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美国游戏有哪些东西是什么原因分析

发布时间: 2023-05-14 07:23:43

1. 美国打金的游戏有哪些

刺客信条:作为一名3d游戏的忠实爱好者,刺客信条是必不可缺少的一款游戏,整个游戏的画质画风非常炫酷,尤其是在特效方面做的相当出色。其次,这款游戏的剧情模式以及人物设定做的非常真实,尤其体现在还原欧洲中世纪场景方面。这款游戏的主线讲述的是圣殿骑士团为了与亩凳唯腐败的教皇对抗,从而走上了一条保护自身信条的血战之路。
2、战地:这款游戏主打的就是海陆空之间的对决,在最开始你可以根据自己的喜好来选择兵种,之后可以驾驶各种载具于对迅培方基地的敌人进行对决。这款游戏的特效以及真粗握实性都非常强,不过这款游戏需要的内存比较大,如果比较卡顿,也可以试一下战地1942这款游戏。体验感也相当不错。

2. 美国游戏游戏分级制度的标准是什么

美国的游戏分级组织“娱乐软件定级委员会”(ESRB)是一个独立的机构,它的任务是在娱乐软件业的支持下,为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统。
ESRB使用的分级标识,是以游戏适合的用户群的英文首字母来命名,具体如下:

“EC”(Early Childhood) 适合三岁以上的儿童,不包括任何可能引起家长反感的内容。

“E”(Everyone) 适合所有人,此类游戏可涵盖多种年龄层和口味,它们包含有最少的暴力内容,部分漫画风格的恶作剧(例如闹剧式的喜剧),或者部分粗鲁的语言。

“T”(Teen) 适合十三岁以上的玩家。此类游戏可能包含暴力内容,温和或强烈的语言,和/或暗示性的主题。

“M”(Mature) 适合十七岁以上的玩家,比“少年”类产品包含有更多的暴力内容或语言。另外,此类产品可能包含有成人的性主题。

“AO”(Alts Only) 仅适合成年玩家。此类产品包含有性和/或暴力的图片描述,严禁向十八岁以下的玩家销售或出借。

“RP”(Rating Pending) 已向ESRB提交定级申请,但尚未获得最终确切等级的产品。
定级流程

为了获得等级认定,一个游戏发行商需要向ESRB提交非常完整的的关于游戏的图片和内容。然后三个评估人,根据评估标准进行独立的审核,最后推荐一个等级。如果所有的评估人达成一致,那么ESRB将把内容评价书通知游戏发行商。

当游戏正式发行以后,发行商需要给ESRB一份正式的版本。游戏的包装将被从新的考虑,ESRB的专家将玩这款游戏去保证所有的评估是完全和正确的。

ESRB评估员的身份是值得信任的。这些定级者代表着具有广泛背景、种族和年龄层的玩家,并且与互动娱乐业无关。他们包括退休的学校校长、家长、专家和其它领域的个人。

定级目的

ESRB定级的目的是为了向消费者提示互动视频或电脑娱乐软件的内容适合怎样的年龄层,而不是为了告诉消费者应该购买或租借怎样的产品,也不是作为选择产品的唯一依据。除ESRB等级外,消费者应该参考游戏的包装盒以获取更多的产品信息,并根据自己的口味和标准作出最后的购买或租借决定。

分级实施?等级

包装盒的正面有ESRB的等级标志,这一标志显示了该游戏所适合的年龄段范围;

内容描述

除ESRB等级外,消费者还可在包装盒背面查阅该游戏的重要内容信息,这些信息介绍了游戏的暴力、性主题、语言及其它一些消费者感兴趣的问题。如果包装盒的背面没有上述内容,则说明ESRB认为该游戏没有需要特别提出的地方

3. 美国有个流行的游戏叫MAFIA,请问谁知道游戏具体规则

杀人游戏 经典版 + 经典加强版 规则

杀人游戏 经典版 规则
by Nanji @ DRL

应harlan GG要求献丑了,讲一下我们这里人多时玩的一个游戏。很多人知道规则,但也有很多人还不清楚规则,都请读一读吧,因为这个游戏有很多版本。
游戏英文名称叫mafia game,mafia的意思就黑手党,是一个很好玩的心理+智力游戏

游戏人数:一般6人或以上就可以玩,人越多越好玩
游戏场合:适宜聚会人多时玩,目前在IRC试运行中
游戏角色:平民,杀手,警察,医生,上帝——每个参与游戏的人都将扮演其中之一的角色

各角色作用:

- 上帝

简单地说就是旁白和主持,承担一切叙述,不过不能参加任何讨论。上帝一定要公证!不能偏袒杀手或者平民任何一方。

- 平民

大部分的人都会是平民,晚上只能睡觉,不能做任何事情。白天可以参加讨论(任何人都可以)

- 杀手

按总人数比例来分,一般设为1-3人。所有杀手在晚上可以指定杀一个人,白天可以参加讨论。杀手可以自杀。

- 警察

按总人数比例来分,一般设为1-2人。警察在晚上可以查一个人是不是杀手,如果那人是杀手,上帝告诉他是;反之上帝则告诉他不是。白天可以参加讨论。

- 医生

一般只有1个医生。每天晚上医生可以救一个人或者自救,如果被救的人正好被杀手杀了,那么那个人就不会死。白天可以参加讨论。

现在说一下在聚会环境下游戏的简单流程:

上帝:天黑了,大家闭眼。
上帝:杀手出来杀人。
N个杀手睁开眼睛指向一个人。
上帝:杀手闭眼。。。。警察出来调查。
警察睁眼指向一个人,上帝对他点头或摇头告诉他那人是不是杀手。
上帝:警察闭眼。。。。医生出来救人。
医生睁眼指向一个人。
上帝:医生闭眼。。。。天亮了,大家睁眼,XXXX死了(或者没有人死)

死了的人不能再说话了,夜里死人的身份保密。
剩余的所有人讨论投票,提名2位嫌疑犯,并投票一位杀手(投票数相同,重新申辩再投票),把他处决之,白天死的人大家都可以看到他身份。
然后继续天黑杀人。
游戏进行到只剩N杀手和N+1好人时结束。
一般死人在死前是有一句话的遗言,后来发觉遗言好像没什么用,就取消了,这条规则可以由玩游戏的人来定。

一共分平民和杀手两队人。平民的目标是把杀手都干掉,杀手的目标是杀光所有平民。医生和警察都是站在平民这一边的。

基本策略:

- 平民

要看人准确,白天的投票是你唯一参与抓出杀手的机会。

- 杀手

杀的人要有目的性,把煽动大家往错误方向走的平民留着不杀是一种。
白天讨论必要时可以指控同伴。
可以假扮警察或者医生,但是有危险。

- 警察

要查对人,当白天被投票时如果快死了要说明自己是警察可以免得被误杀,不过说出以后杀手的目标就是你了。表明身份后可以告之大家查过哪些人以及他们是不是杀手。

- 医生

不要做庸医老救自己,也不要救错去救杀手。当白天被投票时如果快死了要说明自己是医生可以免得被误杀,不过说出以后杀手的目标就是你了。记得要救已经表明身份的警察。

杀人游戏 经典加强版 规则

在经典版的基础上,增加2个角色,很搞笑,但是游戏依旧平衡。

- 妓男/女

晚上可以选择和一个人睡觉,得知对方身份,但同时也会被对方知道身份。平民方的人应该保护他/她,反之,杀手方的要尽快杀掉妓男/女。

- 教父

和杀手完全一样,但多了一个属性,就是当警察查教父时,上帝会说他不是杀手。只有妓男/女睡教父才会知道其身份。

妓男/女在杀手杀人之前找人睡觉。教父和杀手同时醒来杀人。
另外还有吸血鬼的规则,这个在大家玩熟以后我再写出来吧。

最后祝大家玩得愉快。

14楼的更新

当上帝(法官)这个有点累呢,不但是打字,还要记录很多东西,又要公正,不容易:)
关于刚才出现的一些问题,睡前我来澄清一下吧

1. 医生的自救
医生只能在晚上自救,白天被平民投票乱棒打死不能自救。但是白天可以表明自己身份,这样起码不会立刻死掉,但容易接下去被杀手秒。

2. 关于白天表明身份
任何人都可以自称是任何其他角色,比如可以自己称自己是医生或者警察。当然,杀手也可以这样做,但是说了以后就会被真正的医生/警察知道身份。在更晕的时候,平民都可以自称自己是医生/警察,前提是你非常确定某某人是杀手,不然会影响真正医生/警察的判断。

4. 美国单机游戏发展史

真正的电子游戏专用机产生在70年代初。

1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(puter Space)。

《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。

两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。

这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。

不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国轿岁拿流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。

至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。

制作者Nolan Bushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。

他在《电脑空间》推出的次年,和他闭搭的朋友Ted Dabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。

成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。

事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。

无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。

而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。

说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏

最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫Will Crowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。

在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。

这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。

1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的Don Woods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。

他把这个程序叫做Colossal Caves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。

他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。

这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。

比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。

1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了Colossal Caves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(Original Adventure)。

这真是一个恰如其分的名称。

电脑游戏的时代来临了。

后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。

当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。

当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。

我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。

在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。

当第一台真正的个人电脑APPLEⅡ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫雀册里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动?

APPLEⅡ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs) ,APPLEⅡ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。

APPLEⅡ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。

APPLEⅡ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。

可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。

更重要的是,APPLEⅡ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个APPLEⅡ的用户都是一个不错的BASIC程序员。

而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。

说起APPLEⅡ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是APPLEⅡ上的重要软件制作商之一。

1989年,乔丹·麦克纳(Jordan Mechner)根据 *** 民族的古老传说《一千零一夜》在APPLE平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。

这个游戏就是《波斯王子》。

《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。

当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把 *** 弯刀杀死各种敌人。

看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。

《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中Jordan Mechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。

1999年已经更名为Red Orb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。

这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。

这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里乍得·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。

另外着名的Bill Gates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。

Brett W·Sperry在大学学习计算机编程,而John Carmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。

值得一提的是,现在游戏业的“教父”Sid Meler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,Sid Meler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。

在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。

现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。

玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。

这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。

除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是Need for Speed、Quake和一切3D游戏的宗师。

必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。

1977年,雅达利公司推出了Atari 2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。

同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。

游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。

游戏的历史,又翻过了一页。

八十年代(1980——1989)

对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。

我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。

在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。

如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。

80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。

在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。

自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。

1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。

而NINTENDO推出的主机名字是——Family puter。

对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。

FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64K BYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。

这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。

同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。

公司不断推出有趣的软件吸引玩家。

1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。

1984年底FC总销售量达到150万台。

1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(Super Mario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。

我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。

话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。

在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。

同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)。

当年的销量就突破了500万台。

1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。

要知道,当年id的Tom Hall 和John Carmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。

当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。

这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。

不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。

在Bill Gates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。

在最初几年,PC上的软件数目还无法和APPLE II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。

不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。

在这十年间比较着名的游戏有Origin Systems的《创世纪》(Ultima)系列。

1983年,Origin Systems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈 *** )。

创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。

创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。

必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。

这种冒险游戏就是由TSR(Tactical Studies Rule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons and Dragons 龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。

这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。

当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。

1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(Advanced Dungeons and Dragons 高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。

直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Balr’s Gate(柏德之门)用的就是AD&D 2 edition规则。

这些基础都是当年打下来的。

另外值得一提的是光荣,大家是否还对红色的KOEI字记忆犹新?1988年,亚洲的光荣(KOEI)公司推出了第一版《三国志》。

当年这个游戏分别推出了FC版和PC版。

当年的《三国志Ⅰ》是英文版的,画面自然还很简陋,不过,假如没有当年的《三国志Ⅰ》,就不会有后来流行的《三国志Ⅳ》,现在的《三国志Ⅵ》了。

在八十年代,大出风头的还有Will Wright和他的MAXIS。

说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是sim city的雏形,1987年,Will Wright和他的朋友Jeff Braun共同建立了MAXIS。

MAXIS成立之后的第一个游戏就是Sim City。

在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。

这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。

在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。

确实是这样,比如当时的Sid Meler从General Instrument的公司辞去了系统分析员的职务,同Bill Stealey一起创立了Microprose。

John Carmack当时正在自学计算机技巧。

而Roberta Williams小姐正在准备和丈夫筹建On-Line Systems公司,这个公司就是现在着名的Sierra Online公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是Brett W·Sperry。

这位先生是着名游戏制作小组Westwood的创始人。

当年Brett W·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人Louis Castle则是一个学生。

他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’th Century puter”的计算机商店工作。

在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是……Brett W·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,Westwood Associates就在这个车库内成立了。

哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。

实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人Louis Castle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。

当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。

我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道John Carmack、Sid Meler 和Brett W· Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。

九十年代(1990——1999)

要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。

在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。

所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。

我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。

当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。

在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。

在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。

在这篇文章里,这一节才是真正的主角。

我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。

硬件类

游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。

Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。

”但很多人说,id Software带动着整个电脑行业的发展。

实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。

自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。

大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。

着名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。

在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。

可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一 *** 美的机器。

而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。

5. 美国人喜欢什么类型的游戏

美国人喜欢的游戏类型一般都是打枪类型的游戏,而且喜欢这种激烈对抗类型的。所以他们都非常的好赚。

6. 美国单游多还是网游多啊网游都有哪些啊。。。美国单机游戏那么多。。。我实在不知道美国人玩网游多吗

美国单机比网游多,而且单机游戏比网游要赚钱的..(原因版权保护非常的好)而且那面的人也非常的喜欢玩单机,单机游戏联机乐趣也很多的..
而在中国确实恰恰碧李激相反,那些网络游戏公司捞钱捞的比较H ....至于单机游戏 你应该懂的...国产能卖出超过100W份就很不错了...那些国外单扰局机游戏都是..咳咳 国情不同嘛,不然都悔袜整正版的 一套操作系统就好几千 在算上PC 1W了..

7. 美国人为什么这么爱玩游戏,玩游戏是为了什么

这话说的态拦早!中国人就不爱玩啦?这几年,玩游戏的帆雀越来越多,衡做越来越年轻化,就是在走美国的发展老路!
至于是为什么,这是个系统的复杂的问题。上200财富值给你捋捋

8. 作为美国最烂的游戏公司,EA究竟做了哪些令人发指的恶心事

EA做的令人发指的恶心事不停的收购其他游戏团队,然而这些游戏团队在被EA收购之后,基本都走向了死路一条的下场。就拿国内玩家特别熟悉的《红色警戒》来讲,开发团队是西木工作室,在1998年被EA买了之后,只用了5年的时间,开发团队就被EA原地解散。之后“命令与征服”和“红警”就成为了历史。

EA原则上就是一家向钱看的公司, 就用“红警”系列来举例子。虽然早已停产, 但看着手游赚钱,红警在国内又有不错的影响力, 于是EA就把红警这盘凉饭拿了出来。 并且,为了达到利益最大化,EA还找了个同伙。 那个同伙,就是腾讯公司。腾讯在前段时间公布的《红警》正版手游,说良心话,炒冷饭这种事情, 在EA的赚钱的手段里,已经很良心了。

9. App Store美国区有什么好的游戏,美区专有的

美区推荐海之号角2。

《海之号角2:失落王国的骑士(Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm)》 是芬兰游戏开发商 Cornfox&Bros 的新作。这个游戏是《海之号角》系列的第二部作品。

第一部的《海之号角》是公认的“类塞尔达”游戏中品质上佳的代表,《海之号角2》更是被拿来与塞尔达系列新作《塞尔达传说:荒野之息》作比较。据悉,《海之号角2》全程采用虚幻引擎4(Unreal Engine 4)开发,故事和游戏世界双双扩容。

相较于《海之号角》,《海之号角2》的视角由俯视角变成了自由视角,,这无疑给游戏带来了更高的自由度,也使得玩家有机会可以更好的欣赏风景。而事实上,看风景已经是这个游戏最有趣的部分了。游戏的场景美术非常优秀,尤其是一些大场景的效果堪称惊艳。

媒体评价:

《海之号角2》 得到了外媒的称赞,Toucharcade称:“游戏的视觉效果棒极了,喜欢塞尔达系列的玩家,也应该会喜欢这款作品。”

《海之号角》从iOS平台起家,逐步地跨越到PC、PS4以及Xbox One等多个平台,全平台销量已经超过100万。而《海之号角2》未来除了登陆这些平台之外,也将在Switch上架。



10. 美国的appstore有什么好玩游戏

美国AppStore游戏免费排行榜本周竞争同样激烈,杀进十强榜单的还有《水彩画》、《决战点球 2015》、《MMX 竞赛》、《泡泡女巫传奇2》。而上周排名第二的《街头滑板》本周跌得不见踪影,另外跌出榜单的还有《智慧折纸》、《钢琴块儿-别踩白块儿》、《坦克世界:闪电战》、《Tiny Bird》等。而上周排名第三的《《金卡戴珊:好莱坞》本周退居第四位,另外《双手互搏》、《两点之间》老游戏继续盘踞榜单。
人活一辈子,就活一颗心,心好了,一切就都好了,心强大了,一切问题,都不是问题。

人的心,虽然只有拳头般大小,当它强大的时候,其力量是无穷无尽的,可以战胜一切,当它脆弱的时候,特别容易受伤,容易多愁善感。

心,是我们的根,是我们的本,我们要努力修炼自己的心,让它变得越来越强大,因为只有内心强大,方可治愈一切。

没有强大的敌人,只有不够强大的自己

人生,是一场自己和自己的较量,说到底,是自己与心的较量。如果你能够打开自己的内心,积极乐观的去生活,你会发现,生活并没有想象的那么糟糕。

面对不容易的生活,我们要不断强大自己的内心,没人扶的时候,一定要靠自己站稳了,只要你站稳了,生活就无法将你撂倒。

人活着要明白,这个世界,没有强大的敌人,只有不够强大的自己,如果你对现在的生活不满意,千万别抱怨,努力强大自己的内心,才是我们唯一的出路。

只要你内心足够强大,人生就没有过不去的坎

人生路上,坎坎坷坷,磕磕绊绊,如果你内心不够强大,那这些坎坎坷坷,磕磕绊绊,都会成为你人生路上,一道道过不去的坎,你会走得异常艰难。

人生的坎,不好过,特别是心坎,最难过,过了这道坎,还有下道坎,过了这一关,还有下一关。面对这些关关坎坎,我们必须勇敢往前走,即使心里感到害怕,也要硬着头皮往前冲。

人生没有过不去的坎,只要你勇敢,只要内心足够强大,一切都会过去的,不信,你回过头来看看,你已经跨过了多少坎坷,闯过了多少关。

内心强大,是治愈一切的良方

面对生活的不如意,面对情感的波折,面对工作上的糟心,你是否心烦意乱?是否焦躁不安?如果是,请一定要强大自己的内心,因为内心强大,是治愈一切的良方。

当你的内心,变得足够强大,一切困难,皆可战胜,一切问题,皆可解决。心强则胜,心弱则败,很多时候,打败我们的,不是生活的不如意,也不是情感的波折,更不是工作上的糟心,而是我们内心的脆弱。

真的,我从来不怕现实太残酷,就怕自己不够勇敢,我从来不怕生活太苦太难,就怕自己不够坚强。我相信,只要我们的内心,变得足够强大,人生就没有那么多鸡毛蒜皮。

强大自己的内心,我们才能越活越好

生活的美好,在于追求美好的生活,而美好的生活,源于一颗强大的内心,因为只有内心强大的人,才能消化掉各种不顺心,各种不如意,将阴霾驱散,让美好留在心中。

心中有美好,生活才美好,心中有阳光,人生才芬芳。一颗阴暗的心,托不起一张灿烂的脸,一颗强大的心,可以美化生活,精彩人生,让我们越活越好。

生活有点欺软怕硬,如果你内心很脆弱,生活就会打压你,甚至折磨你,如果你内心足够强大,生活就会奖励你,眷顾你,全世界都会对你和颜悦色。

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