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游戏行业哪个季度收益高

发布时间: 2023-03-16 03:26:25

⑴ 腾讯2021年第一季度财报,最赚钱的是腾讯游戏吗

游戏确实是腾讯最赚钱的业务,每年为腾讯贡献的利润是非常高的,从数据当中就可以看出来,我们国家的年轻人对于游戏的需求是非常大的。

我相信70%以上的人都玩过腾讯的游戏,尤其是腾讯的爆款游戏,更是得到了全民的认可。腾讯的游戏不仅仅涉及到了棋牌游戏,而且也涉及到了对决游戏,这些游戏通过一定的模式都能够获得大量的收益。

一、游戏玩家已经超过了3亿人。

我们国家的游戏玩家的人数已经超过了3亿人,仅仅王者荣耀这款游戏的玩家数量就已经超过了2亿人。王者荣耀现在已经成为了全民游戏,大家在聚会的时候是更喜欢玩这款游戏的,而且很多人在这款游戏上面的消费都是非常大的。

从腾讯的第1季度的财报当中可以看出来,游戏依然是腾讯最赚钱的业务,而且这些业务将会在未来获得更多的收入。投资者对于腾讯这家公司是非常认可的,而且腾讯公司的股票已经给很多人带来了非常不错的收益。

⑵ 疫情中的游戏龙头,游戏行业2020年中报一览



三七互娱


公司聚焦以手机 游戏 和网页 游戏 的研发、发行和运营为基础的文化创意业务,稳步推进“精品化、多元化、平台化、全球化”发展战略。报告期内,公司实现营业收入 79.89亿元 ,同比 增长31.59% ;归母净利润 17.00亿元 ,同比 增长64.53% ;经营净现金流 24.50亿元 ,同比 增长297.53% ;加权平均ROE 22.05% ,同比 增加5.74pct 。业绩增长的主要原因为公司的 手机 游戏 业务收入 在2020年上半年实现同比 增长36.59%


据易观发布的《中国移动 游戏 年度市场综合分析2020H1》显示,公司国内手机 游戏 发行业务市场占有率 进一步提升至 10.51% 。 公司在运营的国内手机 游戏 最高月流水 超过 18亿 新增注册用户 合计超过 1.32亿 最高月活跃用户 超过 8200万


报告期内,公司 手机 游戏 业务取得营业收入 74.12亿元 ,同比 增长36.59% ,毛利率保持稳定。公司 研发投入6.45亿元 ,同比 增长102.48% 。对手机 游戏 研发的持续投入,是公司实施“精品化、多元化、全球化”经营策略的重要部分,研发投入主要致力于产品的 品质提升 品类 探索 两个方面。


同时,公司还通过投资入股优秀研发商,与众多优秀研发厂商携手合作等方式,在产品供给侧进行多元化布局。


公司目前正在努力构建更优秀的 云 游戏 体系 ,包括:构建内部云,为 游戏 上云 游戏 提供计算和网络支 撑;搭建云 游戏 代理服务,积极研究高效 游戏 视频转码以及解码技术;研发具备用户交互、视频解码以及云服务端通讯的通 用框架体系以支撑云 游戏 的通用轻APP。在即将到来的5G时代,公司在云 游戏 技术上的平滑过渡有望为玩家带来全新体验。


自研AI系统助力“精细化”运营 。报告期内,公司自研的智能化投放平台“量子”以及智能化运营分析平台“天机”已投入使用。


产品储备充足 。报告期内,公司上线了《混沌起源》、《云上城之歌》等不同类型、题材的优秀 游戏 产品,为玩家带来多 元的 游戏 体验。公司储备的自主研发产品包括:《代号NB》、《代号DL》等。此外,公司储备了丰富的国内代理产品。


报告期内,公司 全球化战略布局提速显着 ,海外业务营业收入同比 增长94.77% 。截止报告期末,公司海外品牌37GAMES 覆盖 200多个 国家和地区, 游戏 类型涉及RPG、卡牌、SLG等,语言覆盖繁体中文、英语、日语、汉语、泰语等 十余种


报告期内,公司 网页 游戏 业务取得营业收入 5.65亿元 ,毛利率同比 增长2.75% 。下半年, 公司将持续推出新品。


投资回报良好 。截至本报告出具日,公司投资的众多标的公司展现出巨大发展潜力,公司在文化创意产业全产业链的投 资战略成效初显。2020年3月,公司参股的公司 紫龙 游戏 实现退出,公司获得可观回报。2020年6月,公司在 心动网络 上市后实现部分退出,获得高额回报,并获得投中年度最佳退出案例奖。公司参与基金富海三七所投企业 微盟 在上市后完成了退出并获得了良好回报。


三七互娱的中报看下来,有这么几点看点:


完美世界


报告期内,公司实现营业收入 51.44亿元 ,同比 增长40.68% ;归母净利润 12.71亿元 ,同比 增长24.53% ;经营净现金流 21.28亿元 ,同比 增长1173.20% ;加权平均ROE 12.50% ,同比 增加1.10pct 。业绩增长主要系公司 游戏 业务发展良好,收入大幅增长所致。


完美世界是一家全球性的文化 娱乐 产业集团,在中国、美国、加拿大、荷兰、法国、韩国、日本等地设有 20 余个分支机构,产品遍及美、欧、亚等全球 100 多个国家和地区。公司业务涵盖 游戏 和影视两大板块。 游戏 业务前身创立于1997年,推出了多款 全球化精品大作 ,产品覆盖 PC 端、主机端、 移动端及云端,是国内少有的拥有多元化业务布局的 游戏 厂商;同时,公司与Valve合作,共同建立蒸汽平台( Steam 中国 ),进一步完善 游戏 产业链的布局。


报告期内公司 游戏 业务实现营收 43.58亿元 ,同比 增长51.44% ;实现净利润 11.57亿元 ,同比 增长25.07%


公司始终坚持 PC 端游、移动 游戏 、主机 游戏 三驾马车多元化发展,并积极向云端拓展。在 5G 云 游戏 时代,公司在 PC 端游、主机 游戏 等大屏精品 游戏 中积累的研发优势,将为公司提供更为广阔的市场空间。


PC端游方面,经典端游产品《诛仙》《完美世界国际版》等持续贡献稳定收入,《DOTA2》《CS:GO(反恐精英:全球攻势)》助力电竞业务取得较快增长。同时,由公司发行的端游及主机双平台 游戏 《遗迹:灰烬重生(Remnant: From the Ashes)》在报告期内贡献了稳定收益。依托公司旗舰级IP“诛仙”打造的次世代端游大作《新诛仙世界》正在积极研发过程 中。此外,公司储备了数款“端游+主机”双平台 游戏 ,将推动公司端游及主机业务持续 健康 发展。


移动 游戏 方面,公司在 MMORPG 这一 核心优势品类 上竞争力显着。MMORPG类 游戏 是移动 游戏 市场份额最大的品类, 游戏 数量和收入均占优势,盈利能力较强。伽马数据显示,2020年上半年,公司在移动 游戏 MMORPG细分市场中获得了 22.5% 的市场份额。


完美世界依托已有优势, 积极布局云 游戏 技术层面 ,作为国内为数不多的拥有端游、主机 游戏 等大屏 游戏 研发实力的 游戏 厂商,公司在大屏精品 游戏 中积累 的深厚的技术储备,将在云 游戏 上得到更充分的体现。 研发层面 ,完美世界自2017年起就致力于云 游戏 研发,报告期内,《新神魔大陆》云 游戏 版独家首发中国电信天翼云 游戏 ,完整实现了免下载、高品质渲染、跨终端、引擎自适应等云游 戏特性,是中国电信第一款重点推广的云 游戏 产品,突显了公司在云 游戏 赛道的优势。 发行层面 , 游戏 的分发战场会逐步迁往云端。


作为国内首批出海的文化企业,公司一贯秉承“全球制作、全球发行、全球伙伴”的国际化战略,整合全球资源,深耕海外市场,寻求更广阔的发展空间。


电竞及海外合作方面,完美世界是国内最早进行电竞产品及赛事运营的公司之一,借助《DOTA2》及《CS:GO(反恐精 英:全球攻势)》产品和赛事的成功运营,完美世界积累了丰富的电竞产品运营推广经验。目前,公司正在积极推进蒸汽平台的落地。


报告期内,公司 游戏 出海成绩显着。多款 游戏 登陆韩国、东南亚和港澳台地区,取得iOS和Google排行榜前十。


完美世界的中报看下来,有这么几点看点:


世纪华通


报告期内,公司实现营业收入 77.68亿元 ,同比 增长12.02% ;归母净利润 16.02亿元 ,同比 增长36.02% ;经营净现金流 6.00亿元 ,同比 增长1.34% ;加权平均ROE 5.94% ,同比 增加1.44pct 。互联网 游戏 业务的持续增长是本期业绩增长的主要驱动。


公司互联网 游戏 业务板块主要包含旗下盛跃网络、点点互动、天游软件等主要子公司。


立足“ 科技 赋能文化”的定位,盛趣 游戏 全面推进 “ 精品化 ”、“ 全球化 ”、“ 新文化 ”三大战略,以 科技 为骨、文化为翼,用 科技 激活文化精髓,致力于成为一家打造极致互动体验的 科技 文化企业。


点点互动是中国最早面向海外市场的集研发、发行及运营为一体的 游戏 公司之一。由App Annie发布的中国APP发行商2019年月度出海发行商收入排行榜单显示,点点互动收入在2019年全年均位于三甲行列。


2020年上半年度,公司围绕“数字新基建”国家战略正式布局数据中心产业模块,并购并拟增资上海珑睿信息 科技 有限公司(以下简称“上海珑睿”)。上海市松江区政府与腾讯云计算(北京)有限责任公司(以下简称“腾讯云”)已签署合作协议,投资建设长三角AI超算中心,上海珑睿将参其中并负责数据中心项目建设等相关事宜。


随着5G网络的逐步普及,云 游戏 底层技术及配套逐步完善, 游戏 “上云”将成为行业主流趋势。2019年,公司已同中国移动旗下咪咕互娱签订合作框架协议,双方将在 游戏 联运、5G 云 游戏 生态建设、版权合作、电竞产业、战略投资、传统文化数字化、海外拓展运营和其他商业合作等方面进行全面战略合作。此举有望为公司后续在云 游戏 上的产品研发创造新的技术和商业条件,并拓展和巩固运营商的 游戏 发行渠道。


未来公司将基于现有的研发、运营优势及“ 研运一体 ”的业务体系,辅以云 游戏 相关核心技术的持续投入,自建云 游戏 平台,在云 游戏 大规模商用前抢占流量入口, 探索 基础云层、平台层和云 游戏 平台三部分的技术研发工作,开发支撑云 游戏 的通用端口,并建立整合用户实时交互、视频传输以及服务端渲染的通用框架体系。公司也将研究外部云 游戏 平台接入模式,为公司精品 游戏 登陆各大平台做好技术准备。在推广方面,公司将基于云 游戏 服务框架研发试玩类型的推广方式,以更好地在全球流量平台进行“ 即点即玩 ”式推广,提升转化率。


报告期内,公司 互联网 游戏 业务 实现营业收入 67.27亿元 ,较上年同比 增长16.60% 。其中, 游戏 运营收入49.96亿元,同比增长8.47%,毛利率54.04%,同比增加5.66pct; 游戏 授权收入9.60亿元,同比下降8.69%,毛利率69.07%,同比减少28.45pct;新列 游戏 软件销售7.17亿元。


世纪华通的中报看下来,有这么几点看点:


网易


早在 2001 年,网易就开始布局 游戏 业务,到 2005 年,公司无线增值业务全面萎缩,而 游戏 的营收已经达到了 13.8 亿元,占公司总收入比例超过了 85%。2008年8月,与暴雪合资的网易,获得《星际争霸》《魔兽争霸》的独家代理权。在此后的 10 多年里, 游戏 占公司的收入比重一直保持在 60%以上。2015年3月,从《梦幻西游》手游,网易推出多款移动 游戏 ,手游业务开始高速增长;与此同时,2014年以来网易发力电商,然而却增收不增利。2018年之后,电商业务增速放缓,亏损加大,最终2019年9月,以20亿美元的作价将考拉出售给阿里。剥离电商业务之后,网易的 游戏 业务占比再次恢复到80%以上。


2020年第二季度,网易的营收为 181.85亿元 ,同比 增长25.9% 。其中,在线 游戏 收入 138.28亿元 ,同比 增长20.9% 。来自手游的收入在 游戏 总收入中占比为 72.3% 。在线 游戏 业务毛利率 63.8% ,同比 提升0.7pct


第二季度,公司实现归母净利润 45.38亿元 ,同比 增长35.29% 。从2014年起,网易开始严格实施“按季分红”;2019年Q2起,每季派发税后季度净利润的20%-30%,截至2019年底,累计分红超过200亿元。2020年Q2,每股派发0.0594美分。


截至二季度末,公司持有现金及等价物、各项存款和短期投资合计1029.94亿元。二季度经营净现金流47.72亿元,同比下降3.16%。


目前公司有两项回购计划在执行中,分别是2019年11月25日开始,在不超过12个月内,回购不超过2000万美元美国存托股;以及2020年3月2日开始,在不超过12个月内,回购不超过10亿美元美国存托股。


2020年6月,网易成功在香港联交所主板上市,发行1.97亿股,募集资金约242.56亿元港币。根据招股书中的数据,在线 游戏 业务的营收构成是:手游71% vs. 端游29%,中国89% vs. 海外11%,自研90% vs. 代理10%。


目前,网易运营着超过140款手游和端游,涵盖各种类型。根据App Annie的数据,按2019年iOS及Google Play综合用户支出计算,网易是全球第二大移动 游戏 公司。


出海方面,2013年12月《倩女幽魂》在越南上线,由于文化差异及经验不足,最终平淡收场。2017年2月,《阴阳师》成功登陆日本市场,取得日本区 App Store 免费 游戏 榜第一及 Google Play 免费新 游戏 榜第二。此后,陆续在韩国和泰国成功上线,打通了出海发行运营全流程。2017年12月,《荒野行动》开启全球发行,随后发现日本市场留存情况显着好于其他主要市场,最终从全球转向深耕日本。连续两款产品的成功运营,让网易基本完成了日本市场出海打法的 探索 。


网易的2020年二季报和香港上市招股书看下来,有这么几点看点:


腾讯


在 游戏 行业里面,腾讯的强大,足以碾压绝大多数对手。


2020年Q2,公司实现营收 1148.83亿元 ,同比 增长29.34% 。其中,网络 游戏 收入 382.88亿元 ,同比 增长40.21% ,主要系手游增长驱动。


同期,手游收入 359.88亿元 ,同比 增长62.11% 。端游收入 109.12亿元 ,同比 下滑6.74% 。手游收入在 游戏 总收入中的占比高达 76.73%


仔细观察,会发现腾讯公布的手游收入+端游收入,超过了网络 游戏 收入,可能的原因是一部分收入计入了同为增值服务的社交网络收入部分。


第二季度,递延收入再创新高,同比 增长73% 882 亿 ,环比增加 45 亿,后续 游戏 收入增量充分。


根据极光大数据,20年Q2,手游日均使用时长环比降低 22.6%, 其中《王者荣耀》使用时长环比降低 21.1%,返工返学的趋势对手游时长有较大影响,但公司在 游戏 中加强变现点对付费率有良好的提升(《和平精英》和特斯拉联动等),Q2 整体 游戏 收入依然保持高增长。


根据 Sensor Tower,2020 年上半年《PUBG MOBILE》及《和平精英》在全球收入超过 13 亿美元 ,2020 年 2-5 月这两款 游戏 的全球收入均排名第一,海外市场约贡献 47% 的收入。《使命召唤手 游》5 月收入达到 5300 万美元创新高,较 1 月增长 62%。


坐拥微信和QQ两大超级流量平台的腾讯,第二季度,发行口径来看腾讯手游市占率为 73% ,环比上升 10pct 。主要系递延收入释放带来收入确认口径提升。


看到这里,我不禁在想一个问题:



或许,这正是世纪华通紧抱腾讯大腿的重要原因。


行业综述


五家公司看下来,对 游戏 行业有了更多的直观感受。接下来,从几个侧面,略做些综述。


手游


伴随着智能手机的高渗透率,手机成为玩 游戏 的首选平台。从各家 游戏 公司的营收构成来看,来自手游的营收都占了大头。



同时,各家公司良好的中期业绩,都是由手游收入高速增长推动的。


注:世纪华通未单独披露手游数据,以网络 游戏 数据替代。


海外


游戏 出海,成为我国文化产业海外输出的重要载体。一方面,由于国内市场的日趋饱和,出海成为了企业寻求新的增长空间的自然选择。另一方面,手游出海也是和国内智能手机厂商拓展国际空间,相辅相成的。


目前来看,出海有两大策略:全球化并购和本土化运营。前者以资本为先锋,外国产品占领外国市场,以腾讯为代表;后者以人才为纽带,本土产品占领外国市场,以网易为代表,其他几家也都在尝试。


根据国信证券的数据,2019 年,中国移动 游戏 出海的市场规模约为 514 亿元,同比增长 22%,出海市场占比约为 26.9%。2019 年,美国 Google Play 免费榜、畅销榜 Top100 中,中国占据 15%及 20%的市场份额。韩国移动 游戏 畅销榜 Top100 中,有 30 款来自于中国。反观手游入华情况,由于本土厂商实力强劲,中国自研 游戏 收入增速始终高于整体 游戏 市场增速,只有极少数的海外大厂能够在中国手游市场中分得一杯羹。


在已披露的数据中,世纪华通的海外营收占比最高,为37.50%。显着高于三七互娱(12.13%)和完美世界(14.09%)。


IP依赖



我们看到各家公司,一方面通过自身端游IP手游化,完成IP的再次变现;另一方面开展公司外IP的合纵连横。比如,网易拿下来华纳兄弟的《猫和老鼠》和《哈利波特》,世纪华通拿下了《庆余年》并对外输出《传奇》,等等。


精品


游戏 的本质是体验。而人的天性,决定了玩家感受过高品质的 游戏 之后,对于品质欠佳的自然就会看不上了。


手游的客户群体,从体量上来看,很多之前都不是 游戏 的目标客户。这些玩家通过手游,第一次建立起 游戏 认知。随着越来越多的玩家审美的提升, 游戏 精品化之路变得不可避免。


大方向如此,然而每家 游戏 公司对于什么是精品的具体定义,可能是千差万别的。从我的感受来说,网易所说的精品,可能和其他几家、甚至腾讯的定义,并不是一回事儿。


最终,还是要结合 游戏 类型、 游戏 硬件平台和玩家审美来具体分析。不过,这一块儿,云 游戏 对于硬件的统一抽象,还是会带来很大的促进。


现金流


对于以 游戏 为主业的公司而言,现金流是最为重要的财务指标之一。对比五家企业,还是能够感受到不同业务特征带来的财务反映的。


⑶ 游戏公司业绩“喜忧参半”腾讯网易依旧领跑

进入财报披露季,各家 游戏 公司陆续交出2021年“成绩单”。

腾讯、网易仍处第一梯队

国内移动 游戏 市场增长趋缓,未成年防沉迷措施严格执行,版号停止发放……2021年,中国 游戏 行业面临诸多限制,不过处于第一梯队的腾讯和网易则过了一个暖冬。

腾讯2021年年报披露,其本土市场 游戏 收入增长6%至1288亿元,国际 游戏 市场收入增长31%至455亿元。腾讯方面表示,本土 游戏 市场受《王者荣耀》《使命召唤》手游及《天涯明月刀》手游等 游戏 推动,部分被《DnF》及《和平精英》的收入减少所抵销;国际市场增长则是受益于《PUBG Mobile》《Valorant》《荒野乱斗》及《部落冲突》等 游戏 的推动。

值得一提的是,对于腾讯来说, 游戏 不再是营收支柱。2021年四季度,腾讯实现营收1442亿元,同比增长8%。而这其中,2B业务金融 科技 及企业服务营收479.58亿元,占比33%,首次超过占比30%的 游戏 业务,成为腾讯第一大收入来源。

北京工商大学商学院副教授于上尧表示,腾讯业务的一大特点是依托QQ和微信两大平台,开展以流量为核心的网络业务,而如今QQ和微信用户量的绝对增长已经很微弱,使得腾讯的一些业务增长趋缓。网络 游戏 正是腾讯依托于QQ和微信在国内展开的网络业务之一。

对于网易来说, 游戏 业务仍然是最主要的营收来源。2021年,网易在线 游戏 服务净收入同比增长15%至628.07亿元,占净收入的71.69%。网易方面表示,在线 游戏 服务毛利润的同比增长主要得益于新推出 游戏 的收入贡献,如《天谕》手游、《永劫无间》、《哈利波特:魔法觉醒》以及某些现有 游戏 的收入增加,如《梦幻西游》系列和《光·遇》等。

2021年四季度,网易在线 游戏 服务的毛利率为 64.1%,上一季度和2020年同期分别为64.5%和63.1%。相比网易其他板块的业务来说,网络 游戏 的毛利率高且稳定。2021年四季度,有道的毛利率为50.7%,创新及其他业务的毛利率为26.8%,云音乐的毛利率则仅有4.1%。

尽管中国手游市场进入存量竞争阶段,对于网易来说,手游仍然是最主要的收入来源。2021年,手游净收入占网易在线 游戏 服务净收入的70.4%。

中小 游戏 公司:有涨有跌

青瓷 游戏 、禅游 科技 、家乡互动、中手游、博雅互动以及中科云网虽然实现净利润增长,但其体量与腾讯、网易两大巨头相比可谓天差地别。青瓷 游戏 、禅游 科技 、家乡互动和中手游净利润未超过10亿元,博雅互动和中科云网净利润则在百万级别。

根据青瓷 游戏 发布的上市后首份年报,其2021年度总收入为11.05亿元,同比下降10%;经调整后净利润为4.22亿元,同比增长154%。该公司表示,其主力 游戏 《最强蜗牛》进入成熟稳定期后收入出现小幅缩减,但该 游戏 的推广费用同比下降45.6%,整体盈利能力大幅提高,因此出现总收入下降而净利润大幅增长的情况。

禅游 科技 2021年收入14.74亿元,同比增长98.5%;经调整净利润为5.03亿元,同比增长125.3%;毛利率由上年同期的49.1%增长到61.4%。禅游 科技 主营棋牌及其他休闲手机 游戏 ,主要产品有《天天斗地主》《指尖四川麻将》等,其收入增长主要来源 游戏 内虚拟物品收入的大幅提高。

家乡互动同样主营移动棋牌 游戏 以及休闲 游戏 ,期内营收12.87亿元,同比增长66.8%;归母净利润约5亿元,同比增长28.1%。

手握《斗罗大陆》《仙剑奇侠传》《真·三国无双》等IP的中手游2021年实现营业总收入39.57亿元,同比增长3.6%;受部分产品未能如期取得版号及加大研发投入影响,公司经调整后的净利润为6.3亿元;毛利率由32%增加至37.2%。

相比之下,心动网络、祖龙 娱乐 、游莱互动、金山软件、九尊数字以及友谊时光则业绩下跌,多家公司亏损扩大。其中,心动网络2021年总收入为27亿元,同比减少5.1%;期内净亏损9.173亿元,2020年同期净利润为5578.8万元。

在电话会议上,心动网络CEO黄一孟表示,无论是新冠肺炎疫情问题还是政策变化,给大家带来了很多挑战。他还称,2022年挑战还会持续,希望在2022年底为2023年公司盈亏平衡做好准备,“ 游戏 业大方向并没有改变,整个行业机会还是很大,我们对手上的产品有信心。”

“出海”成为共识

多家 游戏 公司在年报中提及“出海”计划。

腾讯年报显示:2021年四季度,其国际市场 游戏 收入为132亿元人民币,同比增长34%,而本土市场 游戏 收入仅增长1%至296亿元。

腾讯方面称,为了建立本地化发行与运营能力,公司于2021年12月推出海外新品牌Level Infinite,以支持公司在多个地区的业务发展。另外,随着国际市场 游戏 业务规模的不断扩大,公司从2021年第三季度起单独披露国际市场 游戏 收入。

腾讯在海外推广 游戏 过程中实施了影游联动的策略。公司方面介绍,由《英雄联盟》 游戏 改编而成的动画《英雄联盟:双城之战》,曾登上Netflix英语电视节目观看时长排行榜榜首,还获得第49届安妮奖最佳电视/流媒体类动画、最佳艺术指导、最佳角色动画等9个奖项。

网易计划将在海外市场推出《哈利波特:魔法觉醒》《Deadby Daylight Mobile - NetEase》。该公司于2021年8月推出的端游《永劫无间》作为“最畅销 游戏 ”入选 Steam 2021 年度最佳 游戏 榜单,公司计划继续推出这款 游戏 的主机及手游版本。

除了腾讯、网易两大巨头之外,其他 游戏 公司也纷纷“出海”。

中手游方面表示,将在年内面向海外市场推出更多优秀新 游戏 ,进一步加速海外业务发展。其中,包括《真·三国无双霸》(已上线港澳台和新加坡,未来将上线东南亚地区及日韩等地)以及《斗罗大陆:斗神再临》越南和欧美版本、《全明星激斗》、《新三国志曹操传》、《奥特曼:集结》、《镇魂街:天生为王》、《我的御剑日记》、《吞噬星空》和《神判包青天》等新 游戏 。

黄一孟称,尽管2021年下半年新 游戏 供给大大减少,TapTap(心动网络旗下的 游戏 玩家社区平台)2021年MAU(月活跃用户数)依旧取得22.8%的增长,分发量增长达到42.1%。他表示今年TapTap年度发布会将面向全球玩家,“在欧美日韩的应用市场缺少TapTap这样联系玩家和开发者的载体,我们能看到明显的需求。”

⑷ 国内游戏业半年营收是多少

国内游戏业半年营收超1500亿。

近期,国家加大力度管控未成年人沉迷游戏,要求各大游戏厂商强化防沉迷策略、升级系统。虽然各大游戏厂商极力澄清未成年用户并不多,但是在网游防沉迷实施的第一周就导致“服务器崩了”,此事件发生之后引起了网友的广泛讨论,该话题也在热搜榜挂了一天。

根据中国音数协游戏工委和中国游戏产业研究院联合发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》,今年上半年,国内游戏市场实际销售收入1505亿元,同比增长7.89%。

简介

CNMO了解到,中国两大游戏巨头在上半年都取得了不错的效益。腾讯整个上半年游戏收入达到866亿元,第二季度16岁以下玩家在中国游戏流水的占比为2.6%,12岁以下玩家的流水占比为0.3%。网易上半年游戏收入达到295亿元,网易高管在今年第二季度财报电话会议上表示,18岁以下用户的财务贡献占游戏总收入不到1%。

⑸ 腾讯一季度游戏收入436亿,游戏对腾讯有多重要

游戏对腾讯公司非常重要,可以说是腾讯公司重要的收入来源。

从腾讯公司第1季度的报表我们可以分析出,腾讯公司1/3的收入来自于游戏业务。从这个占比当中我们可以知道,游戏业务对腾讯公司而言非常重要。如果把游戏业务从腾讯公司中剥离出去,我认为会对腾讯公司造成致命打击。因此腾讯公司的业务增长在一定程度上来自于游戏业务的增长。

腾讯公司为何要发展游戏业务?

首先腾讯公司主要是在社交领域就有非常强的号召力,而社交领域游戏是必不可少的活动属性。因此腾讯公司想要保留住自己在社交领域的优势,肯定要大力发展游戏业务。只有通过游戏来增强与客户的黏性,这样不仅可以让自己的优势得到巩固,更重要的是能让流量长期存在自己的平台上。

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