想玩,太复杂好久玩不懂,丢失玩家
第五游戏的自由度,现在的玩家一般都喜欢自由度高的游戏,如侠盗猎车手,但是如翡翠帝国每一步都规定好的,玩起来很无聊,几下打死都规定,服了
第六游戏的平衡性,即时战略和RPG游戏很重要的一点,如果魔兽里人族极度变态,谁还会玩别的族,那游戏还有什么竞技乐趣呢
第七游戏的耐玩性,一般来说RPG游戏玩通了之后顶多在玩一两遍,而即时战略往往人们会反复玩,练个技术,这样的游戏让玩家有提高的过程,并且支持多人对战,增加趣味性

3. 如何评价游戏《十三煞》

我没太听过这个游戏,但是因为对其他游戏来说,我觉得没有什么可评价的,就像其他游戏一样嘛,只要自己喜欢玩的话,不需要在乎别人的评价,如果自己不喜欢的话,更没有必要理睬别人的评价,只要找到适合自己的游戏就行,每个游戏都有每个系的特点,当然每个人都有每个人喜好的点。

4. 如何评价游戏

一个好的游戏首先要体现在相关的政策上,做出很多的游戏,它不存在相关的问题,但是有一部分的剧情类游戏会涉及到这个问题,最基本的要保证价值观的正确,然后另一方面就是游戏的耐玩性,这个游戏能不能长期的吸引住或者留住这些玩家。



沉迷游戏的危害:

影响学生正常的学习:

学应该是大学生们学习科学文化知识的黄金时期,但有些大学生一旦沉迷于网络游戏之后,网络游戏便耗费了他们大量本应用于学习、休息和课余活动的时间,严重影响了他们正常的学习和生活,造成严重分心,学习兴趣下降,学习目标丧失。

上课注意力不集中,厌学,导致迟到、早退、旷课现象频频发生,造成学习成绩下降、多门课程不及格、毕业时拿不到学位,甚至无法毕业。

5. 如何评价游戏规则

《游戏规则》是雷诺阿最杰出的一部作品,同时也是战前法国电影中最好的一部作品。这部影片是雷诺阿发展的顶点,但由于商业上的失败,它也是雷诺阿在法国电影生涯的一个结束。

6. 怎么从专业角度评价一款游戏

首先我告诉你评判的一些评分点:

系统

→比如系统是否人性化,是否科学,是否方便玩家等


音乐

→这个评判简单,是否符合气氛或剧情基调,整个游戏所有的音乐宏观是否符合游戏的主题(比如气势浩大的,阴森的等)


画面

→这个争议最多的东西,主要还是看这个游戏是什么类型,像赛车和飞行射击等这样的游戏,很可能画面本身就是看点卖点,而RPG、SRPG、ARPG等,则没有追求极至画面的必要——总而言之,看你这个游戏是想突出什么,体现什么,再决

定画面如何


剧情世界观

→一个游戏不可能平白无故的开始玩,即便他非常好玩,你也觉得它少了点什么,所以剧情和世界观交代清楚,并且符合游戏的主题,是很必要的,只不过存在程度深浅问题——文字冒险游戏肯定靠的是引人入胜的剧情,不然基本上也没人去玩了;而RPG,尤其是回合制那种,剧情也必要重要,但是不是最主要的,只有剧情却没有玩法的创新很容易腻,尽管剧情很好——比如仙剑系列(难得的好国产竟然不敢弄一点剧情以外的游戏性)


人设

→这个怎么说呢,像鸟山明画的人我觉得几乎都是一个模子的,但看起来不论是中国玩家还是日本玩家都很捧他的场,这让我很费解,但也说明了人设也是很重要的一个要素,有着升华素质的作用。另外,人设不一定要很漂亮很完美很精致,没有这个必要,只要能符合人物性格,其他表现出的衣着等能符合世界观就行了,这是最基本的,如果乱来还不如不弄角色头像


操作方式

→这个很重要,目前新奇游戏层出不穷,Wii和NDS几乎是彻底改变了人们对于游戏方式的概念,对于一些类型的游戏,特殊的游戏方法会让游戏乐趣横生:


  1. 红白机(FC)时代非常出名的打鸭子,如果让你用手柄操作,屏幕上弄一个随处移动的瞄准点,你肯定玩不下去,所以光线枪是一个完美的解决方法。

2.反恐精英想必大家都玩过或至少见过别人玩,虽然戴着头盔模拟身临其境才是最好玩的,但是目前技术还做不到,所以鼠标+键盘也是很完美的解决方法,不然拿手柄或者摇杆……


3.赛车游戏,哼哼,不用我多说,你肯定知道最好的解决方法是什么——方向盘组合,这个东西已经是批量生产的技术,能让你更完全体验赛车的乐趣

(操作方式还有很多,不赘述了,有兴趣的话楼主可以去看看Wii和NDS)


关卡设计平衡性

→这个比较适用于一些过关类动作游戏及RPG等,如果将某些强力道具放在游戏前期获得,则会使得游戏变得开始很简单,随随便便就能通关——这会导致一些靠考验玩家技术或反应等等的游戏失去原有的游戏性;还有就是关卡难度要适宜,太难了只适合核心玩家(Core User),像我们这样的普通玩家(Light User)很可能就因为玩不下去而放弃这款游戏,所以一个游戏如果面向的是普通玩家,游戏难度一定要把握好。


Bug

→游戏难免有Bug,有一两个良性Bug,玩家们或许还会从这上面获得一些乐趣(比如泡泡堂的半身,关于泡泡堂本身不做讨论,鄙视纯抄);如果有恶劣的Bug,比如经常丢失存档,关键关卡的BOSS无敌这样影响正常游戏进行的Bug,就好比美食当中的头发,非常倒胃口(解决方法是发售前细心测试)


大概能想到的就是这些,个人认为已经能评价一款游戏了

7. 如何评价一款游戏的好坏

首先我考虑的是游戏是否需要最低消费,通过消费才能找回平衡的游戏我一概不玩。其次考虑的是可操作性,如果太难很容易没耐心,不符合我的游戏消遣看法。最后看电脑要求配置、游戏画面包括内涵及背景。比如一款竞技游戏我就喜欢他的视觉效果和操作性。如果是策略类游戏我更期待游戏的背景和内涵。其实最早我喜欢的《战地之王》就不错,纯第一视野,操作也特别有质感。无奈最后还是被各种高科技逼的挥泪卸载了。

8. 如何评价游戏orwell

看你喜欢玩什么类型的游戏了。
给你几个我比较喜欢的吧:Beholder,Castle Crashers,Hidden Folks,Human Resource Machine,Lost Castle,Please,Don;t Touch Anything,Uplink,Hacknet,Rusty Lake:Roots,911 Operator,Sneak Thief,Orwell,Pit People,South Park(南方公园),Papers,Please(请出示证件),Tiny Guardians,MiniMetro,Kingdom Rush Frontiers,Kingdom Rush HD,等等。
还有很多,玩大型的游戏,电脑风扇呼呼的,所以就不了。

9. 如何评价游戏《Undertale》

首先,Undertale是一款足够好玩的游戏。我并不喜欢传统日式RPG冗长的对话与偏慢的游戏节奏,回合制战斗与踩地雷模式也让我很难受。然而Undertale却出乎我的意料,角色扮演表皮之下包含着东方式的弹幕躲避(闪避敌方攻击),音游的按时击键(攻击敌方)以及文字冒险游戏的充沛想象(和平化解冲突)的骨肉。无论你选择哪种路线,弹幕躲避都是必须的,而这正是游戏的核心所在:不同的弹幕类型体现了敌人的动作与性格,弹幕发射的速度与方向代表了敌人的心理状态;主角控制的像素红心会在面对不同敌人时拥有不同的状态,从而完全改变常规的弹幕躲避形式,获得全新的体验。虽然Undertale的遇敌模式也是踩地雷,但死过无数次的我表示,这游戏的踩地雷并不是简单粗暴的随机,而是特地区域触发且只会触发一次,因此不必担心反复被小怪缠上浪费时间影响心情。
人物对白充满双关与谐趣,夹杂大量俚语,想要完全读懂还是找本字典吧。但主要流程涉及的文本并不复杂,因此不必望而生畏,只是也许会损失不少文字上的乐趣。顺便,几个游戏角色的名字是某些字体名字的变体,而在跟他们对话时,对话框的文本也会使用相应的字体显示,这一点非常有趣。
然后,Undertale是一款非常用心的游戏,你很难想象这款游戏竟然是个人作品。这让我想起了To the Moon,同样是以故事与音乐见长的游戏,然而其在Undertale面前的差距是体量上的。我可能同意“To the Moon讲述了一个比Undertale更好的故事”这样的说法,但这不能掩盖Undertale在其他层面的全面超越。除了Main Theme,To the Moon还有什么曲子能让人记住?Undertale的每一个主要角色都有自己的角色曲,从爵士、金属到电子,风格多变且能与角色性格呼应。更不用说Undertale丰富有趣的玩法是如何把To the Moon牵强幼稚的解谜秒成渣的了,在这里多黑一下To the Moon,我真没见过新世纪的哪款游戏的移动做得如此别扭,Undertale就流畅多了(虽然也许是RPG Maker的锅)。另外,和平路线通关后,玩家可以选择暂时留在地下世界与朋友告别,此时如果一路走回游戏起点,你会发现大部分NPC的对白都发生了变化,且是有意义的,给出之前故事后续或者收尾性质的对白,这份细致让我惊叹。
最后,也是最容易引发争议的,关于游戏自体意识过剩这个问题。
Undertale的剧本其实相当模式化,善恶两极过于分明,对人性的刻画就如同童话一般简单直接,带给人的触动也很纯粹。虽然这样也很好,但远没有到封神的程度。真正让玩家耳目一新(其实也没有很新)的其实是对玩家心中既定模式的不断颠覆。
先引用《A Theory of Fun for Game Design》中作者对游戏的定义:

游戏是一个封闭的形式系统,乐趣来自于对新模式的学习。---Raph Koster
人是台神奇的模式匹配机器,而游戏的快乐之道就蕴含在此模式匹配的过程之中。---Raph Koster
我们玩游戏,都有一个从陌生到熟悉的过程,无论是熟悉UI,熟悉操作还是熟悉套路,通过交互,我们体会着游戏机制的微妙精深,利用机制赋予我们的技能解决问题,这便是游戏的gameplay所能给玩家带来的乐趣。
Undertale做了更多。随着游戏的进行,玩家对游戏的认知被一次次颠覆。这种颠覆绝不仅限于跳出世界观直接与玩家对话这么简单,而是在游戏玩法上的大胆颠覆。正是这种颠覆让游戏拥有了超出一般体验的乐趣,更准确的说,是一种惊喜。至于究竟是怎样的惊喜,亲自体验之后自有定论,因此不必多言。
所谓自体意识强烈的游戏其实并不鲜见,其表现为直接同玩家对话,而非同游戏中的角色对话,以产生一种打破次元壁,面对面交流的感觉(当然还有其他形式,但效果相似)。往远说有合金装备里对Psycho Mantis一战,他会读取游戏机的存档然后触发不同对话(设定上是拥有读心能力的BOSS),近的比如史丹利寓言,旁白会一直指引、埋怨甚至恳求玩家,希望玩家按剧本写的那样行动。这类元素的戏剧效果是显而易见的,如果使用得当,甚至可以让玩家对游戏与现实之间的关系进行深入思考,就像史丹利的寓言所做的那样。而存在的问题也很明显,就是传统意义上的“出戏”,但这绝非穿帮。这一点可能会引起争议,但至少就我个人体验而言,Undertale的体验是连续且天马行空的。
Undertale的颠覆是凌驾于自体意识般的对话之上的,结合了gameplay与storytelling,并达到了相当程度的平衡,这非常难得。叙事与游戏性的割裂由来已久(关键词:Ludonarrative),自体意识较强的游戏往往会被贴上游戏性不足的标签,而拟真画面与游戏玩法的不匹配又会陷入游戏机制的恐怖谷。Undertale凭借其丰富的想象力,惊人的细节处理以及讨巧的像素画风,近乎完美地规避了上述所有的问题。

10. 如何评价“吃鸡”游戏

越来越垃圾

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