游戏环境规划如何写
1. 如何创设幼儿园户外自主性游戏环境
让我们把目光投放在当前幼儿园,不难发现开展户外幼儿自主性游戏确实存在一些问题:活动形式单一、材料投放过于随意、教师控制过于频繁、没有有效利用户外场地、划分不够科学,等等,使得幼儿对户外游戏活动兴趣不浓厚,效果可想而知。下面我们从科学规划场地、投放适龄材料、教师有效指导三方面阐述有效开展户外自主游戏的策略。 x0dx0a一、科学规划场地是开展户外幼儿自主性游戏的前提条件 x0dx0a科学规划场地不仅影响户外游戏活动的有效性,而且直接影响幼儿参与活动的积极性、主动性、专注性和持久性。有研究指出,空间的分隔会影响幼儿户外游戏活动的效果,还会影响幼儿的社会性交往。因此,科学规划场地确实是开展幼儿户外游戏活动的前提条件,无论在哪个年龄阶段、无论户外场地的空间有多大、无论把场地分割成几个区,都要遵循科学、合理的原则进行具体规划。 x0dx0a多样性的户外场地是开展游戏的重要资源,幼儿园的小山坡、沙池、小树林、草地等,都能在统一规划下物尽其用。我园户外场地狭小,只有三个户外可利用的空间:大操场、小晒台、楼顶大晒台,怎么利用有限的资源更好地开展活动?我们专门组织老师分组讨论:可以开设哪些活动区?在什么地方设置?需要多大的空间?各区域之间如何更好互动?等等。对本园游戏区域的设置进行统一布局,充分挖掘现有空间与材料,合理规划,巧妙利用,做到既让环境充满童趣,又在安全的前提下,满足幼儿各种游戏活动。如:大操场草地上设置成集平衡区、钻爬区、攀爬区为一体的综合游戏区,摆上长木凳、长梯凳、楼梯,供幼儿走平衡或在下面钻爬;三棵大树分别系上麻绳编成的爬网、软梯、竹竿,供幼儿攀爬;小晒台屋顶装上钢塑雨棚,设置成角游区,布置成“客家小剧院”、“客家小吃一条街”等;四楼大晒台设置成建构区,投放纸箱、可乐罐、木制、竹制等建构材料,引导幼儿开展主题建构。 x0dx0a户外游戏区域的划分和建置,极大地开发了幼儿园的环境资源,根据各区的特点,我们每天分时段、分年段组织幼儿开展游戏活动,由于科学地划分场地,让幼儿能打破班级界限,互相交往,互相合作。以班级为单位,轮流交换活动场地,为幼儿到游戏区域进行自主游戏活动提供了前提条件。 x0dx0a二、投放适龄游戏材料是引发幼儿积极参与自主游戏的心理基础 x0dx0a不同年龄段的幼儿需要的游戏材料有所不同,教师应熟练把握各年龄段幼儿的特点,为其投放适宜的适龄游戏材料,才能吸引幼儿积极参与游戏。 x0dx0a所谓适龄的材料,是指材料要与幼儿的年龄特点、思维特点、兴趣爱好、发展水平相适宜,能引发幼儿高效的活动、积极的发展。我们在材料的投放上要考虑适龄、有趣、有挑战性、成功感的材料,它们能激发幼儿参加的热情,调动积极性,增强游戏的趣味性。如:我们为小班幼儿投放游戏性、情境性、趣味性较强的材料,把户外活动场地和游戏设置得犹如游乐场,投放“打怪兽”、“给小动物喂食”、“荷叶下躲雨”等游戏材料困滑,幼儿玩得愉快;大班幼儿有了一定的合作能力,且喜欢探索、喜欢挑战,于是我们为他们提供一些低结构的运动材料,如:玩玩板凳春蠢,投放一人一条板凳,引导幼儿主动探索一个人玩的玩法:钻、爬、抬、拖等,他们很快发现几个人玩会更好玩,可以合作、竞赛,如:叠叠高、挑担子、过弯路、下斜坡等;中班幼儿合作、协调等方面不如大班幼儿,但他们也喜欢挑战,于是我们投放“赛马”、“闯关”等游戏材料,让他们尽情其中,玩有所获。 x0dx0a因此,我们一定要针对不同幼儿的年龄特点,科学选择和投放游戏材料,充分发挥材料的教育功能,引发幼儿的自主游戏兴趣,强化幼儿的探索意识和创新能力。 x0dx0a三、教师有效指导是提升幼儿自主游戏水平的关键因素 x0dx0a如今的户外自主游戏活动已成为幼儿园课程的一部分,同样需要教师有目的、有计划地引领幼儿游戏水平的提升。所以,尽管我们强调幼儿在户外游戏活动中的自主性,但并不意味着户外游戏活动就等于自由活动,教师只要以旁观者的身汪森腊份站在一旁维持秩序,或为幼儿添加一些游戏材料就可以了,教师仍然有责任对幼儿的户外游戏活动进行有效指导,只是指导过程中应该更多的是隐性指导,更要注意指导的有效性、艺术性。 x0dx0a户外游戏活动指导的核心是帮助幼儿提高游戏的计划性、目的性、有效性,引导幼儿学会选择,学会共处与分享,学会创造性地使用材料,而不是仅仅管理纪律,控制纷争与噪音。教师是环境的提供者,也是户外游戏活动的观察者、参与者、合作者、指导者。如何让教师的有效指导提升幼儿自主游戏水平呢?这是值得我们深思的问题。 x0dx0a1.探索挖掘教材,引发幼儿游戏发展。 x0dx0a教师以积极的态度挖掘和利用各种适宜幼儿的游戏内容和资源,综合其他教育元素,多方位地引发幼儿游戏发展。 x0dx0a(1)“举一反三”的创意空间。在活动过程中,教师引导幼儿举一反三地运用游戏材料,使活动持续有效、创意无限。如:在认识竹子后,让孩子自由探索其玩法,跨越、投掷、平衡,等等,孩子们是天生的发明家,他们在探索出各种玩法的过程中,提高了运动能力;认识纸后,了解了民间造纸,角游中开辟了一个民间“造纸”作坊,还引出另一个“纸浆造型工艺厂”的诞生。这样既激发了幼儿的发散性思维,又体验了成功的快乐,使活动生动、持久。 x0dx0a(2)“有机整合”的组合运用。单一的玩法会让人倦怠,而富有变化的组合则会创造精彩。幼儿园有宽阔的户外场地,有多样化的游戏区域,将它们进行有机整合,将有意想不到的收获。如游戏“炸碉堡”,先创设情境,然后提出要求,过小河(平衡区)—翻高山(攀爬区)—炸碉堡(投掷区),最后完成炸碉堡的任务。该游戏开展巧妙结合各游戏场,使活动体现综合性、创造性、挑战性。 x0dx0a2.善于有效观察,提高幼儿游戏水平。 x0dx0a在户外宽敞、自由的空间里,要求教师具备善于观察、适时指导的能力。因为只有认真、完整观察幼儿,关注幼儿的一言一行,对于其能力的发展,游戏中的表现我们才有较为客观的认识,指导时做出适宜的调整策略。如:建构游戏“杨成武纪念碑”,用积木叠纪念碑快垒好又倒塌,急得幼儿满头大汗,求助老师,教师引导幼儿观察图片中的纪念碑,下面的底座和上部的碑身有什么不同?怎么拼搭才不会倒塌?幼儿认真观后说出答案,可找不到搭底座较大的木块,看到周围的鞋盒,想到办法了:鞋盒里面多放几块小木块,盖上鞋盖就可当底座,几个鞋盒叠成纪念碑底座,上半部分再用较小积木往上搭,就牢固了。由此可见,教师要善于观察、敢于放手,引导幼儿挖掘材料更多的价值,在理解幼儿的想法与感受的基础上,对幼儿的行为做出回应,巧妙介入,有效指导,提高幼儿的游戏水平。 x0dx0a3.解读幼儿行为,满足幼儿不同需要。 x0dx0a先贤有言“教无定法,因材施教”,幼儿是一个独立的个体,个体之间必定存在差异。我们不能单纯从字面上保持尊重幼儿差异性的认识,真正在活动中做到“尊重个性,区别对等差异性”。如何解决教育个体的不均衡性问题,就必须因人施教。首先,提供的材料具有层次性,可满足不同个体、不同能力幼儿的选择。如:跳跃区中为幼儿提供用自然物制作的跨栏架,如若干大小不一的纸盒、砖块、沙袋,幼儿可以直接使用跨栏架,也可以根据自己跨栏的水平,叠放、组合进行跨栏、跨宽、跳高等。其次,创设户外游戏具有递进性,满足幼儿的不同需求。如:过小桥,从较宽的到窄的小桥练习再到负重过小桥、花样过小桥,难度逐渐递增,能力弱的可就练习单纯的过小桥,而能力强的幼儿则挑物过小桥、两人对面过小桥,等等,既实现锻炼目标,又充分满足幼儿的需要,获得成功的快乐。 x0dx0a教师要扩大自由的活动空间,使孩子从狭小的空间走出来,发挥户外游戏活动相对自由、自主、轻松愉快等优势,根据环境特点、幼儿年龄和水平,为幼儿提供丰富的辅助材料,追随孩子的脚步提供适宜的支撑力量,让孩子大胆地、自由地去感受、去体悟、去探寻、去挖掘,让他们在自己能够支配掌握的世界中健康快乐地成长。
2. 幼儿园户外区域环境创设方案怎么写
幼儿园环境创设的定位应是有效地促进幼儿发展,它是一种活生生的潜在课程,户外活动环境创设应根据幼儿发展的需要,活动过程服务于幼儿身心的发展,其成效在促进幼儿发展的结果上,创设原理是应根据户外活动的目标和园所人力、物力和财力的情况对园舍进行总体布局,全面规划,对户外场地和空间进行精心布局。 1、户外大环境布局。 地理环境多样化。户外活动环境的多样化是诱发幼儿户外活动兴趣的基本条件。我们在户外活动环境创设中设计了沙地、水泥地、石地、水池、草地、等 活动场地;地理环境富于变化:有高有低、有凸有凹、有平面平地、有斜面、有阶梯形、有丰富的绿化带。 场地划分区域化。我们把户外场地大致划分为器械区、游戏区、沙水面区、动植物区养殖区、绿化地等。 这样,幼儿园整体环境就成为一个“三维空间”,得以充分利用。大型玩具成为我们练习各种基本动作的好地方;我们还利用沙地练习跳跃攀爬运动。 2、室内各种小环境的有效利用。 除了大环境的总体规划和布局,一些小环境的条件的创设也是起着补充和画龙点睛的作用,如教室走廊活动区,在地面上画些格子、小脚印、几何图形供幼儿进行一些动作练习(如跳、跨等),或在房顶上方悬挂一些自制玩具以及精美可爱的小饰物,高低不同、适合不同能力的幼儿跳起触物;在一些活动区域放置一些小型的器械,如呼拉圈、拉力器、皮球、高跷、沙包等,供幼儿休息或课间时随时进行活动。 总之,总体规划和创设一个合理、、多样化、多功能性的环境是有效开展体育活动的前提和保证,是有效激发活动兴趣的大物质空间。
3. 幼儿园环境设计进行户外游戏环境应该怎么设计
夏天,可以给幼儿园室外做一个人造的小溪或者喷泉,在小溪的两边,可以栽种各种植物,孩子们可以在这里戏水,还可以看花。让他们回归自然、亲近自然,在玩耍的时候,幼儿园老师在孩子们玩耍的时候,可以给孩子们讲解一些大自然故事和常识,让孩子们在玩耍中学习知识。
4. 游戏策划范文4篇
很明显,在游戏中最重要的一环就是“游戏任务”。游戏任务贯穿着整个游戏,伴随着玩家们的一路成长,也是为了更好的给予玩家一种代入感更好的去理解游戏。下面,我给大家介绍一下关于游戏 策划方案 范文 4篇,欢迎大家阅读。
游戏策划1
策划工种大致可以分为五个区域
首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。
然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案。
交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划。
然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成。
以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等。
——那么,在实际的开发流程中,策划究竟要做些什么?
首先,主策划、制作人进行项目规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把游戏的具体内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督。
设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人则继续负责监督。
简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进行游戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改。
如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了。
但游戏上线后,事情还远没结束。测试和运营会继续收集游戏问题和意见提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络游戏都是调出来的。
团队的灵魂——如何做好一个游戏主策划
毫无疑问,主策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。
从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主策划会审核具体的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据玩家的反馈和自己玩的时候的一些感觉对游戏进行调试。
——作为主策,什么能力是必要的?
1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式”的主策划才需要具备的能力;
2、数值能力,一般来说,主策划通常得是数值策划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调;
3、设计能力,主策划一般都具备高强的游戏设计能力,这个能力比数值能力更重要。
主策划的工作是如何设计,而不是去做具体的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋。
主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,能力面越广他的控制力越高。说到兼职,一个出色的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担任,所以主策划至少得是个万金油。
而主策划最大的本事则是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己项目的理解。主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好;同时需要具备很强的个人能力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发 经验 ,这些经验越多越好。
成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主策划等。素质上,主策划要具备更广博的知识、更丰富的经验,还要具备置身为用户的换位思考能力。
——Teamwork,主策划如何跟其他策划合作
主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式。
第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成具体设计,主策划审核,其他策划执行;
第二种叫延伸式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添枝加叶,主策划再进行审核。
这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主策划和其他策划是“断”和“谋”的关系;而在延伸式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高。
中国游戏主策划未来的发展方向
在中国做主策划,未来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划;另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主策划。
——商业型的主策划的必要能力
做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点。这要求策划需要更了解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经验,体验到消费的快感。
对成功的游戏,有能力反推出节奏感;对界面敏感,关注用户对界面的体验;对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反应,如调某个物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。
了解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必须做到的。
——重游戏性型主策划的必要能力
做重游戏性型的主策划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS……以及国外曾经流行过的掌机游戏。对每种类型游戏都能有深入的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素;对技能组合、关卡设计等等玩法有深入的理解。
关注打击感,对“手感”以及操作的反馈非常介意,要成立起自己的企划库。
——游戏主策划人才在未来的趋势
未来,中、小型游戏将大行其道,3A、MMO这些遥不可及的名词将会淡 出国 内开发者的视野,
团队也自然会小型化、敏捷化。在小游戏大行其道的环境下,一个真正的主策划可以一个人完成整个游戏的全部策划工作,甚至是整个游戏,所以全面化将会是主策划的必要能力。
同时,以营销、洗用户为特征的“中国流”在市场上会渐渐势微,以《王者荣耀》为代表的重游戏性、轻消费、强交互的游戏将成为主流。中国的游戏用户从不玩游戏的“小白”渐渐恢复成喜欢游戏的“玩家”。
以上内容为本期腾讯课堂《策划分类》课程第一期主策划篇的部分知识点,更多知识与内容请关注本月15日正式上线的腾讯课堂《策划分类》课程。
同时,游戏陀螺也将联合刘勇老师开展讲师进驻企业的上门定制培训课程、在职策划拓展培训、新人岗前培训等。培训内容包括:基本素质、程序知识、数值能力、游戏表现设计、策划案撰写、用户分析、游戏阅历以及执行能力。
游戏策划2
一、游戏任务的构成
一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:
1、任务目的
主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情 故事 给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。
2、任务条件
为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。
3、触发方式
触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:
NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务
剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务
场景触发:在特定场景才能触发的任务
道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务
时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等
事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务
活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务
4、任务地点
任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)
5、任务奖励
任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等
6、任务NPC
游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:
功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC
怪物NPC包括:怪物、采集物
7、任务要求、任务对白
任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。
任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。
二、设计任务的目的
设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:
1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。
2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度
3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。
4、配合相关运营手段设计特殊游戏。
三、任务的流程与结构
在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程
上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。
比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。
这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。
四、游戏任务类型
1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:
任务完成类型举例
2、根据任务功能不同有以下分类:
五、浅析一些任务的设计原则
1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。
2、任务设计时要考虑玩家的操作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。
3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。
4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。
5、游戏任务的 说明文 字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种 文化 层次和阅读习惯的玩家都能看懂。
6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。
7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的 其它 玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。
本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。
游戏策划3
引言
这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design。
游戏设计工具系列 文章
https://indienova.com/column/24
上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南
与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛。或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析 方法 创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实操层面进行理解。
描述
流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。
作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供:
游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)
对游戏对象及其关系的分析
使用方法
选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。
确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。
深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。
有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。
一些例子
故事设计:
https://www.gamasutra.com/blogs/EmanuelMontero/20091106/85856/Story_Flowchart_Diagrams.php
GDD / Another GDD:
https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/101088/Haltsonen_Jukka.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Earthbound 叙事流程:
https://cocoatoucher.github.io/earthbound-narrative/
游戏设计示例:
http://www.stormthecastle.com/video-game-design/writing-a-video-game-script.htm
游戏策划4
Project Souls 关卡设计 Guide Line
完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:
Step1. 设定,地点和主题
关注人:游戏策划
在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。
指引
社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系
地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?
什么样的人在这里生活?
Step2. 图像参考
关注人:美术概念设计/游戏策划
在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。
图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。
Step3. 环境故事
关注人:游戏策划/美术概念设计
在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。
需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。
有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。
指引
这里在玩家来之前发生过什么?
有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)
在玩家来之后会发生什么?
展示,不要讲述
Step4. 关卡物件/目标
关注人:游戏策划/美术概念设计
“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。
脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。
显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。
指引
这里有什么重要的NPC吗?
有哪些事件?它们是哪种类型的?
我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?
哪些事件会影响玩家的剧情推进?
Step5. 关卡布局
关注人:游戏策划
游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。
游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。
策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。
部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。
指引
这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?
这个房间有敌人吗?他们在哪里?
如何进入和离开这个房间?
这个房间有地标吗?
这个房间有什么比较隐秘的内容吗?
Step6. 装修
关注人:美术概念设计/游戏策划
在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:
6
拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。
美术素材清单
模型
主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。
次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材
道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。
地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。
贴图
墙壁的贴图
地板的贴图
道路的贴图
……
对于每一个贴图,还需要考虑
品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的
对光的反射情况
颜色
音效
环境音
踩在地板上的声音
打破某些物件发出的声音
之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。
Step7. PlayTest
关注人:游戏策划
这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。
5. 室外游戏环境创设的内容
关于室外游戏环境创设的内容如下:
一、合理划分游戏区域
在户外游戏空间的规划上,应考虑体育游戏区域和非体育游戏区域的设置,将较大的户外活动区域根据活动需要和幼儿的身心发展特点进行分割。
三、开放式地投放各类材料
根据不同区域的功能提供相应的游戏材料,包括自然材料,如木头、石头、松果、树枝等。真实的生活用品,如锅碗瓢盆、板凳、梯子、篮筐等,还可购买各类玩具材料,这些材料绝大部分是非结构化或低结构化的材料。
四、材料需要方便幼儿取放和收拾
首先,户外材料的存放要考虑到防雨、防晒,可利用屋檐和雨棚放置层架,可制作带防雨罩的层架,也可考虑使用可移动的小推车,以避免材料淋湿或晒坏。这些储物层架应在就近场地摆放,高度应是幼儿可拿到的,方便幼儿活动时取用。
其次,材闷梁料的标志要清楚,方便幼儿识别和归还。因为户外活动场地是大中小班幼儿共用的,所以在制作标志图的时候要考虑小班幼儿的年龄特点,尽可能使用轮廓图或实物照片。放在层架里的材料用透明蚂银运的塑料箱或开放式的篮筐分类盛放,配上标记图,让幼儿容易看得到。