如何提升游戏量
❶ 怎么提高游戏性能
问题一:怎么能提高电脑游戏性能,我玩游戏 很久前也遇到一个与你一样提问的人。
游戏加载速度,完全取决于四点:
一、网络
二、内存
三、硬盘
四、CPU
1.游戏首先要与网络通信,如果网络是没问题的
2.硬盘会影响你的游戏读取速度
3、4.看看你的内存、CPU够不够,因为在启动的时候,内存与CPU使用是最高的,当进入游戏之后,再次释放空间,将不需要的结束,这也是为什么有些游戏先玩不卡,到后面越来越卡,但是网速又没问题,原因就是,游戏设计比较落后,未考虑将不需要的进程结束,打个比方,你在游戏里面从A地图到B地图,现在游戏就应该结束A地图的处理;如果不结哗以此类推到后面你就卡了。
所以从上面述说中可以分析是你在启动游戏和进入游戏的时候因为要读取大量的游戏信息“比如你的人物等级信息,行会、帮派等等”,所有比较卡,当你进入游戏后,游戏就自动结束掉一些不需要的进程。
所以建议你先看看――内存――够不够;在看――cpu――是不是一直处于100%状态;一般硬盘读取在16M就没什么问题,除非你的硬盘有损坏,可以做硬盘清理,可以提高读取速度。
可以利用,金山卫士、鲁大师等等软件查看到CPU、内存、带宽状况。
问题二:如何提高电脑的游戏性能 补充个窍门。把桌面分辨率调成16位色的,会减轻显卡的负担,能提高运行游戏的速度。试试吧。
问题三:win7怎么设置最佳性能提高游戏体验 如何让计算机达到最佳性能_网络经验 jingyan./...5
问题四:如何提高笔记本电脑的游戏性能 没办法,硬件摆在那里了。要求显卡比较高,你笔记本不能换显卡。
只能试试右下角电源选项:设置成高性能。
左面是打开NV控制面板,3D设置,全局独显。
然后DOTA2 憨面设置全部设置成最低。
问题五:玩游戏用,怎么提高电脑性能?? 买一个现在的比较新的gtx1050的卡,大概900元。性能提升最少10倍
问题六:怎样设置系统以提高游戏性能 建议
把虚拟内存设置为512MB 因为如果有1G或1G以上的物理内存的话 就要把虚拟内存设置为实际的一半以内 不然拖累物理内存 ,反而速度更慢。
系统垃圾文件 冗余的注册表信息之类的都清理下
磁盘碎片全面整理
游戏优化程序 推荐 GAME GAIN
用应用程序加速软件(很多系统清理维护工具里都带这功能 ) 禁用系统的一些无用的服务和任务计划
也可以再去买1条1G的内存, 70 块钱,但是要和现在这个一样的速度 和牌子 比什么都管用 对游戏性能做最大提升的是显卡 对游戏速度做最大提升的是内存 掏钱买条内存 比用了所有优化都管用 如果想开比较高的特效玩那些在08 09年都被称为硬件杀手的游戏 那么 再加一块显卡是必要的 如果不玩性能太强大的游戏 那买条内存就够了 。
问题七:怎么设置才能提高游戏性能 换个n卡~~~
问题八:怎么提高我电脑的游戏性能啊 可以把处理器设为超频模式 不过这配置玩cod10应该绝对够了 你试试把逗游重装一遍
问题九:怎样设置显卡,提高电脑的游戏性能 可以设置AMD显卡性能最大化,来加强游戏性能:桌面上点击右键选择“Catalyst Control Center”(双显卡机型名称是“显示卡属性”)。右上角选择“首选项”---“高级视图”。点击“电源”---“PowerPlay”---“启用PowerPlay”---“最大化性能”。点击“游戏”---“3D应用程序设置”。调节“Mipmap详细程度”和“消除混叠模式”侧重于“性能”。“等待垂直更新”则可以根据实际情况调整。如果当前游戏帧数不足,请开启垂直更新。如果游戏速度很稳定希望进一步调高帧数请关闭垂直更新。
问题十:如何提升电脑的游戏性能 最直接的方法就是加根内存条换个显卡呗。。。。如果不想用钱的话,那就只能通过控制电脑后台运埂程序的多少来保证游戏质量了。。。
❷ 详解怎样提高游戏的留存率
详解怎样提高游戏的留存率
留存率这个指标,具体来说,就是你花了很多广告费,很多推广资源,带来了用户注册,登录试玩,有些用户一玩觉得没意思,就放弃了,我们称为流失用户;有些用户,就留下来继续玩;所以,留存下来的用户才是游戏真正的用户,我们所做的一切收入提升的努力和设计,都是基于留存用户。留存率,就是留存用户占总注册用户的比例。那么下面就由我谈谈游戏留存率这个概念。
详解怎样提高游戏的留存率 篇1
也许我们觉得说,留存率低一些没关系,多打点广告就好了,或者说多做一些推广不就得了,事实上也的确如此,很多国内的游戏都是走洗用户的模式,洗完一茬算一茬,三到六个月后可能用户就剩下很少的比例了,然后钱赚够了做下一款,这种情况下留存率都是惨不忍睹的,但是移动游戏时代目前我们发现,榜单开始出现固化的趋势,也就是说,热门和吸引用户的游戏越来越少,而不是越来越多,新游戏的机会越来越少,而不是越来越多;
一个留存低的游戏,意味着在推广后,玩家用户数的基础可能不会很高,这就限制了游戏的整体收入规模和生命周期。为什么COC那么厉害,这么多年都在畅销游戏前列,长期持续的用户留存率高的可怕,我们去分析短线数据,可能看留存率的差距是一点点,但是随着时间线的延长,这个一点点会逐渐放大,到最后是天壤之别;和COC同期的热门国产游戏,目前还有谁能有规模的收入?而COC依然是全球一线的吸金游戏。
对于海外小市场更是如此,比如我们说做一些中小国家的游戏市场,你的目标玩家用户群就这么多,你洗两遍广告推广,你该接触的用户都接触到了,你能买进来的注册都买到了,你再想去导入用户都没有机会了,这个游戏最终能做到多大规模,留存率就是一个特别重要的基础,你留存好了,收入数据可以继续调,坑可以继续挖;你留存不好,开始看上去只是一点点不好而已,但是你两个月后再看用户已经丢的七七八八了,没有基础用户规模,你其他数据调优的意义都不存在了。
当然,这里必须补充一句,要想用户基数大,除了留存要好,更重要的还有一条,吸量,前文有提,不再赘述!COC是典型的能吸量+留存好,这种双高的游戏是发行商的最爱!!
详解怎样提高游戏的留存率 篇2
是不是游戏够好玩,产品内容够丰富?成就体验够多?用户留存就高?
其实调留存的关键往往是先去分析流失。
如果用户注册进来就流失,说明什么?
说明你的玩法,题材,界面风格,用户不喜欢,一上来就不喜欢,或者是你产品本身的问题,或者是你买量的方法有问题,但这个很容易区别,因为你可以区分不同渠道的用户流失率,一些公认优质渠道的数据比较有代表性,如果这个数据的流失都很高,就别找借口好好看产品吧。
如果用户注册后玩了一段时间流失,你就要分析他玩的过程,并寻找可能的流失原因;当然,这里我们不是说一上来就一个个用户分析,而是先通过某种统计寻求一些共性,比如很多用户都在第12级流失,或者在完成某个任务前流失,或者在某个关卡前流失,这时我们将具有较多共性的代表用户日志拿出来去看,去分析,可能就能找到一些原因,比如说,典型的流失原因有
1、重大的挫败感,比如出了新手保护后被熟练玩家狂虐,大量库存物资或建筑被摧毁。
2、较高的难度障碍,在某个关卡或某个任务Boss前多次尝试失败,其实也是挫败感的一种。
3、失去目标,达成阶段目标后突然失去下一步的目标,或者下一步目标过于遥远短期失去动力。个别的也存在无法理解游戏的引导,不知道下一步的目标该如何实现。
4、缺乏成就,缺乏让自己能产生愉悦的目标达成和头衔,荣誉。
5、疲劳,反复从事重复性的任务,消耗时间和精力但失去了游戏的乐趣。
6、遭到侮辱,在游戏中遭到人身攻击,谩骂,以及其他玩家羞辱。
7、跟随,游戏中的好友或者队友撤出,跟随撤出游戏。
8、吃亏,在游戏中和其他玩家对抗显着吃亏,无法达到平衡。一些活动设计不合理,或者营销设计不合理,也会造成玩家的吃亏感。
以上这些,今天特别要说的是最后一条,吃亏。
这往往是核心玩家流失的重要原因。经常有知名游戏活动设计不合理就导致了很多玩家的退出潮,其核心问题就在于,有些玩家认为活动的设计,导致了自己之前的付出吃亏了。
我举一个简单例子,一个大R玩家辛苦充了很多钱,获得了顶级装备和游戏里的地位,现在游戏开放了新的等级和任务区间,在新的等级和任务区间里,开发商引入了新的道具和装备,并提高了新的挑战难度和门槛,为了让老玩家更快的进入新的区间,对旧有的装备,道具进行了大促销和让利,甚至是免费赠送,那么,这个大R玩家突然发现,他辛辛苦苦花了很多时间很多精力打造的游戏成就,一夜之间,突然不值钱了,满地都是了,他可能就会认为自己吃了大亏,也许会一怒之下离开游戏,也许不会,但就很难再一掷千金了。
这样的例子其实在很多场景中都出现过,游戏在开放新的关卡,新的等级的时候,往往要对旧的一些资源和装备做打折和促销,让那些老玩家快速跟上进度,这种做法几乎是行规,老玩家都知道游戏里的资源是会通货膨胀,不断贬值的,但是要有一个度,有一个节奏,如果你慢慢逐步下降,大R其实并不会介意,毕竟他们第一个享受,第一个获得荣耀,但是如果是突然断崖式的下跌,他会觉得自己其实是受到了羞辱,成为其他玩家取笑的对象。
吃亏是一个重要的流失原因,那么回过头来说,占便宜就是一个重要的留存原因,这是今天特别要分享的一个观点。
提高玩家留存率,提高玩家忠诚度,一个很重要的点,就是你要让玩家,觉得自己占到了便宜。(请特别注意我的用词,是觉得自己占了便宜)
以前大掌门火的时候,很多玩家一上来注册很多号,开第一个紫卡,如果开到四星卡,就放弃,如果开到五星卡,就继续,有些更有追求的就一定要开到五星东方不败才继续这个号,这个玩家心理是什么呢?他希望自己游戏的起点比别人高。占了便宜,玩家玩的兴趣就会大一些。
详解怎样提高游戏的留存率 篇3
第一,让新手玩家的运气好一点,这个是数值策划的事情。或者实际概率其实大于标注的名义概率,让玩家总是觉得自己占了系统的便宜。
第二,体系里要有玩家赚便宜的保留设计,比如coc里,一个玩家持续玩下去的动力往往是,劫掠的收获大于被劫掠的损失,他觉得占了便宜就有动力,如果天天被劫掠损失大于劫掠收获,玩家可能就没动力继续了;但是这个系统里,你怎么保证大部分玩家是有便宜赚的呢?这里的核心就是流失玩家提供稳定的资源仓。那些流失的玩家提供稳定的资源,方便活跃玩家来赚便宜,这里必须说明一点,如果游戏设计人员觉得说,流失玩家的数据需要清理掉,不留垃圾数据,可能玩家体验就会下降,这种细节都需要考虑到。
而在中国部分游戏里,这个体系设计会更极端一点,就是机器人。让玩家觉得赢多输少,能狂赚便宜的一个秘诀就是,使用一些程序生成的机器人,给玩家提供占便宜的目标,玩家自以为虐掉了其他的玩家,抢了其他玩家的资源,而实际上那只是系统设计出来满足玩家占便宜心理的机器人。而系统的数值设计,则已经将机器人的便宜输送计算在玩家的日常收益里,所以该挖坑的地方继续挖坑;该吸金的地方继续吸金,玩家自以为占了很多便宜,自以为可以不花钱或者少花钱达到其他人多花钱的效果,但到了关键时刻,还是要靠大量付费才能完成关键的任务。
当然,就目前而言,很多游戏的机器人设计都非常愚蠢,让人一看就能识别出来,但也有部分游戏的机器人设计的特别厉害,以至于绝大部分玩家都不信这个游戏里居然有机器人在陪玩。
详解怎样提高游戏的留存率 篇4
1、测试用户的基数
游戏上线前,我们都会对游戏用户进行一个测试,并且测试用户越多也就越趋近于上线后的真实留存,虽然每次测试都有花费一笔不小的开支,但是小游也建议单日导入量不能低于500,因为低于500基数的`测试留存波动还是非常大的,不具备一定的参考价值。
2、测试用户的属性
用户属性对游戏的留存率影响也非常大,譬如仙侠类游戏,受众用户不能去寻找二次元用户,MMO类游戏也不能找超休闲类游戏用户,所以我们要在手游渠道中仔细调研用户的属性,找准最适合自己游戏属性的用户,才能得到最真实的留存数据。
那么怎样的导量渠道才合适呢?一家核心用户、一家普通用户、一家非此游戏类型属性的用户,可以基本上模拟游戏完全上线后的真实情况,一旦用户属性定位不准确,也会导致留存率数据非常难看。
3、导入量的节奏
导入量时间节奏的把控也决定了用户在游戏的留存率,那么经过多番测试,导入量在下午和晚上进行效果会比较好,在用户属性、导入数量都没变更的情况下,早上导入的用户更容易流失,而下午和晚上导入的用户留存率都非常不错。所以每天导入量的节奏也要分小时匀速导入,稳定留存率。
4、测试的时间点
这里的时间点指的是游戏测试时间,例如在星期三测试一款游戏,第二次测试可以放在星期五,因为周六周日休息的玩家比较多,所以留存也会对应增高,但是要记住两次测试的时间点不要间隔太长,尽量控制在一个月之内,在游戏市场变化速度之快,大家对游戏新鲜度时间也不会很长,所以如果间隔几个月在测试,变量也会发生一定变化。
5、竞品的影响
每一种类型的手游,都会有对应竞品,竞品会分流现有产品的流量,增加更多不确定因素,如果此时你的产品种类还有游戏大厂的加入,那么所受影响会更多,留存率也会变得极其低下,带来不少损伤,所以在测试安排上,也要清楚竞品测试的情况,避免出现更多的意外。
6、测试干扰因素
当进行测试时,要尽可能模拟实际上线的环境和设置进行测试,因为每一个干扰因素对游戏来说都会对其留存产生一定的影响,在游戏测试时,当给玩家发放较多的货币和资源时,我们得到的只有虚高的留存,因为玩家获得了较多的资源时,扫清了游戏中的许多阻碍,体验感增强的同时离弃游也不远了。
而在测试过程中,有些功能玩法因为是临时设计的,在最终上线的时候没有体现出来,当一些玩家比较认可游戏中临时设计的版本时,也会影响到游戏的留存,所以在上线的时候也会有所区别。
用户层面的变量在时刻影响留存的高低,所以在测试过程中要把控好游戏中的各类变量,才能调好真实的留存,促进玩家的转化和游戏提升!也希望大家在调留存的过程中不要用变量去测变量,而要多考虑各类干扰因素,多从玩法和变量出发,才能真正留住玩家!
详解怎样提高游戏的留存率 篇5
根据《2020年中国游戏产业报告》,2020年中国游戏市场实际销售收入达2786.87亿元,同比增长20.71%,这是中国游戏市场连续5年增长。
与此同时,2020年中国游戏用户数量来到了6.65亿人,2020年,游戏应用程序的下载和消费者支出达到创纪录的水平,一款又一款爆火的游戏横空出世,见证移动游戏应用程序“称霸世界”。
选择拆解游戏的用户激励体系,不是为了分析其火爆的原因,而是为了通过拆解,剖析了解常见的用户激励方式。
大家如果经常玩游戏的就会发现,现在大大小小的游戏都会有任务系统,像限时福利、节日任务福利等等,其实不同的任务都有对应的原因。比如:
日常重复任务:培养用户的固定习惯;
节日任务:制造福利,拉高用户活跃;
首充任务:用高额奖励促进用户首次付费。
而且在不同的游戏里,每个任务的设计还是不一样的,所以游戏里的任务系统是非常典型的体系化方式,而且这种系统是会伴随着用户体验过程而产生的;同时会一直伴随着用户离开,作为一款游戏来说,在用户整个生命周期中都会伴随着这样的任务系统,甚至还会伴随更多的,比如成就等。
我们经常说一款产品的面世,都是为了满足用户某个核心需求;然而当产品本身满足需求的程度不足以吸引用户使用时,就需要通过“外因”进行刺激,这种引导、刺激用户完成产品所期望行为的做法,我们称之为用户行为管理,也可以直接称之为“用户激励”。
详解怎样提高游戏的留存率 篇6
对用户而言,可以通过短期价值刺激用户完成某些特定的行为,进而能够提升用户的使用黏度和活跃度,之后往其他行为上进行转化;比如通过签到提升黏性,再通过积分商城进行物品兑换。
对产品而言,一方面可以通过行为激励让用户早些走完产品的核心路径,尽快发现产品的价值;另一方面可以作为刺激用户完成关键行为的手段,用户完成产品关键行为的次数越多,也就越可能会留下来。
详解怎样提高游戏的留存率 篇7
1.八大驱动力
我们说激励体系影响的主体是用户,那如何激励用户呢?这里就需要营造各种各样的诱因,那如何打造诱因呢?
这里就用到《游戏化实战》中的八角模型-八大驱动力理论;这八个驱动力分别是:使命感、创造&反馈、社交影响、未知&好奇心、恐惧&害怕、稀缺性、拥有感、发展&成就。
1)使命感
当人在做一件超越自己具有伟大意义的事情时,将表现出勇敢和十足的动力。
比如《生化危机4》游戏中,整个世界被病毒感染即将毁灭,总统女儿被邪恶势力抓走,只有你能拯救世界;在这个过程中,你需要打败无数被主教和病毒控制的丧尸,这种舍我其谁的感觉瞬间激发了用户的斗志。
2)创造&反馈
人们投入到创造性的活动当中,不断发现新事物,找出新的可能性,并及时地获得创意表现的反馈。
比如《我的世界》游戏,虽然画面粗糙,但是玩家可以使用游戏里提供的材料打造任何想要的建筑、武器装备、家具、交通工具、山川河流,甚至制作新的游戏地图等等;这种DIY、可重构再造模式成为了玩家最爱的游戏之一。
3)社交影响
人们或多或少都有从众心理,人们的行为受到别人的言行影响。
这里就不得不提腾讯旗下的游戏,只要对方有账号,只要登录游戏,就可以看到所有玩游戏的QQ和微信好友;比如《王者荣耀》可以导入玩家的微信或QQ好友组团作战,可以显示亲密度,可以拜师认徒弟,可以加入战队,玩家数量暴增,形成从众效应,社交性的暴发是王者荣耀成功的主要渠道。
4)未知&好奇心
人类对未知事物具有天然的求知欲,以及对不确定事件的期待。
比如现在越来越多的盲盒,当某样东西超出了你日常的识别系统,你的大脑就会立即有意识地开始关注这一突如其来的事物,好奇心和未知的未来会驱使人类去不断的探索!
5)恐惧&害怕
人们恐惧失去现在拥有的,担心坏事发生。
现在很多产品都有“七日签到奖励翻倍”的活动,只有连续签到7天才能获得最后的大奖,如果中间有一天忘记签到了,则需要重新开始;再比如游戏里常常有一个机制:只有这一关胜利,才能前往下一关;如果在这一关失败重新开始,之前获得的宝贵资源将丢失,玩家会更加珍惜游戏的每次机会、更专注地面对眼前的挑战。
6)稀缺性
某样东西极其稀有、难得,或者不能立刻获取,我们会愈加想要得到。
比如《王者荣耀》中并不是所有的英雄所有玩家都可以获得,需要用户去赚取金币或者充钱买,是需要用户付出才能获得的;且越是稀有的英雄,稀有的技能,用户更愿意去珍惜、更愿意去努力获得。
7)拥有感
当人们感觉到拥有或者能控制某样东西时会受到激励,这时候自然想要获得更多,改进现有状态。
现在很多游戏都会设置等级和虚拟资产,随着游戏进程推进,玩家背包里的金币、装备、武器越来越多,玩家等级也更高级,这就给玩家一种“价值感”;而不同的等级和装备代表了你的游戏级别,你的游戏级别又决定了你的技能等级和对手级别,这极大的刺激用户去获得更高等级和装备。
8)发展&成就
人们对取得成就,点亮技能,完成任务,迎接挑战有着内在动力。
现在很多游戏都有其获胜条件。比如《绝地求生》,把你和一群玩家空降到某个神秘小岛上,你需要自己获取装备、杀敌,并生存到最后一个才能“吃鸡”(获胜),消灭的敌人数量和“吃鸡”代表了一种成就。为了达到“吃鸡”状态,你将乐此不疲,反复玩这个游戏。
2.三大种类
有了驱动力还不够,用户凭什么要被你驱动呢?是因为要获得好处。市面上比较常用的激励机制:荣誉激励体系、情感激励体系、利益激励体系。
1)荣誉激励
从给予用户荣誉感的角度出发设计的产品功能,荣誉激励的手段主要还是积分、等级体系、信用体系;如淘宝交易体系的信用体系,商铺的信用等级很受用户关注,几乎成为用户衡量店铺信誉的标准。
2)情感激励
主要是通过涉及产品的用户情感反馈机制来实现的,体现在人与人之间的社交互动,认同感以及平台和用户的情感共鸣上;如内容社区通过点赞、喜欢、认可、评论等功能来激励用户之间关系。
3)利益激励
利益激励分为两块,一块是特权,一块是福利:
特权是指优先权、优惠权等等,这些都是一个用户在产品中能够获得的一些特殊的权利;
福利就是一个超越用户期望的免费服务、免费奖励,如积分商城;最常见的如打车软件的烧钱之战,补贴给用户和司机最直接的金钱,能够短时间内引流大体量的用户,扩张市场。
详解怎样提高游戏的留存率 篇8
在进行用户激励之前,我们首先需要想清楚的是激励什么群体的什么行为。
1.明确群体
首先我们应该明确知道产品中有哪几类用户,分别扮演者什么样的角色,有什么价值,产品的生命周期我们一般分为引入期、成长期、成熟期、衰退期,把当前阶段的用户分类,找到核心用户群。
只有知道了不同的用户角色,我们才能有针对性的去构建用户激励体系;比如内容社区不仅要鼓励用户成为内容贡献者,更需要鼓励绝大部分用户成为内容消费者。
2.明确行为
其次需要明确我们希望用户产生什么样的行为,以及不希望用户产生什么样的行为;可以按照产品的核心业务流程来梳理关键行为,思考哪些用户的行为是有益的应该被激励,那哪些用户的行为是有害的应该被惩罚。
以王者荣耀为例,最核心业务流程是希望用户能够不断的进行游戏,所以需要能保证用户的游戏体验,并且让用户能快速匹配到对手,围绕着这个核心流程王者荣耀做的一些激励手段为:
通过每日任务刺激用户多次游戏;
匹配中多次未确认游戏的玩家增加惩罚时间;
建立用户信用分体系,根据用户单场游戏的表现进行评分,信用分较低的用户无法进行PVP对战;
信用分较高的用户可以领取奖励…
3.确认手段
也就是说选择用什么形式刺激用户,具体的激励手段是什么。
通常情况下激励资源可以分为物质激励和精神激励两种,这两种激励一般会同时存在。
物质激励通常会有以下几种:现金、红包、代金券、代币等;可兑换的积分、实物奖品等;新功能、复活机会等;资料包、限量文档等;
精神激励通常会有以下几种:等级、排名、称号等;勋章、成就、特权等;官方推荐、粉丝围观、大众点赞等;
在考虑激励资源的时候,一方面需要考虑现阶段拥有的内外部资源,另一方面也需要考虑用户的认可接受度与产品本身的定位。
比如:工具型的产品可以通过积分体系、特权优惠等激励手段;内容社区可以采取积分体系、等级体系、信用体系、福利兑换等手段吧;社交产品则可以通过互动激励、平台激励、等级体系等。
用户激励体系影响的主体是“用户”,激励不是一次性的事情,要让用户有感知,要让用户有反馈,通过持续性激励手段,最终形成习惯行为,就算达到了激励的目的了。
整个激励体系的实施,就是帮助用户养成习惯的过程。
;❸ 用户规模增长几近停滞,2022年游戏行业增量往哪儿找
仅靠少数长板,已经不足以成功了。
文/依光流
如果用一个词形容2021年的 游戏 市场,葡萄君觉得是“存量”。
当互联网人口红利衰减,对用户的争夺,让 游戏 市场内部竞争加速, 游戏 公司的“内卷”、 游戏 研发成本的飙升,都是为了在存量环境中抢得一席之地。
腾讯广告行业销售运营总经理黄磊,用VUCA一词形容当下的时代特性,即Volatility (易变性)、Uncertainty (不确定性)、Complexity (复杂性)、Ambiguity (模糊性)。在他看来,这样的大环境下, 游戏 想要取得成功已经不能靠过往“单一长板撬动市场”的模式,而必须全方位提升能力,否则势必会在激烈的存量竞争中处于劣势。
人口红利的变化与流量密切相关,而紧盯流量市场变化的腾讯广告,对背后的趋势更加敏感。上周,在“2021腾讯广告 游戏 行业年度峰会”上,黄磊以及到场领导和嘉宾分享了他们对今后市场的判断。会后,黄磊也接受了多家媒体群访,进一步分享了他们尝试的各种应对策略。
01 存量市场带来的挑战
今年 游戏 市场规模继续扩大。
根据中国音数协 游戏 工委与中国 游戏 产业研究院近日发布的《2021年中国 游戏 产业报告》的数据,2021年中国 游戏 市场实际销售收入2965.13亿元,比去年增加了178.26亿元,同比增长6.40%。其中,自研产品国内收入达2558.19亿元,比2020年增加了156.27亿元,同比增长6.51%。
不过值得注意的是,增长幅度都有所减缓,前者增幅减缓15%,后者则减缓20%,可见国内 游戏 市场距离触顶并不遥远。这一现象离不开大环境的变化,首先据国家统计局数据显示,国内出生率在2020年首次跌破1%,人口红利逐渐消失。
随之而来,国内互联网用户规模也趋于稳定,根据QuestMobile数据,截止2021年9月中国移动互联网月活用户达到11.67亿,已经趋于饱和。相对应的,移动 游戏 用户规模增长也在急剧放缓,据《2021年中国 游戏 产业报告》,2021年,中国 游戏 用户规模达6.66亿人(其中移动 游戏 用户规模6.56亿),仅同比增长0.22%。
黄磊判断,今后的存量竞争环境下, 游戏 市场将进入VUCA时代。
“首先易变性,比如市场环境会非常多变,用户喜好会不断调整;其次不确定性,比如疫情的突发总是让大众意外,市场也会随之受到影响;再次复杂性,以前做三消能火,现在要做三消+SLG,今后可能要做三消+SLG+卡牌才能满足市场要求;最后模糊性,就像玩家的喜好往往是模糊的。”
具体来说,《原神》在品质上的投入之高显而易见,此外近期我们也挖掘过米哈游在音乐、运营、内容等各个细分方向的布局,很明显,除了技术这个核心的长板,全方位制作能力的提升,乃至相应人才的引入,都与最后产品的成功密切相关。
又如莉莉丝今年的几款新品,都很有代表性地选择了包场式营销打法,亿级预算让它们打出了不俗的声量。但在这之上,是产品风格化的打磨、玩法创新性的思考和尝试,以及海外长时间重投入的测试积累。深入来看,又有异于行业996的工作模式和人才策略,来支撑各个业务。
头部市场的产品已经反复证明,今后 游戏 产品全方位提升能力的必要性,将远远大于过往。而值得注意的是,在这种诉求之下,最先迎接存量市场挑战的,就是流量领域。理由很简单,这是各家争夺有限用户的“第一战场”。
“总体来看,单价依旧在上涨,但根据不同品类和打法,涨幅也不同。”黄磊认为,要降低营销成本,重要的是不跟风、做精前期裂变,以及抓住研发上的长板:“目前大环境会带来一些困难,但大浪淘沙始见金,未来会呈现出优势。不过今后营销成本会呈倍数级或指数级增长,因为用户口味、欣赏水平会不断提升,精品化将是未来 游戏 的一大优势。”
精品化背后是更多元的挑战,团队能力需要更全面、制作功底得更细致、涉猎面需要更多元、各方面策略也必须更灵活,才能做出更有影响力的产品。“可能在未来,一款 游戏 做得好它的口碑就会炸裂。”
“但后面会倒下一大批做得不好的产品。”黄磊直言:“说句残酷的话,一将功成万骨枯的现象会更多。”所以,为了提前做好应对这种变化的准备,腾讯广告已经在今年着手升级平台,进行了一次全方位的革新。
02 平台如何解决流量困境?
基于对“产品全方位精品化”趋势的判断,腾讯广告的核心策略一直放在“如何满足 游戏 全生命周期营销诉求”上。不过今后这类诉求不是大而全,而将是全而细。具体来说会迎接多个层面的挑战:
首先,单产品资源集中以后,如何在兼顾效率的同时,让每一笔预算花得更精细;其次,投放竞争加剧之后,如何平衡和增补厂商的投放竞争力;再次,营销场景泛化后,如何在策略和资源上做出应对和适配;最后,产品品类变多以后,如何支撑起差异化品类的多元诉求,并触达对应的用户群体。
针对这几个痛点,腾讯广告也提出了相应的解决方案:
1,平台一体化策略提高效率
腾讯广告过去采用统一的行业投放端,今年推出了 游戏 行业专业版投放端,以提高效率。最近在这个基础上,又进行了底层功能优化,实现了广告创建平均耗时下降、审核耗时节省等变化。值得一提的是,他们还增加了跨账号全局管理模式,提升多账户管理效率,解决了优化师一大实操痛点。
此外,腾讯广告还在测试一站式投放的功能,会在未来进一步提高厂商的投放效率。
2,细化“确定性”全面挖掘效果
首先是出价工具的优化。
腾讯广告 游戏 行业投放端第一版,更侧重浅层优化目标,这也是过去统一投放端的惯用模式,缺点是定制化诉求难满足;第二版则趋于深挖单一深层优化目标,以提高效果,但问题在于难以应对多样性诉求,效果抖动,且工具矩阵较为缺失。
所以这次的第三版重点放在了算法的提升和矩阵式工具的打磨上。目前针对不同付费类型、不同生命周期,腾讯广告都提供了对应的出价工具,同时会根据 游戏 品类数据、个性化数据模型、广告模式等机制,进行整合运算,来实现eCPM的最大化。
具体来说,过去容易遗漏的“首日付费能力偏低但多日付费习惯良好”的用户群,现在更容易触达到。比如某模拟经营产品在使用每次付费出价模式,人均eCPM提高了10%;对应付费人群的首日LTV提升了20%,7日LTV则提升了50%,效果显着。
其次是底层数据库的积累。
刚才提到eCPM的优化需要结合 游戏 品类数据,但新品类进入数据库以后,往往容易出现难以分类,导致数据不准的问题。比如之前的《金铲铲之战》被分在战棋玩法下,但实际并非同类玩法。所以,腾讯广告也在底层机制上制定了“行业知识图谱”的策略。即收集整体产品的策划信息,从各个维度,每个维度下的各种信息,对产品做大量的信息增补,来强化对产品、品类、公司,乃至不同信息之间关联性的认知,以此解决投放上遇到的相关困难。
为了收集到更准确的信息,腾讯广告有时会提前半年就联系不同的合作伙伴,来了解各个产品的定位,目前知识图谱搭建团队在每个细分领域都安排了精通品类的专人,这个团队也在不断壮大中。
最后是平台智能化的演变。
游戏 厂商做投放经常遇到几大难题:抓不到大R;起量很难,起来也稳不住;以及投放是不是玄学?这些问题背后都包含了不确定性的因素,所以腾讯广告也针对这个现状,尝试用厂商定向为辅+系统智能定向为主的模式,来强化投放的确定性。
这套模式有别于过去人工定向、靠经验筛选、手动调整的纯人力模式,而且随着数据库、知识库的搭建,算法AI将会更可靠。
在黄磊看来,今后投放优化师将成为制定策略、提炼创意的人,AI将是他们的有力工具:“ 游戏 是文化产业,需要投手拥有一定的审美能力、素材辨别和识别能力,这种经验是不会被取代的,而会的工具越多,身为优化师的价值就会越高。”
3,全域营销场景的扩宽
由于品类泛化多元化、品效诉求加强,以及营销场景的多元化三大趋势,今年腾讯广告也在尝试更丰富的营销场景和打法。
第一步是打通营销场景底层。把腾讯广告下覆盖 娱乐 、社交、资讯等多个领域的产品打通,再优化效果。
效果优化上,首先是筛选优质流量,如微信、QQ小世界、片多多的视频化策略;优量汇的优选机制;微信、QQ购物号、腾讯看点的动态化策略等。其次是摸索更多的互动形态,比如朋友圈卖点、选择式卡片等互动广告;激励视频悬浮挂件、QQ看点海报大卡、优量汇样式优选等氛围化广告等。
最后是投放链路的优化,比如围绕 游戏 生命周期,推出预约蓄水、大包降损、互动提效等机制;又或者微信小 游戏 外链路拓宽生态、云 游戏 大包微端化提升转化率等功能。
其次是基于“用户认知 引发共鸣 产生转化”这一机制的产品深挖。一方面,腾讯广告还会继续加码对小 游戏 的支持,比如鼓励混合变现和长线经营的策略,以及消耗返现等共担成本的平台策略;另一方面,微信视频号也在尝试动态推广、互选、小任务等商业化模式,会逐渐开放与 游戏 产品的合作。
4,挖掘更多变的能力应对各种场景
首先是品类扩展的能力。除了常规的传统品类在不断扩展外,值得注意的是今年腾讯在女性向、二次元等细分品类的成果。比如《光与夜之恋》帮助腾讯立足当下女性向市场,也证明了腾讯对细分品类的研究已足以形成商业大成。
这款产品的成功离不开腾讯广告在投放建议上给出的系统性方案,而这些方案的提出,源于前文提到的品类基建策略的成果。“最开始大家觉得腾讯系用户基本不玩《恋与制作人》,但实际上我们也帮《恋与》匹配到了适合的用户群。”
基于对女性向用户、女性向 游戏 的充分研究,知识库基建完成以后,腾讯广告也能更高效地触达到不同属性的女性群体。“比如《光与夜之恋》会在线下用男主的Cosplay来邀请潜在的用户群,或者通过送礼等互动方式,与线上进行融合,它的打法就不是一个纯粹买量的策略。”
其次是积累多场景运营营销的能力。
目前腾讯广告对 游戏 全生命周期营销方案,都有相应的应对策略,但 游戏 玩法的变化、细分品类的诞生、用户诉求的演化,都会催生更多变的场景和对应的营销策略。所以腾讯广告也在一面打通可以调用的资源,一面学习不同产品的做法,建立更全面的应对态势。
黄磊认为,尽管目前个例还是居多,但他们依旧在进行研究和分析,加深理解并建立知识库。
总体来看,2021年腾讯广告进行了一次全面且有针对性的革新,而且更重要的是他们在想办法迎接和应对今后的市场变化。而只有这样不断地升级,才能满足于 游戏 全方位的营销诉求。想必,今后在腾讯广告上诞生的成功案例还会更多。
03 变革将至,
未雨绸缪才能制胜
在可预料的未来,存量市场势必会成为今后的常态,这对 游戏 行业来说或许是把双刃剑。
坏处在于,一定周期内的市场天花板难以拔高,机会有限,竞争还会持续增加,这时候单一的打法、偏激的策略都有可能导致失败。
而好处在于,每款产品身上能聚拢的资源更多了,它们更有可能形成强大的势能,甚至成为经典的IP。这时候, 游戏 产品将不单单是一个线上的应用程序,而越发向“一个贯穿线上线下各个领域乃至用户圈层的内容”靠拢。
“所以未来 游戏 厂商也会更聚焦,由于试错成本太高,反而更趋于精耕细作,仔细做好一两款产品,把自己的用户服务好,这是存量的影响。”黄磊判断:“但不是没有增量,一方面 游戏 与各个领域 游戏 的交叉会产生新的机会,另一方面海外也有增量,同时也能实现中国文化出海,而文化软实力的提升,又将是一个新方向。”
在变革之际,更需要未雨绸缪,不论针对哪个品类、哪个平台,采用什么打法,面向国内还是国外用户,只有准备得更全面,才能提高突围的几率。庆幸的是,像腾讯广告这样对变化非常敏感的平台已经率先做出应对。
那么,对于今后的产品而言,看清趋势做好每一个选择,活用业内各方的力量,相信就能走出更扎实的路。
❹ 最近自己做了一个手游,想做推广但是不知道要怎么做才能增加客户量
游戏推广要针对游戏类型、游戏玩法、目标受众等等因素来多方面综合考量,范围太广,不好一概而论,我只说些通用的推广方法。
国内:
1. 保证游戏质量:游戏玩法、游戏难度、社交性、游戏画风等因素为前提。这是必备,也是核心,请保证是一个真正的好产品,否则再好的推广也只能让它昙花一现,且无法节省成本。
2. ASO、SEO的优化。让你的产品能够被关键词检索,这一步投资性价比很高,基本花不了多少钱,但很关键。目前网络搜索、搜狗搜索、今日头条显然是最佳、也是必备选项。
3. 自媒体的运营。这一步非必要选项,但符合“低成本”要求。
4. 明确国内可选择推广渠道:今日头条、UC头条、网易、微博、微信、爱奇艺、搜狐等等等。然后根据游戏类型,可以和同类型已成功手游案例进行对比,有所借鉴,再综合选出最适合自己产品的渠道,单一投放,性价比最高。成本有限的情况,这样做最明智,如果广撒网,效果达不到,钱白白浪费了。
5. 除了以上,选择一个广告素材和数据分析兼备的第三方平台作为辅助,也很重要,最好不要省略。如果经费确实有限,可以看看有米,纯免费,还会送VIP,缺点是新平台,素材、数据有限,也不准,覆盖渠道非常少。经费多点,还是比较建议Appannie,这个真心非常贵,但确实真心好用,尤其是Facebook数据很强大,但似乎没有覆盖到YouTube,有点遗憾。针对国内也不太适用,如果选择推广海外一定建议尝试一下,有免费榜单可以看。国内还有一家socialpeta,性价比很高,数量级很可观,相对来说也是最准确的,但很遗憾没有覆盖微信公众号,听说最近会有,值得期待吧。
海外:
1. 市场调查——考虑产品本土化过程中是否会出现“水土不服”?语言通否?有无本地支付渠道接口?是否和本地文化冲突?
选择类别---考察市场情况---正确的游戏定价
一般来说,产品所推广的国家在研发期间就会确定,后期根据具体市场反馈和市场环境来进一步筛选明确。
国内厂商一般首先考虑港澳台,其次越南、泰国、新加坡、马来西亚等东南亚国家,在以上都推广成功的前提下,选择韩国、日本、北美和欧洲主流国家。《王者荣耀》的出海严格按照这个轨迹发展:
-英文版;
-本土英雄;
-从东南亚发展到北美、欧洲市场
2. 产品预热—— 通常为:贴吧/论坛/试用/官方pr
这个环节很关键,对于产品的内部调整和诸多细节部分往往有关键意义。不仅能让厂商及时调整优化产品,也可以获取前期一批优质玩家。
3. 产品推广:
-充分利用本地主流渠道,保证产品拥有好的曝光率和口碑宣传;
-选择重点渠道:Facebook、YouTube等;
-选择贴合渠道:图片广告可选Facebook和ins、视频广告可选YouTube、激励视频广告可选Vungle和applovin;
❺ 华为手机如何提高游戏性能
现在手机的功能也越来越强大,平时闲下来也会用手机玩游戏,但是往往会因为一些原因玩游戏的时候非常卡顿。
华为手机性能是很强的了,但是在玩某些大型游戏的时候难免会出现卡顿掉帧的情况发生,那么这时候该如何解决呢?
❻ 如何提高自己的游戏水平
提升的话,一定不能浸淫在游戏里面,要跳出来多反思制作者的心理。2.练习是必须的,但是练多了毫无用处。3.一定要多休息,处于轻松愉悦的心情里才能发挥高水平。太紧张,失误率会大大增加。
4.多看游戏攻略,吸取他人智慧。
5.锻炼自己手指的灵活性,弹弹琴之类的。一定要左手可以全键盘,右手反应又快又稳。
6.明白真正的达人,都是天生的,这个跟科学、艺术是不矛盾的。
我玩游戏24年了,这个是心得。多玩=垃圾。