如何看待游戏中的初见杀
‘壹’ 血源诅咒等级过高二周目会什么样
之前官方已经对此进行说明,周目不会因为你的等级进行改变的,每个周目敌人的能力值都是常数,血源诅咒和黑魂一样是采用周目难度递增的方式,难度上限是7周目,7周目以后就不会提升难度了。但个别敌人的出招动作会根据你当前灵视值进行变化,灵视越高,敌人招式越丰富。
‘贰’ 有没有单周目较短,但重玩价值高的多周目游戏推荐
这里是喜爱 游戏 的小白
周目【しゅうめ】,“目”是接尾词,表示顺序,有“第几”的意思。出自玩 游戏 的流程数。从无存档 历史 资料的初始状态开始玩一款 游戏 ,就叫一周目。一周目通关完成后接续上次记录继续从头开始玩 游戏 ,就是二周目。多周目则以此类推。一般多数的情况下,二周目的 游戏 流程会有一定的细微改变(这种现象在日本出版的 游戏 中尤为常见)。那么今天小白就给大家推荐几款重玩度非常高的多周目 游戏 推荐。
《暗黑破坏神Ⅲ》是暴雪 娱乐 公司开发的一款动作角色扮演 游戏 ,该 游戏 是《暗黑破坏神2》的续作,玩家可以在七种不同的职业中进行选择,每种职业都有一套独特的魔法和技能。玩家在冒险中可以挑战无以计数的恶魔、怪物和强大的BOSS,逐渐累积经验,增强能力,并且获得具有神奇力量的物品。暗黑3是典型的多周目 游戏 的代表, 游戏 打剧情开荒通常用不了两天的时间,然后玩家就会陷入无止境的刷刷刷中去了,可以说剧情完全可以忽略不计,只要有的刷就完事了。
晶体管 (Transistor)是由曾制作《堡垒(Bastion)》的 游戏 开发商Super Giant Games研制开发的一款科幻背景下的RPG 游戏 ,这是一款以多周目为主打的动作 游戏 ,一周目通关也就个把小时,快的甚至2小时可以通关,一周目随着战斗逐渐解锁技能,二周目技能基本获得,才能真正开始技能组合与战术规划。而且二周目开始,技能可以获取第二份,也就是16*2的技能自由搭配!二周目比一周目实在有趣太多,然后就是三周目,四周目,可以说是乐趣多多。
《金庸群侠传X》是由汉家松鼠小组制作的一款半即时半回合制战棋RPG单机 游戏 , 游戏 剧情由金庸笔下的十五部小说改编及创造。 游戏 极具可玩性,并且可玩性完全体现在多周目上,一般玩家第一周目都会选择简单,然后很快通关,之后才是 游戏 真正开始的地方,由于 游戏 多周目开始可以继承之前的记录,并且难度飞升,如果前几周目玩的不好可能导致后面寸步难行,非常的有意思。
以上就是小白今天带给大家的几款重玩度非常高的多周目 游戏 推荐啦~
我来推荐几个 游戏 吧,可能达不到你说的“单周目较短”的要求,但是多周目一定好玩。
1.《传说之下》
这个就是神作,但是我又不能剧透,你坚持玩下去,多周目一定好玩,甚至让你震惊。这 游戏 的脑洞不是一般人能想到的。
2.《尼尔:机械纪元》
官方虽然吹有N个结局,但是多数是凑的,主要的结局也就那么几个,但是你要多周目才会逐步呈现。单周目的时候 游戏 会通过“一些办法”阻止你了解事件真相,多周目你才能完全了解整个剧情。所以这个 游戏 也是多周目神作,很值得挖掘。不过这个 国区定价199事件 嘛,我建议你玩学习版。
3.《巫师3:狂猎》
《巫师3》的主线核心其实没什么变化,玩多周目的主要目的就是做出不同的道德或剧情走向选择,以便于好好体验整个剧情。很多选择涉及到道德观念,但是也有很多选择只是给你个选择,凭个人喜好去选就行了。多玩玩,有好处。
所有的Rougelike类 游戏 就不提了,毕竟带有随机性,是不是多周目重玩价值都比一般 游戏 高。个人觉得最符合要求的 游戏 就是《鬼泣5》
一共就只有20关,而且一些关卡就只有Boss战,即便是正常流程的关卡,基本上也没有任何解密要素,拐弯拿个钥匙,拐回来就开门,这种连谜题都称不上。
有些关卡有岔路,但是岔路都不会特别深,走两步就明白了。
有些地方是强制战,有些地方直接跑路就行了,不想打完全可以不打。
游戏 可以选择难度,最简单的难度配合自动连招,想不通关都难。即便是死了,还可以使用金钱或者道具复活。
单周目通关几个小时就够了,看剧情花的时间多点,不看的话三四个小时也够了,有前作基础那更快。
但是这 游戏 多周目非常有必要,因为流程中有蓝魔石和紫魔石碎片,这些可以永久提升角色血量和魔力上限。12个隐藏关卡中除了蓝魔石奖励,也可以算是一种挑战吧。
尼禄二周目才能使用鬼手,所以一周目的尼禄是不完整的,二周目才算开始。
随着红魂增多,玩家可以不断对角色升级,购买更多技能,这样就能使用更多连招。
其他难度流程,怪物配置和AI会变,依然有新鲜感。
流程玩腻了,还能尝试M13的双人联机,或者单人刷血宫
《鬼泣5》这个 游戏 流程真的非常短,但是真的耐玩。
我专门去平台找了一些我玩过的
总共23款如下:
1挺近地牢
可玩性极高,拥有多达上百种枪械和道具,BOSS数十种。一周目最多打到枪龙,二周目(甚至多周目,我玩了80小时才成功)才可以解锁矛盾任人物,三周目才可能用矛盾打通关卡。
2以撒的结合
比挺近地牢道具还要多,数百种道具,数个道具池,主动被动,卡片,符文,药丸数不胜数。一周目打蹆,二周目打心,三周目打地狱,四周目打天堂,五周目打撒旦,六周目打小兰蓝人,七周目打凹凸,八周目打百变。总之500小时还萌新。
3杀lu尖塔
超好玩卡牌爬塔 游戏 ,多周目不同体验,四职业,多周目解锁里程。战士,猎手,机器人,观者。甚至还有人物MOD,创意工坊。无限可能。
4死亡细胞
对于熟练玩家来说流程较短,不断解锁道具,解锁不合适,甚至可能越玩人物越菜,真要体验建议查一下攻略。
还有很多不一一解释,仅附上名字
5超载地牢
6哈迪斯(Hades)
7伊甸之路
8英雄杀手(Skul:the hero slayer)
9冷鲜肉(FRESH BODY)
10月亮猎手(moon hunter)
11SYNTHETIC:ARENA(免费)
12雨中冒险(risk of rain)
13超越光速(FTL:faster than light)
14传奇地牢主?(legend of keepers)
15这是我的战争(this war of mine)
16逃脱者1和2(the escapists)
17notia
18传说法师
19灾厄之刃
20莫塔守山人
21地痞街区
22moonlighter
23铁锤守卫,英雄传
我目前能找到符合标准还好玩的的就这些了。仅挑选部分 游戏 配图。
1.死亡细胞,通关一小时到2小时,但是可以玩很多遍,收集元素,以及通关后会有细胞增减难度,而且有个隐藏结局。
很多Roger like类型都可以满足你,以撒的重生,节奏地牢等等。
2.如果你够硬核在推荐 只狼。
三十小时可以通关。快的话十几小时。可以八周目,四个结局。很多隐藏要素。
3.仁王
因为仁王可玩的东西太丰富了,流程长怪物多收集品多,光把你武器都练会了你就需要非常多的时间。加上多周目这个 游戏 就从黑魂变成了大菠萝(无主之地),一个 游戏 两吃也绝对值回票价了。魂 游戏 最大的精髓就是初见杀,既然初见杀给你杀过了,那多周目玩点别的套路也可以接受,所以仁王一周目是魂类,虐玩家一遍,后面就转型大菠萝割草想法也是很不错的。
4.巫师三
一周目 主线任务,有兴趣做部分支线委托,开普通难度
二周目 清问号,主线选择其他选项,支线委托寻宝基本上走完,开最难难度
三周目 创意工坊,研究新打法,打打昆特牌,看看风景啥的
总之,巫师三是一款值得多周目,多回味的 游戏 ,不一定非要循序渐进,只要能收获快乐的 游戏 体验就足够了。
扫雷
哈迪斯
尼尔机械纪元,单周目感觉不会太大,多周目随着角色转换,可以更深入的了解制作人多周目的良苦用心,白金作品,还是很值得肯定
无主之地3 通关只是 游戏 开始,多周目 探索 刷装备才是快乐之源头。剧情也不长,随着周目变多怪会变得更厉害,装备掉落也会更好
恐怖黎明
‘叁’ 重生细胞好玩吗
重生细胞好玩吗?越来越多的游戏开始选择多平台发布。随着手机机能的提升,许多当初只能在端游上进行操作的游戏,如今也可以通过“触摸”的方式在手机上进行体验,同时也实现了玩家走到哪里玩到哪里的愿望。
作为2021年2月手游端最值得玩家期待的2D横版动作游戏,《重生细胞》随着发布日的临近揭开了自己的面纱。
这款于2017年出自法国独立游戏工作室Motion Twin之手的《Dead Cells》起初登陆在Steam平台,凭借经典的Roguelike随机元素让这款游戏收获无数好评,随后更是移植到了PS4、Xbox One和Switch平台,并在2018年还获得了TGA最佳动作游戏,可谓是“玩家口碑”与“荣誉”全都要,IGN更是给予了9.5的评分。2020年的下半年,《Dead Cells》获得版号,国区《重生细胞》来临。
*本篇内容将从【游戏特点】以及【手机端表现】两个方面进行阐述,文末另附上官方游戏相关说明:
Roguelike-RPG作为角色扮演类游戏的一个分支,其众多的随机性以及挑战性愈法吸引玩家前来体验,获得了2020年TGA最佳动作奖的《Hades(哈迪斯)》同样是一款Roguelike游戏。
Roguelike游戏其自身最显着的特点“随机性”让每一款Roguelike的开局都会变动的与众不同:场景,攻略流程,敌人数量,宝物……正所谓次次都是新感觉,每一次的冒险旅程都是独一无二的。
死亡并不是结束
《重生细胞》同样是一款典型的带有Roguelite元素+银河战士恶魔城的游戏。玩家在游戏中扮演一位需要逃离出这个世界的勇士。在17张地图以及随机探索,战斗的加持下,玩家需要不断尝试着眼前的挑战。玩家需要在充满迷雾的场景下收集散落在游戏中的武器甚至是技能书,而这些会不断地支撑你挑战越来越强大的敌人。
在正常情况下,如果你能保证不死亡,不迷路,这款游戏的整理流程大约之后50分钟左右,但是游戏官方怎么让玩家轻松通关呢?当未知的怪物以及BOSS的招式一次又一次的挑战着你的反应,而你的稍有疏忽就有可能导致你的心血都白费掉。
《重生细胞》对于死亡的处罚非常严重,虽然你可以重新复活,但是你会损失掉上一流程中所积攒的资源,装备,甚至还有探索进度。重生后的你将会面临着与之前截然不同的机关和地图。
游戏中的角色主要拥有跳跃、翻滚、攻击、招架、跑酷等交互,在不同的战斗时机唯有做出正确的反应才能免遭皮肉之苦。
角色在攻击过程中会给予普通怪物巨大的硬直,也会打断怪物的动作或施法意图。
与魂游戏类似,由于死亡惩罚非常严重的特性,怪物在攻击的前摇上会给予玩家一定时间的动作前摇或者提醒,怪物在攻击之前通常情况下会有“感叹号”提示,而这个时候玩家可以选择翻滚,同时也是“招架”最合适的时机。同时由于Roguelite的特性,游戏中小怪的设定以及移动路线并非是固定的,甚至是每一处的怪物种类都会变化。
玩家最容易死亡的原因之一就是“怪物初见杀”,由于是第一次见到,完全摸不清敌人的路数,结果被新招式一发带走。
正所谓无论你闯过多少荆棘,但是敌人只需赢你一次,就能让你的一切付之一炬。当然游戏并没有抹灭玩家通关的希望,诸如符文,花费“细胞”升级过的属性能够永久保留,这些诸多的帮助会让你日后的旅途轻松些许。
逆道而行之的动作设计造就了独一无二的手感
《重生细胞》能够获得最佳动作奖项,其扎实的动作手感可谓是功不可没。市面上绝大多数的游戏都会强调“动作段落感明显”,“反馈精准”以及“动作衔接”上的逻辑排序。
但是《重生细胞》的手感却并没有按照传统的设计而进行安置。玩过《重生细胞》的玩家都会体验到该游戏的第一感觉就是“顺滑”,甚至在某种程度上都能成为跑酷游戏。
‘肆’ 如何看待幼儿在游戏中的破坏性行为及重复性行为
家长的详细描述,可以看的出来孩子正出于逆反期,这个时期的孩子自我意识很强,有自己的主见和自己的思维方式,开始学会用手脚等多种方式认知世界,喜欢到处看到处摸索等等,往往会有很多的反抗及破坏性的行为,家长不要过分担心, 这都是孩子发展过程中正常的现象。不要单纯地用打或者骂来解决问题,也要注意自己说话的语气。家长自己也意识到不注意的一句不好听的话孩子就记住了。因为这个年龄的孩子对外界信息的接收大多来自于家庭,家庭成员不正确地解决方法对孩子都会起到负面影响。因此,家长应多了解孩子的心理特点,掌握正确教育孩子的知识和方法才是最主要的解决问题的根本。其实,幼儿的破坏性行为,可分两种:一种是无意破坏性行为。这种破坏性行为大多是孩子的好奇心所致。例如家长所说的把瓶子里水倒掉,有往杯子里倒凉水,他本意不是想倒水,他是想体验这样做的乐趣;又如,孩子把纸巾放到乌龟缸里去,他也不是故意要破坏纸巾,而是想探索一下乌龟缸的秘密,遇到这种情况,家长就不能简单地制止或打骂,而是要站在孩子的角度看问题,赞赏孩子的实践精神和想认识事物、了解事物的欲望。另一种是有意破坏性行为。 对于这种有意破坏性行为是要及时教育的。例如,故意摔东西,故意破坏花草,故意用石子砸窗户上玻璃等。孩子的这类行为如果得不到及时的矫正,就会导致孩子长大后形成破坏公物等不良习惯。一、家长要根据孩子的年龄特点,选择适合的玩具给孩子玩。家长还可以根据具体情景编故事或用拟人的方法,引导孩子逐渐养成爱护物品和玩具的好习惯。二、减少孩子活动的空间,把易损坏的物品放到孩子够不到的地方,当孩子表现有进步时,家长要不失时机地鼓励孩子继续努力,增强孩子的自信心,让孩子知道自己这样做是对的。三、孩子的求知欲很强,遇到自己感兴趣的东西,孩子还是会控制不了自己探索的欲望。遇到这个情况,家长千万不要以为孩子是任性、不听话,而粗暴干涉,要因势利导,启发和保护孩子的创造力。动手有利于孩子的右脑开发,使孩子的左右脑协调发展,也就是说,这样既可锻炼孩子的动手能力,又可促进孩子智力的发展。总之,只要家长对孩子的破坏性行为有正确认识,多给孩子一些耐心、爱心及信心加以科学、正确的教育和引导,随着孩子年龄的增长,这些破坏性行为会逐渐得到抑制最后消失。
‘伍’ 如何看待网络游戏中的网络暴力现象
网络暴力是这一种暴力形式,它是一类在网上发表具有伤害性、侮辱性和煽动性的言论、图片、视频的行为现象,人们习惯称之为网络暴力。网络暴力能对当事人造成名誉损害,而且它已经打破了道德底线,往往也伴随着侵权行为,亟待运用教育、道德、法律等手段进行规范。同时,网民们若想获得自由表达的权利,也要担当起维护文明与道德的使命,至少,要保持必要的理性、客观。已经超越了正常理性,不仅由此完成了虚拟空间中对当事人的道德审判。
‘陆’ 言之游理:这款游戏的每一次爆炸都在向魂斗罗致敬
直到本文完成时,《炽热合金(Blazing Chrome)》依然停留在steam当日热销榜上。在它得到的144个评价中,有94%的玩家给予了它“好评”,而这些评论中出现得最多的几个形容词,分别是 “魂斗罗”“CONTRA”, 以及 “Old School”。
这样的评价,对于JoyMasher而言应该已经算成功。
毕竟《炽热合金》,就是这么一款以“致敬魂斗罗”为纲领制作出来的 游戏 。
《炽热合金》开发商JoyMarshe在官方网站主页面的最显眼的地方,放上了这句“We know retro(我们懂得复古)”。
而在进入 游戏 的那一刻,你会感觉到此言非虚:如果不是屏幕中跳跃的主角从红蓝短裤赤膊的比尔与兰斯换成了陌生的金发硬妹配机械兄贵,恐怕任何人都会以为这款 游戏 是FUXKING KONAMI捡回了良心之后推出的《魂斗罗:终极传奇复刻版》,一如CAPCOM在2017年推出的《洛克人X传奇收藏版》一样。
优秀的致敬者
没有了记忆中经典的直升机索降,《炽热合金》的第一关依然写满了魂斗罗。带着变奏的经典电子风BGM,与《超级魂斗罗》色调和构筑都十分酷似的废墟场景,主角们端枪射击、翻滚乃至死亡(没错就是那个向后仰躺)的姿势,还有第一次遇到的小怪的那个 “跳一下”——
这些要素组合成的“致敬”攻势,宛如拨动任督二脉的那一根手指,又像是窖中深藏数十年的一坛老酒,伴随着最简单的 跳跃、翻滚、射击 等操作轰爆拦在路上所有敌人的这份纯粹杀戮快感,将名为“回忆”的震荡情绪灌入进血管中,随后流窜而逃,化作了手臂上的鸡皮疙瘩,让人甚至想要情不自禁地喊出:
别急。如果初见杀会让你感叹“真像”,那么随着关卡的推进,这个“真像”会透过更多细节一点点从 游戏 中更多的呈现出来。你会发现这些敌人的刷新和出现频率都颇具FC版《魂斗罗》风采,倘若你没有背好版让自己成为先开枪的那个,就会被迫在各种刁钻角度射来的弹幕中疲于奔命;
你会发现它保留了老版 游戏 独有的不回溯设计,当你不断跳上上方的平台后,不慎从缺口掉落,并不会回到之前的平台,而是直接将你判定为死亡——已经很久没人这么干了;
你会发现各种充斥着“魂斗罗邪典风”的巨大机器人、巨大怪兽、巨大怪兽合成机器人,以及巨大机器人合成怪兽,往往占据了屏幕的大半,给你甩来各种熟悉又陌生的飞行道具。而你依然可以如同手术刀一般,将它们的各个部位挨个击溃,在这种类似“肢解”的过程里推进式地完成击杀;
你甚至还会发现你能获得的所有子弹都有点那么“得劲儿”。从一本正经的机枪,到可以拉出紫色虹光的能量炮,再到充斥着BFG气氛的爆炸弹,都透着曾经的那股“Contra式子弹美学”气息;以及偶尔一转画风变为弹幕 游戏 的伪3D关卡演出
旧酒瓶中的新酒,烈度依然呛人
从左上角的X5和得分,到武器系统,再到落到每一处细节的关卡设计。在我游玩的如此多标榜着“致敬”的 游戏 之中,很少见到像《炽热合金》这样将致敬贯彻到如此程度的作品。如果要把这些怀旧元素用酒来做一番比喻,《炽热合金》就好比是一杯分层鸡尾酒,由音乐、 游戏 元素、各类细节均匀铺开,错落有致。一口珉入,正好能完整感受到这份浑然一体的香醇与炽烈。
前面用上了分层鸡尾酒来做比喻,如果继续沿用这个比喻的话,就得来说说这杯鸡尾酒余下的几层了。如果只是效仿,或者说因为效仿在堆砌所谓的“经典元素”,确实足够让人心情激荡——但这份激荡是属于《魂斗罗》和我们那份青春回忆的,而并不是《炽热合金》这个诱导者。
《魂斗罗》有着属于自己的灵魂代码,而一款真正的继承者,还应该把这段代码写得更漂亮一些。
《炽热合金》还挺懂这一点的。所以它也加入了一些酷炫的全新系统,比如……呃,嗯。这个显着改善了 游戏 体验的近战系统。
原版的《魂斗罗》是不存在“敌人近身后按下攻击键近战攻击”的设定的,倒不如说这个近身小刀格斗术是来自于另一款经典之作《合金弹头》。但在《炽热合金》中加入的小刀战术,在很大程度上提高了 游戏 的打击手感。一大排一边跳一边突上脸的怪?没关系,只需要看好时机按下攻击键,就能够靠连续斩击一波带走。
这个“近战”系统判定甚至还十分细腻,当怪群近身时,你必须看好“出刀”的实机,早了不会按出近战攻击,晚了则会被怪物骑脸压死。甚至一次完整近战之间还会存在硬直,需要你利用走位来进行调整,才能在怪群里刀出一条血路,而不是直接交掉一条小命。
各类异形子弹带来的情怀感满载,而《炽热合金》为原本到手就覆盖的武器系统设计了五个武器槽,你不必再担心自己最擅长的武器被不小心打落的补给箱武器覆盖掉,也不用过分考虑某款武器的“泛用性”,而是可以做到根据场合来进行对应的切换,为 游戏 的射爆部分增加了一定的战术感。
除此之外,《炽热合金》还增加了僚机系统。在 游戏 中,你经常可以获取到漂浮在身旁的无人机作为协助,分为 攻击无人机、防护无人机 和 速度无人机 三种。攻击无人机会跟随你的攻击方向射出子弹,防护无人机则是给你提供两次防御,都是相当实用的功能;而速度无人机则在提高了你的移动速度的同时,还赋予了你 “二段跳” 的能力。
在很多场合中,僚机都是以空投补给的形式出现,而你可以等待它的颜色进行更换,从中挑选自己需要的那一款来进行装载。
也不是全都那么…理想化?
有必要说的是,《炽热合金》也存在一些缺点。虽然对于 游戏 性本身的影响谈不上大,但是多少也会给人一些“不那么爽”的感觉。
首先就是这个让人迷惑的“街机模式”。《炽热合金》和致敬的前辈一样,采用了“计数型”生命值方案。在普通难度下,你一次只有5条命来挑战关卡,一次用完就会GAME OVER,选择继续 游戏 则会从当前小关的最开始重新游玩,且当前小关之前积累的分数会进行一次归零。听起来没什么问题,但问题就在这个“GAME OVER”上。你如果不在9秒内点下继续,它就会……
就会……
就会给你自动从存档点开始续关。
???居然不会自动返回标题界面,那你这个“街机模式”是街机了个啥?想把氛围做足,好歹也来个形式投币啊?
其次则是操作端的一些设计。在这个没有鼠标的八方位射击 游戏 中,你只有在将摇杆拨到↓→或者←↓时,角色才会进行相当关键的“斜下方射击”,一旦输入有误,角色就会原地趴下并往前射击,而你需要松开“↓”,才能够进行其他操作。
这个斜下方射击的操作对《炽热合金》而言十分重要,在十字键FC手柄时代也十分常见,但是当我们已经换上了各类主机手柄,却还是会经常会被这类僵硬操控坑死的时候,体验绝对谈不上好—— 尤其是在它已经拥有了“按住RB静止射击”这种新时代操作之后。
还有一点让人不那么舒适的,还有 游戏 的售价。
相对于它在独立 游戏 中中等偏高的58 元售价,全流程仅有六个关卡,甚至只有隐藏角色没有隐藏关,让《炽热合金》显得有些内容过少。而且如果你是一口气打通关,还会发现敌人的种类也有些泛善可陈,到头来花样最多的,就只有六个BOSS,以及它们的道中小BOSS。
虽然原版《魂斗罗》满打满算基本也就差不多这么点长度,但是我们毕竟已经来到了2019年。而且说实话,《魂斗罗》本身就是一款出售“射爆快感”的 游戏 ,它的致敬者《炽热合金》亦然如此。说到关卡的设计性和耐玩度,可以靠简单背板达成通关的这二者都并没有那么突出。
结语
《魂斗罗》在许多人的青涩岁月中都留有很难被替代的一席之地。而当我们怀念《魂斗罗》时,不少人是在怀念那个找自己借命的小伙伴,也有人是在怀念那个盼望着下课和等待着冰棍的童年,真正心心念念着《魂斗罗》玩法的人,恐怕并不算多。
但对于后者而言,如果你只是想再玩到一款和《魂斗罗》那样简单粗暴又爽快的 游戏 ,那么《炽热合金》的确能够给予你几乎百分百的、优化版《魂斗罗》的战斗体验。完全不需要去学习如何游玩,拿到手柄的那一秒就可以开始冲锋;依然可以享受把BOSS的部位都破坏完毕后,看着它伴随8bit音效沉入下方的快感。除了另一个主角可能已经很难出现,一切似乎都没什么不同。
而且说实话,比起今年E3上展出的这款《魂斗罗》——
我还是更喜欢现在玩到的这个。
‘柒’ 浅谈游戏《Hollow Knight空洞骑士》
空洞骑士是一款让我通关后久久觉得空虚的游戏。长达79小时的探索,107%的游戏完成度,成就70%,一周目三个结局全通,一切都结束以后只剩下感叹。这是一款银河恶魔城游戏(科普见死亡细胞浅谈),游戏界称其为2D版黑魂。它勾勒了一个庞大复杂的地底世界——圣巢。玩家扮演小骑士,在圣巢中经过不断的探索和成长,揭开自己身份的谜团,打败最终的反派角色,还圣巢以本来的面貌。如此高完成度的游戏,仅由3个人耗时两年半开发完成,不得不敬佩Team Cherry团队的用心。从2017年至今,空洞骑士已加入4款免费DLC,甚至下一作《空洞骑士:丝之歌》本来也是DLC,但开发者不断添加内容,以至于扩充成为续作。良心程度简直是独立团队中的波兰蠢驴啊哈哈哈。空洞骑士的吸引人之处,我将从世界观塑造、游戏类型、游戏难度、战斗系统以及画面和音乐表现力来逐个分析。
游戏采用了非线性的叙事方式,就像之前提到的死亡细胞一样。开始的一段过场动画后,玩家所扮演的小骑士降落到地上,就开始了探索的过程。没有背景交代,没有任务目标,一切从0开始等待玩家慢慢挖掘。你可以与NPC对话获得关于这个世界的信息片段,可以在探索过程中的某个隐藏房间或不起眼的小石碑上发现刻录的对圣巢往事的记载,也可以在一些特定剧情中了解关于自己身份的零散信息。这些信息像拼图碎片一样,在玩家的探索走到尾声时,共同组成恢弘庞大的圣巢世界和主角沉重的使命。
游戏的故事其实非常黑暗,就像人一样,圣巢里的虫子也有两面性。在玩家获得了武器“梦之钉”之后,就可以窥探其他虫子的内心世界,从这里开始就有趣了起来:在你寻路的时候,某个表面友善的虫子其实的内心活动是想把你吃掉;其貌不扬甚至贪图小利的武器店老板其实曾经是最厉害的剑技大师;在苍绿之径救下的甲虫迷妹表面娇羞,心理活动全都是对主角的崇拜迷恋……不仅如此,玩家遇到的敌人也并非全是坏人:遗忘十字路口的假骑士沉重的铠甲里面其实是弱小的白虫,它穿上铠甲与主角作战只是想要让自己强大起来保护两个同样弱小的兄弟;皇家下水道的粪虫防御者是女王忠心耿耿的侍卫;毛虫灵魂和主角的战斗也只是想和主角玩游戏而已……在游玩期间一不留神就会有让人后悔莫及的操作。比如水晶山脉有一个喜欢唱歌的矿工小妹妹,后期再回到这个地方的时候她就受到了瘟疫感染,向玩家发起攻击,条件反射般地把她打死了才反应过来,但是已经晚了。还有快速列车上播放音乐的喇叭如果被打坏了就再也修不好;唱歌的蝴蝶灵魂被打死了也是永远消失;贱嘴佐特如果没救就真的死掉了(这个一点都不后悔,科科)……这样真实感一下子就出来了,毕竟生活就是这样,一旦错过就不再,而空洞骑士的魅力正在于此。游戏的故事虽然偏黑暗,但也有零星的希望,比如起着传送门作用的鹿角虫,它的名称是“最后一只鹿角虫”,但到了后期玩家找到了鹿角虫巢穴,会发现二楼有一个破碎的蛋,这时候再去找鹿角虫,它的名称就会变成“年老的鹿角虫”,看到的时候我鼻子一酸,这个游戏还是在绝望中给予人希望的。
空洞骑士中剧情的发展和一些NPC的命运可以由玩家做自由选择。比如骄傲自负却没什么能力的佐特一开始出场是被反击蝇叼住生命垂危,如果玩家救了他,就要全程忍受他的冷嘲热讽,迷妹还会被他抢走;不救的话他就死了(所以我没救,嘴太贱了)。在皇后花园会遇到黑心银行家,存款超过4500吉欧她就会卷款跑路,但是后期会在泪成找到她,连本带利地讨要更多的钱。帮忙强化武器的虫子在武器强化到顶级时候会求主角用这把剑把他杀死,但如果不下杀手的话他会找到人生的其他意义,找剑技大师成为幸福的夫妇。游戏到后期,当玩家达到100%的游戏完成程度时就会开启结局。但是游戏一共有3个结局,其中2个是隐藏的。3结局中2个是“传火”,1个是“灭火”,具体怎么选择就看玩家的个人喜好。想要开启隐藏结局,就需要去经历一段很痛苦的陷阱关卡,拿到一个特殊道具。这段陷阱关卡的难度也告诉大家不是所有人都有能力打到真结局的,恶意满满啊。
圣巢的地图非常庞大,如下图所示,共有咆哮悬崖、德特茅斯、水晶山峰、苍绿之径、泪水之城、遗忘十字路口、女王花园、真菌荒地、迷雾峡谷、深巢、皇家下水道、远古盆地、安息之地、王国边境、蜂巢、深渊(白宫)16个小地图,错综复杂却又相互连通,共同组成丰富多彩的地底世界。每一个区域都各有特色,其间的逻辑又非常自洽,这一部分留到画面表现力中详细谈。
在不断的探索和剧情的拼凑后,玩家感受到了圣巢的全貌,也不自觉的沉浸其中。当到了结束的那一刻时,真的会觉得非常不舍。我在完成三个结局后的一个月之内都陷入了通关综合征,觉得其他游戏都索然无味,时不时地会打开这个游戏重温挑战boss的感觉,或者只是漫无目的地走走停停。这就是碎片化叙事的优点,是探索的过程,也是解谜的过程,在好奇心驱使下,玩家不断寻找世界观的蛛丝马迹,而慢慢地,自己也已深陷其中不能自拔。
在死亡细胞一文中介绍了银河恶魔城这一游戏类型,以其生成随机性、进程单向性、不可挽回性、游戏非线性、画面朴素性、系统复杂性吸引着喜欢此类游戏的玩家。空洞骑士不算严格意义上的银河恶魔城游戏,因为虽然有剧情的选择分支,但总体上还是线性的,没有生成随机性,也不符合游戏非线性;至于不可挽回性,玩家死亡后魂和钱会落在原地,只要回到死亡地点就可以把魂和钱捡回来,相比于死亡细胞中死亡必须从0开始,空洞骑士的死亡惩罚并不算特别严重,因此也不符合不可挽回性。总结下来,我偏向于把它定义为 类银河恶魔城+RPG 类游戏。
空洞骑士可爱的手绘风格背后,却是黑魂般硬核的游戏难度和让人头大的死亡惩罚。玩家一不留神,不是挑战Boss时死亡,就是死在挑战Boss的路上。一路上有阴险的陷阱,有热(见)情(你)好(就)客(砍)的虫子AI,死了还作妖(尸体爆炸,尸变,尸体长刺),坑超级多,全是初见杀。玩家的初始血量只有5格,稍不留意就当场去世。而每一张地图的存档点却少得可怜,死后重生,去捡魂捡钱的路上也是危难重重。怀着担心人财两空的巨大心理压力,玩家会手抖,会冒汗,会犯平时不会犯的错误。我曾经死在捡魂的路上损失4000多吉欧,当时的心情非常爆炸,但也没有办法,毕竟是自己的操作,只好拍拍屁股白手起家。这样的设计会导致两个极端,一种是暴躁玩家气的删档退游,一种是抖M玩家由于不甘心而更加沉迷,显然我是后者。死后掉魂的独特设计,让玩家游玩过程中小心翼翼,因为怕失去,所以更加谨慎,在不熟悉的环境中每一步都走得如履薄冰,这种心理体验虽说不上愉悦,但让人印象深刻,回味无穷。
空洞骑士说到底也是一款线性RPG游戏,主角小骑士一开始除了一把残破的骨钉以外一无所有,武器攻击距离短,只会跳跃和平A两种操作,所谓开局一把刀,打架全靠砍,想想就辛酸。随着游戏流程的推进,主角会收集到各种各样的能力(爬墙跳、二段跳、远距离大冲、短距离冲刺、酸水游泳、传送、法术、剑技)、各种各样的护符(加物攻/法强、降低法术消耗、加攻速、召唤助手、加血量等),也会升级强化自己的武器(共3次),还会扩充体力上限、灵魂槽上限和护符槽上限。收集的过程也是充满了挑战,有些是需要通过困难的陷阱关,有些是需要打败强劲的敌人,世上没有免费的午餐,没有可以轻易获得的能力。而收集完成后,玩家可以去以前去不了的地方,打败以前打不过的敌人,这就是收集与成长要素带来的成就感。我在游玩期间时常会打开装备栏一个一个地看,或者盯着面板发呆,因为这些不只是装备和技能,也是我的成长,是我一步步走过的路啊。
图为获得的装备和技能。
提到空洞骑士,就离不开“困难”、“硬核”的标签。我总结了一下,游戏的难度分为以下几点:
以上的四点使得游戏硬核又困难,但这也是游戏的魅力,玩家在受苦中成长,在受苦中变强。通关后回首曾经打过的Boss,走过的坑,竟有一种千帆看尽,羽化登仙的快乐。
空洞骑士的一大游戏性在于其战斗系统,即护符的选择和技能的使用。全收集下共11个护符槽,40个护符,3种主动剑技和3种法术,它们的灵活搭配给予战斗以丰富性和无限的可能性。正如一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,玩家可以在摸索中找到最适合自己的打法,比如召唤流/平A流/法术流/剑技流等。面对不同的Boss,某些特定搭配会让玩家过的比较轻松。不断摸索中,玩家可以找到特殊的套路。11个护符槽的限制,使得每次战斗只能带5-8个护符,这涉及战斗策略,在护符的取舍问题上,玩家可以体验选择的乐趣。而技能一共只有6个,不需要复杂的搓招(上上下下左右左右BABA?),但是简约并不意味着简单,没有了华丽的连招或大招,只靠平A对抗Boss,反而更加考验玩家的微操水平。很多Boss的战斗是非常有节奏感的,比如三螳螂领主,还有格林团长。有固定的招式和抬手动作,随机性并不大,只要摸索到出招规律,就可以很完美地闪避,并漂亮地反击。一场酣畅淋漓的战斗带来巨大的愉悦体验,得益于出色的节奏和恰到好处的背景音乐。
空洞骑士采用2D手绘风格,原因嘛(3人小团队,没钱3A,主角选了虫子是因为好画)。游戏共有100多种各具特色的虫子,但即使是2D手绘,虫子的性格也可以从中得知一二。比如商人的眼睛滴溜溜地闪着狡黠的光;贱嘴佐特长着一张厌世的讨厌的脸;龙牙姐傻里傻气但是透着一股闯劲;奎若小哥面具下透着刚毅……
不同的地图,地貌特征也各有不同。泪水之城常年下雨,是因为上方有一个巨大的蓝湖,雨水就是从蓝湖渗透下来(这就是世界观的自洽性,虽然蓝湖并没有什么实质性作用,但是作为地底世界的泪水之城雨水的来源,使得这个世界更加真实)。苍绿小径植被和色调都是翠绿色,小Boss身上也覆盖着一层草叶;水晶山脉的色调是粉色,充斥着矿石,小怪头上也是带着矿灯和镐子;深巢和古老盆地因为处于圣巢底部,本身没有光源,需要玩家带上电灯泡才可以探索,里面的虫子也是长得很恶心很吓人(类比深海里的丑鱼,仗着没人看就瞎xx长??),一度成为我的心理阴影。与名称相符合的地形地貌与风景,以及小怪的形状装扮,更增加了世界的真实感。
至于音乐,每一个地区的BGM也与名字高度一致。泪水之城的BGM是钢琴曲,能感受出悲伤的情绪。苍绿小径的BGM带着明快的感觉,伴随着飞虫扑闪翅膀的嗡嗡声。深巢的BGM就阴暗恐惧,让人觉得压抑。值得一提的是,战斗的BGM很有节奏感,也符合Boss性格,比如与大黄蜂战斗的BGM就有种坚毅的感觉,是主角在接受大黄蜂的挑战;与前辈和最终Boss辐光的战斗恢弘大气,有史诗的感觉。
配乐、音乐、游戏内容高度一致,共同营造着真实的地底世界,吸引玩家不断地探索和战斗。因此空洞骑士的完成度是相当高的,除了完美,我找不到其他的词汇。再次感谢Team Cherry团队的努力。
总结下来,空洞骑士是一款类银河恶魔城+RPG游戏,适合抖M硬核玩家游玩,游戏难度较大,地图复杂,游戏流程大概在50~100小时之间。在2年多的时间里,Steam上空洞骑士保持着“好评如潮”的评价,可见玩家中的优秀口碑。作为一个众筹的作品,空洞骑士以其优秀的游戏性、艺术性为大家交出了满意的答卷。期待2020年的续作《空洞骑士:丝之歌》,小姐姐赛高!
‘捌’ 怪物猎人崛起6星后不好打
至于村6星过不了的问题,可能是观察的不够多,初见杀。我记得村6星以及之前比较难搞的,第一就是怨虎龙,弱点部位是双爪和头部,招式跑动范围大生效范围也大,打怨虎龙就是多翻滚,等他出完招就去给他修脚,一旦累了或者倒地就把所有招式都照着脸和爪子招呼。其他龙就要对策性的配装备和补给品,解毒剂、消散剂、除臭球、打消果实要根据怪物准备,闪光弹和两种陷阱该用就用不要吝啬,怪物睡着或者进食就爆桶招呼,灵活一点,你是猎人不是武士,不需要堂堂正正。
‘玖’ 血源这篇短文主要写了一件什么事
《血源诅咒》是由FromSoftware开发的一款ARPG(动作角色扮演),于2015年3月24日在日本发行。索尼电脑娱乐Japan Studio与FromSoftware合作开发,于2015年3月24日正式推出的PS4平台独占游戏《血源诅咒》Bloodborne,继承From Software出品游戏一向的硬核风格,成为一款无情恐怖的全新原创动作角色扮演游戏。
本作中的虚拟世界,设定在位于遥远东方,人烟罕至的山区古都“亚南”,是个被诅咒的城市,自古流传着怪兽瘟疫的奇特地方性疾病。如同病症之名,患上此病症的患者如同病名般将会成为丧失心智的野兽。然而,宛如被诅咒般的古城中,同时也相传有可以医治病根的医疗技术,多数此病症的患者长途跋涉至亚南,寻求解救的方法。
而玩家进入游戏世界后,扮演为了求医而来到亚南的外国冒险者,在不知名的神秘男子的指引下接受输血之后,陷入一个充满怪物的梦境,接着便在诡异的医院中苏醒。玩家一开始身上并没有任何道具和武器等装备,等于是赤手空拳的状态在医院中探索。很快的,先前在梦中见到的狼人就在玩家的眼前现身,而游戏很恶意地设计成 “开头一定先让你死一次”(当然你技术好可以不死,并不是剧情杀),赤手空拳、攻击只能造成2到3点伤害的主角大约两下就会被放倒。
死亡的玩家会被传送到“猎人梦境”,这是本作中主要的补给点,之后死亡的话都会传送回到此处。玩家可以在“浴池信使”处购买道具和装备,以及在“遗弃人偶”处升级角色的能力。在获得第一把武器时,玩家可以在标准型的“锯肉刀”、力量型的“猎人斧”和技巧型的“螺纹手杖”这三种武器中选择一种。除了近战武器外,还可以选择一把远距离的枪械,有标准的“手枪”和散弹效果的“霰弹枪”供玩家挑选,但新手建议使用“猎人斧”+“霰弹枪”组合,斧头变形后完全是神器,挫折感会减轻许多。
在武器操作方面,继承《黑暗之魂》等作品的操作模式,R1挥砍、R2蓄力攻击,而和《黑暗之魂》最大的不同在于,L1从架盾改为 “武器变形”, 攻击距离变长但破绽变大,而且重点是武器变形后变得更帅气,像是斧头变成双手持拿、手杖变成鞭状的蛇蝮剑,玩起来变化增添不少。而L2则可以射击,但是枪械类的威力基本不强,基本上是拿来牵制以及击晕敌人。如果成功击晕敌人造成硬直,就可以近身R1施展内脏暴击,造成大量伤害。
在“猎人梦境”整装完成之后,选择墓碑就可以进入之前的储存点,可能是地图幅员广大和物件资讯较多的原因,游戏在猎人梦境和地图的读取时间稍长,如果玩家常常死亡的话,重复的长时间读取令人感到些许压力。而终于手持武器的猎人,总算是可以回头向开头的狼人报仇血恨,在解决掉狼人之后,画面会提示 “已取回血之回响”,血之回响代表着本作中的金钱和经验值,和《黑暗之魂》系列死亡之后灵魂掉在原地等待玩家捡拾不同,《血源诅咒》死亡后血之回响会被怪物夺走,得去找出杀死自己的那头怪兽,解决它后即可夺回先前失去的血之回响。当然,要是真的死亡又无法夺回血之回响,就代表刚刚赚取的经验值就像丢到水沟里一样了。
在和怪物对阵时,要特别注意左上方的红色血条,血条上有一格白线,遭到敌人攻击之后白线会后退,在经过几秒之后血条才会正式减损;如果在遭到攻击之后不退缩反击到敌人的话,白线会回复即可避免损血。这个系统也表现了《血源诅咒》和《黑暗之魂》系列的不同,强调进攻的玩法和逻辑。但是《血源诅咒》因为没有盾牌可以防御,没办法躲着观察敌人,只能靠回避和逃跑求生,在某种意义上比《黑暗之魂》要容易被 “初见杀”。
在探索过程中,可以发现本作强调“探索”的体验,基本上游戏内的说明很少,操作的方法也只给予玩家最低限度的提示。在城市中探索也没有小地图或标示,都是靠玩家自身的记忆来记住走过的路和敌人的配置。但是不少第一次走过的地方会遭到 “初见杀”,但是和《黑暗之魂》系列相同,回家补给之后怪物会重生,而且回传点皆配置的有一段距离,相当的令人在要继续冒险推进或是回头补给上抓到一个平衡点。
《血源诅咒》的世界在PS4的次世代机能下,画面成功地以令人惊艳的细致哥特式建筑、充满气氛的打光和黑暗压抑的背景,来衬托出本作独特的绝望感和压力感。在刻意压抑下的低调背景音乐,也让世界观更加厚重有风味,而且在一片寂静之下突然冒出的怪物音效,也常吓到让人魂飞魄散。同时,From Software 在《血源诅咒》中同样维持了该公司出品游戏受人赞誉的虐心难度,在面对敌人时的死斗感依旧会令人直冒冷汗。取消盾之后加入更具攻击性的变形武器和枪系统,也让玩家转为更专注在 “命中/回避” 的玩法,带来截然不同的游戏刺激感,《血源诅咒》依旧推荐给喜爱挑战自我,或是具有一定程度自虐倾向的高手玩家来征服它。这款PS4平台独占的动作游戏已经在2015年3月24日正式发售,亚洲地区推出的繁体中文版内置简体中文字幕,有兴趣的玩家可以无语言隔阂地来体验本作。
制作者称《血源诅咒》的难度会超过《黑暗之魂》,玩家的乐趣就在一遍一遍的打斗中获得胜利的成就感以及在论坛中互相分享游戏策略。