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如何做游戏机比赛

发布时间: 2023-02-17 22:19:07

① 怎么制作游戏机

前几天为了做实验
拆了表弟的游戏机
表弟很不开心

为了挽回兄弟情谊
我特地为他制作了一台游戏机!
表弟一定会原谅我吧~

实验器材

所标杯、硬纸板、砂纸、胶带、剪刀、笔

实验过程

先用剪刀剪出需要的小块

将小方块的边缘打磨光滑
方便后面小方块的移动

在小方块上标上数字

在底板上粘贴上边框
并用笔美化一下界面

最后把数字方块置入
就得到实体触屏式体验

这里小编出一个谜题
大家能不能将下图
恢复原来的数字顺序呢?

原理解说

如何看待2020年5月9日正经玩中的谜题?

10086人赞同了该回答
谢邀
人在航母,刚下飞船。
谜题很简单,像这样就能解决。

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抖了个机灵,一觉醒来,居然有这么多在看,还是正经地补充一部分吧。

这个经典游戏的名字叫“15puzzle”,属于单机解谜类。与之类似的游戏有华容道,推箱子,魔方等。

推箱子

那么我们能不能只通过正经地操作得到问题中所指定的情形呢?答案是不行。我们可以运用小学三年级的数学知识进行解释。

首先,假设空格处有一个虚拟的数字块,它的数字标记为16。然后,我们将二维排列的数字块,按行展开,降维打击成一维,就得到了一个1到16的数字排列。

二维降到一维

接下来,我们看看移动数字块会发生什么。如下图所示,数字块移动时,必然要伴随空格16的移动。所以,每一次操作都可以看作是数字块16与相邻的某一个数字块交换位置。在数字排列中就是交换两个数字的位置。

移动数字块的结果示意图

现在,引入一个概念:逆序数。逆序数的意思是,一个数列中,如果有两个数,序号在前面的数比在后面的数大,那么这两个数就构成一个逆序对,逆序对的数目称为逆序数。举个例子,

比如,1、2、3的逆序数为0,是个偶数。交换2和3,得到1、3、2,它的逆序数为1,是个奇数。再交换1和3,得到3、1、2。它的逆序数为2,是个偶数。通过仔细地康康,可以总结出这样一个规律:数字排列每进行一次数字的位置交换,就会使排列的逆序数奇偶性发生一次改变。

有了这些前期准备,现在使用反证法进行分析。假设我们可以通过平移数字块,使数字的分布情况从下图左边变到下图右边。

注意到,上图右边的空格16此时回到了原来的位置,这表明,它向左、向上平移了多少步,就要向右、向下平移多少步。也就是说,整个过程需要进行偶数步操作。因此,逆序数的奇偶性前后不变,即,上图右边的逆序数的奇偶性应该与上图左边的相同,都为偶数。

但是,上图右边展开后只有(15,14)一个逆序对,所以它的逆序数是奇数。这样就出现了矛盾,所以假设不成立,因此无法从通过常规操作从左图变到右图。

② 怎么制作一个简易的游戏机

以用纸箱做一个重力球游戏机为例,做法如下:

需要工具材料:纸盒、剪刀、胶带、弹珠

1、准备好一把剪刀,一个纸盒,还有胶带。

③ 怎么做一个游戏机

制作游戏机的方法如下:

一、方法一

1、首先准备两块15*17厘米的纸板,其中一块中间挖掉7.5*10厘米。在塑料瓶盖的中间用打孔器打一个洞,把一次性筷子穿进去。在筷子的两端各固定一个比瓶盖略高一点的纸块,用来支撑瓶盖转动,然后粘在大纸板上。

2、然后在一次性筷子上缠一圈橡皮筋,增大摩擦力。画一幅赛车道。把画好的赛车道从筷子下面穿过去,两头用双面胶连接好。在赛车道的下面穿一根细绳,绳子两端打结,套在左侧的瓶盖上,然后在赛车道上方的绳子中间粘一个小汽车。

4、接下去开始安装场景地图,将地图套住两个圆柱形滚筒,当滚筒转动时地图也跟着循环转动。

5、然后安装电池、电动马达等小部件。

6、并将游戏跑车装上磁铁吸附在场景图纸上。

7、最后用瓦楞纸将整个游戏机封装起来。

8、完工。

④ 设计乒乓球比赛游戏机的原理图

实验二十二 乒乓球游戏机

一、目 的

�6�1 熟悉与使用移位寄存器芯片 74 LS 194 。

�6�1 巩固已经掌握的数字电路设计与实验技能。

二、实验说明

1�6�1 74 LS 194 的功能

74 LS 194 为四位双向移位寄存器,它具有左移、右移、保持、串行和并行输入等多种功能。它的管脚排列见附录。表 1 是它的功能表。

功能说明:

(1)�6�1 当 S 1 = S 0 =1 时,不管各输入端原来是什么状态,在下一个时脉冲到来时,其输出分别是预先输入到并行输入端的 abcd ,这种方式叫送数。

(2)�6�1 当 S 1 =0 , S 0 =1 时,其工作方式叫右移,这时,每来一个时钟脉冲,输出端的数各向右移一位,而 Q A 端的输出则由加到 R 端的数来补充。

(3)�6�1 当 S 1 =1 , S 0 =0 时,其工作方式叫左移,情况正好与右移相反; Q D 端的输出由加到 L 端的数来补充。

(4)�6�1 当 S 1 = S 0 =0 时,不管是否有 CP 脉冲作用,输出保持不变,这叫保持方式。 CP=0 时也是保持方式。

将 74LS194 接成图 3-22-1 所示实验电路时,可以检验其各种功能。

2�6�1 乒乓球游戏机

以八个发光二极管做为球,每次点亮一个发光二极管,做为乒乓球运行的当前位置。

以两个防抖开关作为球拍,由游戏者(甲、乙)各控制一个,按下开关表示击球。甲乙双方各有一个记分牌,由一个数码管显示双方的得分,胜一球累加一分, 15 分为一局。

球的运行速度可以在赛前预置。

进行比赛的过程和记分规则可以用图 3-22-2 所示流程图描述。

三、预习要求

按图 3-22-2 所示流程图,用移位寄存器、 J-K 触发器、与非门、或非门、防抖开关、计数器等设计一个乒乓球游戏机,希望把电路设计成独立的两部分:甲(乙)发球及球向乙(甲)方移动的部分及甲(乙)方加分的部分,以便安装及单独调整。

建议如下:

1�6�1 用两个 74LS194 双向移位寄存器的八个输出各控制一个 LED 发光二极管,用高电平的左移和右移,依次点亮八个发光二极管之一,以表示乒乓球的移动。

2�6�1 用一个 J-K 触发器和两个门电路给出 01 、 10 和 11 三种状态,用它们去控制移位寄存器的 S 1 和 S 0 端,以实现左移、右移及送数(发球)。

3�6�1 J-K 触发器的 J 、 K 端由防抖开关(球拍)及移位寄存器最左边一位和最右边一位的电平来控制:防抖开关未按下时, J-K 触发器的状态不变。按下一个防抖开关,同时移位寄存器最左或最右边一位达高电平时(发光二极管亮,表示乒乓球到达最后位置), J 或 K 端应等于 1 ,使 J-K 触发器翻转,以改变移位寄存器的移位方向。

4�6�1 发球之前要将移位寄存器请零。

5�6�1 记分电路仍由防抖开关及移位寄存器的输出控制:按下一个防抖开关,移位寄存器最左或最右边一位未达到高电平时,应该给对方加分。加分后,移位寄存器应该停止运动(断开时钟信号)。建议采用二进制计数器 74LS93 进行计数,其功能及管脚接法见附录。

设计记分电路时还应考虑:①发球时,计数器不应动作。②应能清零。③怎样用记分的信号去断开时钟信号,使移位寄存器处于保持状态。

6�6�1 在实验箱上有时钟信号和防抖开关,不必另行设计。

看了上述建议并经过认真考虑之后,如果还设计不出来的话,可参看本实验之末所附的参考电路及逻辑关系式。

四、实验要求

1�6�1 检查所给双向移位寄存器 74LS194 的各种功能。

2�6�1 搭接乒乓球游戏机的发球及移位控制部分,检查它是否能实现:①清零后,甲(乙)发球及球向乙(甲)方移动。②乙(甲)未击球时,球继续按原来方向移动。③击球后,如果球已到最后位置,则改变原来的移位方向,若球未到最后位置,则位移方向不变。

3�6�1 以上要求满足后,可搭接甲乙双方的记分电路。

4�6�1 将两部分联试。

若时间来不及可以不做 3 、 4 两部分内容。以下提供的芯片其管脚排列图见附录。

五、提供的芯片

74LS00 2 片 74LS27 1 片

74LS04 1 片 74LS73 1 片

74LS10 1 片 74LS74 1 片

74LS20 1 片 74LS93 2 片

74LS194 2 片

六、总结报告要求

画出逻辑原理图,并简要说明设计思想,写出实验后的心得体会。

七、参考电路

图 3-22-3 为控制点亮的发光二极管(即“乒乓球”)位移的电路, CLR 为移位寄存器的清零。 K L (L) 和 K R (L) 为防抖开关,用作甲乙双方的“球拍”,常态为低电平。球拍用于击球或发球。发球前,移位寄存器先要清零。

控制“球”的位移方向的是 J-K 触发器的 J 、 K 端。根据图 3-22-2 所示流程图的要求, J 和 K 的逻辑式为

信号 Y 用来控制发球,球运行时 S 1 =1,S 0 =0 或 S 1 =0,S 0 =1, 这时 Y=1 ;发球时 S 1 =1,S 0 =1, 移位寄存器已清零并处于送数状态,这时 Y=0 , Y 的逻辑式为

记分电路中采用 74LS93 计数器记分。输入到左边的计数器的计数信号为

式中把与 S 0 Y 相与,可防止发球时和击球后误记分。右边的计数电路与此类似。流程图中还要求:击球失误,给对方加分,球停止运动。这相当于移位寄存器处于保持状态。图 3-22-3 的电路只能给出左移、右移和送数三种状态,所以可用断开时钟脉冲的方法,使移位寄存器达到保持状态,使球停止运行。图 3-22-4 为 一种可行的方案。

⑤ 电摇游戏机怎么做

1、用卡纸裁剪出可以移动的小人各部分,然后钻孔,用铆钉将身体的躯干连接在一起,组成可以进行双方对战的两个黑色的纸人。
2、用一个纸盒做对站台,把两个小人安装在对站台两边。
3、在两个小人的后面用小刀割两个扁长方形小孔,各插一个透明的塑料片,在塑料片的下面弄一个和小棍大小类似的圆孔,然后在面对自己的这面左右各割两个小孔,把两个小棍插进洞里。简单的电摇游戏机就制作完成了。

⑥ 数电课程设计"乒乓球比赛游戏机"

第一章 设计任务书
一、设计题目:乒乓球比赛游戏机
二、设计要求:
1. 设计一个甲、乙双方参赛,裁判参与的乒乓球比赛游戏模拟机。
2. 用8个发光二极管排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中点亮的发光二极管代表“乒乓球”的当前位置,点亮的发光二极管依次由左向右或由右向左移动。
3. 当球运动到某方的最后一位时,参赛者应立即按下自己一方的按钮,即表示击球,若击中,则“球”向相反方向运动,若未击中,则对方得1分。
4. 设置自动计分电路,双方各用二位数码管来显示计分,每局10分。到达10分时产生报警信号。

第二章 电路组成和工作原理

一.分析系统的逻辑功能,画出其框图如下:

计分电路
球台电路

L

CP

S

KA,KB
CNT

图1乒乓球比赛游戏机的原理框图

如上图1所示,该电路主要由球台驱动电路,控制电路,计数器,显示译码器和LED数码管等组成。途中标出的各种信号的含义:CP表示球台驱动电路和计数器的时钟信号;S表示灯(乒乓球)移动的信号;L表示发光二极管驱动信号,由L1~L8组成;CNT表示计数器的计数脉冲信号,由CNT1,CNT2组成;KA,KB表示开关控制的外输入发球、击球信号。
二、总体思路描述如下:
1.用两个74LS194四位双向移位寄存器模拟乒乓球台,其中第一个74LS194的DL输出端接第二个的右移串行输入端,这样当乒乓球往右准备移出第一个寄存器的时候就会在时钟脉冲的作用下被移入第二个寄存器。同样道理,第二个74LS194的AR输出端接第一个的左移串行输入端。
2.用D触发器及逻辑门电路构成驱动控制电路
3.用计数器、逻辑门电路和集成的4管脚的数码管组成计分电路

第三章 设计步骤及方法
一、单元电路的设计
1.球台电路如下图2设计所示:

图2.球台电路
上图中,两片4位74LS194双向移位寄存器接成8位双向移位寄存器。74LS194功能表如下
D
S1 S0 工作状态
0
1
1
1
1 × ×
0 0
0 1
1 0
1 1 置零
保持
右移
左移
并行输入
功能说明:
(1)当S1 = S0 =1 时,不管各输入端原来是什么状态,在下一个时脉冲到来时,其输出分别是预先输入到并行输入端的 abcd ,这种方式叫送数。

(2)当 S 1 =0 ,S 0 =1 时,其工作方式叫右移,这时,每来一个时钟脉冲,输出端的数各向右移一位,而 Q A 端的输出则由加到 R 端的数来补充。
(3)当 S 1 =1 ,S 0 =0 时,其工作方式叫左移,情况正好与右移相反; Q D 端的输出由加到 L 端的数来补充。
(4)当 S 1 = S 0 =0 时,不管是否有 CP 脉冲作用,输出保持不变,这叫保持方式。 CP=0 时也是保持方式。
2.驱动控制电路设计如下图3所示

图3.驱动控制电路
图中74LS74为上升沿触发的D触发器,~PR为置1端(低有效),~CLR为置0端(低有效)。当J1=0时,两片D触发器输出端均为1即S1=S0=1,通过接入74LS194,此时实现的是并行输入功能。当J1=1时,L1=J2=1,J3=L8=0,通过各门电路可知U2A,U4A,U2B输出端分别为0,1,1,则D触发器输出端分别为0,1即S1=0,S0=1。相反情况时,当J1=1时,L1=J2=0,J3=L8=1,D触发器输出端分别为1,0即S1=1,S0=0。通过此电路来控制并且实现球台灯的左右移位即实现乒乓球的运动。

3.计分电路的设计如下图4所示:

图4.计分电路
如上图所示,计分电路由一个7404非门,7409与门和十进制的74LS160计数器构成。得分真值表如下
由上表可得上图中非门和与门的接法。
L1 J2(A) L8 J3 Y(A) Y(B)
1 0 0 0 0 1
0 0 1 0 1 0
同步十进制计数器74LS160的功能表如下:

D

EP ET 工作状态
×

×
×

0
1
1
1
1 ×
0
1
1
1 × ×
× ×
0 1
× 0
1 1 置零
预置数
保持
保持(但C=0)
计数
由74LS160的功能表可知,当~RD=~LD=EP=ET=1时工作状态为计数,即图4中的~CLR=~LOAD=ENT=
ENP=1时。选用ENP、ENT作为74LS160的计数控制端,当ENT=ENP=1时计数,当ENT=ENP=0时计分电路处于保持状态。RCO为进位输出端,即当选手计满9分时给出报警信号。

二、总体电路的设计及仿真结果。
总体设计电路图如下图所示:

仿真结果图如下:

用Multisim封装后的结果如下图所示:

绘制的PCB图

课程设计收获
通过此次课程设计,我们了解了模拟电路基本设计方法,对Multisim仿真软件有了初步的了解和认识,使用Multisim仿真软件,可以让我们在虚拟的环境中进行实验,不需要真实电路环境的介入,不必顾及仪器设备的短缺与时间环境的限制,能够极大的提高实验的效率。
这次数电课程设计,虽然短暂但是让我得到多方面的提高:1、提高了我们的逻辑思维能力,使我们在逻辑电路的分析与设计上有了很大的进步。加深了我们对组合逻辑电路与时序逻辑电路的认识,进一步增进了对一些常见逻辑器件的了解。另外,我们还更加充分的认识到,数字电路这门课程在科学发展中的至关重要性2,查阅参考书的独立思考的能力以及培养非常重要,我们在设计电路时,遇到很多不理解的东西,有的我们通过查阅参考书弄明白,有的通过网络查到,但由于时间和资料有限我们更多的还是独立思考。3,相互讨论共同研究也是很重要的,经常出现一些问题,比如电路设计中的控制器的设计,以及乒乓球游戏机怎样计分等的分析。还使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,这毕竟第一次做的,难免会遇到过各种各样的问题,同时在设计的过程中发现了自己的不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固。

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