哪个语言编游戏好
① 游戏脚本用什么语言写
问题一:谁能给我讲讲游戏脚本的事,用什么语言编写?是不是需要你所玩游戏的代码? 10分 目前游戏脚本用得多的是按键与TC简单开发,前者需要用到VB,学习起来比较吃力,后者是一个新推出的游戏脚本制作工具,可以说它在这方面弥补了按键的很多不足的地方,再一个就目前的情况来看,很多游戏都对按键进行封杀,所以按键的景也是非常的不容易乐观的,就我而言,我更看TC简单开发,必定目前刚推出,游戏商基本上不对其进行封杀,再就是它支持中文编程,有自己的编程语言体系,编写一些游戏脚本自然不需要用到其它的开发语言。
问题二:Win平台的游戏一般是使用什么语言开发的 一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。
首先一般的游戏开发架构(Windows平台)从底到顶一般是Direct X?――游戏引擎――游戏。
Direct X?相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但Direct X?接口为了追求高性能功能非常单纯和松散,不利于游戏的高效开发。此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。
至于游戏引擎是一个非常复杂的功能聚合体,所有的游戏开发工作都是在之上进行的。包括图形引擎,音频引擎,碰撞引擎,艺术资源管理,脚本引擎等等。到此为止几乎还没有涉及到你所说的游戏开发。
首先在图形渲染方面,例如光照阴影处理等等,现代显卡一般是通过可编程着色器实现对图形效果的控制,所采用的编程语言一般是一些着色器语言,例如Direct X?采用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,语法类似C语言,游戏执行时被编译加载到显卡上,在实现硬件渲染速度的同时又实现了软件编程的灵活性。
大型游戏开发的绝大部分工作其实都是在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。游戏故事如何进行,各种事件如何触发,何时该播放哪些声音或动画,如何使用艺术团队创作的资源,这些都是在脚本中编写的,可以说引擎决定了游戏能做什么,而脚本才真正决定了游戏做了什么。一些着名的引擎如虚幻系列都有自己独特的脚本语言,其他一些引擎可能会采用一些第三方的脚本语言,比如比较流行的Lua。所以开发一个新游戏最简单的情形就是沿用之前的引擎,创作艺术资源,然后编写脚本将其组织成一个游戏,几乎不需要什么底层的编程语言。
开发环境方面,游戏团队内部可能会使用一些开发和设计工具对资源进行处理,可以理解成游戏引擎的IDE,这部分因为是内部工具,而且可能需要经常修改所以一般采用比较高效的开发平台和语言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#进行一些内部工具的开发。
至于引擎核心的开发,Windows平台比较流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。
问题三:游戏用什么语言编写的? CS是用VC++写的,魔兽不清楚了,大多都用VC++,C++,DELHPI写的手机上用的JAVA
问题四:一般的游戏都是用什么语言开发的 一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。
首先一般的游戏开发架构(Windows)从底到顶一般是Direct X?――游戏引擎――游戏。
Direct X?相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但Direct X?接口为了追求高性能功能非常单纯和松散,不利于游戏的高效开发。此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。
至于游戏引擎是一个非常复杂的功能聚合体,所有的游戏开发工作都是在之上进行的。包括图形引擎,音频引擎,碰撞引擎,艺术资源管理,脚本引擎等等。到此为止几乎还没有涉及到你所说的游戏开发。
首先在图形渲染方面,例如光照阴影处理等等,现代显卡一般是通过可编程着色器实现对图形效果的控制,所采用的编程语言一般是一些着色器语言,例如Direct X?采用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,语法类似C语言,游戏执行时被编译加载到显卡上,在实现硬件渲染速度的同时又实现了编程的灵活性。
大型游戏开发的绝大部分工作其实都是在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。游戏故事如何进行,各种事件如何触发,何时该播放哪些声音或动画,如何使用艺术团队创作的资源,这些都是在脚本中编写的,可以说引擎决定了游戏能做什么,而脚本才真正决定了游戏做了什么。一些着名的引擎如虚幻系列都有自己独特的脚本语言,其他一些引擎可能会采用一些第三方的脚本语言,比如比较流行的Lua。所以开发一个新游戏最简单的情形就是沿用之前的引擎,创作艺术资源,然后编写脚本将其组织成一个游戏,几乎不需要什么底层的编程语言。
开发环境方面,游戏团队内部可能会使用一些开发和设计工具对资源进行处理,可以理解成游戏引擎的IDE,这部分因为是内部工具,而且可能需要经常修改所以一般采用比较高效的开发和语言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#进行一些内部工具的开发。
至于引擎核心的开发,Windows比较流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。
问题五:游戏里的脚本 都是用什么语言写的 可以用Lex和Yacc,没有什么语言,一般自己定义
问题六:游戏源码一般都是用什么语言写的? 编写单机 PC/主机游戏现在都是 C++ 加上一个脚本语言(比如 Lua,这地方不需要脚本引擎多么高性能,够用就好)。游戏的架构是引擎 + 游戏逻辑,两者代码量是引擎远远大于游戏逻辑。商业游戏往往引擎是重用多于自研,所以那些大型游戏的代码也不是全部都是一行一行敲出来的――很可能其中许多内容是买来的。
网游服务端则一般是自研,这个真是一行一行敲了。网游 EVE 的服务器完全是照着超算的标准修的,算法也完全是超算的算法。编写单机 PC/主机游戏现在都是 C++ 加上一个脚本语言(比如 Lua,这地方不需要脚本引擎多么高性能,够用就好)。游戏的架构是引擎 + 游戏逻辑,两者代码量是引擎远远大于游戏逻辑。商业游戏往往引擎是重用多于自研,所以那些大型游戏的代码也不是全部都是一行一行敲出来的――很可能其中许多内容是买来的。
问题七:游戏开发中常用哪种脚本语言? 一般大型的商业游戏引擎有自己的脚本语言,比如Unreal3就有自己的一套Unreal Script ,Unity3d可以用C#、JavaScript~~
也有用Python的,不过游戏里面最知名,用的最多的还是Lua。
魔兽世界的脚本语言就是Lua。
有些公司自主开发的引擎是不公开的,我们也不知道用什么,很可能是有自己的一套脚本语言系统,有本书《Game script mastery》就是讲解游戏里面脚本引擎搭建的,如果有兴趣,加上一点汇编语言和编译原理的基础,可以跟着这本书上的看看。推荐还是用Lua(前面那本书也提到Lua了),这个东现在比较流行,资料齐全,有问题也方便交流。
问题八:现在用什么语言写游戏脚本好点 5分 CE+OD+E 采纳
问题九:做正规游戏用什么语言编写脚本最好 做正规游戏用自己家写的引擎内部语言写脚本。
问题十:T语言 Y语言 C语言哪个写游戏脚本好?? 看到这三个选项,心情真的不太好形容,对T语言和Y语言不是特别了解,大概说一下自己的感觉。
C语言是更贴近底层的编程语言,全英文的字母的那种,属于面向过程的语言,个人认为用C语言写游戏脚本有点儿求虐,因为接口什么的都要自己写。不是很建议用。当然,前提是你说的是纯C语言,而不是C++、VC++这种C语言的衍生品。
T语言虽然有点儿过时,不过确实有很多人用TC做出过很炫的游戏效果,应该也容易找到一些例子,方便借鉴。
Y语言不是很了解,只知道是中文编程的典范,全中文内核,不太清楚是不适合写游戏脚本。
但是我觉得如果选用T语言和Y语言之前,应该考虑一下你要做什么游戏的脚本,如果是全英文的游戏内核,就要考虑中文编程和英文游戏的对接问题了,特别是Y语言。不是我崇洋 *** ,但是事实证明国内出的一些计算机相关的东西确实都有很多不足之处,有时候可能会很坑。
最后建议还是选用一下现在主流的语言做游戏脚本,想javascript之类的,这些语言其实语法没比T或Y语言难多少,但是因为大家都在用,可以找到很多资料,还可以有更多的人让你请教。
② 游戏程序员学什么编程语言好
主要学的内容如下:
1.游戏程序设计:C++程序设计入门;基本数据类型和输入输出;流程控制语句;数组、指针和引用、函数;程序结构和书写规;范结构体和联合体、类;继承与多态;异常处理与程序调试。
2.算法与数据结构:算法分析;数据结构;基本算法;STL的概念与使用;静态库与动态库;XML库的使用。
3.Win32程序设计:Windows程序入门;Windows消息;GDI绘图游戏工具与MFC;网络编程基础。
4.游戏数学和智能应用:游戏中的坐标系;矢量、矩阵;几何碰撞;物理模拟;人工智能与寻路算法。
5.2D游戏技术与应用:2D游戏技术概论;游戏地图系统;GUI系统;战斗系统设计;任务系统;优秀的声音引擎BASS;Cocos2D-X引擎;Box2D物理引擎。
想要系统学习,你可以考察对比一下开设有相关专业的热门学校,好的学校拥有根据当下企业需求自主研发课程的能力,能够在校期间取得大专或本科学历,中博软件学院、南京课工场、南京北大青鸟等开设相关专业的学校都是不错的,建议实地考察对比一下。
祝你学有所成,望采纳。
③ 游戏编程用什么语言
问题一:现在的游戏是什么语言工具开发的? LS说的不错,底层还是得学C++,但是单就游戏开发(不是游戏引擎开发)来说,现在基本使用游戏饥擎,而游戏引擎最重要的目的就是整合常用逻辑触发事件,减少手动写代码。就拿UDK来说,简单逻辑事件可以用它自带的ki *** et可视化编程做,进入这个界面,就跟画UML类图似的,方块之间只需要连连线一个简单事件就出来了。
问题二:大型单机游戏用什么语言开发的? 大型游戏用什么语言都可以写,写游戏做大型软件,语言只是一个载体.关键在于开发包的性能.
比如写3D游戏的时候,我们可以用VC的框架,C++语言的语法,再结合图形驱动开发包,比如DirectX和OpenGL,直接写硬件.在一些需要精确控制内存的模块,我们甚至要嵌入汇编程序.
很难想象现在的软件纯粹用一种高级语言来完成,那样对用户的内存将成为一个大的无底洞.
问题三:编程用什么语言最好? 答:没有什么编程语言是最好的!各种编程语言都有自身的特色,并且有自己适用的领域,至于最终学习哪种,全靠你兴趣和未来发展的实际需要。对游戏编程来说,C/C++确实是一个非常不错的开始,因为大多数游戏都用它们编写。并且,C/C++是当今使用时间最长且使用最广泛的编程语言,所以你可以找到大量学习资料和帮助。C语言并不是一切语言的基础,不过学好C语言对理解其它语言很有帮助。在学习上,你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习),这里C是过程性语言,C++是面向对象语言。如果你刚开始学习C/C胆+发现太难,那可先学一个简单编程语言,如Basic或Pascal。但是我认为只要坚持努力,而且有好的资料,直接学C/C++应该没有太大问题。想学好编程语言,最好的方法是去学校上课,没条件就得尽量去书店选择一些经典的教材(如清华出版社翻译的国外经典教材)。
问题四:编程游戏需要什么语言 PC平台上开发 开发游戏可以使用一些现成的平台,例如cocos-2d.可以使用C++或者lua进行开发。
这是一个跨平台的开发架构,同一套代码可以在不同的设备上运行。
详细内容可以去cocos-2d的相关网站进行查询。
问题五:一般的游戏都是用什么语言开发的 一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。
首先一般的游戏开发架构(Windows)从底到顶一般是Direct X?――游戏引擎――游戏。
Direct X?相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但Direct X?接口为了追求高性能功能非常单纯和松散,不利于游戏的高效开发。此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。
至于游戏引擎是一个非常复杂的功能聚合体,所有的游戏开发工作都是在之上进行的。包括图形引擎,音频引擎,碰撞引擎,艺术资源管理,脚本引擎等等。到此为止几乎还没有涉及到你所说的游戏开发。
首先在图形渲染方面,例如光照阴影处理等等,现代显卡一般是通过可编程着色器实现对图形效果的控制,所采用的编程语言一般是一些着色器语言,例如Direct X?采用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,语法类似C语言,游戏执行时被编译加载到显卡上,在实现硬件渲染速度的同时又实现了编程的灵活性。
大型游戏开发的绝大部分工作其实都是在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。游戏故事如何进行,各种事件如何触发,何时该播放哪些声音或动画,如何使用艺术团队创作的资源,这些都是在脚本中编写的,可以说引擎决定了游戏能做什么,而脚本才真正决定了游戏做了什么。一些着名的引擎如虚幻系列都有自己独特的脚本语言,其他一些引擎可能会采用一些第三方的脚本语言,比如比较流行的Lua。所以开发一个新游戏最简单的情形就是沿用之前的引擎,创作艺术资源,然后编写脚本将其组织成一个游戏,几乎不需要什么底层的编程语言。
开发环境方面,游戏团队内部可能会使用一些开发和设计工具对资源进行处理,可以理解成游戏引擎的IDE,这部分因为是内部工具,而且可能需要经常修改所以一般采用比较高效的开发和语言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#进行一些内部工具的开发。
至于引擎核心的开发,Windows比较流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。
问题六:游戏编程都需要哪些编程语言 C/C++ SDK
这应该是最强大的组合了,程序的执行效率也是最好的
如果想用C++做个类似最终幻想里的ATB战斗系统,怎样一边实现时间的流失,一边实现玩家的操作。
这个是多线程的问题,看看有关C++多线程方面的资料吧
问题七:电脑游戏编程适合用什么语言? 没有的,c/c++不会被淘汰的,因为做大型游戏,他们的效率是最快的语言之一了。很多底层的与大型游戏都是需要c/c++的。是其他语言不能代替的。当然,如果是小游戏的话,用java就可以实现,但java的效率只有c++的55%。而且,现在c++的也更为普及了。
问题八:游戏用什么语言编写的? CS是用VC++写的,魔兽不清楚了,大多都用VC++,C++,DELHPI写的手机上用的JAVA
问题九:大型游戏程序一般用什么语言编写? C++,一定的,用的是OPENGL和DX图形库
问题十:大型游戏用什么语言编写的? 在速度就是生命的大型游戏王国里,C才是霸主。虽然C的代码量大,可维护性、可读性不如C++,但速度绝对没的说!
楼恭若要编大型游戏,建议使用C。
④ 什么语言适合编辑游戏
在程序中,语言都是属于基础,目前比较流行的,如c、c++、java。
c是目前所有语言中最高效的,但这个高效是指计算机执行效率,不是指项目开发效率,所以其被用于操作系统(如unix)和开发平台(如vs)的开发。
c++是在c基础上改进产生的语言,使用了面向对象的概念,可以比c用更短的时间开发高效的项目,
是目前游戏引擎和应用程序主要使用的语言。如果你说的“编辑游戏 ”,是指开发游戏,那么最适合的语言就是c++了。
Java是sun公司开发的一门语言,比较简单易学。目前多用于手机游戏和网页的开发。
⑤ 游戏编程学什么语言好
企业级的游戏开发的话,一般c++多一些,大型游戏要求足够高的运行效率,而java,c#在这一方面是短项,而用c的话又没有类,所以c++开发的游戏比较多,如果是想进游戏公司的话,多学学c++。
但是如果是个人开发小型游戏的话,建议用c#,小型游戏不需要考虑效率问题,c#足以应付,微软有个东西叫xna,专为业余的程序员开发小型游戏而设计,上手简单,微软提供了大量的类库,用起来很便捷。
如果是开发android的游戏的话,没得选,只能用java。
貌似也有用delphi开发的游戏,不过听说不是主流。
其实语言不是重点,任何语言都可以做游戏,只是各个语言各有特点,根据需求的不同选择最适合的语言。关键在于算法要理解,理解程序的构架,研究透算法,才是最重要的。
学习的时候建议以c++来学习,用java或者c#的话学不到指针,用c的话学不到面向对象的思想。不过如果没有任何语言基础的话,建议还是从c学起,先学会最基础的东西再学c++。vb现在已经很少用了,实在没学的必要。
推荐教材《visual
c++游戏编程基础》
如果只是想做个小的东西玩玩的话,有很多方便的软件,比如《rpg
maker》,用这些东西不需要什么编程的基础就能做一些小的东西,玩玩足以。
纯粹手打,求采纳。
⑥ 学游戏编程用什么语言好
很多语言都可以用来做游戏,但是语言并不是最重要的,游戏引擎的选择同样重要。不同的游戏引擎需要使用不同的编程语言进行开发。
简单介绍以下几门主流语言:
1. C++:
优点:在 Unreal Engine 和 CryEngine 这两个游戏去中,C++ 是主要的开发语言。这些引擎都提供了大量的 C++ API,可以让开发者在底层访问引擎。C++还可以在大部分平台进行移植。
缺点:C++ 的语法相对复杂,学习难度较高,需要花大量时间学习这门语言。
2. C#:
优点:在 Unity 中,C# 是主要的开发语言。Unity 提供了大量的 C# API,可以让开发者在高层次访问引擎。C# 还有很好的管理内存和线程的能力,更加适合开发角色扮演游戏等类型的游戏。
缺点:在 Unity 中,C# 的性能略逊于 C++,如果需要更高的性能,可能需要使用 C++ 插件。
3. Python:
优点:在 Blender Game Engine 中,Python 是主要的开发语言。它易于学习和使用,常用于游戏开发的编程。
缺点:在 Blender Game Engine 中,由于 Python 的运行速度较慢,所以不适合大型游戏的开发。
⑦ 做游戏用哪种语言
游戏开发分网页游戏,flash,java游戏俗称小游戏,基本上都是一些休闲类的傻呆萌的情节和操作,这类游戏开发相对比较简单,会javascript, flash cs, java 就可以进行开发了。
开发游戏我们经常听到的是游戏引擎,一个游戏引擎决定一个游戏最基本的东西操作和效果,那么一般的游戏开发架构从底到顶一般是Direct X(Windows平台)——游戏引擎——游戏。
Direct X可是大名鼎鼎相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但Direct X接口为了追求高性能功能非常简单基本的绘图功能,不利于游戏的高效开发。
此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。
游戏引擎是一个非常复杂的功能聚合体,所有的游戏开发工作都是在之上进行的。包括图形引擎,音频引擎,碰撞引擎,艺术资源管理,脚本引擎等等。
基础语言C/C++,这个是必选项那要提高些效率是不是还得会点汇编语言。一些东西需要重复性的工作来做,我们是不是应该会点脚本语言?至少不用重复的去干某一件事情。
基础的讲完了,高大上的东西是不是也得搞搞,不是搞搞是要精通。Direct X是建立在OpenGL上的,OpenGL语法类似C语言,游戏执行时被编译加载到显卡上,在实现硬件渲染速度的同时又实现了软件编程的灵活性。
游戏开发人员都对游戏开发的绝大部分知识都有一定的了解,如果是客户端程序员,基本上需要了解以下知识:
图形学,图形API(D3D/OGL),算法/数据结构,物理,游戏逻辑,音乐音效,人工智能,编程语言,设计模式,操作系统,工具编写,UI。
(7)哪个语言编游戏好扩展阅读:
编程语言种类
1、汇编语言
汇编语言的实质和机器语言是相同的,都是直接对硬件操作,只不过指令采用了英文缩写的标识符,更容易识别和记忆。
它同样需要编程者将每一步具体的操作用命令的形式写出来。汇编程序通常由三部分组成:指令、伪指令和宏指令。
2、脚本语言
脚本语言是为了缩短传统的编写-编译-链接-运行过程而创建的计算机编程语言。此命名起源于一个脚本“screenplay”,每次运行都会使对话框逐字重复。
早期的脚本语言经常被称为批量处理语言或工作控制语言。一个脚本通常是解释运行而非编译。
虽然许多脚本语言都超越了计算机简单任务自动化的领域,成熟到可以编写精巧的程序,但仍然还是被称为脚本。
几乎所有计算机系统的各个层次都有一种脚本语言。包括操作系统层,如计算机游戏,网络应用程序,字处理文档,网络软件等。
在许多方面,高级编程语言和脚本语言之间互相交叉,二者之间没有明确的界限。
脚本编程速度更快,且脚本文件明显小于如同类C程序文件。这种灵活性是以执行效率为代价的。脚本通常是解释执行的,速度可能很慢,且运行时更耗内存。
在很多案例中,如编写一些数十行的小脚本,它所带来的编写优势就远远超过了运行时的劣势,尤其是在当前程序员工资趋高和硬件成本趋低时。
3、机器语言
由于计算机内部只能接受二进制代码,因此,用二进制代码0和1描述的指令称为机器指令,全部机器指令的集合构成计算机的机器语言,用机器语言编程的程序称为目标程序。
只有目标程序才能被计算机直接识别和执行。但是机器语言编写的程序无明显特征,难以记忆,不便阅读和书写,且依赖于具体机种,局限性很大,机器语言属于低级语言。
4、高级语言
高级语言是大多数编程者的选择。
和汇编语言相比,它不但将许多相关的机器指令合成为单条指令,并且去掉了与具体操作有关但与完成工作无关的细节,例如使用堆栈、寄存器等,这样就大大简化了程序中的指令。
同时,由于省略了很多细节,编程者也就不需要有太多的专业知识。
高级语言主要是相对于汇编语言而言,它并不是特指某一种具体的语言,而是包括了很多编程语言,像最简单的编程语言PASCAL语言也属于高级语言。
参考资料:
网络-编程语言
⑧ 游戏一般用什么编程语言开发
一般的大型游戏开发不是单一用某一种软件语言的问题。一个大型游戏的开发需要非常大的团队用各种各样的语言和工具来完成。
总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。
首先一般的游戏开发架构(Windows平台)从底到顶一般是Direct X™——游戏引擎——游戏。
大型游戏开发的大部分工作其实都是在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。比如比较流行的语言。,然后编写脚本将其组织成一个游戏,不需要什么底层的编程语言。
Windows平台比较流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。(8)哪个语言编游戏好扩展阅读:
汇编语言
为了克服机器语言难读、难编、难记和易出错的缺点,人们就用与代码指令实际含义相近的英文缩写词、字母和数字等符号来取代指令代码(如用ADD表示运算符号“+”的机器代码),于是就产生了汇编语言。所以说,汇编语言是一种用助记符表示的仍然面向机器的计算机语言。汇编语言亦称符号语言。
汇编语言由于是采用了助记符号来编写程序,比用机器语言的二进制代码编程要方便些,在一定程度上简化了编程过程。汇编语言的特点是用符号代替了机器指令代码。而且助记符与指令代码一一对应,基本保留了机器语言的灵活性。使用汇编语言能面向机器并较好地发挥机器的特性,得到质量较高的程序。
汇编语言中由于使用了助记符号,用汇编语言编制的程序送入计算机,计算机不能象用机器语言编写的程序一样直接识别和执行,必须通过预先放入计算机的 “汇编程序“的加工和翻译,才能变成能够被计算机识别和处理的二进制代码程序。
用汇编语言等非机器语言书写好的符号程序称源程序,运行时汇编程序要将源程序翻译成目标程序。目标程序是机器语言程序,它一经被安置在内存的预定位置上,就能被计算机的CPU处理和执行。
汇编语言像机器指令一样,是硬件操作的控制信息,因而仍然是面向机器的语言,使用起来还是比较繁琐费时,通用性也差。汇编语言是低级语言。但是,汇编语言用来编制系统软件和过程控制软件,其目标程序占用内存空间少,运行速度快,有着高级语言不可替代的用途。
高级语言
不论是机器语言还是汇编语言都是面向硬件的具体操作的,语言对机器的过分依赖,要求使用者必须对硬件结构及其工作原理都十分熟悉,这对非计算机专业人员是难以做到的,对于计算机的推广应用是不利的。计算机事业的发展,促使人们去寻求一些与人类自然语言相接近且能为计算机所接受的语意确定、规则明确、自然直观和通用易学的计算机语言。
这种与自然语言相近并为计算机所接受和执行的计算机语言称高级语言。高级语言是面向用户的语言。无论何种机型的计算机,只要配备上相应的高级语言的编译或解释程序,则用该高级语言编写的程序就可以通用。
如今被广泛使用的高级语言有BASIC、PASCAL、C、COBOL、FORTRAN、LOGO以及VC、VB等。这些语言都是属于系统软件。
计算机并不能直接地接受和执行用高级语言编写的源程序,源程序在输入计算机时,通过“翻译程序”翻译成机器语言形式的目标程序,计算机才能识别和执行。这种“翻译”通常有两种方式,即编译方式和解释方式。
编译方式是:事先编好一个称为编译程序的机器语言程序,作为系统软件存放在计算机内,当用户由高级语言编写的源程序输入计算机后,编译程序便把源程序整个地翻译成用机器语言表示的与之等价的目标程序,然后计算机再执行该目标程序,以完成源程序要处理的运算并取得结果。解释方式是:源程序进入计算机时,解释程序边扫描边解释作逐句输入逐句翻译,计算机一句句执行,并不产生目标程序。
PASCAL、 FORTRAN、COBOL等高级语言执行编译方式;BASIC语言则以执行解释方式为主;而PASCAL、C语言是能书写编译程序的高级程序设计语言。每一种高级(程序设计)语言,都有自己人为规定的专用符号、英文单词、语法规则和语句结构(书写格式)。高级语言与自然语言(英语)更接近,而与硬件功能相分离(彻底脱离了具体的指令系统),便于广大用户掌握和使用。高级语言的通用性强,兼容性好,便于移植