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一个月的游戏有多少人玩

发布时间: 2023-07-20 07:44:30

1. 相比网络游戏,为什么现在单机游戏的受众面越来越小了

随着游戏行业的日渐发展,越来越多的3A大作也是出现在大家的眼前了,比如这几年火爆全球的《GTA5》、《荒野大嫖客2》、《糖豆人》、《只狼》等等,对于这些单机游戏玩家都给予很高的评级,作为2013年发行的《GTA5》更是突破了一个亿的销量。但是让人很遗憾的是在全球PC端收入榜中这些单机游戏却很难出现在前10的榜中,大部分都是网络游戏,这说明玩单机的游戏的玩家比网络游戏要少很多,那么究竟是什么原因导致的呢?

单机游戏价格比较高

总之,单机游戏无论是宣传方面、玩家粘合度都不及网络游戏高,再加上这几年单机游戏出的慢、又不算特别惊艳,所以单机游戏受众面越来越少也是意料之中的事情,如何提高单机游戏的受众面,这不仅需要加大礼的宣传,而且要有更加惊艳的高质量单机游戏出现,恐怕才能提高单机游戏的受众面。

2. 魔兽世界怀旧服咋样,有多少人玩

说在前面:A了三年,前段时间想着版本末期了回去看看,一个月以后发现一种无力感满布全身,再也没有原来上学那会的精力去肝了.........
《魔兽世界》怀旧服的消息屡屡传来,很多人对此都有自己的看法。下面我从一个老玩家的角度谈谈个人的见解。我从2004年年中进入Beta测试,年底玩韩服,05年春天玩国内测试服,4月26号建号一直玩到约2010年,完整经历了“地球时代”,应该有一定发言权。 
目前对怀旧服最主流的声音之一是,没有点卡,不好!这个我就有话说了,当年我们玩地球时代,我们骂的是“只有点卡,不好!”为什么现代人反过来开始骂月卡了?要搞清楚这个问题,必须从根本出发来看看月卡和点卡哪个更贵?
按目前的价格,半年360,但有几个人会真的充360然后在半年时间里一直刷?我们就按一个月75块算。然后再说点卡,当年点卡分两种,30块钱4000分钟,叫大卡;15块钱2000分钟,小卡。那很容易可以算出一张月卡=2.5张大卡,或10000分钟游戏时间。也就是说如果一个月里你玩1万分钟以上,月卡比点卡划算。
(我知道点卡价格改过,一会下面还要说到)
1万分钟,这可不是件容易的事。一个月30天,相当于每天要玩300多分钟,将近6个小时。猛一看简直不可能,你让我现在一天玩6个小时魔兽,别说没时间,就算有时间,我根本不知道玩什么。作为一个边缘玩家,我现在一般在每个版本末期上去玩一阵,打点开荒装备;然后在新版本开放时上去把级练满,大概要花15~20小时吧,再刷一会副本,然后就没事干了,继续AFK。这也是为什么有人说现在的wow太快餐的原因,你可做的事情已经很少而且很集中。
但以前,地球时代,完全不是这样。你可做的事情太多了,级没满要练级吧?装备不好要去副本刷吧?专业技能要不要练?没钱买千G马你不烦?
说到这里可能会有人跳出来bb,你们老年人真是身上一股陈腐气息!说了这么多,你到底玩不玩!那好吧,我可以表个态:开怀旧服,我会玩,至少会玩一个月。不就是几十块钱嘛。玩什么?找感觉。想我还在韩服玩的时候,从来没参加过Raid;后来国服内测,
勉强打了一次STSM,还没打通;最后开公测,我就特别想打穿五人副本、尤其想去Raid。为了这种欲望我奋不顾身,和朋友一起运作着人最多时能组出3个大团的公会。如果现在回去,我只想静静地当一个普通玩家,
随便玩玩,不想获得什么,也不打算对谁负责。因为当RL、会长的责任很重,世界频道经常有人会喊xx公会xx骗点卡/抢装备,然后你就得去擦屁股。我玩了五年WOW,感受最深的就是这一点。如果有怀旧服,我就打算解决这个遗憾。
弥补当年的遗憾!这大概是怀旧服存在的价值。新玩家不会来,老玩家里自认为圆满了的,大概也不会来,只有还留有遗憾的人会来。我觉得这就是怀旧服的状况。

3. 至少要几个人才能做职业游戏玩家每个月能收入多少平均一天上游戏几个小时

职业玩家是一个大的群体,要给他们下一个准确的定义并不太容易,因为这群玩家,主要有三个不同层面,一类是网络游戏厂商的GM(游戏客户服务员),也就是所谓的游戏管理者,他们的主要工作是在游戏中负责维护秩序,解决玩家所提出到的合理问题。这项看似轻松的职业,获得的报酬却并不太高。另一种是冲游戏商提供的巨奖去的。网络商家推出了一些有奖游戏大赛争取玩家。随着游戏大赛的潮流在欧美一些国家的兴起,世界范围的游戏大赛也渐渐多了起来。不过目前国内这类大赛的次数与奖品同国外相比还有很大差距,因此这一类的玩家在国内依然属于“凤毛鳞角”。
第三种职业玩家就是我们经常提到的也最容易接触到的靠倒卖游戏里的虚拟物品、人物甚至游戏帐号,为他人提供代练服务的职业玩家。这一类目前人数最多,收入也更高,有的月收入可能达到1万多元。有相当一部分网吧经营者组织了一支相对稳定的队伍,利用经常来上网的客户,提供这种服务或者向他们推销这种服务。
一场比赛赢得一部法拉利跑车的职业游戏玩家第一人丹尼斯·方,两年职业生涯赢得9万美元的琼纳森·温德尔,都是游戏玩家的偶像。而游戏职业玩家这个职业,却是在韩国发展得最为成熟,职业玩家在当地又叫电子竞技选手,只要是对抗性质的游戏就会有职业的竞技选手出现,职业玩家靠着比赛,甚至广告的收入,给自己带来了丰厚的报酬。许多职业联赛孕育了众多的职业战队,同时接连诞生了年薪1亿韩元以上的职业游戏选手。
当然要成为一个在游戏中赚取高薪的职业玩家并非易事,他也有相当严格的从业素质要求,职业玩家首先得酷爱游戏,喜欢研究游戏。其次在游戏中的反应和战术等各方面都要求俱佳,能常常保持良好的竞技状态。此外,游戏公司的签约玩家还要承担一定的义务,如帮助公司进行游戏测试,撰写游戏心得等。另外这一职业更需要不停充电,如计算机基础、英语基础、语言能力等,这样才能保证常胜。

4. 现在沉迷网络游戏的人有多少举一个事例

截至2007年底,我国有超过50%的网民玩过网络游戏,同比增加2300万人。网络游戏已经成为网民主要休闲娱乐方式。与此同时,网络游戏也成为越来越多的年轻人生活的一部分,对在校大学生的学习、生活方式、思维方式的影响更是巨大。

据数据统计,在大学里,有超过一半的大学生参与网络游戏,其中有将近10%的玩家有沉迷现象或沉迷倾向。但追溯责任,在我们盲目指责网游企业“道德”缺失的时候,有谁又考虑过家长、学校、社会在大学生价值取向的积极引导方面的缺失呢?而大学生活的空虚和无聊,理想与现实的极大落差,才是造成了部分大学生对网络游戏的依赖的罪魁祸首,因为只有在虚拟世界里,他们能真正找到满足。

埃森哲公司任职经理,青蓝网创始人潘总机坦言:"现在,中国的年轻人太空虚了!大学生最主要的事情应该是认真完成学业,而不是沉迷于网络游戏,中国目前处于一个极好的发展阶段,社会需要大量的有知识、有能力的人才,需要大家努力把学业完成好。而网游公司,如何消除网络游戏带给大学生的不良影响,提供有价值、有积极意义的游戏产品是他们迫切面临的问题和责任”。

而国家的政策干预,对规范网游企业产品、塑造健康游戏产业也起着至关重要的作用。据悉,国家新闻出版总署自2004实施的民族网络游戏出版工程,已评选出86款大型民族网络游戏出版物入选此工程,而截至到08年底,入选民族网游工程的游戏产品将达到100款。

“历史悠久的中国传统文化是中国网游取之不尽的素材宝库,我们愿意和研发商一起,提供给玩家更富有内涵和价值的游戏产品,并在引导大学生合理游戏,健康游戏方面做更多的工作”蓝港在线市场部负责人表示。之前该公司运营的大型历史题材网游《问鼎》刚刚入选第四批民族网游。已有越来越多的网游企业意识到,他们的肩上承担了更多的社会责任。

在中国,没有哪个行业,在创富财富神话的光环里,像网游企业这样,背负着如此低的社会口碑。综观中国网游产业,民族网络游戏占市场销售额65.1%,占有主导作用。如何面对全社会的质疑,改变大家对网络游戏在潜意识中的负面认识,使民族网游朝着健康长远的方向发展,中国的网游企业任重而道远。

但是,现实中,我们面对大学生沉迷网游的社会现象,又怎能简单的用一句话说“这就只是网游企业的错”呢?

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