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暴雪如何测试游戏的平衡性

发布时间: 2023-05-29 07:06:09

‘壹’ 星际争霸2——种族平衡一览


在新战术不断被开发的今天,想保持游戏完美的平衡性几乎是不可能的。我们也知道补丁会对游戏造成一些不好的后果,这也是我一直坚持认为老版本的平衡性更好的原因。不错,不管暴雪是有意还是无疑,星际争霸中的平衡性虽然老了,但一直沿用至今。
我们先来看看星际争霸,在我开始谈论星际2的平衡性之前,为什么我会说星际1平衡性是很好的?主要讨论1.08b补丁,这是星际争霸:母巢之战最后一个平衡补丁。
那么是否1.08b补丁出来后星际争霸个种族就平衡了呢?看起来似乎还不如以前。如果今天我们在暴雪公布的任何一张地图上比赛的时候,我们会觉得很不平衡。这种不平衡并没有结束,因为暴雪在设计种族时让各种族对地图的依赖性很高。每个种族都有自己的特点,我们叫它种族差异性,这种差异性使得一些特定的地图只适合特定的种族。虫族喜欢开阔的地图,人族喜欢气矿多的地图,根据个人喜好判断第2个气矿的重要性等等。
人们通常都会为暴雪对种族平衡性仿败的把握感到吃惊,他怎么能把握一个三个种族、单位和特性完全不相同的游戏的平衡性。他们不应该这样,因为种族间最大的差异恰恰是能平衡星际争霸的关键。
所以以下是我觉得平衡星际2最好的办法:保持种族差异越大越好,并且取消种族对地图的依赖。
那么,第一步就单位的平衡:保证每个单位的作用都很强大,这样的话在特定地图上各种族要么都强,要么都弱。不过别想过头了,对单位的选择还是取决于地图的,这样即使有比较IMBA的单位,也可以由改变地图来解决。
第二步就是种族的平衡:抛开地图特性不谈,如果一个种族比其他种族要强得多,就应该整体削弱这个种雹胡族,让这个种族对地图依赖更大。
第三步就是不断更新比赛中的地图,以防压倒性战术的产生。
我为什么要写这个?我并没有很好地了解星际2的发展历程,但从我知道的来看,一些种族的特性已经被忽视了。想想人族是怎么突然拥有飞行单位的:人族的机动性不是很好,而这种种族特性只有通过地图的发布来解决平衡问题。我们还留意虫族施法者,我觉得应该鼓励虫族大规模部队作战,因为虫族的机动性和侧翼包夹战术对地图的要求也很高。总的来说,就目前所了解还很难判断这些东西,但我希望暴雪能考虑下我的意见。备肆颤

‘贰’ 在软件测试里,什么叫平衡性测试

你好!

你说的平衡性测试,应该特指游戏测试!

各种职业的平衡性!

1.角色的自迅态身属性
2.角色所能携带的装备属性
3.角色的技能
角色的自身属性和装备的属性确实可以通过excel来计算统一的价值量来进行比较,但要注意技能往往很难通过价值量来比较。举个简单的例子,一个技能能造成的伤害为100,而一个控制技能不造成任何伤害但却能控制对方,令其5s内不能进行操作。这个怎么比较呢?所以说职业的平衡平衡性仅仅通过数值来评判是很难的。
我倒是觉得到游戏中去实际操作来的更准确一些。首先是同等级同等装备下同等操作水平下的两两职业间的pk能力的比较,然后是群体pk下的单个职业的表现,另外还要考虑pve的均衡性。这样竖昌肆做的话有很强的主观性,并且由于余轿玩家间操作水平的限制造成的误差也比较大。并且往往测试人员也很难拿捏,还是建议策划测试联合测试从数值和感受等多方面来考察。

‘叁’ 魔兽世界,为什么暴雪设计的猎人平衡性差很多呢

"猎人能带宠,术士也能带,"这个想法太浅陋了。LR的BB攻击秒伤可以上300.还有流血技能,LR的bb会疾跑,会晕技,LR的BB攻击速度奇快,打断法系超一流,LR的BB有天赋树,是唯一wow中有衡或贺天赋的BB,加了天赋之后可以单挑一个dz并把他打成红血自己才死。兽王LR的bb秒伤可以上450,无视一切减速,晕眩,昏迷效果,并且每2秒驱散一个debuff,攻击速度神一样的,暴击率奇高,一个没开盾的fs想正面放一个寒冰箭在bb的攻击下基本不可能。兽王LR的特殊宠物更是牛,奇美拉10sCD 5s持续的50%减速简直是境界。

“术士的宠非但比猎人的存活能力强”大错特错,LRbb虽然只有9000-1000的血,但是BB的护甲上万,有50%+的物理免伤,本身咐派有70+的所有法术抗性,兽王猎的bb无视昏迷等一切效果,牛到极致。
“射击猎人会沉默” LR的沉默比fs的好的多,因为fs的法术反制必须是在敌人施法的情况下才能用,而且是只能沉默敌人三系技能用的一个系(如ms加血你沉默了他他就不能加血但是还是可以放暗影魔法)但是LR是全部沉没,并且不像fs那么被动。
“猎人能抽蓝”现在LR的抽蓝不是pvp用的而是PVe用的,打boss蓝用不完。
“猎人虽说是3个职业中做得比较好的一个职业,但它害怕被驱散和德鲁伊的变形术且现在它受到了韧性的影响。”兽王猎人完全无视掉这些法术,并且LR的恐吓野兽这个技能是完克野D的!
最重要的一点

LR的特色在于: 没有太远,只有看似很近,但是你永远打不到!
这就是LR的风筝战术,因为LR机动性奇高,所以往往都是边跑边打团改,并附上一大堆减速技能,DZ。ZS等职业面对一个高端LR,就会发现,他们距离LR并不太远,但就是永远追不到,而且不知不觉他们的血就红了。

wow是一个比较平衡的游戏(虽然qs在这个版本中比较脑残)。
每个职业都有特色,只是lz没有发现而已。

‘肆’ 数值策划的什么是游戏平衡

Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。
几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。这种情况不仅只留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干扰。这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心。
游戏大富翁(Monopoly)中就有很好的游戏不平衡性的例子。在游戏的后期,玩家们总是尽量拖长呆在监狱里的时间。显然地,玩家在游戏后期的最好的策略就是进监狱而且不付钱出来,希望别人进入自己的领土而破产。在玩大富翁的最后阶段,无需再作选择,游戏基本结束了。没有人再选择是否购买财产,也很少有机会再根据游戏规则建设新的财产(因为房子已经被用完),而且因为资产已经被几个人集中,所以也不再有交易可做。一旦产生这种情形,游戏就变成每个玩家有一定的机率获胜而基本上结束了。此时玩家可以做的很少,除非靠运气得胜。这情景与游戏前期及中期大相径庭,那时玩家往往忙于大施战术、巧妙夺取利益、陷害对手或谨慎购买“重量级”黄色、绿色或深蓝色的地产。
这只是一个不平衡性的举例说明。在游戏中存在许多不同种类的不平衡性。所有的不平衡性都与没有选择性或缺乏选择性有关。
● 太昂贵却用处不大和便宜而且有效:游戏选择通常与游戏代价相联系,不管是牺牲其它的选择、游戏金钱或其它的商品。当一个选择太昂贵以致用处不大,或者太便宜而成为明显的选择时,游戏的不平衡性就出现了,因为有一些游戏选择无效了。虽然此类不平衡性最为普遍,但是通常经过简单地调整这些选择的价格或者是效果就可以纠正过来。
● 玩家时间的不平衡:大多数游戏平衡性对比的基础是以玩家为一个选择而必须放弃其它的各种不同选择的代价来衡量。我们很容易忽视玩家必须消耗时间执行每一个选择。在一个即时游戏里,玩家在游戏里没有无限的时间,所以时间不仅是一个资源,而且是一个有限的资源。在一个非即时游戏里,游戏时间不受限制,但是玩家的时间是受限制的。这种不平衡性基本上是另一种太昂贵或太廉价不平衡性的表现,只是这里这些游戏的代价不是有形的。游戏星际争霸(Starcraft)里的虫族(Zerg)就是一个很好的这种不平衡的例子。虽然虫族从价格上与其它族类是平衡的,但是就玩家的时间而言他们很容易被制造及使用。主要由于这个特点,虫族在游戏星际争霸发行之后大约长达6个月中,在联赛与竞赛中一直是最受欢迎的种族。
● 技术水平的不平衡性:随着玩家的游戏技能不断提高,不同的游戏选择的相对有效性也会改变。如果一种选择容易操作,而另一种极难操作,则结论是一个资深玩家和一个新玩家的对这两种选择的相对有效性的判断是完全不同的。这是游戏开发者的一个常见的陷阱,因为他们一般比较接近“高级玩家”的水平,所以经常看不见新玩家所要面对的问题。但是从另一方面看,随着操作水平的提高,而游戏性也同时“进化”,通常被认为是一件好事。所以注意到这种平衡性很重要,但是也要认识到上面说的现象也很普遍。
● 强制的劣势或优势:在一个对战的游戏里,一些操作的组合使得某一方更具有优越性。这样不仅是典型的不平衡性(因为有一个选择明显最好),这种状况还是不公平的。在一个多人游戏中,最好避免不公平的情况出现,这也是保证游戏平衡的重要一招。
所有的不平衡性最终归结为没有选择性。只要记住这个原则,就容易区分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。
如何达到可平衡性
游戏平衡性通常被认为是alpha或beta测试的事情,但事实上就像任何工程,好的准备工作是实现良好游戏平衡的关键。优秀的游戏设计具有极大的可平衡性,也就是指游戏系统可以较容易地调整到平衡的状态。如果系统没有可平衡性,费尽周折也不可能将游戏调整到平衡。
一个游戏是一个系统,在设计初期应用良好的系统设计方式将带来较好的可平衡性。好的系统设计方式可以分成三个重要步骤:游戏要素的模块性,连贯的设计宗旨及对复杂性的控制与调节。在设计的早期就采用这些方法将为设计师在游戏测试的alpha和beta阶段节省大量的时间。
游戏要素的模块性
游戏要素的模块性归结于每个游戏要素只为了一个特别目的存在,如果可能的话,尽量做到只有一个单一的目的。只要贯彻这个原则,调整一个游戏要素只会改变游戏的某个方面而不是许多方面。
有一个很好的例子,说明游戏要素缺乏模块性会造成游戏开发人不必要的麻烦。在星际争霸的beta测试中,暴雪(Blizzard,星际争霸的开发人)有一套相当清晰的伤害系统,其中每一兵种各有三种伤害方式:爆炸性的,标准型的或冲击性的。每种伤害方式都有一个根据外型大小而不同的伤害系数——爆炸性伤害对大型目标最有效,冲击性伤害对小型目标最有效,而标准型伤害可用于任何目标。其中一个兵种——飞龙(Mutalisk),不断给平衡性带来问题,因为就功能性上看,不可以被分为大、中或小型中的一种。如果将飞龙设为中型兵种,则它对于爆炸性武器类型的兵种来说抵抗力太强;如将其设为大型,则使其相对爆炸性武器类型的兵种(这种兵种一般是飞龙的天敌)又过于脆弱。暴雪(Blizzard)不能仅仅修改爆炸性相对于大型兵种或爆炸性相对于中型兵种的伤害系数,因为这样做的话就会影响一大批其它兵种的设置。也无法修改爆炸性武器兵种的攻击值,因为这样会影响其它的很多的设置。
更让人困惑的是飞龙有两个重要角色——防空军与防步兵(陆战兵种没有空中攻击能力),并具有相同的基本伤害力,而其他类似的兵团(侦察机-Scout、幽灵战机-Wraith)却有不同的武器系统,可以根据具体角色进行调整。
因为在伤害系统和飞龙的设计上缺乏模块性的原因,暴雪直到游戏上市后五个月才使飞龙兵种达到平衡。这并不是因为修正是不可能做到,而是因为缺乏系统模块性而使修正非常困难。飞龙在星际争霸里具有一定独特的用途,如果暴雪将它的平衡参数与其它不相关的兵种分开设计,平衡将大为容易。最简单的方法就是为飞龙(及其它类似兵团)添加一个独立的类型,并给予它一个针对各种伤害的自己的防御系数。如果设计师将飞龙的空军与地面攻击划分开来,调节平衡也会变得简单。
当然,星际争霸的多数设计都有相当程度的模块性。施法者(Spellcaster)兵种具有清晰的用途和相对特殊的角色就是一个很好的例子。事实上许多魔法(Spells),包括寄生虫(Broodling)和EMP振荡波(EMP Blast),具有非常特殊的作用,使调整这些兵种的平衡性就容易得多。
良好的系统模块性不仅是游戏平衡性的前提,它还是朝着解决的方向走近一步。有一个良好的模块性可以使设计师针对各种特殊问题轻松进行调整,而不会影响到其它系统。
连贯的设计宗旨可能是在初始设计阶段要遵守的最重要的原则,但是往往容易因为政策问题、疏忽大意或缺乏良好沟通而被忽视。连贯设计宗旨的定义是如果游戏要素没有根据游戏的大局进行同步设计,最好的结果是它会使玩家偏移主要的游戏感觉,最坏的可能性是它会损害主要的游戏感觉。这种情况存在于缺乏中心控制或开发时间很长的游戏中。
较有名的多用户网络游戏(MUD)Duris:Land of Bloodlust(是Everquest—“无尽的任务”的原型Sojourn的姐妹版)就因此带来太多问题。其中一个例子是,某个程序设计人自行编入一个他自己感兴趣的角色类型。虽然这个角色类型本身很有意思,但是它使其它几个类型变得无用或大失威力。这个角色类型拥有了其它种族专有的技能,而正是这些技能的专有性才使得这些种族实用而且好玩。这个程序员还带来很多类似的游戏平衡性问题。他的主要目的是创造一个他感兴趣的类型。这与多用户网络游戏开发人想要创造有趣、独创的角色并与整个系统相吻合的愿望相冲突。他的类型非但不独特(因为是从其它各类型中各取一小部分特点),还与游戏的其它部分格格不入。
复杂性控制应概括为:“保持简单、易懂”。过于复杂的游戏系统让人费解,因此,也更难做到平衡。一个过于复杂的系统通常是因为最初的设计太糟糕和无休止的添加补丁(理论上这些补丁是合理,但实际上是不连贯的一团糟),或者是太常见的“太多厨师呆在一个厨房里”的现象,这通常也说明缺乏设计宗旨一致性的问题。复杂性控制的另外一个优点就是它避免了一些潜在的游戏性的问题。尤其是,正如复杂的游戏系统让人费解也因此不好平衡,也更难让玩家理解,甚至从某一程度开始玩家很难再享受游戏。一个很常见的设计错误是为了游戏复杂化而牺牲游戏深度,那将对游戏平衡调整造成极大的困难,并造成对游戏性的困惑和费解。
除了基本的规则和技巧之外,过程是非常重要的。游戏的平衡过程有几个步骤,每个步骤都有各种各样的技巧。
首先要考虑的是让游戏进入一个有趣及可玩的境界,这就需要宏观调控,或者说让游戏中的大部分要素至少达到基本上平衡,而且不存在任何要素过分地不平衡。只要达到这个状态,就可以继续细调游戏要素的具体部分,如RTS游戏里的种族或派系。
当然在游戏alpha测试阶段之前通常应已进行了宏观调整,所以可能随着新功能的增加要重新进行调整。家园(Homeworld)的主策划Erin Daly提出,应将相关的功能在同一时间加入,然后做一个宏观调控,基本上这是在整个开发过程中保持游戏可玩性的最有效的方法。
一旦实现最后的宏观调整,最好在alpha测试阶段的后期,就可以对游戏进行微观调控1使游戏平衡达到完美的程度。
宏观调控
提供一个可平衡的游戏系统显然只是达到游戏平衡的第一个步骤。即便是最完美的设计也需要变成现实,而在实施的过程中错误就会出现,在初期设计中就经常会出现小错误。许多游戏价值在整个游戏实现之后才能被清楚认识到。在这些情况下,设计者必须在alpha测试阶段之前及测试期间运用宏观调控技巧校正平衡值。
宏观调控应在微观调开始之前结束;如果游戏的基础还在不断改变时,较小的平衡性的改变将变得没有效果而无用。在进行宏观调时,目的是“找到”在设计案中描述的游戏性目标。当然,在你还不清楚如何表明核心游戏性时是不可能进行游戏细节的调整。
为了瞄准核心游戏性,明确地说明核心游戏性及其如何体现是很重要的。只要做到这一步,就可以建立一定的基线,也就是Ensemble Studios1所谓的“定锚”。举例说明,你也许设立游戏速度的基线为“大约10分钟长的游戏”,或者设立角色韧性的基线为“被一个危险怪兽攻击3次是致命的”。一旦你为每个游戏因素(一个地图、一个角色类型,一段对话等等)都找到满意的基线,就可以利用这些游戏要素基线为根据扩展游戏。
平衡性数学
一旦完成某一特定要素的宏观调控,在有些情况下可应用平衡性数学将结果复制到类似的要素中去。虽然用平衡性数学改善系统的功效还不确定,原因是很难计算一些微妙的细节,但是它对确定不同游戏要素中的基线还是有效的。公认的、几乎对每一个游戏都有帮助的一个公式是成本效率方程式。
成本效率公式说明,针对一个成分来说,
游戏威力×耐久力=效力
而且:
平方根(游戏威力×耐力÷成本的平方)=成本效力
游戏威力有可能是火力(伤害性×发射速度)或点数。耐力可以是使用次数或被击点数。成本代表游戏资源,通常是金子、钱币或回合(如棋赛中走一步的真正成本就是一个回合)。另一个有用的方程式主要适用于策略游戏和其它“战斗”场景的是分解式方程式。“分解式”反应了战斗场景中众多小群体总的有效性虽然与几个大群体的战斗力相等,但效力却不相同的特点。众多小群体通常效力小,当然这是假设不存在其它微妙的因素(如大团体攻击小兵种时,杀伤力太大而造成浪费)。这是因为群体在小个体逐渐死去之后就逐渐丧失威力,而一个大兵种可以支撑较长时间,所以不会因逐渐损失而失去效力。据此,相对有效性的公式被定为:
有效性的减损(相对于较小的个体)=
0.5+0.5×[较大个体的数量÷较小个体的数量(相同的价格)]
所得到数字的倒数则是较大个体有效性的增加。
这些公式和其它“平衡性数学”对于初步的平衡性特别有用。最好避免从数学上实现完美的平衡性,除非是相当简单的游戏系统。比如说,因为游戏规则简单,平衡游戏Risk并不是特别困难,且玩家的选择可以作到相当的量化。平衡游戏大富翁(Monopoly)是可能的,但是会比游戏Risk困难,因为随机因素(如滚骰子)相对于Risk来说可造成更普遍的影响,而且也因为大富翁有更多数量的特别游戏因素(运气牌、抵押规则,监狱等等)。譬如在一个现代的RTS中,能够在这样更多复杂性的情况下得到完美的数学平衡性,就相当于完成了博士论文。
平衡性数学用于匀称型游戏时特具效力,如游戏魔兽争霸(Warcraft 2)或家园(Homeworld),其中对立双方在游戏功能上基本旗鼓相当。游戏要素越为相近,平衡性数学就越能够胜任,因为变数不多。
微观调控
一旦游戏已受宏观调控,游戏的平衡必须要进入细节调校。如果游戏至少达到有点乐趣可言,且不存在明显的问题,则已基本上完成宏观调控并可开始转向微小细节。微观调控是游戏策划为了进一步完美平衡性而实施的小手术。一个小手术一般被定义为:变化值相对于一个“全球”数值(影响许多其它的游戏要素)要少于10%,相对于一个“地方性”数值(一个单一游戏要素)则应少于30-40%。
微观调控最大的挑战是找到问题。一旦找到问题,就可以开始稍微调整数值,但要注意不要因此再产生出新的问题。良好的要素模块和预先计划在这一阶段很有效果——没有它们,就可能做不到在一个合理时间范围内完成游戏的平衡。
辨识较小的不平衡性
策划有几个技巧可辨识较小的不平衡性。其中最明显的做法是大量地测试游戏,寻找一贯受惠或占优势的方法,或寻找从不被使用的方法。另一个常用方法是与一个试验人或另一个策划讨论假设的情景或与其对战,找到一个一致认为会产生的结果,然后在游戏中测试是否会发生同样的结果。
如果策划用第一种方法,只是寻找占优势(或从不被使用)的方法,确定这种情况产生的实际原因是很重要的,并确认事情是否应该这样发展。对不平衡性进行分类,并尝试将其归类到典型的不平衡性中,有助于理解问题。基本上越是了解不平衡性的类型及特征就越能够调整它。
近年来,愈加流行的方法是秘密记录(不告诉玩家)游戏成果及统计数据。游戏世纪帝国(Age of Empires),雪乐山(Sierra)发表的几款游戏及斗争阴影(Strifeshadow)都受益于这个技巧。有时这些统计数据具开导性,有时也极具误导性。
对所有的数据都应有所保留。有时一个不成熟的测试人群会带来很不正确的结果,只因为他们不熟悉游戏,而且没有机会全面尝试(或只是尝试最容易的部分)。同样的,一个过于成熟的测试人群也有可能忽视其它策略的潜力,或被困在一个很高级却较模糊的不平衡点,而这些不平衡与其它更明显的不平衡点相比显得不那么紧迫。Ethermoon娱乐公司在游戏斗争阴影里应用的一个极为有效的技巧就是夸大在beta阶段的补丁中的游戏平衡性变化,来怂恿玩家尝试新的战略,而不再继续“抵抗”新的变化。
发现不平衡性的第二个方法有时被称为“追逐不平衡性”,也就是一个假定的情景被定义后,而由此产生的各种可能的行动及结果都应是符合设计的。例如,一个坦克部队的冲锋应该被认为打败一个轻型车队的进攻,但同时也应该受到轻度伤害,而面对防坦克步兵团的反攻则应受到重创。如果在实际的游戏中,一个坦克部队的冲锋可完全歼灭一个轻型车队并可以与防坦克步兵团不分胜负,此时坦克部队的过于强大就造成了不平衡性。追逐不平衡性是十分重要的,如果严格地执行,很容易就可以发现75%以上的较小不平衡性问题。游戏往往不按照策划所愿望的某种特别方式发展,特别是在一个对抗型的多人游戏中,一个“地区性”平衡价值的微小变化就可以造成游戏的平衡与不平衡。
要紧记的一条是无论何时进行不平衡性的搜索,在游戏早期所设置的游戏要素,往往比后期的游戏要素要敏感得多。仅仅因为一个早期游戏要素的不平衡性会影响在它之后设置的所有东西,而后期游戏要素能够制造麻烦的时间有限。正如有必要在做微观调控之前先做好游戏的宏观调控,也有必要先平衡早期的游戏因素。
修整较小的不平衡性
一旦辨识并证明了不平衡性,是否容易进行修正呢?是的,如果游戏已被设计为容易调整! 一个非常可调的游戏具备的素质能让设计师在不间接影响其它游戏因素的情况下,专门对付某一不平衡性。
校正的重要一点是保持细调的水准(往小的方面想),尤其是升级游戏的时候。一个过于强大的游戏要素容易使其它要素失去效力,而一个过于无力的游戏要素则会被忽略而毫无效果。
还很重要的一点是细调时不要影响到其它的游戏数值,譬如,在角色扮演游戏里考虑一个叫做“火球”的符咒,它是火系符咒的一种。如果火球威力过大,策划可做的就是全面降低火系魔法的威力,或将火球降级。很明显你应该做的是选择“地方性”的解决方法,在细调全面火系魔法之前将火球降级。这是一个很简单的例子,在大多情况下,游戏要素之间都存在一定程度的互相依赖。谨慎地考虑一个改变将会带来的冲击力,尝试使用专门解决问题而不影响其它游戏要素的方法。
最后,避免“过度解决”不平衡性。当策划在同一时间运用多重不同的细调方法来解决一个特定问题时就会产生“过度解决”的情形。这样就很难决定变化所带来的效果,因为你应用了多重独立的可变性来影响一个不独立的可变性。“过度解决”也有可能因意外地影响其他游戏要素而带来麻烦。
总结
开发游戏过程当中,在面对许多细节所带来的庞大冲击时很容易偶尔忽视最终目标。保持真实地对待所想得到的游戏性,从根本上贯彻游戏平衡的原则是很辛苦的,但只有这样才可以保证高质量的游戏平衡,并且避免beta测试拖得太久。多人游戏日渐受到青睐,游戏平衡应尽可能地做到最好。太多充满希望的多人游戏都因为平庸的游戏平衡而黯然失色。
2、数值策划必须掌握的能力
1、EXCEL,要会熟练的运用EXCEL,要精通EXCEL 里面各种数值计算函数,因为数值策划需要处理的数据量和需要建立的模型都能够在EXCEL里面得到解决。
2、一定要会VBa。
3、要有系统的意识。数值是为系统服务的,好的系统加上健康的数值才能够发挥游戏的特点。

‘伍’ 为什么世界上不平衡的游戏那么多,只有暴雪因为平衡性

最经典的RTS平衡性就是星际1的1.08版本了,不过当时暴雪的策略不一样,当时的暴雪积极在玩家社区里听取讨论,并且依靠地图特缺芹性保证游戏相对平衡,伏宏毕而非现在走入误区的“谁强削弱谁”,至少现在暴雪把路走歪了,什么时候能够回归,谁绝茄也不知道。

‘陆’ 如何评价暴雪对游戏内容的平衡性

暴雪出品,必属精品。这句话想必每个玩游戏的人都知道,号称着十年磨一剑的暴雪公司总是一次又一次给我们带来惊喜,让我们心甘情愿的买下他的游戏。我觉得主要有两个原因,第一是暴雪公司的品牌效果,1991年,三名美国毕业生因为一个巧合的计算机密码JOE而相识相交,毕业后三人共同创建了Silicon&Synapse公司,这也就昌宽锋是暴雪公司的雏形,到今年已经有着26年的历史了。

暴雪是一家传奇性的游戏公司,他的荣誉和高度处于世界的一流位置,不因为别的,就因为他的游戏好,就因为他是暴雪。

‘柒’ 星际争霸1平衡性是怎样做到的

其实一开始游戏就不平衡,到现春键在也并不完全平衡,根据许多地图就可以看出不平衡性

比如BIG GAME,神族无敌,3V3情况下,3家神族几乎无懈可击,一开始出来3BG狂做XX集中兵力猛冲,瞬时把3家退掉,转型也快防御也胡笑容易,你怎么打?

BIG GAME上,神族打大后期,前期,中期优势都非常突出,矿多,资源丰富,可以源源不断拼消耗,科技转性快,扩张快,地图离的进,偷袭,块攻,神族占的优势都最大的,所以依然有不平衡性

在比如岛矿,ZERG弱势非常明显,只要打这个图,大家都会想到,大后期不用谈裤森含,神族几乎无敌,尤其航母成型,放手上炮台对空对地不晓得省多少事,几个电兵一放,更让你无懈可击。如果不是后来 的老包把空头玩刷的淋漓尽致,一堆机器人速空头,地毯式空隙无视你的闪电。

而Z,这个地图最厉害的对空兵种大头,消耗资源太大,做出来速度太慢,飞龙,被人家白球,防空,机器人,对空群伤飞机完克……明显的不平衡性,因此有人说,岛矿,就是人神之争,虫族就是被虐走走过场而已。

在说LUNA,LOST这些地图吧,Z的包夹被IPX发挥的淋漓尽致,如果不是后来的一些新人,MIND,FLASH改变以往老打法的一些思路,不知道人族被虐成什么样子呢……

火兵虐待IPX哪个图你也看见了,地图明显存在不平衡性,Z后期碰到T龟缩流,吃矿,打防守反击,你输的会没脾气,任凭你出尽绝招,地形上的优势,使你的兵力无法发挥最大华攻击效果……

所以说平衡性,不可能完全存在的。现在为了做到平衡性,基本不开岛矿图的。你看韩国以及国内,基本不开岛矿,Z的死穴图。后期基本没戏。

‘捌’ 写在新版本竞技场之前谈竞技场平衡性


大家好,真的有很久没有和大家见面了。至于这段时间没写东西的原因,一是因为最近真的是比较忙,二是最近状态也不是很好,以致于也不知道该写点什么。这次趁着新版本快要出来的时机,我来和大家总结一下卡拉赞版本的竞技场并且展望一下即将到来的新版本,并且说说我对于新版本的一些展望。
首先我们先回顾一下卡拉赞版本,对于竞技场而言这个版本可以说是灾难性的。很多人都表示卡拉赞版本的竞技场是炉石到现在最垃圾的一个版本。而这所谓的垃圾,我想主要是体现在平衡性和游戏体验上,在卡拉赞版本中这两点无疑都做的非常的不好。
我们先说一下游戏的平衡性,卡拉赞时期的炉石竞技场又被人称为“火门传说·法师英雄传”。没错,给原本就在竞技场中处于统治地位的法师再加上一张bug级别的白卡,这已经是一件让人不可思议的事情了,更别说这张卡还因为新版本的buff而出现几率更高。于是乎,在那个时候盒子上的统计竞技场中法师的选取率已经惊人的接近31%。也许看上去31%这个数字并不高,但是要知道在竞技场这个3选一的职业选择机制下,我们能选到某一特定职业的概率也不过是33.33%而已。也就是说,当使用盒子的玩家在竞技场职业选择中出现法师的时候,有90%以上的人都选择了法师。可以想象如果竞技场可以自由选择职业那将是一个什么样的感人场景。另外我们从那些主播素材中也能够看到,虽然我一般不会去看那些打素材的主播,但是在我印象中所谓的素材应该是各个职业都有的吧。而现在呢,几乎千篇一律的都是什么6门,7门,8门9门法,或者是加上王子的6橙6门,7橙7门。想想连素材是千篇一律的法师的时候,这个游戏是有多可悲。
关于火门的问题我也不想再说太多,卡拉赞除了火门之外最让人感到不爽的应该就是那两张龙系列的卡牌了吧。这两张卡的共同特点就是:卡手,不稳定,但上限极高。我们先来说说史学家吧,如果以前有人和我说打竞技场要防死亡之翼,我一定认为那人脑子有毛病。但是如果你上过月这样和我说,那么我会认为这很有道理。当你日常被对面死亡之翼翻盘,你就不得不相信,一旦对面扔出史学家并成功发现一张牌以后,我们就有必要一直盯着这张牌。如果它一直没有被打出来的话,我们很有必要相信对面拿的就是一张死亡之翼。但是实际上,如果没有选到足够多的龙(4张以上),这张卡非常容易在手里卡很久的。而且说实话这张牌拿到死亡之翼的概率也并不如我们想象的那么高,大概六七次才能发现到一次。当然我并不是说史学家的意义只在于发现死亡之翼,问题是当我们手牌很多的时候,我们为什么要亏节奏去发现一张很久以后我们才能使用的卡牌。而当我们手牌很少,需要补牌的时候,我们又如何保证这张牌的触发呢?
同样的,书卷龙也面临着同样的问题。如果说能够在6-7费时候准时上场,不说吃对面一个闹闹,只要能吃到一个35或者34随从,在节奏上就已经非常的赚了。但是这张牌一样面临着卡梅隆的情况,而这还不是最难受的。当对面一直没有出合适的3攻随从让你吃,而使得你的手上一下两张牌都被卡住。这就使得我们几乎不可能说等着去用它去吃一个合适的单位,也就是说这张牌所需要的运气成分不低,不仅仅需要在6费时候我们手中有另外一条龙,还需要对面正好配合我们出烂塌枝一个3攻以下又不太小的随从。而当这张牌在对面使用的时候,却能够经常性的逆转局面。而且这样的情况我们也很难去防,总不能一到6费就不下那些4,5费的3攻随从吧。我曾经考虑过在选牌时候优先选择454而不是435随从,也试过后手5费时候尽量不下闹闹这样的3攻随从。但是很多时候真的可以说是防不胜防。
这时候可能有人会说,你一面说这些卡难防,一面又说他们卡手,这不是正说明了高风险高回报么,这有什么好抱怨的。首先它们确实是影响了大部分玩家的游戏体验,其次,这样的卡牌我并不无脑排斥,但是作为版本卡频繁的在选牌时候出现在饥敏我们面前,这就让玩家连想不选都不行了。事实证明,当卡拉赞buff退去之后,这样的烦恼也就同时烟消云散了。
也许确实是对于竞技场的抱怨太多,暴雪终于破天荒的做出了针对于竞技场的调整。在这些时间中暴雪做了两件事情,一是在竞技场加入了大量的禁卡。通过将强势职业的强力单卡禁掉以及禁掉劣等职业的垃圾卡,以此来进行职业间的平衡,这次调整的效果可以说是非常的明显。第衫冲二则是在新版本还未出来之时,提前结束了卡拉赞版本的新卡buff。这两步调整做出之后,竞技场终于慢慢的恢复平衡,但是暴雪并不应该满足于现状,虽然说比起卡拉赞版本来说,现在竞技场的平衡性已经好了很多。但是严格来说,现在各个职业的强度仍然存在着不平衡的地方。我将现在竞技场中最想要选择和最不愿意选择的三个职业做了两个投票放在喵星人群里,得到了这样的投票结果:
可以看到现在竞技场中的趋势仍然是法,贼过强,牧师过弱的情况。基本上所有的人在优先选择职业这里都做出了贼法X的选择,而在最不愿意选择的职业当中,牧师的票则远远高于其他职业。我们基本上可以得到这样的结论,现在的竞技场中,贼法仍然过强,而牧师则需要大幅度增强。
我们不能指望暴雪针对竞技场的情况来做一个扩展包的更新,毕竟暴雪的更新更多地还是为构筑服务。并且听说这次拓展包为了能够让控制卡组更强势,特别邀请了烧绳哥去暴雪总部协助设计。然而并没有听说过暴雪有任何想要下决心去平衡竞技场的新闻,确实暴雪最近做了很多,但是似乎还不够。也许并不是暴雪不愿意去做,而是那些设计卡牌的人竞技场水平尚显不足。别的人我就不说了,就看了BB选了一次牌以后这里只希望暴雪在调整天梯的同时,能够尽可能的兼顾到竞技场的情况。
对于新版本中竞技场平衡性的调整,影响最大的无疑就是新卡的加入,以及同时带来的新卡buff。二是对禁卡表进行一定的增减,这一部分对于贼法来说,还有很大的空间。但是对于那些劣势职业来说,第一轮的禁卡已经基本上将能禁的卡都禁的差不多了,之后再想增加禁卡难度很大,效果也不会像第一次一样明显。除了这两点,当然暴雪还可以认为的提升或降低某些职业强卡的概率,以此来调整竞技场的平衡性。但是最后这个方法总让人觉得太过刻意,而且实际操作起来也比较麻烦,不知道暴雪会不会去考虑这样的一种方式。接下来我将对各个职业新版本进行一个展望,当然这些只是我个人的一些对于平衡竞技场的一些想法,等到新版本出来时候,我们可以再来回顾一下,看看暴雪是否也是同样的思路来处理竞技场的平衡。
法师无疑还是目前版本中竞技场最强势的职业,但是鉴于其在天梯中不温不火的现状来看,让暴雪完全不给法师加入实用卡也不太可能。但是真的千万不能再给法师超模的高费二合一卡牌了,无面召唤者和火门就是最典型的例子。理想的状态是暴雪这次拓展包将更多的侧重点放在增强冰法类的控制型法师以及奥秘combo的组合技法师,而这些都很难在竞技场中形成完整体系。再加上新版本之后将火门加入禁卡列表,法师的强度应该就能够恢复到一个让所有人都能够接受的地步。想对于对法师的削弱,我觉得还是应该从增强其他职业对法师的克制能力上入手会更加好一些。
不得不说盗贼现在仍然有着不少的粉丝,但是禁卡对于盗贼的影响似乎比我们想象中要大一些。最近的贼给人的感觉便是两级分化的趋势越来越明显。贼似乎仍然比较容易打到12胜,但是非常崩的情况也是时有发生。不过考虑到下个版本可能的海盗主题,以及目前贼在天梯中的地位,贼还是有很大可能拿到不少优质单卡的。特别是贼现在在竞技场中的特点便是前中期节奏特别好,而海盗的加入无疑会进一步的对此进行加强。鉴于此盗贼的禁卡列表还需要进一步的增加才能够保持平衡。伍妹一直表示盗贼应该禁掉闷棍,但是我认为这样对于盗贼的打击似乎太大了,我的建议是将黑铁潜藏者ban掉。虽然说从评分上来看潜藏者无疑要比闷棍更加优秀,但是禁掉一张兰卡的影响还是会小很多。并且贼打法师并不需要这张卡,去掉这张卡以后仅仅是影响贼在对抗一些像骑,术这样的铺厂之一的胜率。
骑士,圣光双废之一。也许在很多人眼里骑士在竞技场中还是一个强势的职业,但是可以说在卡拉赞版本出来之后骑士就已经体现出颓势,禁卡系统出来之后骑士甚至可以说是急速下坠,几乎可以与牧师齐平。虽然在卡拉赞buff取消之后骑士得到一点点小小的回升,但我仍然认为骑士现在处于一个需要增强的地步。说实话在经过了护盾机器人,动员那样的版本之后,暴雪应该不会在骑士身上犯同样的错误,所以我不认为骑士的新卡能够对骑士的竞技场地位有明显的改善。要增强骑士最好最直接的手段就是ban掉一些垃圾卡牌。如果考虑ban白卡可能提升太大的话,可以先ban掉几张蓝卡。建议ban卡:亡者归来,受祝福的勇士,钴制卫士。
萨满目前来说在竞技场中的强度适中,但是对于萨满来说,现在最大的问题其实是天梯上过于强势。我相信新版本中萨满不会再有什么特别好的卡牌了。萨满目前来说在竞技场中没有明显的弱点,即使没有什么新卡的补充,应该也能够在新版本中保持一个中游的位置,只要暴雪不要出一大堆坑卡就好。
德鲁伊在卡拉赞buff消失之前,强度直逼贼法,但是在卡拉赞之后的表现又回到T2集团之中。这是因为德鲁伊最大的问题就是缺少一个爆点,也就是说拥有迅速改变场面能力的单卡。而某种程度上来说,展览馆守卫和月光林地传送门都能做到这一点。现在德鲁伊同样在天梯中处于统治地位,但是考虑到卡拉赞暴雪强推一波野兽德却并未成功来看,不排除暴雪会在新版本中继续对德鲁伊的野兽体系作进一步的增强。而野兽流正好是现在德鲁伊在竞技场中最好的组牌思路,如果暴雪真的这样想的话,那么德鲁伊在下个版本的竞技场中还是很有期待的。
猎人可以说在这个版本中是真的崛起了,在一些垃圾卡被禁掉之后猎人几乎每一把都能够选到一套比较有强度的卡组,再加上猎人对于法师的克制,现在的环境应该说猎人的优先级是比较高的。在最近的两个版本中,暴雪给猎人增加了不少中低费的野兽,尤其是亡语野兽,这使得猎人现在很容易保持场上有野兽的状态。但是现在猎人能够配合野兽的牌感觉还是太少,真正稳定的只有驯兽师一个。如果下个版本中暴雪能够再给猎人一张这样的卡牌的话,相信猎人的强度是非常值得期待的。而猎人的强势能够很大程度下制约法师,我想这是我们大家都非常愿意见到的吧。
术士在禁卡之后,特别是卡拉赞buff取消之后,真的很容易选到很多不错的牌,但是实际用起来的效果嘛,至少我觉得挺一般的。在喵星人群里面也是一半术士吹,一半术士黑。考虑到暴雪对于术士的一贯态度,我认为这次拓展包中术士应该不会获得什么太强的单卡,如果有也应该是偏向控制类使用的。而这应该不会对竞技场中的术士有着太大的帮助,而新卡还会有一定的buff加成,所以我对于术士新版本的前景并不乐观。
战士又是一个天梯中过于强势的职业,而且对于战士感觉无论加入什么卡牌,战士都能很好的放入构筑的套牌中然后强度又提升一级,所以我想这个版本暴雪会比较谨慎的去设计战士的套牌。这对于战士下个版本的强度也将会有一定的影响。但是我们也能够看到一些比较好的例子,那就是在loe版本,给战士增加了两张竞技场中极好的卡牌,而这两张牌在构筑中则几乎无人问津。毫无疑问现在战士的强度是低于竞技场平均水平的,如果说暴雪能够再新版本中加入一些类似于黑曜石这样的白色品质的有极高强度的高费用大哥给战士的话,那么战士下个版本在竞技场中的表现还是非常值得期待的。
我没有对之前的版本做一个统计,所以我并不知道之前是否存在某个职业在竞技场和天梯中双料垫底。但是我们很明确的知道现阶段的牧师就处于这样一个非常尴尬的地位。首先我要说的是我并不是一个畏惧在竞技场中使用牧师的玩家,但是这并不妨碍我认为现在牧师是竞技场中最弱的职业。当我对牧师了解的越多,我也就越清楚牧师的弱点在哪里,也许我们能够使用牧师在竞技场中获得一些不错的成绩,但这里面都存在着大多数玩家根本不了解牧师的原因在里面。由于在天梯和竞技场牧师都极为的弱势,所以暴雪在增强牧师的时候真的不用做任何的保留。无论是优质的战场随从,单解,aoe还是buff法术,但凡能够想到好用的卡牌都可以给牧师来上一张。虽然一个版本的提升很难起到质的变化,但是至少先让我们看到暴雪的诚意是吧,而不是那些坑爹的净化术。下个版本的牧师肯定是达不到竞技场前列的位置,具体能不能用还是需要结合竞技场中的环境来考虑。
竞技场中职业的平衡性,我想是竞技场中最重要的东西了。如果说让我一直在竞技场中玩同一个职业,我想我真的是坚持不了多久,但是很多时候为了胜率的考虑我们又不得不这样。好在暴雪已经有了改进这方面的动作了,这几个月看来,暴雪对于竞技场是越来越重视,这对于竞技场爱好者而言无疑是一个天大的好消息,我们现在也就只需要耐心的等待。我也会在新版本出来之前将我的竞技场水平以及写作水平恢复到我巅峰时候的状态,希望在新版本之后我能够回到年初那样的更新状态。最后谢谢大家一直以来的支持。

‘玖’ 关于网络游戏

最附和楼主要求的最好玩的竟然没人回答,既然这样,我就回答了,当然是……冒险岛ONLINE!!!
冒险岛:
冒险岛是一款现代卡通2D横版卷轴类网游,由韩国着名游戏厂家开发,国际通用名为《MalpeStory》。《MalpeStory》在中国,目前由盛大网络代理,取名为《冒险岛》。官方网站:http://mxd.sdo.com/
背景故事

在彩虹岛上有一个美丽的蘑菇村,村民安居乐业。其中有四种职业战士、魔法师、弓箭手、飞侠特别受到别人的尊敬。每年这四个职业的优秀代表要到一个叫金银岛的地方打猎并展示精湛的技艺。这一年,村里的两个小伙子小强和小乖偷偷溜上了去金银岛的船。他们一路跟随战士、魔法师、弓箭手、飞侠组成的冒险小组。

这天,冒险小组要完成最后一个任务-挑战史前巨兽蝙蝠魔,蝙蝠魔是一种蝙蝠的变异并且学会了魔法。小强和小乖尾随冒险小组进入地下迷宫,蝙蝠魔巨大的身影出现了,冒险小组的成员使用各自的绝技对蝙蝠魔展开围攻,蝙蝠魔渐渐支持不住。就在蝙蝠魔准备逃跑的时候发现了小强和小乖,一把抓住他们俩飞走了。消息传到彩虹岛,为了找到小强和小乖的下落许多人赶到金银岛展开了大规模的搜救。

游戏特点:

每个人都有自己的生活方式,而要活得潇洒,则是一门艺术。守护家园的勇猛战士、具有神秘力量的酷炫魔法师、深山从林中打猎为生的帅气弓箭手、过着隐居生活使用特技的灵巧飞侠……《冒险岛Online》的世界为你提供各种新鲜的生活选择,让你过得潇洒,活得艺术!

在《冒险岛Online》里,战斗和打猎并不是生活的全部。找一好历信个时间,找一份心情,去全然陌生的世界,体验迷一般的探险;变作骄傲的孔雀,穿上华丽的衣裳,戴上珍贵的饰品,打动你喜欢的人;广交朋友,结识天下英豪,一同加入各种小游戏……点点滴滴,生活多姿多彩。

如果你对烂举残酷的战争和激烈的竞争感到厌倦的话,那么找个恬静的山村建造自己的家园吧,偶尔亲切地招待来自远方的客人或是走访天涯海角的冒险家,不也是生活的一件乐事吗?

新概念卷轴式网游:

世界首款2D横版卷轴式网络游戏——《冒险岛Online》是盛大网络继引进泡泡堂后又一款超人气家庭休闲网游。整个游戏画面以2D平面展开,采用了与其他Q版2D游戏不同的横向卷轴的移动方式。游戏场景高低落差的设计,整个画面分前景(玩家活动区)、静止背景、活动景物3个层次的设计,既别出心裁又给人一种很真实的感受。

多样而有趣的地图:

充满童话风味的画面,配上清新动听的音乐,色彩鲜明柔和搭配,给人一种超越现实,实现梦想的全新感受。《冒险岛Online》拥有着中世纪气息的村庄和草原、狂野的原始部落和浓密的高原山区、还有那神秘的魔法森林等等,构成了一系列的游戏挑战地图,每种地图还包含了不同的场景如森林、海盗船、沼泽、山区、海边度假区、雪域等,让人有一种身临冒险梦境的感觉。

清新的音乐效果:

游戏背景选择了清新的音乐,优美的音乐和每一个背景紧密结合,再一次把我们带入另一个听觉的童话世界。如果那您闭着眼去体会的话,《冒险岛 Online》的音乐会把你引入那种漂浮在空中,白云在您耳畔飘过;带入海中,鱼儿在您身旁游过的境界……那种感觉是多么的奇妙。虽然为了练级要去打怪,但是《冒险岛Online》的打斗音效也是轻松愉快的节奏,给你完完全全的身心享受。

简单的游戏操作界面:

《冒险岛Online》的操作非常简便,没有视角的变化,上手十分容易。完全通过键盘的几个按键,控制人物的攀爬、跳跃、行走、攻击怪物、拣取战利品。其中键盘的基本操作有:Ctrl-攻击,Alt-跳跃,四个方向键(←→↑↓)移动方向,↑↓-在楼梯/绳子等处上下攀爬移动,↓—在平地使人物做趴下动作,Z-捡物品,W-大地图,M-小地图,E-装备栏,K-技能栏,I-物品栏(有5页,分别为5类不同的物品),S-人友轮物状态栏,F1-F7-表情快捷键;物品,技能以及宠物快捷键:Shift, Insert, Home, Page Up, Delete, End, Page Down,右边Shift。看完之后相信你已经能想象出入该如何操作了。任何年龄段的您,都能体验到这款2D横版卷轴式网游戏所带来的无穷乐趣!

个性化的角色设置:

游戏中加入了风靡已久的AVATAR变装系统,使玩家装扮角色的自由度大大增加,可以随心所欲的装扮自己想象中的角色人物。当您在创建角色时除了男女性别区别,每个角色还有眼睛(3种),发型(3种:平头、长发、中分),武器(3种,职业还有区别),裤子(2种:蓝色,褐色),鞋子(4种:红、黄、蓝、黑)和饰品等的精彩组合,让您一开始就与众不同,并且装束能够完整地呈现在游戏画面中,即使小小的饰品玩家也可以清晰地看到。当您成为一名勇敢的战士或者是一名射手时,您就可以穿上职业装。每种职业的服装在造型、颜色都不同,相同的职业也可以选择你所喜欢的外套、裤子、耳环、鞋子,根据玩家的喜好可以创造出数十万种人物造型。如果您觉得还不满意,还可以通过美容美发等专业的技术手段,彻底改变角色的外貌,让你成为游戏中独一无二的主角!

丰富多彩的任务体系:

对于新手来说,新手任务对于熟悉游戏,积累最初的资本是很有帮助的。该款游戏的新手任务系统真正从玩家的角度出发,细致耐心的说明和有趣的测试让每个新加入的玩家很快熟悉游戏。对于高级别的玩家来说,每个层次都有对应的任务和奖励。让您在和怪物的战斗中,还有令人惊喜的意外收获。游戏中特别设计了只有团队才能完成的人,队长和队员各司其职通力合作,才有可能一路过关到达最后的终点。当然,完成团队任务后的奖励可是很丰富的哦。

完美的职业组合:

游戏中有战士,魔法师,弓箭手和飞侠4种基本职业,随着职业的提升,共有4次转职(30级第二次,70级第三次,120级第四次),最多有30种以上职业出现。每种职业拥有着各自独特的造型。

战士是近距离作战的王者。他们拥有令人生畏的攻击力、优秀的防御能力和坚韧的意志。他们擅长使用身边的一切物品作为自己进攻的武器,在冒险中总是冲在最前面,不仅作战勇猛还为同伴抵挡攻击。

能力值“力量”是战士攻击力的关键

战士转职的地点在勇士部落,要求等级10级,力量35!

魔法师是懂得运用头脑的人,整日里苦思冥想寻求领悟之道,他们大部分时间都在聚集天地间的自然之力,并尝试将这种力量运用得更加纯熟。他们精通五行之术,深谙天地灵异之道。不过与他们强大的智慧比较,他们肉体却显得过于脆弱.

能力值“智力”是魔法师魔法攻击力的关键

魔法师转职的地方是魔法密林,要求等级8级,智力20!

弓箭手是力量和智慧均衡的一种职业。他们不仅要有强壮的体魄,因为需要跋山涉水千里追寻怪物的踪迹;还要有聪明的头脑,才能知道如何一击击中,让怪物无还手之力。他们眼疾手快,搭弓放箭只在弹指之间。他们开朗、健谈是冒险途中的好伴侣。

能力值“敏捷”是弓箭手发展的关键

弓箭手转职的地方是射手村,要求等级10级,敏捷25!

飞侠是四中职业中最讲究灵巧的职业,所以他们都是紧身短打手拿短刀利刃。从选择职业开始,导师就会要求练习轻身提纵,飞檐走壁。暗器和飞标是他们拿手好戏,夜色沉沉是他们行动的好时候。他们来无影去无踪,仗义出手却又消失于茫茫夜色之中。

能力值“运气”是飞侠发展的关键

飞侠转职的地方是废弃都市,要求等级10级,敏捷25!

完善的职业划分,可以满足玩家们的各种需求。练完所有的职业便可以体会到不同职业的个性化服饰以及魔法技能的魅力。

游戏平衡性的设定:

游戏中尽管职业众多,但是属性点分配却非常自由。受转职的影响,每种职业转职除受等级限制外,还受一定的属性限制。玩家在创建角色时,是通过丢骰子的方式选择玩家的初始属性点。

创建人物随机丢出的数值:

人物的能力值:Str(力量值,影响各职业物理攻击力),Dex(敏捷值,影响弓箭手攻击力的主要因素,部分影响战士/飞侠的攻击力;影响回避和命中),Int(智力值,影响魔法攻击力),Luk(运气值,影响飞侠攻击力的主要因素;影响回避、手技;影响一些随机的东西,如暴击等)。初始丢出骰子的点数情况可能性很多,例如:(6 9 4 6;6 6 7 6;6 9 5 5;5 6 6 8;5 7 6 7等),但总和均为25。就使玩家创建角色时的初始属性点有了极大的任意性,玩家可以通过多丢几次骰子,直到符合要求为止。各种职业的不同特点是互补的,而且属性点的添加非常自由,这使游戏的平衡性比较稳定,而且游戏升级所需经的验值较低(LV1-15,LV2-34,LV3-57……LV10-1716),玩家升级相对轻松惬意。

不同频道之间可以共享人物信息。(每个服务器共有10个频道,其中6线为“新手”频道,未转职的新手只能在6线活动)

绚丽的魔法技能系统:

《冒险岛Online》保持了网游绚丽的魔法系统,同时保证了魔法的绚丽与清新的背景相协调。众多的职业造就了更多的魔法技能,从攻击到治疗都有一套完美的法术供玩家使用。

简便的表情系统:

随着当今玩家要求的增高,表情系统成为当前游戏中必不可少的一个重要环节。《冒险岛Online》也不例外,F1-F7的表情快捷键包括了喜怒哀乐等7种表情。

物品获得及交易系统:

《冒险岛Online》从衣服,鞋子以及武器等大部分游戏中会出现的物品都可以轻松的从怪物以及任何城市的商店中获得,而且玩家之间还可以进行交易。

NPC的设置:

每个新手在出生地都会得到NPC的帮助,获取信息或者道具。玩家可以在特定的地图上找到NPC接受任务,在任务中可能还需要NPC的帮助。每种职业都会有相应的职业导师给予帮助,还有一些是商店的NPC:如药店、武器点等。

有趣而独特的道具:

除了通常网络游戏中都会出现的道具物品外,还准备了各种奇特而怪异的道具物品,来充当武器和衣裳,让你体验到别有风味的游戏乐趣。

贴心的聊天系统:

再也不用担心玩家的恶意刷屏会打搅你和朋友之间的聊天。游戏中除了其他游戏都有的公共聊天、私聊等功能,还为您和您的朋友设计了只属于你们的空间,再也没有人会打扰你们了。

游戏特有的两大娱乐系统:

宠物系统和迷你小游戏,让您在游戏中享受更多增值乐趣。如果您特别喜欢小动物,可以在游戏中养一只属于您的宠物。您可以和它说话、游戏,通过和宠物不断的交流和沟通,你们之间的亲密度就会上升,到一定时候宠物就能根据您的话做出相应的动作。

如果您想换一种游戏方式,可以到娱乐中心去。那里提供了丰富多彩的内置小游戏,如俄罗斯方块,花图等,可以单人玩也可以和朋友一起玩,还可以和游戏中的NPC较量较量,感觉很不错吧!

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