steam游戏厂商有哪些
❶ steam开发商怎么搜
在steam游戏商店找到搜索框,然后输入厂商的英文名就能搜索了。Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏平台。Steam平台是目前全球最大的综合性数字发行平台之一。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。
steam介绍
Steam平台是Valve公司聘请的BitTorrent协议(BT下载)发明者Bram·Cohen亲自开发设计。国内玩家对于Valve公司的游戏不会陌生,该公司发行的游戏有半条命系列、反恐精英系列、求生之路系列、传送门系列、军团要塞2、Dota2。
Steam平台是一款全球较大的综合性数字游戏软件发行平台。玩家可以在该平台购买游戏、软件、下载、讨论、上传、分享。
❷ Steam平台上发生了哪些大事件厂商做了哪些调整呢
自2077跳票以及育碧卡普空遭黑客攻击后,最近游戏圈还有哪些游戏发生了大事件呢?本期Steam一周大事件就由游戏日报小宝带大家一起来看看。
❸ 腾讯为什么不收购steam
从资本的角度来看,Steam已经毫无疑问是一块令人眼红的蛋糕了,那么游戏行业的巨头腾讯,什么时候来买它呢?其实仔细想想,这个疑问并不是没有道理。
Steam的价值到底有多大?
近年来Steam的发展越来越迅猛,而且在PC端几乎以无人能挡的势头,迅速占领了全球PC游戏发行平台的第一位。在SteamSpy当中,我们可以看到有关于这个平台的几乎所有数据。
迄今为止,Steam上付费游戏的销售量已经超和仿过17亿份,免费游戏下载量也超过了8亿次,而且两年间一直处于快速增长的过程中。目前该平台的总活跃用户已达2.3亿,覆盖了254个国家和地区,这几乎相当于没有哪个国家的玩家不玩Steam。
对于玩家而言,Steam当中丰富且高品质的游戏是最吸引人的内容,目前入库的游戏总量已经达到14298个,平均每个玩家都拥有11款游戏。除了Valve旗下最受全球玩家欢迎的免费游戏《CS:GO》《DOTA2》外,还有如《L4D2》《H1Z1》等当今火爆的多人联机游戏,以及从《泰拉瑞亚》《饥荒》等知名独立游戏,到《GTA5》《尼尔:自动人形》等主机大作。
这些游戏不仅涵盖了以往多个平台的热门大众作品,也囊括了能被小众玩家痴迷的独立作品,这丰富多彩的内容库,也是Steam能受到全球玩家认可的重要原因。所以一个必然的结果是,源源不断的有新老玩家,为这上面的游戏作品付费。
而且最近一两年,Steam对中国市场的影响力也越来越大,早年很多国内用户大多因为《DOTA2》《CS:GO》《L4D2》入坑,但由于其游戏库的不断扩充,很多玩家开始挖掘更多好玩的游戏,而且愿意付费尝试(毕竟Steam还有退款系统)。
这种行为很大程度上带动了佳作→口口相传→视频录制/直播→广为人知的传播途径,让一系列独立游戏的优秀表现得以被中国玩家了解。
所以看到一些直播平台的单机游戏森棚衡专区,存在大量知名主播以挖掘Steam游戏为卖点,并且通过这种独特的节目效果,吸引了诸多同样爱好的核心玩家。这种知名主播和观众互相之间围绕Steam游戏发展起来的消费行为,如今已经定型,成为绝大多数新游戏在国内上线时必须关注的营销手段。
厂商的需求也反过来刺激主播的推广行为,结果来看,Steam游戏的传播效应在最近一段时间(特别是从《H1Z1》火爆之后)呈爆发式增长。正如下表所示,中国区的Steam玩家自今年3月份开始,在《H1Z1》中消耗的时间便迅速攀升,成为除了《DOTA2》《CS:GO》之外的最热门游戏。也是因为Steam对核心玩家的影响力,如今国内有不少独立游戏、单机游戏、VR游戏都会将Steam作为主要运作的平台之一。
可以看到,Steam仅仅用了一年多的时间,在中国的总活跃玩家便翻了三番,从2016年1月份的600万人增长至如今的近2000万人,占全球的8.23%,成为Steam在全球的第三大市场。
其中每个用户拥有游戏的数量已经达到13款,超过全球平均水平,每两周的平均在线时长也达到了21小时,总活跃用户占比达到88%,两周活跃率达到37%,远远高过当今国内手游市场的均值。
而且即便不此做单单看中国内市场,Steam在全球范围内的市场价值都是难以估量的。
一方面,越来越多的传统游戏厂商都在尝试与它合作。如R-Star的《GTA5》、SE的《尼尔:自动人形》、Bethesda的《辐射4》和《上古卷轴5》……少了Steam的助力这些知名大作在全球范围内的销量,也将缩水不少,甚至有国外从业者认为,Steam的影响力已经不亚于PS等主机平台。
另一方面,Steam对中小、独立团队来说,正在起到走向全球的窗口作用。比如国人画师出生的sayori的《nekopara》系列借助Steam实现了在中日英三国的发行,进而火爆,又如此前葡萄君报道的印度独立游戏《战神阿修罗》,若不是借助Steam得知这款作品,我们甚至不知道什么时候才能了解到这个制作团队。
当然更重要的是,G胖通过Steam数年来的稳定发展,一直在收割着全球优质付费玩家的钞票,就像这样:
腾讯为什么需要一个Steam这样的平台?
回顾以往,腾讯在游戏领域的资本运作都具有很强的目的性,比如早期对国内一些潜力厂商的收购,端游时代对韩国数家公司的注资,以及手游时代对Supercell这样极富创意的团队的收购,以及对拥有经典IP并在用户运维有丰厚经验的西山居注资。
如果从业务互补的角度来看腾讯是不是需要一个Steam,答案必然是肯定的。
从业务补充的角度来看,PC单机游戏并不是腾讯的强项,事实上腾讯在过去这么多年,也没有吃透国内PC单机游戏领域的核心用户。也正因为如此,今年的UP2017才会将TGP作为重点之一,改名WeGame深耕这个领域。
然而仔细研究能够看到,WeGame与Steam的定位依然是不冲突的,Steam在逐渐成为最大的PC游戏集散中心的时候,WeGame最希望解决的还是海外游戏合规化,以及满足国内PC网游玩家的问题。
更重要的是,Steam除了在国内市场能给腾讯补充自身的用户圈层、业务领域外,还是腾讯扩宽全球市场的一个好途径。腾讯至今为止在海外的投入不如在国内的多,主要原因还是在于国内市场仍有庞大的利润空间,毕竟从端游到手游的这几年,他的业务规模还在快速增长。
但腾讯这么大体量的公司要维持正常运作和稳定发展,只做一块市场是不可能的。正如每年腾讯的战略都在尝试改变一样,腾讯必然会紧盯市场中的潜力股,以方便自己快速入局,如手游、如电竞、如独立游戏、如WeGame。
不论是战略上的投资,还是业务上的控制,腾讯对游戏公司的资本运作都与其自身业务形成了极强的互补,Steam也完全符合这样的需求。而且从体量的角度来看,也只有腾讯才能撑得起这样壕掷千金的资本运作,毕竟90亿美金收购Supercell的先例业内有目共睹。
Steam到底有没有被腾讯收购的可能性?
那么回过头来最关键的问题,Steam愿不愿意?其实早在2015年,网络上就有传闻称腾讯将引入Steam,实现后者在国内的正式落户。但事实上几年下来,并没有类似的动向,Steam只是默默圈着国内的忠实用户,吸干他们的钱包罢了。
而且这几年Steam也开始给国内用户提供越来越好的服务了,比如支持国区、支持银联、支持微信支付,以及推出诸多支持简体中文的游戏。再加上国内市场爆发式的增长(截至2017年Q1,活跃用户量环比涨幅达57%),Valve是不可能不重视这块大蛋糕的。
但Steam也存在一些不可忽视的问题。最典型的,Steam上的游戏绝大多数都是不过审的(这也是很多国内玩家喜欢它的重要原因),当然也不可能有版号,有一些内容也是不便于公开推广的。比如最近一两周,B站便禁播了血腥暴力类游戏,《H1Z1》《GTA5》《上古卷轴5》等一系列Steam都躺枪了。
我们也知道,往往发展过快几近野蛮生长的领域,都会在体量达到一定程度的时候,受到大环境的限制。过去Steam或许还只属于相对较少的核心玩家的宝贝,但现在由于发展和传播越来越快,或许很快便会达到足够的体量。
在葡萄君此前针对版号的报道中曾提到广电总局的看法:“我们的任何一个法律法规规范性文件,只约束中华人民共和国境内的活动,无法影响境外的活动。”Steam当中的跨国交易行为,至少有一只脚是插在国内的,很难保证今后仍能一帆风顺。
如果真的到了那个节骨眼,对Steam而言,如果不想放弃中国这块市场,入华、或者说在国内找一个能解决上述问题的有效途径,就是迫在眉睫的需求了。
在国内有这样一个很有意思的观点:国内绝大多数游戏公司有两种活法,一是想办法上市,二是想办法被腾讯收购。葡萄君不敢说绝对正确,但这确实具有不小的通用性,腾讯已经不是一条大船了,对很多厂商来说它就是方舟。
腾讯与Steam之间最大的障碍是什么?
不是资金、不是大环境、也不是战略和业务的冲突,是下面这张图里的几句话:
Valve是自给自足的。我们从未接受过外界的投资。这是自从公司创立以来我们始终保持自由管理公司和商业实践的最根本前提。
回顾Valve的整本员工手册,我们可以看到这家公司与腾讯之间管理理念的巨大差异,这种差异既是两家公司得以成功的根本原因,也可能是两家公司在业务上携手的最大障碍。跨过这道鸿沟,需要的不仅仅是资本上的支持,还需要双方深入骨髓的管理理念上的互换。
好在的是,他们的服务都做得很好,吸金的姿势也很相似。而且考虑到腾讯收购拳头以后,依然确保了后者在业务、战略思路、运作思路上的独立性,收购Supercell后也是如此,要是Steam有意,这方面相信也会是同样的待遇。
然而就像人是善变的,市场也今非昔比了,迅速变化的大环境中,固有的战略思路也会迎来被挑战的一天。就好比同去年一位还在唾弃《王者荣耀》的葡萄君,如今已对这款游戏不可自拔那样,Valve这本2012版的员工手册会不会迎来变化,或许也是可以期待的事(虽然作为玩家而言,葡萄君并不希望真的有变化)。
❹ steam是一个什么软件
Steam是一个国际软件游戏平台。
Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏和软件平台。Steam平台是全球最大的综合性数字发行平台之一。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。
2015年10月,Steam获第33届金摇杆奖最佳游戏平台。
2019年8月21日,由完美世界代理的中国版 Steam 数字内容分发平台正式定名为“蒸汽平台” 。
Steam是一个整合游戏下载平台。2002年,Steam系统与CS1.4 Beta一起问世。Steam的运作十分成功广泛,无数游戏发行公司的游戏在此平台上发行、更新。
Steam英文原译为蒸汽。至于为什么叫“Steam”。在Steam平台上下载游戏的速度是非常快的,速度快得就像蒸汽一样喷薄而出,令人难以置信,所以名曰Steam。一般情况下可达到满速,有7个国内下载点可以使用。
2020年10月,Steam网页端的账号登录界面正式更换,从原来经典的左输入、右提示界面,变成了简洁现代风:“登录或下载Steam客户端” 。
2020年12月10日,Steam实验室发布更新,推出“浏览Steam”的新方式,玩家能够通过更加多元化的方式找到自己想要的游戏作品。平台引入了在不需要登录或进行复杂搜索操作的情况下,在一开始即可浏览 Steam 游戏目录的更多方法,以增加商店的显示区域。
❺ gala一个月6倍 Gala作为链游界Steam平台 引领链游时代发展
gala的暴涨从上线coinbase开始,一路从0.1左右涨到最高0.84,接近8倍。 并且Gala Games从 BSC币安智能链的1 亿美元 加速器基金中获得了资金支持, 随后Gala总裁宣布将在韩国部署 10 亿美元用于 游戏 开发。
下面就跟大家仔细分析下gala项目的潜力。 weibo微博:牛熊领航员kol
什么是Gala?
Gala Games 是一家成立于2018年的区块链 游戏 开发公司,Gala 是其旗下的一个 游戏 和 NFT 平台,旨在建立一个致力于区块链 游戏 的生态系统。 公司旗下正在开发运营多款不同种类的 游戏 ,玩家可以在区块链上交易从 游戏 中获得的物品等,这提供了 游戏 内资产的自由流通性,而不仅仅是局限于玩 游戏 这么简单,Gala Games 通过 赋予玩家在 游戏 中的资产控制权,创建简单的入口,将非区块链玩家导入非中心化 游戏 的领域,从而彻底革新了传统 游戏 玩法。
经济模型
GALA 代币总量上限为 500 亿,目前没有进行任何代币销售,代币通过节点挖矿每日产出,每年 7 月进行产量减半,具体产量如下。
2019/7/22 - 2020/7/21:每日 68,493,150 GALA
2020/7/22 - 2021/7/21:每日 34,246,575 GALA
2021/7/22 - 2022/7/21:每日 17,123,287 GALA
创始团队
Gala Games 由 Eric Schiermeyer 创立。他是流行的社交和手机 游戏 公司 Zynga 的联合创始人。在 Schiermeyer 的领导下,Zynga 推出了 Poker、Mafia Wars 和 Farmville 等热门 游戏 。 Schiermeyer 以在 游戏 的前沿工作而闻名,他于 2019 年 7 月推出了 Gala Games,旨在创建一个基于区块链的 游戏 网络,并让玩家拥有更多的 游戏 所有权。
CEO:Eric Schiermeyer
连续创业者。社交 游戏 公司、美股上市企业 Zynga 的联合创始人, 开发并运营 FarmVille、Mafia Wars、Cafe World 等众多 游戏 ,同时是社交类媒体网站 Myspace 的联合创始人兼 CTO, 以及 游戏 公司 Bee Cave Games 的投资者和顾问。
CMO:Jason Brink
2014 年进入加密领域,在加密社区中以绰号“Bitbender”闻名,曾担任多个加密项目的技术文档工程师和营销顾问, 包括 Experience Points、Verge 和 Reddcoin 等。正历迟同时是一位学术顾问,曾创立加拿大学术咨询公司 Plato Coaching 和区块链咨询公司 Rubric Partners。
工作室总监:Michael McCarthy
在烂戚 游戏 行业有 20 年的工作经验,曾在 Troika Games、Massive Black、Sandbox Games、Zynga 等多家 游戏 公司工作,曾创立 游戏 动画制作公司 Applied Cinematics。
Gala Games 团队目前共有 60 名员工。
合作伙伴
合作方包括:
Brave:由 JavaScript 发明者、火狐浏览器创始人 Brendan Eich 创立的隐私浏览器产品, 用户使用该浏览器可从广告中收获 BAT 代币奖励,目前有 200 万月活用户。Gala Games 将 Brave 作为推荐的区块链 游戏 浏览器,并集成 BAT 代币作为平台内的推荐支付手段之一,双方合作举办了 游戏 比赛以及发行了举李限量版 NFT。
Flare Networks:集成以太坊 EVM 的智能合约平台,致力于为 XRP、LTC 等区块链引入智能合约。 Gala Games 平台内的 NFT 资产将可以在 Flare 上铸造和交易,同时 Gala 节点网络将为 Flare 时间序列预言机(FTSO)提供数据支持,节点可以从中获得 FLR 代币奖励。
Mazer Games:电竞俱乐部,旗下有使命召唤、堡垒之夜等多个 游戏 的电竞战队,其获得了 Gala Games 的赞助。
Polygon(原 Matic):以太坊 Layer 2 网络,Gala Games 将与其合作解决 游戏 内的 Gas 问题,并合作发行一款新 游戏 。
币安智能链: Gala Games 从 BSC 的 1 亿美元加速器基金中获得了资金支持。
Gala详解
GALA 是平台的功能型代币,可用于奖励网络节点运行者,参与网络治理,通过玩各种平台 游戏 获得 GALA 代币,在 Gala 商店购买 游戏 内物品和 NFT。
Gala Games由 游戏 和区块链行业的大咖创立,重新定义 游戏 世界。Gala网络由用户支持,可在家里的电脑上操作Gala节点。用户通过购买Gala Node的运营许可,根据每个人对平台网络的贡献获得奖励。
其奖励包括:GALA代币、限量版NFT以及帮助Gala 游戏 生态系统发展的机会。
设计理念
目前市场上的区块链 游戏 往往更加突出“区块链”技术的应用和表达,而忽视了 游戏 本身的 娱乐 性。这就导致了其上手门槛高、可玩性低,只能吸引现有的区块链玩家,不具备广泛的用户基础,无法维持较长的生命周期,最终只能沦为简单的代币炒作。
Gala Games 游戏 平台的理念是“乐趣至上”,其不是使用简单的 游戏 来证明区块链的可用性,而是使用区块链作为底层来构建顶级的 游戏 ,面向的受众是传统 游戏 的玩家。 玩家在 Gala Games 平台不仅能体验 游戏 大作的魅力,也能通过区块链的加持完全掌控自己的 游戏 资产(使用 NFT 表征角色、道具等 游戏 资产),同时还能在 GameFi 中凭借 游戏 技艺赚取收益。
游戏 生态
Gala Games 兼具 游戏 开发商和 游戏 聚合平台/ 游戏 商店的双重身份,除了 Gala Games 团队自己开发的 游戏 外,还会吸引其他 游戏 厂商在平台内上线 游戏 (需要得到节点的投票认可)。Gala Games 后续将生成标准化的加密工具包、NFT 库和钱包,以便于其他 游戏 厂商可以将其集成至 游戏 中,并进入 Gala Games 生态系统。
用户在 Gala Games 平台进行 游戏 时,可以直接使用邮箱注册并作为 游戏 账号,同时也会要求用户保存助记词。目前 Gala Games 已经规划了 5 款 游戏 ,其中只有 Town Star 款 游戏 处于测试阶段,其他均为开发中: Mirans,Spidertank Project,Echoes of Empire,Fortified。
Gala Games 与以往的区块链 游戏 平台有较大差别,其理念是让区块链 游戏 能够接近或达到传统 游戏 的可玩性。但高质量 游戏 的开发周期非常长,目前该平台仅有 Town Star可供玩家畅玩,Spider Tanks正在内测中。不过,Gala Games 作为聚合平台,吸引了大批 游戏 厂商和开发者共同入驻开发 游戏 ,有望快速实现 游戏 的开发迭代。
weibo微博:牛熊领航员kol
❻ steam是什么平台
steam是游戏平台,因为游戏比较全,所以游戏厂商选择steam。
Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏和软件平台。Steam平台是全球最大的综合性数字发行平台之一。
玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。2015年10月,Steam获第33届金摇杆奖最佳游戏平台。
特点:
VAC(Valve Anti-cheating)是一种自动启动的反作弊系统。VAC支持所有由Valve出品的游戏及第三方mods,可以在所有Source引擎游戏服务器使用。
在连接Source引擎游戏时服务器会检测VAC是否加载。这个反作弊系统会永久禁止作弊的玩家进入开启VAC系统的服务器。VAC将会扫描电脑的内存,不会扫描硬盘。VAC启动时对游戏中的画面、速度等没有影响。
❼ 回首属于Steam的十六年,这是一个关于游戏和胖子的故事
就像没有人不知道马爸爸和淘宝一样,作为 游戏 玩家,我想应该也不会有人不知道G胖和Steam,从2003年发布至今,这个由制作了经典 游戏 《半条命》的 游戏 工作室Valve开发的 游戏 平台俨然已经站在了 游戏 产业的顶端,其主要业务涵盖从贩卖 游戏 、对战联机、架设服务器、社群互动与程序更新等内容,并支持数十个国家的语言。
全球范围内,不知道有多少PC玩家是因为它接触到了原本属于主机玩家专利的 游戏 大作,也不知有多少独立 游戏 工作室是因为它才得以将自己的作品和全世界的玩家分享,甚至于就算我们称之为是世界上无人能及的数字 游戏 平台相信也不会有太多玩家能够提出异议。
而谁又能想到,就是这样一个如今几乎存在于每一个 游戏 爱好者电脑中的 游戏 平台,它的诞生竟是起源于一次 游戏 更新事故……
如今一晃已是16年,今天在这里,我想给大家讲讲这个关于 游戏 和胖子的故事。
似乎所有的电脑天才都遵循了一个公式,那就是他们永远也读不完大学,G胖当然也没能从这个定律当中逃脱出去,在大学退学后,他加入了同校另外一个辍学生比尔盖茨的公司“微软”成为了第271号员工,并且根据G胖日后的相关采访内容我们可以看出,在微软期间,他分别参与了电脑Windows1.0、2.0以及2.1三个版本的开发工作,可以说是公司中的主力程序员,这也使得他成为了公司当中最快赚到100万美金的员工之一。
但尽管说G胖的电脑天分在微软工作时期已然显露无疑,他对于这份工作却并不能称得上是热爱,因为和电子 游戏 几乎同时长大的他的心中一直有一个从事 游戏 制作相关工作的梦,不过尽管如此,出于各种各样的原因,他始终没能迈出追梦的第一步。
就这样,他在微软工作了13年......
改变的到来是1996年的时候,彼时公司中的一名同事在Id Sodtware的挖角之下跳槽到卡马克手下担任 游戏 工程师,从事如今被誉为神作的经典 游戏 《雷神之锤》的开发工作,此情此景下,一直都犹豫于是否转行从事 游戏 制作的G胖终于坐不住了,于是乎就在同年,他与另外一名同事麦克·哈灵顿从微软离职,随后创立起了一家名为“Valve”的小公司,此时的他们估计永远也不会想到他们这一行为对 游戏 界将会造成的改变。
终于得愿以偿的G胖在 游戏 行业当中可谓是如鱼得水,在他的带领下,在当时名不见经传的小公司V社先后推出了《半条命》以及《军团要塞》两款FPS 游戏 而迅速在业内打响了风气,创业的成功让两位创始人都深受鼓舞,于是乎V社也一鼓作气,开始了包括《半条命》在内的一连串的 游戏 的开发工作。
彼时的《CS》深深受到射击 游戏 爱好者的欢迎,但是作为 游戏 制作方的V社则面临着一个非常大的 游戏 更新问题,他们几乎没有办法在保证玩家的 游戏 体验的情况下开始 游戏 更新工作。
终于在一次因为 游戏 更新导致的大量在线玩家掉线的问题出现后,G胖开始考虑起了专门制作一个帮助 游戏 更新的 游戏 平台的可行性,因为此时已经有了暴雪“战网”客户端的前例,使得他自信能够制作一款符合要求的 游戏 平台,为此他还先后找到了老东家微软以及雅虎等公司想要寻求合作。
不过他的提议很快便遭到了这两家公司的拒绝,因为相较于暴雪利用战网客户端来运营自家 游戏 ,G胖自己所设想的这个平台系统要复杂的多得多,他要求这个平台不仅能够支持自家 游戏 使用,还需要具有向开发商提供应用接口的功能“steamworks”。
通过这个接口,开发商则能够继承steam的功能并将其添加到自己的产品当中,比如联网对战、交易、社区以及成就系统,并允许玩家分享自己所创作的内容。在当时那个 游戏 销售仍旧以线下实体交易作为主要载体的年代,G胖所提出的这个集成数字 游戏 分销以及 游戏 支持为一体的平台设想在当时的人看来无疑是吃力不讨好的举动,所以最终,G胖只能决定由V社自己来开发一个这样的系统。
V社 游戏 平台的真正工作开始于2002年,只是彼时它的名字还不是日后广为人知的Steam,而是“Grid”(网格),并且很快,在当年3月的 游戏 开发者大会上,V社展出了这个尚未完成的概念性产品,这也是真正意义上的Steam和世人的第一次见面,为了配合这次演示, 游戏 公司Relic Entertainment水雷社还特意设计了一款特别版的《怪兽岛》,不过从会后人们的反应来看,G胖的这个平台并没有给人留下什么太过深刻的印象。
Steam的真正普及大约是在2003年初期的时候,V社将客户端和CS1.6捆绑发布,所有CS玩家都需要下载Steam才能够进行 游戏 ,通过这种捆绑使用的方式,V社很快就为Steam积累了最早期的一批用户(一说在开放下载后,Steam平台一度达到了30万用户。)
当时间来到2004年时,这个初生牛犊便取代了旧有的 游戏 联机对战平台WON,成为了当时的平台“一哥”,原本需要使用WON来登陆的 游戏 也改成了需要使用Steam才能进行 游戏 。
话说到这里,或许有人会觉得Steam的故事就结束了吧,但事实远非这么简单......
虽然说这时Steam已经积累了为数不少的用户,但是此时Steam的作用还仅仅局限于V社自家 游戏 的运营支持,距离原本G胖对于平台的设想还相差甚远。
彼时实体 游戏 销售行业的大佬并不认可Steam这种从事线上销售的数字 游戏 平台,而玩家旧有的习惯也很难在一朝一夕之间改变,再加上Steam的早期版本并不十分稳定,经常会出现各种小BUG,使得如何让大家接受并乐于使用Steam的各项业务,成了V社此时面临的最大难题。万里长征,这只是才刚刚开始而已。
Steam从 游戏 支持平台到数字 游戏 销售平台的转折点是在2005年时,此时V社发生了两件事,其一是2003年Steam平台推出之后在极短时间内积累的大量用户,二是V社与原本作为其 游戏 发行商的Vivendi因为纠纷而打起了官司。
这两个事件最终导致了V社正式发布了此后将独立发行 游戏 ,不透过任何的 游戏 发行商的决定。玩家此后将可以在STEAM上头购买取得数字 游戏 ,售价也将比零售商来的低。
在做出了这样的决定之后,2005年10月,V社开始走上了联系世界各地的发行商以及 游戏 制作者并说服其授权Steam进行 游戏 销售的道路,以Rag Doll Kung Fu为首的第三方 游戏 开始在Steam平台上提供给玩家购买和下载,到了12月,加拿大 游戏 公司Strategy First也开始与V社签订合约达成了合作关系,此后,授权Steam的 游戏 开始越来越多。
当时间来到2007年时,各种大型的 游戏 厂商也加入STEAM数字销售的行列。此时的用户账号总数已经高达1300多万个, 游戏 数量也超过150款,后来还陆续推出了生化奇兵、决胜时刻4、浩劫杀阵等等大作,Steam在线人数更是持续稳定在500万人。
在搞定了 游戏 资源之后,摆在Steam以及G胖面前的一大问题便变成了“如何营销自己”,在那个玩家习惯了购买实体 游戏 的时代,Steam怎么样才能够将虚拟产品卖给玩家成了当时急需解决的大问题。
面对着这个问题,G胖提出了一个简单粗暴的解决方案,这个方案也一直延续至今,成了我们总是忍不住剁手的直接原因,那就是“大促销”。
由于线上销售相较于线下实体销售减少了中间渠道、运输、店面等各个方面的费用,使得Steam比起线下发行商有着相当大的价格优势,比如说2007年非常经典的打包折扣,玩家们能够不高于一款 游戏 的价格拿到了包含《半条命2》《军团要塞2》以及《传送门》在内的三款 游戏 ,这种巨大的利润空间以及薄利多销的线上销售特点迅速让 游戏 的开发者看到了甜头,玩家们也渐渐接受了这种虚拟的购买方式,而V社也宣布自家的Steam 游戏 平台正式进入了盈利阶段。
2015年堪称是Steam发展道路上一个极具 历史 意义的转折点,彼时Steam的 游戏 事业顺风顺水,G胖本人更是得以在之后的2016年超越了房地产巨鳄特朗普,成为了福布斯排行榜在榜人物中唯一一个从事电子 游戏 产业的人,其实如果说此时G胖安于现状,那么Steam仍旧是全世界最好的 游戏 平台中的一个,V社也是全世界最成功的 游戏 公司之一。
不过很显然,不会数3的G胖并不能够满足于做“之一”,于是在2015年这一年,伴随着人民币成为Steam正式的结算方式,G胖也带着自己的 游戏 帝国扣开了中国 游戏 市场的大门。
这张笑脸,也在这时渐渐成为了中国玩家最熟悉的照片之一。
为什么说将人民币纳入Steam正式的结算方式是堪称Steam发展的转折点呢?提出这个问题的人,或许并没有了解到这一举措在中国 游戏 市场为Steam所带来的改变。
其实早在2012年时,Steam便已经引入了支付宝作为玩家可选的支付方式,但是这时候玩家们在支付时其实是按照美金的价格进行换算然后支付的,由于汇率因素影响,Steam的 游戏 对于国区玩家而言是昂贵的,再加上各种由于不兼容导致的支付bug,很多人由此望而却步。
而将人民币纳入正式结算方式的举措意味的则是G胖正式将中国市场作为一个单独的区域开始考虑,首先支付方式开始大大便捷,而Steam国区价格也相应地进行了调整,各种折扣低价也吸引着越来越多的中国玩家加入,也是从这时开始,中国区域的玩家才得以逐渐和世界主流 游戏 市场接轨,新世界的大门也由此打开。
2017年这一年,一个在当时并不知名的 游戏 公司“蓝洞”将自己的 游戏 《绝地求生:大逃杀》上架Steam,而后这个 游戏 迅速在全球范围内大火,而Steam也借此进一步进入了喜欢射击 游戏 的中国玩家的视野,短短一年时间里,Steam就吸纳了超过1800万的中国玩家,中国玩家占比由2016年时的不足20%一跃达到了接近70%,堪称光速。
虽然说对于其中的部分玩家而言,Steam无非是“吃鸡启动器”一般的存在,但在这将近2000万的庞大用户量仍然为Steam带来了巨额的收益,G胖可以说是笑开了花。
遍观Steam的发展,我们可以看出这个平台之所以能够达到如今的高度大致可以分为时代进步以及个人选择两方面的原因,正所谓时势造英雄,在曾经的那个急剧发展的时代里,G胖非常清晰的把握住了Steam平台的发展脚步。
早在2002年时他便开始紧盯着日后随着网络提速将必然导致的 游戏 销售方式改革而将Steam定位了一个及 游戏 运营支持与销售为一体的平台。
而后在逐渐站稳脚步之后,他又敲响了中国 游戏 市场的大门进入这个之前并未涉及的庞大市场,而后更是凭借着《绝地求生》在事前毫无宣传甚至连官微都没有的情况下在国产 游戏 市场中占据了重要位置。
虽然说在其中Steam也曾经因为bug而出现问题以及诸如G胖炮轰主机 游戏 的负面新闻,诸如Epic、Origin等 游戏 平台的出现也对Steam的位置发起了挑战,但Steam也一直都在不断地完善与发展,也是在经历了种种之后,这个昔日名为“Grid”的 游戏 平台成为了Steam,加布纽维尔也成为了玩家们口中的G胖。
接下来,他和它又将给我们带来怎样的惊喜呢?
❽ 除了steam还有什么平台
除了steam平台还有橘子平台(Origin)、育碧平台(Uplay)、碰慎缓GOG(波兰蠢驴)、EPIC、战网笑模、Itchio、Bethesda(B社)、Wegame(腾讯)等平台。
腾讯游戏的Wegame平台,主要发行一些独立游戏,之前在wegay暴死的怪物猎人:世界是腾讯尝试发行的第一个3A游戏。
Epic平台诞生于游戏孝轿小厂与steam抽成的争端之中,由于Epic平台对游戏抽成较小,正在尝试吸引更多无法达到steam1000万销量减少抽成比例的游戏厂商的加盟,可以说很有梦想了。
❾ 战地1在steam上叫什么
战地英文名叫BattleField
steam上并没有上架战地系列,战地系并拦列是EA游戏厂商旗下游戏,要去EA专门梁大的平台(origin)里面购买下载。战地1需要使用EA旗下的游戏平台Origin来进行联机及启动,虽然战地1有亚服开启,但是服务器还是在绝渣胡美国的,需要开加速器才能享受极致的游戏体验。
❿ 现在哪个游戏平台游戏种类多
当前的 游戏 平台的种类非常多,所以在我们日常的 游戏 中选择也是非常多的,那么下面我就和大家分享一下几个不同的 游戏 平台吧!
1.WEGAME,腾讯旗下的 游戏 平台,当家 游戏 英雄联盟,穿越火线在国内影响力都非常大,玩家也是非常的多,近年来,该平台也是引入了不少新 游戏 ,但是综合来说 游戏 质量不高,并且在国际上影响力有限。
2.Steam,这是我比较推荐的一个平台, 游戏 的种类和数量都非常的多, 游戏 质量也相当的高,在Steam中不但有CS:GO这样的优质网游,更有着许多的3A级 游戏 大作。
Steam
笔者认为 游戏 类型的数量多少并不是那么重要,高质量 游戏 的数量才是最核心的。下面列举一些流行的 游戏 数字平台供各位参考。
Steam
Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的 游戏 平台。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享 游戏 和软件。Steam平台是目前全球最大的综合性数字发行平台之一,创始人Gabe Newell(G胖)凭借Steam的强大渠道能力,赚的盆满钵满。Valve经典的《半条命》系列至今也没有第三作的消息,很大程度上是因为Valve发现Steam太赚钱了, 游戏 厂商即便是面对30%的比例抽成,也能忍气吞声就说明了Steam的在 游戏 行业里的影响力。
Origin
Origin平台由美国艺电 游戏 公司(Electronic Arts Inc,简称EA)于2011年正式发布,EA重金打造的全方位 游戏 社交平台,其Mac版于2012年底开始公开测试。Origin平台已有500多部 游戏 可供激活或购买,且 游戏 数量与日俱增。与Origin平台紧密合作的第三方 游戏 公司有:Warner Bros(华纳兄弟)、Capcom(卡普空)、Atari(英宝格)、SEGA(世嘉)、Bandai(万代)、DreamCatcher Interactive及多家着名独立 游戏 工作室,2013年2月正式与育碧 游戏 公司开展全面合作。但是Origin的网络不是很好,常常被玩家称之为“烂橘子”。
Uplay
Uplay是育碧 娱乐 软件公司旗下的专属 游戏 平台,主要销售育碧自家的数字 游戏 ,诸如《雷曼》(Rayman)、《刺客信条》系列(Assassin's Creed)、《波斯王子》(Prince of Persia)、《细胞分裂》(Tom Clancy's Splinter Cell)、《彩虹六号》系列(Tom Clancy's Rainbow Six)、《看门狗》系列(Watch Dogs)等,同时也与很多其他第三方 游戏 厂商合作。
Epic
Epic商城是由于Epic Games研发的数字 游戏 平台。不久前宣称为了对抗Steam平台30%的抽成,将自家的抽成比例制定为12%,表示与Steam正面开战。此举动受到了一些 游戏 大厂与小型 游戏 团队的青睐。由于Epic商城要求 游戏 独占的制度惹怒了不少玩家,加上平台初期很多功能并不完善,还做出了一些吃相比较难看的事件,因此被玩家推倒风口浪尖。
战网(暴雪 游戏 平台)
战网是暴雪公司架设的 游戏 对战平台。战网是一种直接连入Internet的方式, 它可以使得来自世界各地的 游戏 者相互探险旅行。诸如HF,VS一类的 游戏 平台就可以实现和网上的人联机对战。战网起着联系各个 游戏 玩家,提供竞技平台的作用。在推广各大竞技 游戏 的过程中起了功不可没的作用。之后战网已经正式更名为“暴雪 游戏 平台”。
GOG
GOG是由“波兰蠢驴”CD Projekt研发的无加密的数字 游戏 平台,GOG.com创立于2008年,当时名称为Good Old Games,目标就是创立一个没有数字版权管理的经典 游戏 平台,包括《博德之门》、《龙与地下城》系列等经典老 游戏 。2012年3月27日,网站宣布在老 游戏 之外还将会引入3A大作以及独立 游戏 ,同时网站更名为GOG.com。
Windows商城
微软为Windows打造的 游戏 软件下载平台,随着XBox的业务与Windows业务的整合,在Windows上同样可以玩到原本XBox独占的 游戏 。这个平台也会随着XGPU(即 XGP+金会员,Xbox Game Pass Ultimate)的推广而逐渐变得流行起来。
WeGame
WeGame 游戏 商店是腾讯研发的数字 游戏 平台,原名TGP 游戏 平台,曾经号称为“国内Steam”,可惜由于国内各种制度问题导致日本卡普空大作《怪物猎人世界》的发售一波三折。
杉果 游戏
杉果 游戏 ,是一款集中了 游戏 、应用软件的软件市场。它的主要功能是基于web2.0 的扩散性传播特点,对PC、MAC、智能手机、平板电脑等多平台 游戏 及多平台账户进行同步整合管理,以 游戏 社区为纽带,构造正版 游戏 数字商店和对战平台,为玩家提供一站式的 游戏 服务和体验。
感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦
推荐两个手机应用,基本可以符合大部分玩家的需求了!
这是一款纯手游分享平台,而且品质有保障,基本上主流的手游在上面都可以下载到!还有上面的榜单真实性也还可以,是一个很好参考!
除了下载各种手机应用以外,这款应用里面还有几乎所有的 游戏 下载,玩家可以自行把认为好玩的手游收录到应用集,方便别人收藏和下载;
这里的 游戏 真的很全,最厉害就是提供了谷歌检测,要知道外网还是有很多好玩的 游戏 的,只有安装了 谷歌框架 才能体验,应用汇上面提供了一条龙服务,还是不错的!
喜欢玩 游戏 的朋友,在电脑桌面上一定会有几个精彩的 游戏 平台。 游戏 平台作为下载 游戏 ,了解 游戏 内容,发帖跟帖和寻找 游戏 攻略的重要交流载体,一个内容精彩 游戏 类型丰富的平台会深受大家的喜爱。
steam
steam大家应该都会听说过,相信很多玩家都有了解这个知名的 游戏 平台,并且在一直使用。最近一直风靡全球的吃鸡 游戏 《绝地求生》就是在这款平台登录购买下载的。不过,steam的发展要多亏了全球知名 游戏 《dota2》。因为刀塔2,steam开始让在我国内拥有了知名度。发展至今,steam已经成为最大的,而且也是玩家好评数量最多的优质 游戏 平台。里面 游戏 类型应有尽有,不过大多要钱购买哈哈哈。
origin
origin 游戏 平台是由EA公司打造的,平台上一般只发布EA公司的产品。EA公司相信资深 游戏 玩家都很熟悉,他们公司的主要代表作品有《模拟人生》、《极品飞车》等。不过有点小遗憾就是,他们的产品相对其他平台而言,类型和模式比较单一,再加上其中 游戏 下载速度非常差,所以很多玩家对这个平台并不友好,并笑称它为“烂橘子”。
UPlay
育碧公司你应该听说过,这个平台就是由育碧公司专门为自己的 游戏 而设计的。玩过《刺客信条》、《孤岛惊魂》等 游戏 的朋友们都会看到这个 游戏 平台。不过该 游戏 平台的用户人数非常少,因为其一它只做育碧公司自己出品的 游戏 。其二,育碧 游戏 也会在别的 游戏 平台上出售下载。所以,很多玩家便直接选择从其他 游戏 平台来购买育碧 游戏 。即使育碧公司的 游戏 bug多,但人家育碧公司还是会比较开明的。这种做法除了方便玩家们购买 游戏 ,还能增加自己的销量。所以uplay下不下载无所谓。
Battle.net
这个平台就是大家传说中的战网,该平台大家最熟悉不过了。以前的时候可能并不出名,但自从《暗黑破坏神》出来以后,该平台被大家熟知。只不过,这个平台已经很长时间没有上线新 游戏 了,这和暴雪公司的性格有关,有点可惜。
WeGame
最后,得介绍下我们自己的 游戏 平台。这个相信大家不用我多介绍了,我国腾讯旗下的一款超级 游戏 平台。全球知名大型 游戏 《英雄联盟》玩家的最爱,不过,we game的前身是tgp, 主要是推广腾讯自己的 游戏 ,我也只有玩英雄联盟的时候才会打开它,为了智能加速和智能施法哈哈哈!
今天我这就先为大家介绍这些 游戏 平台,如果大家还有补充的话,欢迎评论哟!
您好,首先说结论,steam是全球最大的 游戏 平台,由value公司(中国玩家简称V社,又叫度假社)无论从玩家数量, 游戏 种类、质量,付费人数等各方面来看,steam都是当之无愧的最大 游戏 平台。
1. 玩家数量方面 ,答主未统计过steam在全球的数量, 从中国玩家数量分析 ,在去年10月左右, 游戏 产业咨询机构的Niko Partners分析师Daniel发布推特表示,中国的玩家数量已经超过 3000万 ,单单一个国家的账号量尚且如此,可以推算出steam在全球的账号数量达到了多么恐怖的境界。
从steam上某一款 游戏 玩家数量分析 ,这里举例大名鼎鼎的绝地求生,2018年1月7日,steam统计显示,绝地求生同时在线玩家数量约302万,而同时在线玩家数峰值超过1850万,而这也仅仅是steam芸芸玩家的冰山一角。
2. 游戏 种类、质量方面, 早在去年,steam平台就已经做过一项统计,仅在去年,平台就发售了大约9800个新 游戏 ,而前年大约为6700个,直至今年,已经有接近4万款 游戏 在steam上发售,涵盖网游、单机、教育、甚至壁纸等多种多样的 游戏 软件。 游戏 质量方面,steam有家喻户晓的 角色扮演类的GTA5 、 策略类的文明6 、 求生类的绝地求生 等众多经久不衰、引领世界 游戏 潮流的 游戏 ,可见steam上出名的 游戏 大多数都是经过众多 游戏 爱好者检验过的,题主可以放心大胆的下载来体验。
3.玩家付费率方面, 就拿上个月刚刚在上海举办过的 MOBA 游戏 Dota2 Ti9比赛来举例,作为value的亲儿子 游戏 ,这场一年一度的比赛,奖金池超过了惊人的3000万美金!奖金池都为玩家 游戏 内购买道具累积,只有超高的可玩度、玩家认可度、用户黏性,才有可能累积出天价奖金池。抛去亲儿子这种 大制作 不讲,steam玩家也很愿意为很多精彩的小作坊 游戏 掏出真金白银,如半路出家的程序员开发的 武侠 游戏 《太吾绘卷》 卖出破百万的销量,频频刷屏的 横板单机《艾希》都是精品小型 游戏 的代表。
选择一个好的 游戏 平台,不止意味着可以有种类丰富、精彩有趣的 游戏 玩,更意味着可以在 游戏 的过程中可以结交更多 趣味相同的 游戏 伙伴 ,在闲暇时可以有 内容充实的 游戏 社区 浏览交流。而steam,无论是任何方面来讲,放眼世界,都是其中的佼佼者。另外,Steam有了一个更接地气的中文名字:蒸汽平台,预计不久的将来,众多限于网络原因的玩家不会再因为网络问题玩不到 游戏 而抓耳挠腮了。还没有体验过steam朋友们,赶紧去试试吧!喜欢steam的朋友,欢迎在评论区交流关于你在steam上的美好回忆。
我们直说PC端吧,不然太多了,扯不清
第一Steam。像这几年爆火的《绝地求生》,以及经典的《dota2》都是出自这个平台,当然还有很多就不一一列举了
第二origin。origin可能大家不是很熟悉,但是EA你肯定很眼熟,很多手机大型 游戏 就是EA出品!像《极品飞车》,《模拟人生》等等origin就是EA打造的。
第三UPlay。这个应该很陌生,我也觉得有点陌生,这是育碧公司的,《刺客的信条》就出自这里。不是太熟不多说了,
第四个Battle.net。传说中的战网!耳熟能详的《风暴英雄》回忆杀啊,还有《暗黑破坏神》经典中的经典
第五wegame。这个不用多说啦!我大中华的超级 游戏 平台腾讯,大家都熟悉的不能再熟悉了吧
差不多就这样,纯手打,希望能帮到你,望采纳!!
您好,首先说结论,steam是全球最大的 游戏 平台,由value公司(中国玩家简称V社,又叫度假社)无论从玩家数量, 游戏 种类、质量,付费人数等各方面来看,steam都是当之无愧的最大 游戏 平台。
玩家数量方面,未统计过steam在全球的数量,从中国玩家数量分析,在去年10月左右, 游戏 产业咨询机构的Niko Partners分析师Daniel发布推特表示,中国的玩家数量已经超过3000万,单单一个国家的账号量尚且如此,可以推算出steam在全球的账号数量达到了多么恐怖的境界。
下面推荐一款非常好玩的 游戏 :
它是由光荣特库摩正版授权的三国背景的战略手游——《三国群雄》,不论是人物的雕刻方面,还是画面的设计制作,都是目前市场上同类题材 游戏 的精品!
爱好三国 游戏 的玩家都知道,三国志系列是不朽的神话,其中san11更是SLG 游戏 的巅峰神作,这部《三国群雄》虽说没有到达如此境界,主要原因我觉得是因为还未上市正式发行,不被大多数人所了解。
丰富的 游戏 情节环环相扣,让人欲罢不能。仿佛又回到了儿时听老一辈说三国好汉听得津津有味的年纪。
大型的国战及其烧脑,不亚于现实生活中的商业战争。面对众多玩家,各种各样的人群,你将如何脱颖而出,是智取亦或是使用诡计?
尔虞我诈,只为自己的地盘而战,不是你死便是我亡,真的像是回到了那个“三国乱世”。
这款 游戏 非常的自由,不需要每天固定的时间点上线,平时的茶余饭后时间就足矣。越玩到后面,你会发现难度也随之增加,玩家们的对抗也增强了,这就是像是金字塔,站在巅峰的永远只有那一个。
氪金不是唯一制胜的因素,更多的还是考验玩家们的战略思维和人际关系的经营,说这里是个小点的 社会 也没错。
市面上暂时还未发售,想体验的话,只有去官方的微信公众号平台【三国霸服】才可以获取。
别问我怎么知道的,看图:
steam和taptap这两个平台
steam:电脑 游戏 和ps4 游戏 聚集地,是大型 游戏 聚集的一个 游戏 平台
taptap:知名 游戏 聚集地,很多手机 游戏 和模拟器或者pc移植 游戏 尽在taptap
1. steam 游戏 平台:
Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的 游戏 平台。Steam平台是目前全球最大的综合性数字发行平台之一。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享 游戏 和软件。2015年10月,Steam获第33届金摇杆奖最佳 游戏 平台。
2. 暴雪 游戏 平台
暴雪战网是暴雪公司架设的 游戏 对战平台。战网是一种直接连入Internet的方式, 它可以使得来自世界各地的 游戏 者相互探险旅行。诸如HF,VS一类的 游戏 平台就可以实现和网上的人联机对战。战网起着联系各个 游戏 玩家,提供竞技平台的作用。现战网已经正式更名为“暴雪 游戏 平台”。
3. Origin
Origin平台由美国艺电 游戏 公司(Electronic Arts Inc,简称EA)于2011年正式发布,EA重金打造的全方位 游戏 社交平台,其Mac版于2012年底开始公开测试。Origin平台集 游戏 数字版购买、实体版激活、下载、数据云存储、社交等功能于一体,并且正在逐步增加更多功能。