莎木游戏需要多少钱
A. PS4平台7月史低折扣游戏推荐
角色扮演棚激笑
收起角色扮演动作游戏漫改游戏
PS4平台在7月8日更新了本月的plus会员免费游戏阵容,同时推出的还有一系列游戏折扣,下面给大家汇总本月的史低折扣游戏
这次优惠看上去还不错,但是用史低价筛选一下就没剩几个了,让我很尴尬啊
本栏目主要是筛选一些史低的中文游戏推荐给大家。
另外,购买的时候请注意语言版本,买错了退款可是很麻烦的。
角色扮演组
莎木3
——5折 219.50(会员45折 197.55)
——数字豪华版 5折 279.50(会员45折 251.55)
——DLC,服装
壁中精灵
——6折 142.80
——豪链含华版 6折 184.80
——DLC,原声带,美术集,主题
龙之信条 黑暗觉醒
——35折 79.80
莎木3虽然现在对折,但画质,读铅老盘,游戏引导方面仍然所欠缺,有兴趣的玩家建议看下视频再决定是否要入手。
B. steam3a大作推荐
steam3a大作推荐《战神4》、《艾尔登法环》、《往日不再》、《黎明杀机》、《莎木》。
1、《战神4》
《战神4》是一款由索尼制作并发行的动作冒险游戏,是《战神3》的正统续作。本作没有数字序号,也代表了该系列的重启,本作是系列的第四部正统作品。
C. 如何评价莎木这款游戏
《莎木》的很多理念其实都是比较超前的,比如它是定义了sandbox类游戏的鼻祖,后来从3代开始成功的《侠盗猎车手》,也是受到了《莎木》的巨大启发。单从画面上来说,《莎木》的画面都是令人震惊的,更别提那个时候还是PS的时代,你看看那些莲藕人,再看看《莎木》,没法比。更别提《莎木》还有日夜系统,实时天气,大街上的东西都可以互动,甚至QTE这个名字都是来自《莎木》的。这50亿日元不是白打水漂的。
D. 游戏史上赔钱游戏TOP5,赔本也赚不了吆喝
游戏 的本质是商品,商品就是用来赚钱的,但是显而易见不是每件商品都能为商家带来足够的收益回报,在无数的 游戏 作品当中,既有《GTA5》《口袋妖怪》这种让厂商赚得盆满钵满的存在,也必然会有一些 游戏 作品让自家 游戏 厂商赔的倾家荡产,这些 游戏 大多本身制作水准略有不足,但其中也有一些作品明明被玩家奉为神作,却依然赔的血本无归。
而且作为一款商业上失败的作品,只是赔钱还是小事,有些作品甚至让自家 游戏 厂商走向绝路直接倒闭,更有甚者直接对当时的整个 游戏 产业造成了深远影响。
大家都知道苹果大名鼎鼎的乔布斯,却鲜有人知乔布斯曾经也是 游戏 圈的一名程序员,他供职的雅达利公司发生了 游戏 历史 上最着名的“ET外星人崩溃事件”,这也间接导致了乔布斯的离职和苹果的诞生,今天龙牙就和大家聊聊那些让 游戏 公司赔到破产的 游戏 。
《车神》这款 游戏 对大多数玩家来说算是陌生的,但实际上《车神》系列虽然在今日已经淡出了大众视野,但在 游戏 发售当年那可不是无名之辈,《车神3》发售于2004年, 游戏 背后站着 游戏 界的两座大山为其保驾护航,开发商育碧,发行商雅大毕达利,本来是一次强强联合,想与风头正盛的GTA系列来一次旗鼓相当的正面对抗,结果这次育碧却给流年不利的雅达利挖了一个大坑。
游戏 发售后《车神3》销量口碑全线溃败,直接被GTA等一众 游戏 按在地上摩擦,仅仅三3个小时的 游戏 流程,稀烂的驾驶手感、糟糕的人物动作、毫无新意可言的 游戏 内容,这一切换来的是各家媒体的差评与玩家的不满,IGN也只给出了不及格的5.4分,实际销售情况可想而知。
2005年雅达利《车神3》发售6个月以来,项目亏损达到了1690万美元,《车神3》之后该系列有在尝试制作续作,却一直反响平平最终被大众遗忘。
《大刀》是一款发售于2000年的射击 游戏 ,横跨PC、N64、GBC三大平台,曾一手缔造了《德军总部》《毁灭战士》的FPS传奇教父“约翰罗梅罗”担任制作开发,发行商则是由Eidos,也就是如今大名鼎鼎的史克威尔艾尼克斯负责。
1997年Eidos高调宣布《大刀》正在开发,将在圣诞节正式发售,然而在当年的E3展上《雷神之锤2》的横空出世改变了事情的发展,当时参展的罗梅罗与所有人一样,被《雷神之锤2》的 游戏 表现深深震撼,罗梅罗很快就决定推翻大刀开发的所有进度成就,转为《雷神之锤2》的新引擎Quake2上进行开发。然而根据合作协议,Quake2引擎需要在《雷神之锤2》正式发售后才可以拿到使用权,因此大刀》不得不延期发售,这一拖就拖到了2000年。
很明显《大刀》与Quake2引擎的结合显得有些水土不服,复杂混乱的剧情、单调乏味的战斗、毫无亮点的玩法与画面表现,《大刀》一经发售便受到了玩家的批评质疑,销量也十分堪忧,据资料显示,《大刀》在美国地区仅仅卖出了8190份,收入为271982美元,整个 游戏 项目开发以及宣传则是投入了2500万美元,所取得了回报收益可谓杯水车薪,当时的 游戏 媒体纷纷评价这是一场灾难。
《死侍》作为漫威旗下的一份子,虽然因版权问题无缘登场漫运高威电影宇宙,但随着两部个人电影的上映,满嘴垃圾话的死侍也成功收获了大批粉丝,早在死侍电影上映之前,2013年一款名为《死侍》的 游戏 就早已与与玩家见面。
游戏 是由财大气粗的动视暴雪一家制作发行,按理来说一款粉丝基础优异的漫改 游戏 ,制作商技术过硬、经验丰富、还财大气粗,那么最终的成品不说是年度佳作,但起码收回成本总不是问题,然而《死侍》并没能如大众所预期的那般, 游戏 整体来说算不上差,但绝对算不上好,客观来说就是四个字中规中矩,从玩法到关卡设计,从角色动作到剧情内容,《死侍》各方面的表现都算上稀松平常,既没有过于让大家不满的槽点,也没有什么值得称赞的精妙之处,最终也是销量平平,那么一款滚悄芹口碑销量都没有暴死的 游戏 ,为何最终还是亏的血本无归?
主要原因在于动视暴雪太有钱了,《死侍》的开发宣传足足砸下了100000000美金的投入,暴雪过高的期望和盲目的乐观态度,从而导致了这一切惨剧的发生。
《莎木》是一款神作,这是大多数玩家的共识,只是一个沙盒类 游戏 鼻祖的名头,就足以说明《莎木》在 游戏 业内的地位,《莎木》是世嘉发行于1999年的 游戏 ,但 游戏 项目开发工作则是开始于1987年,整整十年的打磨对于世嘉来说,他们无疑将《莎木》视作世纪末的最终献礼。
他们不惜投入了7000万美元的预算,要知道,那可是1999年的7000万,《莎木》也因此一举成名为当时史上制作成本最昂贵的 游戏 ,《莎木》的最终呈现效果无疑对的起世嘉为其倾注的心血,次时代令人震撼的画面表现,全3D的城市细腻场景,拥有独立模型、配音、行动的路人,开放自由的场景互动,清晨到日暮的时间变化,《莎木》的出现彻底刷新了一代人对 游戏 的想象。
然而《莎木》作为一款DC平台独占的护航大作,受发行策略的影响没能取得过高的销售成绩,并且过高的制作开发成本也让《莎木》难以达成盈利的目的,对于世嘉来说,被玩家们追捧为神作的《莎木》,最终也只是一场财政上的灾难。
1982年大导演“斯皮尔伯格”执导的《E.T.外星人》正式上映,影片获得了空前的成功,一举横扫了各类大大小小影展数十项奖项,一时间《E.T.外星人》这几个字炙手可热,当时雅达利还是全球最具影响力的 游戏 公司,《E.T.外星人》的横空出世引起了雅达利高层的注意,他们决定以2100万美元的天价买下《E.T.外星人》的 游戏 版权,并赶在圣诞节前趁着大家的热情还没有褪去正式发售 游戏 。
这也就意味着留给 游戏 开发者的时间只有短短的五周,这在当时看来是一个不可能完成的任务,那时的 游戏 开发周期大多是6到8个月,然而在利益的驱使下,雅达利确实如期的完成了 游戏 的制作,随后雅达利砸下500万美元用于 游戏 宣传,并在发售前直接下令生产了500万份 游戏 卡带。
雅达利高层们相信只要是与《E.T.外星人》完成相关的东西,所有人都会趋之若鹜争相购买。1982年12月1日正式发售,最终确实如雅达利所预期的一般, 游戏 一经问世便瞬间卖出了158份卡带,一跃成为当时史上最畅销的 游戏 之一。
然而过于仓促的制作周期令整个 游戏 的品质大幅缩水,乏味、枯燥、单调的 游戏 内容更是显而易见,很快玩家们便失去了对ET的热情与追捧,转为不满与愤怒, 游戏 销量也就此停滞不前,ET的销售失利令雅达利陷入了前所未有的危机之中,过量生产的358份卡带更是成为了一个世纪笑话。
次年雅达利宣布在诸多方面影响之下,公司共损失了310000000万美元,这直接导致了雅达利公司被转卖出售,从此一蹶不振,甚至整个北美 游戏 产业都受到了波及陷入低谷,导致日后在与日式主机竞争之中全面落败。
一款 游戏 在商业上的失败带来的后果无疑是沉重的,但这并不代表他没有自身的价值,可以说是他们为后来者摸索出了成功的道路,这些 游戏 在失败中付出了惨痛的代价,却换来了宝贵的经验和教训,为整个 游戏 行业的发展做出了必不可少的贡献。
E. KOF拳皇游戏中的人物分级别么
拳皇为什么比不过街霸
一:程序设计。街霸是公认的程序设计高水平之作,街机不用说了,家用机上读盘极快,而且几乎没有任何bug。而kof呢?家用机上读盘极慢;程序bug数不胜数。下面来谈谈kof的bug:
1:浮空。拳皇系列的共同重大bug。会三角跳的脚色(例如蔡宝奇)三角跳蹬墙的一刹那使特殊技就有可能浮空,浮空后脚色站在空中可以形成无限连击。有bug也就罢了,能改就行,可snk似乎从没有解决这个问题。
2:幻影八神可以导致死机。
3:比利的“99连击”。
4:众多的无限连击。例如饿狼的无线连撞,八神的无限屑风,等等等等。
5:玛丽的玫瑰有时会从地下飞出。
6:攻击判定经常出错。
等等等等。
二:脚色的平衡度。拳皇的脚色平衡度极差:以97来说,常被使用的不外乎是八神饿狼玛丽等不到三分之一的脚色;象什么镇元斋比利神乐等许多脚色在正式对暂时几乎没人用。街霸的平衡度就相当好:以街霸3来说,几乎每个脚色用好了都可以无敌。街霸每个脚色都有很明显的优点和缺点。
三:攻击判定。
1:拳皇有着古怪的“攻击判定优先权”设定。举个简单的例子来说明:八神就有攻击判定优先权---他空中的那脚可以踢过绝大部分97脚色,不管对手在空中是先出脚后出脚还是同时出脚;他的超必更夸张,就好像一堵无形的墙把对手拦在空中然后落在他的爪子上。街霸和拳皇完全不同。再举个例子:肯的升龙裂破起身的时候几乎无敌,但之后在他转身的一刹那你用小小的一拳就可以破了升龙裂破,他转身后升起时又几乎无敌。也就是说,街霸的攻击判定没有优先权---每个脚色都是平等的---过招时必须看准时机。
2:拳皇的攻击判定不稳定也不准确。比如饿狼连撞:设计者的本意是撞上一次后就不能撞第二次,但事实上在撞下一次前发上那么小小的一拳就可以连撞;同理罗伯特流连舞脚后也能接龙虎乱舞;等等。另外还有不稳定的时候。例如八神的飞行道具有时竟能穿过饿狼克拉克等的站立踢脚;两个脚色同时使投技抓上对方的机率也不稳定有很大的随机性。街霸的判定就很稳定,也非常准确。
四:招数设定。拳皇的招或谨戚数设定过于单一。有人可能不理解:拳皇的招数又多又华丽呀。这只是表面现象,仔细的人就会看出:许多脚色的招数是重复的。龙虎乱舞(两人)飞燕疾风脚八稚女凤凰脚(两人)铁球大暴走动感闪光(玛丽)超必杀忍峰燃烧真吾拉尔夫机关炮等等其实都是一招,换汤不换药;所有的投技几乎是一样的(至少有十几招重复);等等。街霸不同。举个大家熟知的作品街头霸王2来说:十二个脚色招数各不相同,各有各的特色。隆和肯也有很大差别:隆脚强肯拳强导致用起来打法大相径庭。街霸的招数讲究物理曲线:警察的天马行空;插子的行云流水;埃格的刚猛霸道;拳王的直来直去;等等不一列举。
五:形象设定。有人肯定认为街霸的脚色不酷不靓没有造型,而拳皇个个都是帅哥靓女。可以肯定的是拳皇的人设确实够漂亮,但拳皇是格斗游戏,不是时装表演秀,没必要一个个穿的花枝招展敞晌枯胸露怀。另外笔者最想不通的是八神脚上为什么拴根绳子难道他不怕跌倒吗?相反,街霸的人物朴实无华象是饱经风霜的格斗家,看一眼后让人难以忘怀。
六:心理战。拳皇更注重连击技而不注重心理战。打拳皇的很多人都走进了一种误区:片面地注重连击的数量及华丽程度,而不注重实用性和易用性。比如说许多人疯狂研究八神的最高连击数---有什么意义呢?街霸就很注重心理战,高手之间打街霸较量的是心理素质及智力,而不是较量对连击的熟练程度。但这也并不表示街霸就不注重连击---街霸注重实用和易用的连击而不是那种花里胡哨摆酷的无聊连击。
“简单又深奥”是对街霸精神的高度浓缩。简单是指街霸的招数不算多,很容易掌握;深奥是指想随心所欲地使用招数是很难的。围棋大家都知道,也可以称之为“简单又深奥”,规则简单之极,但衫陵想成为高手却很难。街霸也是这样,招就这么多,就看你如何去使用。围棋和街霸最大的相通之处就是注重心理战---高手过招之间是心与心的碰撞。中国象棋大家也都知道,规则较围棋来说繁琐了一些(有许多强制限制),想成为象棋高手必须记住那些套着(例如双炮将),会防会用才行。这点和拳皇很象---招数较街霸来说繁琐了一些(超必种类繁多使法五花八门;强硬连击多且使法变态),想成为拳皇高手必须记住那些强硬或一击必杀或无限连击(如无限连撞),会防会用才行。打个不算很贴切的比喻:拳皇就象象棋;街霸就象围棋。
金庸大家更是熟悉不过的了,他所提倡的金庸武学最高境界是无招胜有招(张三丰教张无忌太极拳是希望张无忌把招全“忘了”而不是“记住”),高手用武当长拳这种粗浅的功夫也能无敌。这和街霸不谋而合。街霸的最高境界也是无招胜有招,高手只用拳脚就能天下无敌。
但要达到这种境界不是短时间所能办到的---这要看练武者的悟性和毅力及天份了---快了几个月几年慢了几十年甚至一辈子也达不到这种境界。笔者研究街霸已十几年了,是否达到最高境界也不好说(国内没有条件像日本那样举办全球大赛),要说是全地区全省无敌还行,但要象赤木刚宪那样潇洒的说称霸全国还是困难的,但笔者有一个多年的梦想还没有实现那就是----称霸全球!(呵呵,玩笑,别当真^_^ )
七:人气度。有人一定会想:拳皇很火爆呀。但这只是在中国而已,在日本的街机排行榜上,即使是最新的拳皇作品也在榜上呆不了几周(例如拳皇2000已榜上无名),欧美就更别提了--根本就没人玩拳皇!反观街霸则不然:街霸3雄居全日本街机排行榜达几年之久;街霸2也曾经风靡全球;街霸3被誉为当今2d格斗的皇者;漫画英雄对街霸至今仍流行欧美:等等。
但为什么拳皇在中国就这么流行呢?是因为它真的那么经典吗?显然不是;是因为中国玩家的口味和别国不同吗?当然也不是。那是为什么?一针见血地说:因为它便宜!一块拳皇卡带才七八百元---当年一块街头霸王2八人版板子还五千多哪!街头霸王3现在也要上万元---导致在中国无法普及。
八:系统进化的潜力。
拳皇94--2000共七作,每年出一作。拳皇94是开山之作,汇集了饿狼传说,龙虎之拳,怒,雅典娜等snk的明星,当时在日本格斗界引起了不小的轰动;95是巅峰之作(从在业界的影响力来看);96的系统进步很大;97是系统完善之作(此作在日本平淡无奇,但在中国却超级人气至今仍雄居全国街机榜前三位);98是97的增强版(或许是系列的完美之作?);99引入了援护系统;2000是99的加强版。可以说97--2000全是96的增强版本,变化不大。拳皇系列已经走到了尽头,没有多少进化的余地了。拳皇2000可能已是绝响,snk已宣布停止开发拳皇系列。
而街霸和拳皇的濒临灭绝相比,可谓之正如日中天。除了正统街霸4万众期待外,少年街霸系列,立体街霸系列,漫画英雄vs街霸系列也在世界各地享有极高的人气度。街霸不像拳皇一年推出一部新作,拿正统街霸来说:第一作诞生于1987年;街霸2是1991年;街霸3是1996年;街霸4尚未推出。从时间上来说确实慢了一些,但真可谓“十年磨一剑”,作作是极品。街霸1开创了格斗游戏的纪元;街霸2轰动业界使格斗游戏成为主流游戏,可以说街霸2奠定了格斗游戏的基础,之后的每部格斗作品都在模仿它;街霸3亦是王牌之作,是当今2d格斗的巅峰之作;街霸4是怎样的恐怕只有capcom内部制作人员知道,但笔者可以肯定的是它一定会成为新千年2d格斗的no.1。
九:比赛意义。大家想象一下拳皇比赛,肯定糟糕至极:选手为了赢当然什麽招都用,于是各种无赖连击充斥比赛---导致比的不是智力不是心理素质也不是格斗技巧,而是对无赖技的熟练程度和运气;比赛的冠军也没有意义,绝对有无数的选能胜过它---但又不能像五子棋那样来个“三三禁手”,所以说拳皇比赛只能成为笑料而已。
街霸大赛在日本经常举行,规模浩大奖金丰厚参赛人数众多---这是因为街霸比的不仅仅是连击那么简单
。它还对参赛选手的智力,心理素质,格斗技巧,阅历等都是一种挑战---比的人乐在其中,看的人也觉得是享受。
十:商业利润。
制作街霸的公司想必大家都知道:大名鼎鼎的capcom。capcom现在真可谓“威风八面”:生化危机系列,恐龙危机系列以及最新的鬼舞者使capcom的事业达到了一个新的巅峰。任何游戏主机都少不了capcom的支持。街霸对capcom来说意义重大:可以说没有街霸就没有今天如日中天的capcom---capcom当年就是靠街霸发家并享誉全球的。
制作vr战士的公司大家也熟悉不过了:全球数一数二的软件商sega。sega的vr战士每一代推出后都代表当时3d格斗游戏的最高水平。vr战士可以说是sega的招牌之作,在全球有上百万vr战士的铁杆玩家。
制作铁拳的公司:在业界举足轻重的namco。铁拳系列,刀魂系列是namco的得意之作。铁拳系列甚至可以左右一个主机的销量(铁拳2带动ps的销量,铁拳tt带动ps2的销量)。
综上所述,真正的王牌游戏是可以影响一个公司甚至整个游戏业界。下面我们来看一看kof系列和snk的关系。毫无疑问snk的主打游戏是kof,但kof给snk带来了多少利润呢?一款游戏的销量在日本必须达到7万份才能收回成本,而kof在日本的销量连5万份都达不到!kof在中国火爆,但年销量不过几千份而已。所以kof不但没有给snk赚上钱,而且成了snk的包袱---一年必须得出一作一年赔一次本---snk当然受不了了。结果snk被收购了----被经营伯青哥的公司以区区50亿日元收购了!50亿日元,大约5千万美元而已---sega一款莎木就耗资7千万美元!capcom一年的利润就够买下snk了!所以从商业角度来看,kof是极不成功的作品。