腾讯最亏的游戏亏了多少钱
‘壹’ 因老干妈事件被字节跳动副总裁吐槽,腾讯这次亏了多少
老干妈事件最近闹得沸沸扬扬,最后却是这么一个乌龙,搅得两家公司都不得安宁。其实这次腾讯虽然给老干妈免费出了广告,但是实际算起来也没有损失多少。这家事情不广水老干妈有责任,腾讯同样是有责任的。两家公司谈合作,不搞清楚状况就把合同签了,根本就没有去核实对方身份的真实性,这么唐突的事情,腾讯也是要承担一定的责任的。
老干妈事件遭到了字节跳动副总裁的吐槽,这个吐槽也正说出了很多人的心声,事情还没有查清楚,就能够冻结老干妈一千多万的资金,这件事想一想是非常可怕的事情。字节跳动副总裁所吐槽的这个事情是非常实在的一个事情,为什么事情还没有搞清楚,腾讯就去起诉人家,而且仅凭三个根本不是老干妈员工签的合同居然能够起诉成功,还冻结了老干妈一千多万的资金,这难免不让人怀疑腾讯是不是经常做这种事情。
‘贰’ 腾讯到底毁了多少游戏
不多说,在腾讯手中还算是坚挺的游戏,只有最基本的三大盘:CF、LOL和DNF,然后加上手游的《王者荣耀》外,大多都是让玩家留下了一个不怎么深刻的印象,甚至更多的只是遗忘而已。
那么,被腾讯公司代理的游戏,然后毁掉的有哪些呢?
首先的典型,公认的《使命召唤online》。
(宣传画面很好,但游戏的实际内容却和美工内容差了太多)
游戏本身的素质,和原版没什么差距,是以《使命召唤:现代战争》(后称MW)系列为原模板进行开发的,但是画面的水平不是很高,几乎和4代齐平,MW1出自07年。
而CODol则是12年登场,14年公测,但画面却和几乎是五年前的水平一样,除此之外,游戏的优化也是及其的差,差到什么程度?同样是推荐配置的GTX960,一个是CODol,另一个是COD12。
(上图为《使命召唤:黑色行动3》,下图为《使命召唤Online》,忽略大多数东西,光是建模的精细程度,就能看出来)
而游戏在CPU、内存、显卡使用率没有一个超过50%,十分明显的优化问题,而同样的配置下,我为什么不去玩画面更好,而且模式更加齐全的正版呢?
对于国内大多数的玩家来说,CODol的操作“复杂度”,是要比简化的CF高的,而模式不同打发,例如无人机、轰炸呼叫、阔剑、C4等等,没有接触过这些的新手是绝对会被老鸟们打到怀疑人生,甚至直接劝退。
而且,只顾着吸引新玩家进入,对于老玩家实在是太过伤心,几乎所有活动都和老玩家无关,甚至出现了新玩家才能买特定的枪,而老玩家不行的这种奇怪的事情。
现在,CODol已经被遗忘了,腾讯也把自己的精力投入到了CF3.0的开发之中,这款原本可以代替CF的游戏,就这么暴死了,虽然还存在,但已经是无人问津了。
第二个典型,剑灵
(从游戏原画和实机来看,游戏风景和意境的确做的很好)
对于武侠类RPG来说,一个重要的元素就是构建一个虚拟的,足够让人身临其境的武侠世界。而剑灵,无论是在画面,音乐还是招式设计上,都构建了一个足够优美而完整的世界观,让人能有身临其境的感受。
从这一点上来说,在剑灵这款游戏里浏览风景,比起WOW的某个版本都要好些。
但它致命的地方,也很明显,就是游戏本身的耐玩性,而MMORPG里,能够做到耐玩性,且十年如一日之下的,也只有WOW自己。
在RPG类游戏里,刷等级和跑图是正常的,也是游戏的核心,但反复的去刷,则很容易枯燥,因为你已经掌握它不下数百次。
在现在这个大环境下来看,RPG游戏的确处在下坡路上,而不幸的是,剑灵就处在这个阶段内。和MOBA类游戏不同,玩家不知道过程和结果会如何发展,也不知道同样的切入点会发生怎么样的不同。
而RPG最需要,也是最害怕的,就是背板,一旦被背板之后,留在游戏之中的只有自己的感情纽带,而WOW的社交系统,就充分地利用了这一点,将玩家利用公会牢牢地绑在一起,形成了一个凝聚的共同体。
除此之外,WOW之中加入了副本和竞技城,类似MOBA的玩法,也让玩家有着不同的体验;但剑灵在这两者之中,都没有做好。
(剑灵,红莲墓地的炎煌,当年的刷图日常)
剑灵的优秀在于画面的优美,但败给了时代,因为画面永远会进步,而RPG的游戏玩法不加改变,也是最终沉于大海
第三个,则是战争前线
(准确的说,这款游戏已经在中国停服,但在Steam上可玩港服版本)
这款游戏不吹不擂,在国内的FPS游戏之中,是素质最高的一款,不单单是画面,操作和游戏性上也是不输于任何一款国内游戏。
但最令人遗憾的是,它最终在中国停服了,不是游戏本身的原因,而是代理的问题。
因为它登录中国的时候,超高的游戏素质,带来的是要求的游戏配置和较高的游戏素质,但在那个时候,大多数中国玩家是不具备这一点的,且比起COD和BF(战地)起来,它在这两款之中显得有些小众化。
但最关键的是,腾讯在这个尴尬的境地时,又重重地补了对方一刀:腾讯扶植了即将上市公测的CODol,而把大部分资源投入到了之中。
于是,在双重打击之下,没有收入利润和前景的游戏,被腾讯所抛弃,最终运营了不到两年,这款原本在国内成为优秀网游的作品,变成了一滩死物。
(当初的游戏素质真的不错,但却高估了中国市场的接受度,以及腾讯的战略安排)
总之,腾讯代理过的游戏,大多成为了历史,而能保持住的游戏,又很有“腾讯”的特色,吸引了一大部分的中国玩家,而这也是值得我们思考的。
‘叁’ 部落冲突、荒野乱斗等抄袭腾讯旗下游戏公司侵犯专利要赔5.9亿
一款 游戏 因侵犯专利赔偿5.9亿元!这样的消息多少都让人觉得不可置信。日前,腾讯旗下以出产《皇室战争》、《部落冲突》等 游戏 而闻名的芬兰 游戏 公司Supercell,就遭遇了这样的窘境。专利的作用一目了然!
在当今 科技 不断发展的时代下, 科技 创新是重中之重。而对于企业来说,技术是第一生产力,专利就是企业参与市场竞争的利器。在企业所处的行业当中,如果没有核心的专利就很难在市场形成强劲的竞争力从而逐渐被市场淘汰。
一、6个专利,赔出新高度
如果你平常有玩手游,那么《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》《荒野乱斗》 等热门 游戏 一定不会陌生。就算没玩过,看到这几个圆润的Q版形象应该也会有点印象,因为他们长期霸榜各大 游戏 平台,用户数以千万为单位。而出品这些 游戏 的公司就是Supercell,于2016年被腾讯收购。
不过,因屡赢官司而在国内被誉为“南山必胜客”的腾讯,此次在国外却没有了这个光环。日前,美国德克萨斯东区联邦地区法院马歇尔分庭的联邦陪审团日前判定,Supercell侵犯了日本聚逸株式会社的6件专利,需要向该公司赔偿9220万美元(约合人民币5.93亿元)。这对于supercell并不是一笔小数目,去年公司利润是在4.63亿美元左右,同时又有产品创意不足、市场被挤占等问题,影响不小。
究竟是什么专利这么牛,不仅告赢了还拿了高额赔款?据悉,日本聚逸方面认为Supercell的 游戏 侵犯了其关于网络 游戏 运作方式的专利。比如,在玩家之间进行虚拟战斗的方式、确定获得有价值物品的频率以及存储用户和 游戏 作品信息;还有“免费增值 freemium” 游戏 功能,能为用免费服务吸引用户,然后通过增值服务,将部分免费用户转化为收费用户。
目前,腾讯还尚未对败诉事件做出任何回应,双方还将会进行第三次诉讼,只不过并不占优势。
二、 黄金法则:有知识产权才有底气
其实,无论是专利还是着作权,软件的可复制性让它非常容易成为被侵犯的对象,知识产权保护便成了争议焦点,浓浓的“火药味”背后都是一堂堂知识产权的“专题讲座”。
软件方面,今年4月,美国最高法院对谷歌与甲骨文公司之间关于Java API代码着作权诉讼进行了判决,认为谷歌属于合理使用,成功避免了甲骨文寻求的88亿美元赔偿,历经10多年的案子终于有了结果。还有之前闹得沸沸扬扬的网络与搜狗之间的输入法专利大战,在长达5年的拉锯中,最终以搜狗败诉为终点。
而 游戏 方面,更是战况激烈。美国暴雪 游戏 公司曾联合DOTA开发商Valve公司起诉《刀塔传奇》抄袭《魔兽世界》;《自由之战》开发商诉《王者荣耀》侵犯他们的“双轮盘+锁定”系统的专利;《泡泡堂》起诉《QQ堂》在玩法和 游戏 人物上进行抄袭;《我的世界》与《迷你世界》傻傻分不清楚等等。
由此可见知识产权的重要性!它是每一个企业发展的无形资产,企业可通过专利、商标、着作权等法律途径来避免本企业所拥有的产品、技术的知识产权被侵犯。同时企业对商标和品牌的运营能力可有效降低企业的生产经营成本,大力增加经济效益。
首先,它可以保护企业产品在市场上的销售份额。比如拥有某项专利,可以要求竞争对手停止销售行为、赔偿因竞争对手销售其专利产品给自己造成的损失。专利权人也可以就竞争对手侵犯其专利权的行为向法院起诉等。
其次,企业为了提高产品的市场竞争力,获得更大的经济效益,必须增加产品的技术含量,加强新技术、新产品的开发,以此推动企业的技术进步。而投资所能够获得的回报,如果能用法律来保护,自然能够鼓励大家不断加大投入。
最后,别忘了想要充分实现知识产权的价值,必须遵守其规则,比如错误选择专利申请类型;专利申请不及时,致使专利新颖性丧失;不进行检索就开始申请专利、注册商标等。因此,企业一定要对自己的商标、专利、知识产权等进行一个系统的分类管理,并对未来布局有一个良好的规划。
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